Cita de: Hollyhock en 08 de Marzo de 2011, 12:42:06
Si lo diseñas como Wargame, querrás un juego realista. Te leerás libros y libros de historia y sacarás un reglamento que refleje fielmente cada impedimento que hubo en el desembarco. Un jugador son los Aliados y el otro el Eje, son fuerzas asimétricas. Hasta la tropa básica de cada uno tiene diferentes estadísticas para reflejar la diferencia de equipamiento de las tropas. Las reglas de suministros tienen como 30 páginas y hacen el juego muy lento, pero son necesarias, porque reflejan lo que allí pasó. Otros detalles poco emocionantes es que hay pocos tanques o que pasar ciertos terrenos requiere mucho tiempo. Hay dados y azar, porque en la realidad había incertidumbre en saber cómo saldría cada ofensiva.
Estando de acuerdo en la base de lo que comentas (que los wargames buscan ante todo y sobre todo el realismo) no creo que ello implique necesariamente páginas y páginas de reglas. De hecho el exceso de detalle hace que muchos wargames sean sumamente irreales.
Por otro lado y por lo que respecta a la emoción, ahí me temo que entramos en el terreno de la subjetividad pura y dura. A mí me parece tan emocionante (o más) lidiar con las limitaciones de mis unidades y el terreno en un juego de Normandía que matar bichos en el Doom (que es un juego que me encanta).
Por último, el papel del azar en la inmensa mayoría de los wargames no es tanto el simular la mayor o menor incertidumbre de determinadas acciones como la necesidad de utilizar una mecánica que simplifique en una simple tirada de dado un montón de factores que por su escala o complejidad se salen de los parámetros de la simulación.
Cita de: sgt-pinback en 08 de Marzo de 2011, 12:28:00
Para mí la mayor diferencia, y por lo que no me convencen tanto los Ameritrash, es la cantidad ingente de cartitas de todos los tamaños y colores y con diferentes propiedades que de repente te dan la vuelta a una acción y, como digo siempre en plan broma: "ahora te saco un rayo por el culo y ...", no puedo con eso, igual con el tiempo y tras probar algunos me amoldo a ese estilo de juego pero me mata la tipica carta que de repente destroza todas tus esperanzas,
además de que para controlarlas y disfrutar del juego a tope hay que jugar mucho y conocerlas bastante bien, lo cual es complicado.
Bueno, esto que comentas más bien parece un problema de diseño de determinados juegos que algo que se pueda aplicar de forma general a toda una categoría.
En mi colección tengo un buen puñado de juegos temáticos (personalmente prefiero este término a Ameritrash) y en la mayoría no ocurre el que una simple carta o acción destroce las posibilidades de un jugador.
Cita de: bravucon en 08 de Marzo de 2011, 13:40:34
Existiendo los eurogames, los wargames y los CDG no me puedo imaginar "desperdiciando" mi tiempo de ocio jugando a este tipo de juegos.
Insisto en que el término CDG lo único que define es una mecánica común a juegos de muy diverso pelaje.
Vamos, que yo no creo que se pueda considerar una categoría aparte por sí misma.



