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Mensajes - borat

#1351
Cita de: Hollyhock en 08 de Marzo de 2011, 12:42:06
Si lo diseñas como Wargame, querrás un juego realista. Te leerás libros y libros de historia y sacarás un reglamento que refleje fielmente cada impedimento que hubo en el desembarco. Un jugador son los Aliados y el otro el Eje, son fuerzas asimétricas. Hasta la tropa básica de cada uno tiene diferentes estadísticas para reflejar la diferencia de equipamiento de las tropas. Las reglas de suministros tienen como 30 páginas y hacen el juego muy lento, pero son necesarias, porque reflejan lo que allí pasó. Otros detalles poco emocionantes es que hay pocos tanques o que pasar ciertos terrenos requiere mucho tiempo. Hay dados y azar, porque en la realidad había incertidumbre en saber cómo saldría cada ofensiva.

Estando de acuerdo en la base de lo que comentas (que los wargames buscan ante todo y sobre todo el realismo) no creo que ello implique necesariamente páginas y páginas de reglas. De hecho el exceso de detalle hace que muchos wargames sean sumamente irreales.

Por otro lado y por lo que respecta a la emoción, ahí me temo que entramos en el terreno de la subjetividad pura y dura. A mí me parece tan emocionante (o más) lidiar con las limitaciones de mis unidades y el terreno en un juego de Normandía que matar bichos en el Doom (que es un juego que me encanta).

Por último, el papel del azar en la inmensa mayoría de los wargames no es tanto el simular la mayor o menor incertidumbre de determinadas acciones como la necesidad de utilizar una mecánica que simplifique en una simple tirada de dado un montón de factores que por su escala o complejidad se salen de los parámetros de la simulación.

Cita de: sgt-pinback en 08 de Marzo de 2011, 12:28:00
Para mí la mayor diferencia, y por lo que no me convencen tanto los Ameritrash, es la cantidad ingente de cartitas de todos los tamaños y colores y con diferentes propiedades que de repente te dan la vuelta a una acción y, como digo siempre en plan broma: "ahora te saco un rayo por el culo y ...", no puedo con eso, igual con el tiempo y tras probar algunos me amoldo a ese estilo de juego pero me mata la tipica carta que de repente destroza todas tus esperanzas,
además de que para controlarlas y disfrutar del juego a tope hay que jugar mucho y conocerlas bastante bien, lo cual es complicado.

Bueno, esto que comentas más bien parece un problema de diseño de determinados juegos que algo que se pueda aplicar de forma general a toda una categoría.

En mi colección tengo un buen puñado de juegos temáticos (personalmente prefiero este término a Ameritrash) y en la mayoría no ocurre el que una simple carta o acción destroce las posibilidades de un jugador.

Cita de: bravucon en 08 de Marzo de 2011, 13:40:34
Existiendo los eurogames, los wargames y los CDG no me puedo imaginar "desperdiciando" mi tiempo de ocio jugando a este tipo de juegos.

Insisto en que el término CDG lo único que define es una mecánica común a juegos de muy diverso pelaje.

Vamos, que yo no creo que se pueda considerar una categoría aparte por sí misma.

#1352
Cita de: Miguelón en 08 de Marzo de 2011, 09:21:58
CDG

CDG es un término que surge para definir una mecánica muy concreta en la que las cartas juegan varias funciones (OPs, eventos, RPs) al mismo tiempo que restringen las acciones posibles de los jugadores.

La mayoría de los CDGs del mercado son de hecho wargames de tomo y lomo, siendo el TS y el Labyrinth algunas de las pocas excepciones (y no la regla).
#1353
Cita de: xai en 07 de Marzo de 2011, 22:15:17
Bueno, yo no estoy para nada de acuerdo en tu forma de ver lo de la simulación/recreación (hay posts históricos sobre ello y te leí bastante en ellos hace ya..., que oye, hay que leer todos los puntos de vista), aunque no pretendo rescatar ese debate, al menos no en este hilo :D

Todo es opinable. :)

Yo desde luego soy de los que piensa que el término se ha aplicado de forma bastante alegre y superficial a una inmensa cantidad de wargames que de simulación tenían bastante poco.

CitarSimplemente quise incidir en la idea que tenía una casa de juegos especializada en wargames (de hecho, pionera en ello comercialmente) sobre la palabra "wargame".

Bueno, AH "vendía la moto" como hace todo el mundo.

No creo que porque Don Greenwood o Jim Dunnigan utilizasen el término "simulación" para vender mejor sus juegos eso signifique que no tuvieran sus muchas limitaciones al respecto.

CitarEn mi opinión, hace 30 años no se debatiría sobre si Labyrinth es o no un wargame. De hecho hace 30 años en España te respondían "¿güarqué?"...aunque, bueno, ahora también :D

Yo es que ni siquiera entro en la discusión sobre si el Labyrinth es un wargame o no. Simplemente intento argumentar por qué pienso que como simulación del conflicto real no funciona demasiado bien. ;)
#1354
No. Si ya sé que es un texto de AH. De hecho el Circus Maximus me lo pillé al poco de ser publicado y es un juego por el que siempre he sentido un especial aprecio. ;)

Pero vamos, que el texto en cuestión sirva de introducción de un juego de AH es hasta cierto punto lógico ya que ellos fueron de los primeros en incurrir en el uso confuso (e interesado) del término "simulación" para referirse a sus juegos.

Confusión que, por desgracia, se instaló desde entonces en el hobby y que aún no hemos conseguido sacudirnos de encima. :-\
#1355
Pues a mí lo que me parece es que el autor de dichas palabras se hace un poco la picha un lío y cae en el sempiterno error de confundir "simulación" con "recreación" o "representación". Sin ir más lejos, una película o un relato escrito nunca pueden ser una simulación de nada, sino una mera recreación o representación.

El objetivo de toda simulación en cualquier formato (tablero, rol, videojuego, etc.) no es otro que colocar al jugador en la situación de personajes del mundo real y hacerle confrontar la toma de decisiones de dichos personajes en unas condiciones que se acerquen lo más posible a las de la realidad, lo cual también incluye las limitaciones de control, información, tiempo de ejecución, etc. inherentes al suceso a simular.

Obviamente ninguna simulación puede conseguir un realismo total y absoluto (aunque algunas en el ámbito militar e industrial se acercan bastante) pero eso no significa que no podamos analizarlas y criticarlas en función de su mayor o menor grado de éxito.

Por si no ha quedado claro y por lo que respecta al Labyrinth para mí no falla como simulación porque sea más o menos detallado sino porque algunos de los presupuestos básicos en los que se basa su modelo son erróneos e irreales, mientras que otros juegos funcionan razonablemente bien como simulaciones porque son más cuidadosos y coherentes por lo que respecta a los parámetros básicos de su modelo.
#1356
De jugón a jugón / Re: Labyrinth, buenas sensaciones
07 de Marzo de 2011, 18:15:05
Cita de: lagunero en 07 de Marzo de 2011, 17:59:38
Aunque sí que me transmite verosimilitud, sí parece que podría pasar lo que pasa en una partida.

Como justo hoy comentaba en otro hilo centrado precisamente en la capacidad de simulación el juego, la manipulación por parte de ambos bandos de la gobernabilidad de los países musulmanes (que es el vector básico y fundamental del juego) es completamente irreal. A partir de ahí, a mí se me hace imposible plantearme cualquier pretensión de verosimilitud de lo que ocurre.

Por hablar en términos más concretos, lo más normal es que en un juego a un solo mazo (que representaría aproximadamente 7-8 años de conflicto) haya varias invasiones yanquis, varias conversiones de países a la Ley Islámica y varios cambios radicales del nivel de gobernabilidad de determinados países a la velocidad de la luz.

Casi nada de lo anterior podría haber ocurrido en la realidad en semejante lapso de tiempo. Y mucho menos todo junto a la vez.

Es más, aún cerrando muy fuerte los ojos y asumiendo que algo así podría haber ocurrido históricamente en circunstancias muy extremas dicho escenario debería ser tan sólo una opción remota y muy poco frecuente en el juego, cuando lo que me dice mi experiencia de 8-9 partidas es que precisamente es más bien la norma. :-\
#1357
Cita de: Pedrote en 07 de Marzo de 2011, 17:28:36
Hombre, el "Andean Abyss" como juego tiene buena pinta... Al menos lo que se ve en los videos que están haciendo parece bastante majo, pero no creo que sea tampoco ni de lejos una buena simulación.

Yo he presenciado una demo bastante extensa del juego por Vassal y tengo la misma sensación.

Lo cual no quita para que determinadas mecánicas del Andean Abyss parezcan reflejar mejor ese conflicto que las del Labyrinth reflejan las del suyo. ;)

Cita de: Speedro en 07 de Marzo de 2011, 17:38:12
Son tematicos puros, no creo que nadie los defina como wargames... al menos no lo hacen desde GMT ni lo hace el diseñador.

Lo siento pero tanto por parte de GMT como del diseñador sí que se ha vendido la moto de que era una simulación "sencilla pero realista".

Sólo tienes que revisar algunos de los hilos sobre el juego en BGG o CSW, o las propias notas de diseño del juego para comprobarlo. ;)
#1358
De jugón a jugón / Re: Labyrinth, buenas sensaciones
07 de Marzo de 2011, 17:42:47
Cita de: lagunero en 07 de Marzo de 2011, 12:47:16
Los USA actuan de policías, interviniendo en los países que se convierten en repúblicas islámicas, van estrangulando económicamente a los terroristas, y van desmontando las conspiraciones que pueden terminar en atentados, parace que lo que tiene que hacer el jugador americano está bastante definido.

Lo cual de por sí es ya bastante irreal. El despliegue e intervención activa de tropas americanas en Pakistán o Arabia Saudita es poco menos que una fantasía.

CitarPor otro lado, el juego del yihadista es más caótico, tienes que reclutar células terroristas, que invocar a la Yihad para conseguir gobiernos bajo la doctrina islámica, intentar conseguir armas de destrucción masiva del arsenal pakistaní o de los países del este, en definitiva intentar tener ocupado al américano en demasiados sitios, saturar sus defensas. Pero, así como el americano tiene un ejército y cuerpo diplomático bien estructurado que no suele necesitar del azar para saber el resultado de sus acciones, el yihadista nunca sabe que va a pasar con sus intentos, tiene que arriesgarse y a veces tiene que intentar tiradas de dados "milagrosas" para hacer el mayor daño posible (a veces es desesperante, tiré hasta 16 dados en Pakistán contra un gobierno good sin sacar un solo 1).

Es caótico hasta cierto punto, porque también tiene una capacidad de coordinación francamente irreal.

Por otro lado, la facilidad y frecuencia con que los jihadistas pueden convertir gobiernos a la Ley Islámica o conseguir armas de destrucción masiva parece sacado de los sueños más húmedos de Bin Laden, pero poco tiene que ver con la realidad histórica del conflicto.

CitarLas sensaciones que me han dejado estas dos partidas han sido buenísimas, y eso que las dos se han desarrollado de forma parecida y han terminado igual, el americano utiliza sus cartas para redicir los fondos de financiación yihadistas a su mínima expresión y después va consiguiendo colocar gobiernos fuertes en los países musulmanes mediante guerra de ideas hasta conseguir los 12 recursos para ganar la partida. Ahora lo que me apetece es jugar más veces con el bando yihadista, para corregir errores y ver como contrrestar a la apisonadora yankee.

Por lo que cuentas el jihadista no debe haber exprimido del todo sus posibilidades. ::)

Rebajar el Funding no es tarea sencilla ya que para ello el jugador yanqui depende sobre todo de que le entren determinados eventos (que no le tienen por qué entrar) y en cualquier caso el jugador jihadista siempre puede subir el Funding a base Plots y eventos.

Normalmente en el primer escenario la estrategia de ambos bandos se suele concentrar bastante en el control de Pakistán y, colateralmente, en manipular el Prestigio y la Postura de los países no musulmanes para mejorar o empeorar la War of Ideas estadounidense. A partir de ahí el yanqui intenta llevar cuantos más países a Good como pueda (a base de WoI, incluso cambiando a postura Soft o utilizando Regime Changes) y el musulmán a colocar cuantos más países en Poor Adversary para llevarlos a Islamist Rule cuando más le convenga (aparte de guardarse el as en la manga de una WMD en los USA si la has conseguido).

CitarUn par de preguntas a gente que ha jugado más ¿jugando a más mazos se hace demasiado largo? ¿con la colocación inicial de otros escenarios varía sustancialmente la estrategia? ¿estaría más equilibrado (aunque no sería lógico) el primer escenario si los USA empezasen con postura SOFT en vez de HARD?

Yo he probado todos los escenarios a un solo mazo y efectivamente la estrategia cambia sustancialmente.

De hecho el segundo escenario es el primero sólo que los EE.UU. están en postura Soft en vez de Hard y no tiene nada que ver. Normalmente la postura Soft es muy peligrosa para el bando yanqui, ya que impide la posibilidad de intentar pararle los pies a los jihadistas con Regime Changes si la cosa se pone muy cruda y además le impide jugar algunos eventos bastante potentes como Iraqi WMD, Lybian WMD o Renditions.
#1359
Efectivamente. Pero también permite la opción de jugar a 1, 2 o 3 jugadores y que el propio sistema del juego gestione las acciones de los bandos sin jugador.

Mi sensación es que algo similar se podría haber hecho en el Labyrinth con las fuerzas políticas locales de los países musulmanes (y también, por qué no, de los países no musulmanes) con lo que la capacidad de simulación del juego hubiera sin duda mejorado.
#1360
Retomo este hilo que se me pasó en su día.

El tema de la capacidad de simulación del Labyrinth ha sido discutido hasta la saciedad tanto en BGG como en CSW, no sólo en el hilo de Tom Grant sino en muchos otros que han surgido en los últimos meses. Partiendo de la base de que tanto GMT como Volko Rhunke han vendido el juego como una simulación, a mí me parece que hay razones más que suficientes para analizar hasta qué punto dicha simulación funciona.

En mi humilde opinión el juego hace aguas considerables por varias razones, algunas de ellas incluso reconocidas de forma más o menos explícita por el propio Ruhnke.

El problema más básico y fundamental es que todo el concepto de Governance es una burda caricatura de la realidad. Sencillamente, ni la gobernabilidad de los países musulmanes cambia de forma tan rápida y drástica, ni lo hace sólo en función de las acciones de los EE.UU. y los jihadistas.

De hecho los eventos ocurridos en las últimas semanas en el mundo árabe no han hecho sino confirmar que el juego como simulación es bastante pobre, ya que las mecánicas originales del mismo impiden el que varios países musulmanes puedan evolucionar al mismo tiempo desde un status de Fair/Poor Ally al de Fair/Good Neutral o incluso Adversary y/o que puedan hacerlo por causas internas que nada tengan que ver con las acciones de los EE.UU. o los jihadistas.

El propio Ruhnke explica en sus notas de diseño que su objetivo a la hora de diseñar el juego era reflejar de alguna manera la visión del conflicto desde los ojos de Bush y Bin Laden. El problema es que el juego no sólo refleja dicha visión distorsionada de ambos bandos (lo cual es hasta cierto punto lógico como punto de partida), sino que la gran mayoría de las acciones que ocurren en el juego son también fantasías distorsionadas de la realidad adecuadas a dicha visión bipolar, simplista y maniquea del conflicto. Eso sí, al menos hay que reconocer que en este sentido el juego no está desequilibrado y las visiones fantásticas e irreales tanto de Bush como de Osama están representadas con el mismo grado de caricatura e irrealidad. ;D

Por otro lado el juego representa bastante mal el papel de algunos países claves en Oriente Medio como Israel, Irán o Siria. El primero prácticamente no tienen ningún papel en el juego (lo cual es bastante soprendente) y los dos segundos son poco menos que "santuarios" para los jihadistas (nada que ver con la realidad), cuando en la realidad su papel es otro muy distinto.

También es bastante irreal el grado de coordinación que los jihadistas tienen a la hora de efectuar operaciones en varios países y/o zonas a la vez, algo que hay que reconocer que en el juego en solitario se mitiga en parte.

Mi conclusión personal es que el juego como tal es tenso y divertido (aunque con un nivel de azar descontrolado más que considerable), pero como simulación tiene carencias más que importantes.

El tema de la Governance quizás pudiera resolverse en parte redefiniéndolo a algo más simple como podría ser Nivel de Terrorismo/Contraterrorismo. Pero la prácticamente nula representación en el juego de las fuerzas políticas y militares de los países musulmanes me temo que tiene difícil solución.

Curiosamente Ruhnke está trabajando ya en otro diseño de complejidad y duración similares al Labyrinth sobre la guerra político-militar en Colombia durante los 80-90, en el que afortunadamente ha huído desde un principio de una visión bipolar y maniquea del conflicto. Lo cual de alguna manera demuestra que huir de dicha visión hubiera sido más que posible también en el Labyrinth.  

Disculpas por la parrafada, pero es que este tipo de discusiones me excitan y atraen cual chorongo de vacuno a una mosca. ;D :P :D
#1361
De un planning muy similar a ése se habló ya en el folder de CSW en Septiembre-Octubre del año pasado y fíjate el tiempo que ha pasado desde entonces. :-\

Yo, por si las moscas, no contaría con ningún tipo de fecha de publicación hasta que MMP lo confirme oficialmente. 8)
#1362
Reseñas escritas / Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
05 de Marzo de 2011, 01:50:28
Cita de: elqueaprende en 04 de Marzo de 2011, 14:46:25
Leer esto de cualquier juego me parece sinónimo de superdivertido  :D :D :D :D

Evidentemente, para gustos los colores.;)

Para el mío al juego le faltan opciones estratégicas y le sobra azar para lo que dura (4-5 horitas a 4 jugadores).

Cita de: dariodorado en 04 de Marzo de 2011, 14:51:01
Pues fíjate, yo los combates no los veo tan aleatorios. Si entras, por ejemplo, a combatir con una fragata con mejora de cañones largos y el arma especial chain shot (no me acuerdo si se llama así) contra otra fragata vas a reducir directamente la estadística de seamanship de tu adversario -fuese cual fuese- a uno (tres hits automáticos que van a mástiles), lo que te da una tremenda ventaja en la primera ronda obligatoria de cañones.

Pues va a ser que no. Más que nada porque las reglas prohiben usar Special Weapons en conjunción con la mejora de Long Guns.;D

Y, en cualquier caso, para conseguir esta última tienes que tener la suerte de que te toque en algún puerto cercano para evitar que otro la consiga antes y te la quite.

CitarOtro ejemplo, el de antes, si vas con un sloop con mejora de cañones contra una flute cuyo capitán tenga
1 o 2 como mucho en seamanship, teniendo tu -a ser posible- 3, sumas un dado por maniobrabilidad, y 4 contra 2 dados es una ventaja más que considerable.

De nuevo, conseguir la mejora de cañones es más una cuestión de azar puro y duro que otra cosa. Además, interceptar con éxito un mercante de otro jugador no es tan sencillo si el jugador contrario es suficientemente precavido y/o consigue adquirir algunas mejoras (como la de Maneuverability o la de cañones adicionales).

En cualquier caso no olvides que fallar las tiradas de Scouting es bastante habitual (de nuevo el azar).

CitarYo lo que veo complicado es saber valorar todos los parámetros y tomar la mejor decisión, sobre todo en relación al timing de las acciones.

Pues lo mismo me paso de listo, pero a mí me parecen habas bastante contadas: Si tienes mejores cañones que tu adversario, a liarse a cañonazos hasta el final de los tiempos; si por el contrario tienes mejor Crew, pues a abordar cuanto antes.

Aunque evidentemente todo depende del Seamanship de los capitanes, que va a ser de 2-3 en la gran mayoría de los casos con lo que incluso encontrándote en inferioridad es factible ganar más de un combate si te salen un par de buenas tiradas iniciales o incluso en el peor de los casos salir por patas, ya que el jugador con mejor barco siempre va a fallar entre un 30% y un 45% de sus tiradas de Seamanship.

Con esos porcentajes de acierto/error me temo que el combate depende demasiado de los dados se mire por donde se mire. 8)
#1363
Reseñas escritas / Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
04 de Marzo de 2011, 14:27:50
Cita de: dariodorado en 04 de Marzo de 2011, 13:45:20
No es que no estuviera utilizando bien el sloop... es que se me había pasado por alto la regla mediante la que conviertes fracasos en exitos con las armas :o :o ...Eso cambia bastante las cosas. Habrá que reconsiderar tácticas.

Por eso mismo digo que no estabas utilizando bien el Sloop. Un Sloop sin Special Weapons no sirve para casi nada. ;)

CitarPor otra parte, el capitán que me tocó ayer es de esos que ni carne ni pescao. Con un 2 en seamanship, un 4 en scout, un 2 en liderazgo y un 3 en influencia... es que no sabes muy bien a que ir. Porque los raids son peligrosos... los asaltos a npc con ese liderazgo... tampoco vas sobrado. Eso te deja un scout inmejorable para rumores (algunos) y misiones (algunas), pero es complicado de combinar.

Con esos ratings a mí me parece un capitán mercante estupendo que encima se puede hinchar a conseguir cartas de Rumor en puerto y luego ejecutarlos con bastante facilidad gracias a su Scouting.

CitarLo que veo claro es que requiere mucha experiencia -el juego- para poder valorar todos sus parámetros y elaborar un plan victorioso. Bueno, poco a poco.

Es cierto que en las dos primeras partidas uno anda un poco despistado, pero yo tampoco veo que sea un juego que requiera demasiada experiencia. A fin de cuentas los parámetros de los capitanes son cuatro y las mejoras de barcos y special weapons son habas contadas.

A mí el juego me parece divertido pero con una cantidad de azar incontrolado bastante considerable (sobre todo en los combates y en las Glory Cards) y un efecto kinmgaking bastante bestia que rápidamente degenera en un "Todos contra uno" o, por el contrario, en ir enganchando un combate tras otro entre los jugadores rezagados en el que el vencedor del combate anterior siempre entra en inferioridad por los desperfectos sufridos.

Para pasar el rato está muy bien, pero tampoco creo que sea un juego en el que haya que comerse mucho la sesera. ;D 8)
#1364
Reseñas escritas / Re: MERCHANT & MARAUDERS -Reseña-
04 de Marzo de 2011, 12:50:39
Cita de: dariodorado en 04 de Marzo de 2011, 10:49:54
En la partida de ayer, comprobé que empezar con un sloop planteandote ser exclusivamente pirata (porque no se te permite mucho mas con una capacidad de carga de 2) es realmente complicado por las estadisticas del barco. Es mas facil ser pirata con el flute que con el sloop. Y comento lo que me paso:
Primer turno (empiezo yo): acciones de puerto -comprar mejora, adquirir rumor- salgo del puerto y busco mercante. Lo encuentro, lo asalto y me salen tres cartas, dos de ellas con un hit en Hull. Desafortunadamente no saco ningún comodin (con un seamanship no muy boyante de dos...) asi que muerto. Primer turno, primer asalto: muerto.

Conclusión: las estadísticas del sloop son demasiado débiles. Ademas, no puedes encadenar dos asaltos mercantes a no ser que tengas mucha suerte, la dinamica va  a ser asalto-puerto (para reparar). Sale mucho mejor piratear con el flute. Puede que se te escapen, pero por lo menos no mueres  ;D

Bueno, yo la conclusión que saco es que quizás no utilizaste demasiado bien tu Sloop. 8)

A mí me parece que como pirata es impepinable coger un Sloop de inicio porque su Maniobrabilidad (4) es la mejor de todos los barcos. Con un Flute, en cuanto te salgan dos cartas de Escape (algo que va a ocurrir con mucha frecuencia) has fallado el raid y se acabó la fiesta.

Por otro lado como pirata es fundamental sacar siempre 3-4 cartas de Cargo para poder llegar a un Plunder Value de 12 y conseguir 1 Glory Point. Así consigue yo 3-4 VPs en mi última partida con un miserable Sloop. ;D

Ahora bien, para poder hacer esto es imprescindible haber adquirido previamente dos Special Weapons que son las que te permiten convertir los fallos de la tirada de Seamanship en aciertos. Si no, vas listo. De hecho yo suelo coger tres Special Weapons del tirón nada más empezar, pues si sólo tengo que utilizar una en el primer raid y no he sufrido daños de consideración puedo enganchar de inmediato un segundo raid antes de volver a puerto.

También es cierto que un capitán con una Seamanship de 2 lo tiene un pelín crudo para ser pirata porque ni con Special Weapons va a poder tener más de 2 acciones con las cartas de Cargo, lo cual limita bastante el poder ir a por el Plunder Value de 12 en los raids.

CitarA no ser, claro está, que tengas un capitan con seamanship de 3, y uno de tus oponentes tenga uno con seamanship de 1 que haya escogido un flute... en cuyo caso lo suyo será escoger el sloop e ir a por el a muerte con tus tres daditos + el de la maniobrabilidad...  ;D ;D ;D punto de gloria y nuevo barquito, pero claro: quien escoge barco primero y en función de que??

No creo yo que la mejor opción sea ponerse a guerrear de primeras con un mísero Sloop. ::)

Es cierto que tiene la ventaja de un Crew de 2 por 1 del Flute. Pero teniendo en cuenta lo tremendamente azaroso de los combates en este juego y que tu oponente puede jugar armas o Glory Cards que mejoren su capacidad de combate cuerpo a cuerpo, el pirata del Sloop puede salir escaldado de la aventura con relativa facilidad.
#1365
Cita de: Bargerald en 28 de Febrero de 2011, 16:44:26
Yo coincido en que la serie Campaigns es muy interesante aunque un engorro para jugarla en mesa, entre mapa, ordenes de batalla... las tiradas de desgaste... es mas adecuada para jugarla online.

En mi experiencia personal de tan solo dos partidas la opción del PBEM es también complicada precisamente porque tiene que estar continuamente dando explicaciones por escrito a tu contrincante de todo lo que haces.

Pero vamos, como ya he comentado para mi gusto el mayor problema es que es mucho engorro para que al final el resultado final sea más que previsible en muchos casos.

CitarSegún Zucker el sistema trata de representar el flujo e idas y venidas de la linea de frente con un desgaste implicito pero que no se refleja en las fichas, por tanto tenemos una tabla de combate y bombardeo con muchos resultados de retiradas, bueno, ¿pero que pasa si queremos eliminar un pilote enemigo? porque tampoco es plan de andar empujandolos hasta Paris, pues tenemos 2 opciones:

1º Hacer una carga de caballeria que en el mejor de los casos te lo juegas a un 50% y te arriesgas a perder todas las unidades a caballo mandadas.

2º Rodear al enemigo con tus pilotes y sus ZoCs, embolsando e impidiendoles la retirada con lo que al retirarse son eliminados. Obviamente está opción es mas segura.

Bueno pues el uso prolongado de la 2º opción da lugar a una batalla que puede ser cualquier cosa, a mi me recuerda una especie de AVL u otro operacional del estilo, donde vas contando la fuerza que necesitas en el pilote para provocar una retirada mientras alguna otra unidad rodea al enemigo. Vamos de napoleonico 0.

Pero es que algo similar ocurre en los dos juegos del sistema que yo he probado (Seven Days of 1809 y Six Days of Glory): Ambos bandos 'revolotean' uno al lado del otro hasta que alguien se decide a entrar en combate y entonces se entra en una serie de retiradas sin ningún desgaste para el perdedor que poco tienen que ver con un combate napoleónico.

Es verdad que la tabla opcional para el Shock Combat consigue paliar algo esto, pero a base de provocar resultados también irreales pero por el extremo opuesto: Unidades completamente eliminadas o perdiendo más del 50% de sus efectivos en un solo combate frontal.

Me parece increíble que un sistema que se vende como una de las mejores simulaciones napoleónicas a nivel operacional resuelva algo tan básico y fundamental como los combates con una CRT patatera que no contempla opciones básicas que ves en sistemas más simples (el del JdG Campagnes, sin ir más lejos) como son las pérdidas graduales de efectivos, la desorganización progresiva de las unidades, las intercepciones y flanqueos, las descargas de artillería, o las diferentes opciones tácticas de cada bando antes de un combate.