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Mensajes - Rayo Azul

#1366
Desde hace tiempo que sigo atento tus hilos sobre el Steel Wolves y el Dambusters y resulta que por lo menos para mi, resultas referencia en lo concurrente a la IIGM; te hago el comentario porque, aunque no soy ignorante en el tema, sí me siento uno comparado a tu nivel. Bueno, precisamente ahora me encuentro estudiando el tema como materia de requisito para postular al curso regular de estado mayor en la Academia de Guerra de mi país (Chile); espero poder contar con tu sapiencia si me llega a asaltar alguna duda  ;D ;D ;D.

Saludos y felicitaciones por tu trabajo.
#1367
Diseñando un juego de mesa / Re: FQ3 Juego de Formula1
30 de Junio de 2011, 01:38:30
Done. Gracias a Dios mi inglés mola (o por lo menos eso creo), ahora a esperar.

Muchas gracias y suerte con tu juego.
#1368
Disculpen mi ignorancia, de todas maneras ya casi me he respondido, pero debo verificar: he visto que sobre el título principal aparece la enseña del Arkham Horror; ¿se trata de una expansión? (aunque ya me pienso que es un juego independiente, con mecánica exclusiva, pero de la familia del otro)

En todo caso se ve MUY bueno, me lo apunto seguro (veamos que le parece a mi mujer).

Gran reseña, muchas gracias.
#1369
En la película "A Good Year" (Ridley Scott), el tío del protagonista (un hobbit francés) dice:

"Todo hombre debería tener un millón para gastar"

Yo soy más humilde y digo:

"Todo bien nacido debería tener acceso libre aun computador con conexión a internet"

Pero bueno, nadie dijo que la vida era justa, ánimo de todos modos, hay cosas peores ( pondría una foto alusiva a lo último, pero escribo esto desde el iPod).
#1370
Pues no será el Discurso del Método de Descartes, pero se hace lo que se puede.

Muchas gracias por el apoyo.
#1371
Diseñando un juego de mesa / Re: FQ3 Juego de Formula1
29 de Junio de 2011, 01:35:31
Hola Artorius, me pasaba por tu hilo de principio a fin (lleva bastante tiempo), y por tu nota final te solicito una ayuda u opinión de creador a creador:

¿Cómo diablos has hecho para colgar un juego en BGG?

Ya lo intenté en una oportunidad y me solicitaban primero fichados como diseñador, por lo que me pedían referencias sobres mis juegos y etc... Cuando por fin logré explicar en inglés que no era un diseñador sino un creador y que mis referencias no eran por tanto encontrables en ningún tipo de comercio (ni siquiera en el mercado negro), me dijeron que esperara a que un moderador evaluara mi petición y que me avisarían. Eso hace ya casi un año y todavía nada, en realidad ya había perdido el interés, pero tu éxito me generó expectativas nuevamente.

De antemano, gracias.
#1372
No sabes lo gratificantes que me resultan tus letras.

Muchas gracias, Chemical.
#1373
Estaré atento el viernes, y más animo y fe en ti mismo, que ninguno de los que estamos acá nació sabiendo.
#1374
Yo no veo problema en hacer los grabados a cuatro caras, por el contrario, el efecto visual me parece que sería impactante, pero el trabajo, directamente proporcional. Una opción menos trabajosa sería hacer los diseños con marcador negro, el resultado no sería tan acabado, pero con una buena barnizada con tintes oscuros (caoba y cherry por ejemplo), pienso que podrían quedar bastante decentes.

Muchas gracias por los comentarios.
#1375
Hello, the rain bowxter, (¿qué significa eso?), aunque las fotos en realidad no dicen mucho, me gustaría hecharle una vista a las reglas, para ver cómo anda con las mecánicas y motores, ya sabes, todo eso que nos gusta a los creadores de juegos. Si gustas, puedes hecharle tú también una revisada a mis juegos en el link que viene en mi firma.
#1376
Vuelta atrás, la verdad es que me dejé llevar por el tema y la falta de metodología me llevó a un nudo gordiano que sencillamente no logré desatar (resulta que no soy Alejandro), así que he decidido resetear mucho de lo avanzado y a aplicar la metodología... ¿existe algo así para el diseño de los juegos de mesa?, pues ya veremos, en todo caso nuestro amigo besekero "Kokorin" lleva varios apuntes en su blog sobre esta tarea, pero como he dicho en más de una oportunidad, para gustos, colores... y aunque muy seguramente en algún futuro cercano voy a darle una leída a dichos apuntes, voy a intentar aislar mi propio método; en una de esas resulta y logro constituir un aporte.

1. Tener una idea:
Iba a agregar el calificativo de "original", pero la verdad es que no tiene por qué serlo y además hoy por hoy la originalidad es un bien que anda escaseando a mares; para muestra un botón: este mismo juego que trato de desarrollar no es original 100%; el background es de creación propia, lo mismo que la mecánica también lo será, pero no tengo reparos en admitir que el juego es un intento de reproducir la emoción del Mordheim de GW en un tablero sencillo y al alcance de todos.
Bueno, volvamos a la idea. Un día te surge una idea, o la fuerzas a surgir, buscas qué temas aún no han sido explotados o qué inquietud tienes respecto de algo y depronto ¡PUM!, allí está, es la base de todo, ignota, neonata, como la quieras... para mi esta vez fue poner la emoción del Mordheim al alcance de todos, cuando comencé a desarrollar el "Nantucket", la idea fue el nombre de aquella isla y un logotipo asociado (me gusta el diseño conceptual), para inventar una marca de ropa casual medio elegantona para hombres (al estilo de Nautica) graciosamente al final terminó como boardgame. El asunto es que a esa idea le das vueltas un par de días, en forma liviana (mientras te duchas, te lavas los dientes, riegas el jardín, etc...) y luego, en un momento sin saber cómo surge un concepto básico sobre una mecánica original, no tiene que ser central, puede ser un elemento accesorio del juego que sin embargo sea original; en este caso (Castelfonso) para mi fue la conceptualización del cómo materializar el principal recurso del jugador que sería su escuadra; luego te lo piensas un poco más e igual que en un rompecabezas, una pieza te lleva a otra y de pronto tienes un marco más o menos conceptual lo suficientemente completo para definir si la idea te motiva lo suficiente para dar el siguiente paso o si sencillamente es viable o no; de ser así, es el momento de agarrar papel y lápiz.

2. Materiales Necesarios:
No para el juego, sino para el proceso de desarrollo de la idea.
- 2 cuadernos.
- Muchos lápices (principalmente uno de tinta con el que resulte cómodo el escribir, un portaminas, escriptos de colores, un rapidógrafo, destacadores, etc...)
- Material de diseño gráfico, como reglas, gomas, compás, etc...
- Calculadora.
- Ordenador.

3. Lluvia de ideas:
Primero agarras uno de los cuadernos y plasmas en él todo lo que ya se te había ocurrido respecto al juego, intentando si bien no mantener un orden muy escolástico, por lo menos diferenciando bien una idea de otra; todo esto con todas las anotaciones y dibujos que sean necesarios. Es importante anotar todo, porque lo que te reserves en la cabeza, a medida que este monstruo comience a crecer y a ocupar tu capacidad de memoria, tus valiosos tesoros se los llevará el viento y será muy difícil volver a recuperarlos en su estado original. Anota, dibuja, raya, tacha, etc...
Déjate el cuaderno más grande para esto, ya que lo reservarás como "Cuaderno de Lluvia de Ideas" para todos tus futuros proyectos, ya que ideas de proyectos anteriores te podrán servir para otros.

4. El "Storyboard"
Una vez que creas que el esqueleto del juego ya puede sostenerse por si mismo, podemos coger el segundo cuaderno, el que será exclusivo para el proyecto. ¿Sabes lo que es un "storyboard"?, bueno es una especie de tira cómica hecha con los bocetos de lo que serán las escenas de una película animada. Allí se despliega el argumento completo, hasta con lujo de detalles (argumentales), de lo que será la película.
Bueno para este caso llamaremos "storyboard" a lo siguiente:
Del modo más prolijo que puedas, te das a la tarea de ordenar en una secuencia lo más similar posible a lo que serán las reglas del juego, las ideas puestas y seleccionadas del cuaderno de lluvia de ideas, intentando clarificar las mecánicas y recursos que definirán tu juego. Este proceso puede llegar a ser el más complicado y en ocasiones (como me ha sucedido a mi con mi Castelfonso), aunque sientas que la idea completa está allí por alguna parte, no logras concretarla; esto se da muy a menudo sobre la cuestión de relacionar la mecánica general o aquellas específicas, con los recursos con que contará el juego (cartas de distintas índoles, dados (ídem), bolsas con tokens, losetas, listas de chequeo, fichas, billetes, etc...
A veces la prosa no es suficiente para desvelar todos estos misterios y por lo tanto deberás servirte de otro recurso... a mi me ha funcionado de maravillas el algoritmo (una cosa que recordaba a medias desde el colegio y que jamás en mi vida utilicé como tal), es decir aislar un gráfico de secuencia en donde plasmas las situaciones, alternativas, recursos y circunstancias que podrían producirse. Tal vez suene medio complicado, pero una vez e la tarea no lo resulta tanto. Si la cosa del lápiz no se te da mucho o no consigues ser ordenado al momento de representar los gráficos, recomiendo practicarlo a mina en hojas a parte antes de llevarlo a nuestro storyboard, incluso existen programas computacionales dedicados a esto (como el Freemind que incluso es gratuito), luego lo imprimes y lo adjuntas a tu storyboard.
A medida que vayas avanzando, miles de ideas nuevas seguirán acosando tu mente; anótalas todas en tu cuaderno de lluvia de ideas si piensas que podrás desarrollarlas en apartados posteriores de tu storyboard, de lo contrario tienes dos opciones: desarrollarlas de inmediato o hacer una breve referencia con lápiz de otro color y desarrollarlas más tarde.
En algún momento sentirás que el storyboard está listo, en ese momento, debes estar muy seguro, puedes por fin hacer su último capítulo: "Recursos del Juego"; aquí detallarás todos lo componentes que tendrá el juego y será también el momento de...

5. Bosquejar los componentes
Esta etapa, puede poner a prueba tu voluntad como diseñador jugón, porque puede llegar a ser sumamente agotadora, ya que deberás recrear el tablero, los tokens, las losetas, las cartas y todo lo necesario para poder jugar una partida tal cual.
Seguramente, si eres dado a las artes gráficas, te va a a dar ponerte ya a hacer los diseños con algún nivel artístico, si no lo has hecho ya, también es posible que ya hayas buscado en la red recursos gráficos que puedan servirte para conceptualizar tu diseño, todo eso está bien, pero lo mejor es hacer una maqueta lo más sencilla, pero igualmente funcional, posible.

6. Reglamento ver. 1.0
Simultáneamente a la etapa anterior (y seguramente como parte de la misma), debes agarrar el MS Office Word y ponerte a redactar una versión preliminar del reglamento, utilizando básicamente tu cuaderno con el storyboard. Al respecto podrás encontrar en internet varios tutoriales y ayudas sobre cómo redactar un reglamento, yo personalmente, prefiero esta secuencia:

- Introducción: todo el background del juego, su historia, trasfondo, etc..., esto no es absolutamente necesario durante esta etapa de creación, pero ya puedes ir adelantando trabajo. Aquí también va la ficha técnica del juego.

- Inventario: un resumen con los componentes del juego y glosario de terminología recurrente.

- Set up: disposición de los elementos de juego previa a la partida.

- Secuencia de juego: breve descripción de ésta; generalmente por rondas; las rondas por turnos de jugador; los turnos por fases y las fases por actividades o acciones o tareas o como quieras llamarlas.

- Desvelando las mecánicas: en este capítulo se analizan, detallada y metódicamente todas las alternativas del Turno del Jugador, en el orden en que irán siendo necesarias y con todos los ejemplos posibles. (por ejemplo en este juego: movimiento, combate, acción de interrogación, acción de registro, acción de curación, acción de magia.

- Condiciones de victoria y término de la partida: aquí describes las condiciones que deben darse para acabar con la partida y definir quién resulta ganador.

- Apéndices: todo lo demás que encuentres necesario incluir como adicional sin ser imprescindible, como por ejemplo reglas para jugar en solitario, explicaciones más acabadas de ciertas circunstancias, modificaciones a las reglas para partidas especiales, reglas de campeonato, etc...

Los aspectos que están en negrita son los imprescindibles para esta versión del reglamento, los otros de momento son opcionales.

7. Partidas de prueba y modificaciones:
Ha llegado el momento de probar el juego, convence a tu mujer, a tus hermanos, amigos, etc... para que jueguen contigo; explícales lo que haces y que en ocasiones el juego tal vez no ande, haz todas las anotaciones necesarias y realiza las modificaciones consecuentes. Prueba, modifica, prueba, modifica, prueba, modifica hasta que notes que el juego resulta fluido, el reglamento no tenga lagunas ni vacíos y que en general, que la experiencia de jugarlo sea gratificante, siendo así ya estarás listo para lo siguiente...

8. Versión final:
Redacta la versión final del reglamento y los componentes de la forma que más te agrade o que te permitan tus recursos, publícalo en tu blog o en foros como la BSK, preséntalo a un concurso o a una editorial... todo eso dependerá de tus pretenciones, por mi parte con este juego sólo quiero que pueda ser jugado por todos para pasar un rato ameno. No te apresures en decidir el destino de tu juego, sobre todo acerca de condicionar tus derechos sobre él a través de una Creative Common o incluso patentándolo, pero bueno, tal vez de eso hablemos otro día, la verdad que no tengo mucha experiencia con ello, de momento.

#1377
Sobre gusto, colores, dicen... Parece que mi gusto no es muy del gusto de la mayoría (¿me hará eso alguien exclusivo?).

CitarPero este juego me gusta mucho. No es comparable a un buen euro, pero no diría que no a una partida o dos. Eso sí, necesité varias partidas antes de cogerle el gustillo.

Tal vez por aquí esté el quid del asunto. Pero díganme que no se sintieron identificados con el relato de la compra.
#1378

Pre-scriptum: esta será mi primera reseña (y crítica) sobre un boardgame; no la hago porque este juego realmente me haya provocado, específicamente, la inquietud de hacerlo, sino que desde hace un tiempo que quería escribir una reseña, sin embargo mi ludoteca no es tan amplia como para sorprender con algo nuevo y luego de un breve análisis me doy cuenta de que este juego, a diferencia de los otros que tengo, aún no se encuentra muy referenciado.

Notas preliminares y primeras impresiones

Lo primero que llama la atención de este juego es la caja y el título, hay que decirlo, luego su autor (esto mejora cada vez más), el elegante diseño que se aprecia en las fotografías de la parte posterior del empaque y ¡oh! El ícono del peón rojo laureado del Spiel des Jahres 2008, pero alto, ¿ese no lo ganó el Ticket to Ride?, ah sí, va acompañado de la siguiente leyenda: "nominado y finalista"… ¿publicidad engañosa?, bueno, igualmente debe ser bueno…

La caja sobria y el diseño elegante te acosan el pensamiento durante algunos días, - Igualmente no es tan caro-, piensas. Y finalmente decides hacerte con él.

De vuelta a casa lo observas con deseo allí puesto en el asiento del acompañante mientras conduces y aprovechas las luces rojas para mirarlo con mayor detención, el tipo de atrás te bocinea porque ya han dado el "Siga" en el semáforo. Luego sobre la marcha y en los altos comienzas a rasgar el plástico protector y abres la dichosa caja (con un ojo puesto en el tránsito y el otro…); el olor a imprenta se apodera del interior del auto… el tablero, las reglas (tan poco), las fichas…

Cuando llegas a casa comienza el interrogatorio de tu mujer y tus vanas justificaciones acerca de la compra, que por supuesto se desajusta del presupuesto familiar y bla, bla, bla…  finalmente decides que la mejor salida es decir que estaba más barato de lo que realmente te costó (sin olvidar después volver al auto a buscar la boleta para "desaparecerla")…

Luego, por fin logras llegar a la mesa del comedor y te dispones a revisar el conjunto con detención, mientras tu hija se cuelga de una pierna e intenta escalarte para poder ver de qué se trata aquello que llevas en las manos (que Dios la bendiga), la apartas delicadamente con palabras amorosas; y justo allí comienzan las decepciones.

Lo que parecía un diseño sobrio y elegante te termina pareciendo soso e incluso "poco esmerado", por no decir de circunstancias, vacío y frío, sobre todo el tablero y las tarjetas de puntuación de los jugadores. Además el contenido en general es pobre en comparación a las dimensiones de la caja, las fichas están bien, pero el color de los íconos es demasiado deslucido y no logra contrastar con el plástico negro y en definitiva se pierde ese efecto "elegante" que sí muestra muy bien la fotografía de la caja y sus brillantes colores.

Unos cubitos de madera pintados de colores (que actualmente los uso para mi "Arkham Express: Terror Ancestral") y unos atriles al estilo Rummykub acaban el conjunto… ¡ah!, lo olvidaba, y una bolsa de género para guardar las fichas.

Acerca del juego

A grandes rasgos, el juego podría definirse como un dominó más producido, aunque dicho concepto no hace justicia a lo que realmente es, sí a lo que propone. El tablero es una parrilla (o panal) de hexes con límites definidos, uno pequeño y dos ampliaciones (más hexes), para partidas con más o menos cantidad de jugadores. Cada jugador dispone de un atril con una cantidad inicial de 6 fichas robadas al azar desde la bolsa que las contiene. En cada turno el jugador coloca una nueva ficha en el tablero, seleccionada desde su atril y roba una nueva (para disponer constantemente de una baraja de 6 opciones); las fichas son una especie de ficha de dominó, en el sentido de que son alargadas y divididas en dos partes, cada una de ellas con valores (colores en este caso) distintos o iguales, formando combinaciones entre los colores que definen el juego (verde, celeste, rojo, morado, naranjo y amarillo). A diferencia del dominó, las fichas no son rectangulares sino que "decagonales", formadas por dos hexes (hexágonos) pegados por un lado los cuales obviamente calzan con los trazados en el tablero; el asunto es colocarlas (las fichas) de manera estratégica para ir agrupando los colores, ya que se obtiene puntaje al alinear secciones de ficha de un mismo color, en todas las direcciones que posibilita el hex salvo la que corre en sentido de la otra sección de la ficha.

Además de eso, cada jugador lleva una tarjeta de puntuación, con carriles de puntos para cada uno de los colores disponibles, ya que el puntaje que se obtiene alineando secciones del mismo color se contabiliza sólo para ese color específico, debiendo cada jugador ir proporcionando sus logros, ya que al final del juego el puntaje que otorgará la victoria o la derrota será el de aquel color del cual menor puntaje el jugador haya acumulado: es decir, si por ejemplo obtengo finalmente 18 ptos. Celestes, 14 Rojos, 16 Verdes, sólo 6 Morados,  12 Amarillos y 18 Naranjos, mi puntaje válido para la victoria, frente a los menores puntajes de los demás jugadores, será de 6 (los Morados).

Impresiones finales (y personales)

No se trata de un mal juego, debo decirlo, aunque la sensación de felicidad que proporciona al jugarlo dependerá mucho de las inclinaciones propias sobre los boardgames que cada jugador tenga. Para mi, que soy más aficionado a los ameritrash y eurogames, no me emocionó mucho que digamos y en realidad me pareció hasta aburrido. El asunto puede radicar en que el autor propone un juego de sesos, desafiante entre los jugadores, los cuales deberían dedicar tiempo al estudio de estadísticas y estrategias para conseguir la victoria; algo así como: - ¿Qué fichas ya se han jugado?, ¿Cuáles quedan en la bolsa?, ¿Cuáles tendrá mi adversario?, ¿Qué probabilidades existen que me salga la combinación que necesito?, ¿Quedará espacio suficiente en el tablero como para acomodar las jugadas que componen mi estrategia?; todo lo anterior suena muy bonito, pero en realidad, según mi experiencia, sucede en casos muy aislados y que no alcanzan a ser representativos, por lo menos para la escala que persigue un juego Knizia.

Además, el sistema de conteo de puntos obtenidos en una jugada es bastante engorroso y si no se tiene el suficiente cuidado puede suscitar errores, malos entendidos, trampeos y etcéteras…
La manera de llevar los puntos y obtener la victoria me parece, si no ingeniosa, por lo menos interesante (punto a favor).

Otro punto a favor es que el setup es rápido.

Jugar la variante en solitario, propuesta en las reglas, resulta algo muy triste. Al respecto, existe una aplicación para el iPod Touch/iPhone que resulta un poco más animada (no se si estará disponible también para Android). Así mismo, en la BSK pillé por ahí una ficha de puntuación en solitario que, sin ánimos de ofender a nadie, me parece algo estéril, pero de igual modo les cuelgo el link por si les interesa: http://www.labsk.net/index.php?topic=69807.0

Ficha técnica

Tipo: tablero.
Género: estrategia abstracta.
Diseñador: Reiner Knizia.
Edición: Devir España (para el público hispano-parlante por lo menos, me parece que el original es FFG, pero no estoy seguro).
Jugadores: 1-4 (recomiendo 2 ó 2-3).
Edad: 10+
Tiempo de Juego: 30 a 60 minutos.
Setup: 3 minutos.
Mi calificación: discreto (con tendencia a malo).
#1379
Lo prometido es deuda (dicen); me he hecho un tiempito para leer las reglas (y en realidad algo más) y las primeras cosas que me han saltado a la vista, son las siguientes:

Opiniones neutras:

Es un juego absolutamente azaroso (tranquilo, no por eso un juego deja de ser divertido, te pongo el caso de "Castillos, Reyes & Reinas" o "Barcos, Capitanes & Marineros"); y que es exclusivamente para 4 jugadores, o dos llevando dos equipos cada uno; eso tampoco es problema para que constituya un juego entretenido de jugar, pero sí limita las posibilidades de juego.

Parece más bien un juego para niños, aunque eso no debería preocuparte, con buen ambiente y algunas cervezas aflora rápidamente el niño interior y las carcajadas abundan igual (ademas, el Hobbit de Tolkien también fue concebido como una obra para niños, y mira).

Opiniones positivas:

Como ya te he mencionado, los gráficos están muy bien logrados.

Buen trabajo con los poderes especiales de los chamanes, que un principio podrían parecer desproporcionados, pero como afectan a todos por igual, se balancean de ese modo.

Lo mismo en cuanto a la selección de colores, incluso permite que los cartuchos de tinta de color se gasten en forma proporcional.

Críticas:

Problema: ¿a qué te refieres con lo de "flexible" en el título de este hilo?, porque hasta donde yo veo, la mecánica del juego no permite ninguna flexibilidad.
Solución: modificar el título del hilo o el juego, por ejemplo incluyendo lo que me comentabas acerca de la posibilidad de acortar la partida realizando sólo una ronda por estación, "flexibilizando" su especificidad de género Juego de Cartas no Coleccionables completo a la de Filler.  

Problema: En cuanto a la redacción del reglamento, aunque ya lo has mencionado, no es lo bastante claro.
Solución: incluiría un apartado en donde se indiquen y expliquen los recursos del juego (tipo inventario explicativo y glosario, ya que uno se confunde cuando te refieres a los recursos por sus nombres propios así sin más); también deberías incluir la típica "ficha técnica", que también se echa de menos (no es que sea imprescindible, pero le otorga un acabado más profesional al asunto).

Problema: En el reglamento tampoco se menciona el uso de las cartas de micos zombies que incluyes en el "Glam Cards", ya que para "convertir" un mico en zombie éste debe ser girado (la carta), señalas.
Solución: las cartas de mico zombi deberían ser el reverso de las cartas de mono...Perdón, he hecho una relectura y parece que lo tienes considerado así; sin embargo y sin ningún ánimo de ser un "freak pedante", el término correcto es "voltear" la carta para mostrar su reverso; cuando dices "girar" una carta, te refieres a pivotarla sobre su eje vertical (estando ésta extendida sobre una superficie), generalmente en 90º ó 180º (valga como interludio didáctico).

Problema: Me parece que las cartas de los chamanes son solamente testimoniales, ya que a menos que no haya sido muy buena mi comprensión de lectura, no tienen utilidad práctica.
Solución: no utilizarlas, aunque de igual forma sería bueno dejarlas, aunque no tengan utilidad, hacen que el conjunto luzca más interesante.

Problema: Noto cierta resistencia de parte tuya a incluir más elementos de juego, que podrían hacerlo más completo, ameno e incluso romper su azarosidad.
Solución: seguramente tu idea original era circunscribir todo a un mazo de cartas, pero como la "Caja de Pandora" fue abierta con la inclusión de los dados, la verdad no veo problema en, por ejemplo, incluir los contadores de bananas como fichas de cartón troquelado, con las aptitudes gráficas que demuestras no creo que tengas problemas para ello.

Comentarios finales y sugerencias varias:

Se podría hacer la prueba de modificar el uso de las bananas ganadas durante una ¡Cosecha!: en vez de servir para evitar zombificaciones o para hacer curaciones automáticas (o adicionalmente a eso), podrían servir para repetir tiradas de cualquier dado lanzado por la tribu, en cualquier fase del juego.

Aprovechando una crítica anterior (la referida al asunto de Pandora y su dichosa caja), creo que agregando algunos elementos extra, se podría añadir el factor estrategia, tan apreciado, al juego. De hecho tengo algunas ideas revoloteando en la cabeza, como un tablero sencillo tipo "nine men of morris" (molino), en donde los monos deban progresar/estorbarse, aunque no son más que voladas (te cuento más cuando la idea la haya definido más).

Pero como te digo, el conjunto general se ve comoquísimo y me tinca mucho como filler liviano (como ya me has mencionado) para ser compartido con hijos, hermanos o sobrinos pequeños (en plan ¡Tomás, ¿por qué no juegas un rato con tus hermanitos?!) en el cual ellos tengan las mismas probabilidades de ganar que uno (independientemente a que si tus hermanos pequeños igualmente te venzan en el ajedrez también), de hecho, me ha llamado tanto la atención que, espero no te moleste, me he tomado la libertad de diseñar algunos recursos para el juego, aprovechando los descargables que incluyes, para disfrute de todos:

- Plantilla para impresión de cartas: http://www.mediafire.com/?3hnpccm1e3d7077

- Tarjetas de Referencia Rápida: http://www.mediafire.com/?dnbblnpk8vyear5

- Contadores de Banana: http://www.mediafire.com/?qmmpk0skgvuyn8p

Estos recursos están hechos en PDF, formato A4 (aunque también se ajusta a Carta). La plantilla de impresión está hecha con los respectivos reversos (que deberían calzar a la perfección). Tal vez las cartas queden un poco pequeñas (poco más que formato TTR), pero así se ahorra tinta y papel adhesivo. Las hojas impresas de las tarjetas de referencia rápida deben ser cortadas a la mitad para poder disponer de las cuatro (ya que son distintas para cada tribu); se recomienda termolaminarlas para que duren y también para poder usar el calendario de Año Mico como marcador de puntos, haciendo las anotaciones con un lápiz de pizarra blanca.

Si la publicación de estos recursos te molesta, por favor te solicito que me avises mediante un mensaje privado y los elimino a la brevedad.

Éxito con tus proyectos.
#1380
Hello thredith,

Por lo menos visualmente se ve muy divertido, ¿hiciste tú los diseños?, porque realmente están muy simpáticos. Apenas tenga un poco de tiempo me leo las reglas y te doy una opinión más fundada, pero como te digo, hasta el momento promete; ¿se puede usar tipo filler?, me parece que es el tipo (comentario muy a priori), bueno, hace tiempo no veía por aquí un aporte de esta calidad, realmente se agradece cuando alguien se esmera tanto y tan desinteresadamente.