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Mensajes - borat

#1381
Dudas de Reglas / Re: PQ-17 (Dudas)
14 de Febrero de 2011, 20:34:25
Cita de: JCarlos en 14 de Febrero de 2011, 20:21:45
Puede ser que la tirada va en otra columna, la de rec aéreo+surface ¿es posible?

No, eso no creo que tenga nada que ver porque los portaaviones siempre van a ir integrados dentro de una task force más amplia que los proteja, con lo que el reconocimiento de superficie lo realizarían los barcos de apoyo.

Lo cual, además, suena mucho más realista. No me veo yo a un portaaviones surcando los mares en solitario expuesto a un ataque relámpago del enemigo ni realizando labores rutinarias de reconocimiento en superficie.
#1382
Dudas de Reglas / Re: PQ-17 (Dudas)
14 de Febrero de 2011, 20:31:16
Cita de: warrafael en 14 de Febrero de 2011, 20:14:50
Me ha sorprendido eso de que en los Air Radius Permanentes no hace falta poner unidades, pues no recuerdo haberlo leído. Voy a ver si lo confirmo (estoy usando las reglas 1.1)

Eso es seguro al 100% porque fue una de las confusiones que tuve yo en su día y el diseñador me lo aclaró en CSW.

Citary espero de verdad que saquen esa versión 2.0, porque como sistema aeronaval, la verdad es que promete. Escribiré en la BGG sobre el ejemplo y lo de los CVs, a ver si el diseñador tiene a bien ...

Insisto en que va a ser mucho más rápido y práctico para ti que lo hagas en CSW y no en BGG.

Lo del ejemplo también te digo que seguro que es así (es de cajón) y lo de los CVs lo tendría que revisar pero seguro que tiene que ver con la intercepción de U-boats y el combate antisubmarino.

En cualquier caso el sistema merece mucho la pena si uno sabe a lo que va. Quiero decir que el sistema es una simulación pura y dura en la que lo más importante es la planificación al largo plazo y donde hay muchos turnos en los que no ocurre nada. Pero a mí me parece que refleja estupendamente el tipo de decisiones que los comandantes históricos tenían que confrontar.

De todas formas es cierto que otro tipo de campañas en el Mediterráneo o el Pacífico darían mucho más juego, porque en el caso del PQ-17 la propia naturaleza del teatro (básicamente el conseguir llevar convoys hasta la URSS que siempre van y vienen por una zona muy determinada del mapa) y la meteorología limitan muchísimo las opciones estratégicas de ambos bandos.

En otro tipo de teatros las operaciones podrían ser mucho más variadas y la mayor o menor eficacia de las operaciones de reconocimiento imagino que dependerían má de las decisiones operacionales de los jugadores y no de la climatología pura y dura.
#1383
Dudas de Reglas / Re: PQ-17 (Dudas)
14 de Febrero de 2011, 19:50:24
Te respondo de memoria porque hace como un año que no toco el juego.

Cita de: warrafael en 14 de Febrero de 2011, 15:13:24
  • Cuando hablan de los Air Radius no me entero muy bien de lo que quieren decir en 6.4.1 con
    "may project an air radius into one hex within their range per step". ¿ Significa que las unidades con dos pasos tienen un radio de 2 y las de 1 paso un radio de 1 ?

Efectivamente, así es.

Citar
  • Los "Air Radius" de las unidades con bases en tierra solo pueden proyectarse dentro de los límites marcados por los bordes rayados discontinuos, que en el caso del Alemania y de Rusia, es muy poquito ¿ correcto ?

Los Air Radius permanentes (que son los de la línea discontinua sobre el mapa) representan las zonas de reconocimiento continuo de cada bando, dentro de las cuales todo intento de reconocimiento es automático y no precisa llevar ningún avión ni gastar un chit de Air Sector .

Luego las unidades aéreas con bases en tierra tienen sus propios Air Radius en función de su localización y alcance.

Citar
  • En el caso de los CVs "[...] Allied carriers (and Graf Zeppelin [...] only) project an Air Radius into their own hexes[...] ¿ Significa que son el centro del Air Radius unidades aéreas capaces que despeguen de ellos y que pueden hacerlo fuera de los bordes del "Air Radius" terrestre por así decirlo?

Lo que significa esa regla es que los portaaviones proyectan continuamente un Air Radius sobre su propio hex, lo que les permite hacer reconocimientos aéreos automáticos y la posibilidad de interceptar unidades enemigas (sobre todo submarinos) que pasen por su hex.

Citar
  • Siguiendo con el mismo punto de los CVs, la otra cosa que entiendo es que proyectan un Air Radius de alcance 0 (su propio hexagono), que pueden usar para reconocimiento. ¿ Es así ? ¿ Pero qué ventaja tiene esto frente a una tirada de reconocimiento normal ? ¿ que dura más ?

Esto no lo recuerdo muy bien, pero como ya he comentado creo que sobre todo supone una ventaja a la hora de interceptar el movimiento de submarinos enemigos y de añadir un bonus a la hora del combate antisubmarino.

CitarEl ejemplo del combate bajo el apartado 7.2.6, me parece que está mal en un punto, si he es que he entendido bien el procedimiento.

El He-111 lanza 2 torpedos por paso, de ahí que se tiren dos dados.

En cualquier caso yo te recomendaría que te bajes las living rules que hay colgados en CSW (en la web de GMT creo que no están) y que para cualquier dudas mejor preguntes directamente allí porque el diseñador suele contestar bastante rápido.

El juego a mí me encanta, pero el manual es un infierno y hay ambigüedades por doquier. Se supone que van a sacar una versión 2.0 del manual en breve cuando salga en preorder la expansión de la invasión de Noruega por los alemanes en 1940. Pero mientras tanto mejor preguntar las dudas directamente al diseñador.
#1384
Sí, la elección de imágenes laterales para vehículos y blindados es definitiva desde hace ya meses.
#1386
Sesiones de juego / Re: CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
07 de Febrero de 2011, 21:10:42
Ya puestos a preguntar, ¿cuál es en vuestra experiencia la efectividad del Wall of Doom en Francia? ¿No es una estrategia que puede dejar más tarde demasiado debilitados a los británicos en el Norte de África?
#1387
Sesiones de juego / Re: CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
07 de Febrero de 2011, 20:55:39
Por lo que veo no estáis aplicando las nuevas reglas comentadas por Besinque en BGG para limitar el efecto del Fortress Narvik, ¿no?
#1388
Sí, sin problemas.

Al menos así he jugado yo siempre.
#1389
Cita de: warrafael en 02 de Febrero de 2011, 22:51:11
1) Volkhov abre como un hex de batalla. ¿ Pueden ambos lados asignar las unidades que quieran a esa batalla (cumpliendo límites) ?

Efectivamente. De hecho creo que ambos bandos están obligados a colocar al menos una unidad, aunque las reglas de cada escenario lo suelen especificar más claramente.

Citar2) En el despliegue inicial, (regla 3.24) entiendo que los HQs no pueden empezar junto a otras unidades en un hexagono (sean del frente o no) ni siquiera adyacentes a ellas. Vamos que tienen que colocarse solitos a 2 hexes de distancia de cualquier unidad. ¿ he entendido bien ?

No, has entendido mal. Esa regla se refiere a que dos HQs no pueden desplegarse en el mismo hex o en hexágonos adyacentes. Más allá de eso, puedes colocar los HQs junto con las unidades que quieras.

Citar3) ¿ Cómo resolveis el gasto de PPs ? ¿ Secreta y simultáneamente ? Es que si el contrincante me va fiscalizando y ve que me gasto 4 PPs y que giro una unidad, ya sabe donde hay un blindado  ;D

Yo siempre lo he hecho simultáneamente. Lo de secreto tampoco me parece necesario ya que al menos en las partidas que yo he jugado no hemos prestado atención premeditadamente a cómo estaba gastando los PPs el otro bando.

Citaren este caso, con el manual en la mano, la regla 3.22 (Eastfront II) dice "Las unidades de Montaña,  Costeras y de Asedio se consideran todas fuerzas iniciales de "Infantería".

Pues tienes razón.

De todas formas me resulta extraño que se puedan colocar unidades de Montaña o Costeras como si fueran de infantería cuando su coste de producción es superior.
#1390
Sesiones de juego / Re: CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
01 de Febrero de 2011, 15:56:56
Cita de: Raenaris en 01 de Febrero de 2011, 12:32:17
La produccción es un recurso muy importante, y más aún saberla administrar. Mandar tropas a batallas encarnizadas solo sale rentable cuando la posibilidad de obtener un gran objetivo y dar un duro golpe al enemigo es viable. Es mucho mejor racionar las tropas e implicar las del enemigo una a una, pegando duro en ptos concretos para romper y rodear.

Este aspecto del sistema fue el que me hizo 'enamorame' de él.

Encuentro brillante cómo el juego consigue simular de una forma tan simple pero efectiva los límites de actividad y el desgaste de los contendientes históricos.

Hay otros sistemas que tratan esto con mucho más mimo y detalle (OCS es el ejemplo por antonomasia). Pero aún pecando de sencillez, la forma que tiene de reflejarlo el EF2/WF2/EuF2 me parece bastante decente.
#1391
Sesiones de juego / Re: CAMPAÑA DE EUROFRONT 2
31 de Enero de 2011, 11:01:23
Me corroe la envidia.

:'( ;D ;)
#1392
Eso mismo llevan diciendo los de MMP desde Septiembre en CSW. :P

En fin, menudo desastre de atención al cliente que tienen... :(
#1393
Pues si se trata de una beta, lo mejor que podéis hacer es comentarlo directamente con Besinque. ;)
#1394
Pues ni idea, porque yo esa nueva versión de las reglas no la tengo y no veo que esté disponible para descarga ni en Eurofront.org, ni en la web de Columbia, ni en la página del juego en BGG.

¿De dónde has sacado esa nueva versión 1.15 del reglamento?
#1395
Ayer pude jugar mi primera partida con el nuevo reglamento contra el insigne Sr. Diseñador y como ya he comentado en el grupo de Google del juego mis primeras sensaciones son que resulta mucho más ágil y dinámico que en la primera versión.

Ciertamente el tener ahora sólo tres cartas en la mano limita bastante más qué es lo que se puede hacer en cada momento. Pero eso mismo produce situaciones interesantes como tener que lidiar con dos o tres malas manos seguidas sin perder el balón en ataque o sin aflojar demasiado en defensa. En cualquier caso el beneficio más evidente es que se reduce muchísimo el análisis-parálisis que a algunos nos producía el reglamento original.

Por otra parte, la mayor libertad a la hora de encadenar acciones y el hecho de que ahora se utilicen sólo tres marcadores de ficha movida en vez de cinco genera una sensación de mayor fluidez y realismo en el desarrollo de las jugadas. Algo tan sencillo y natural como pasar y luego mover con el jugador que ha recibido el pase es ahora bastante habitual cuando antes directamente no estaba permitido.

Es cierto que los regates ahora son bastante más difíciles, pero en mi humilde opinión en la versión original del juego eran quizás un pelín demasiado potentes y podían dar a situaciones irreales como la de que un jugador con regate en movimiento se plantase en la boca de gol desde medio campo si conseguía las cartas adecuadas.

Además las nuevas reglas de los regates introducen un elemento 'geoestratégico' muy interesante para ambos bandos, ya que cuando un jugador con buen regate en movimiento recibe el balón en la línea de tres cuartos o uno con regate en parado lo recibe al borde del área se masca en el ambiente que un intento de internada en el área está al caer. Idem. de idem. cuando un jugador con el balón y movimiento de un color se acerca a una casilla cercana al área en la que hay otro jugado de su equipo con el pase de ese mismo color, pues con la nueva regla para las paredes se puede colar hasta la cocina en un pispás.

Todo ello hace que la tensión aumente mucho más cuando el atacante pasa de medio campo, y empuja en ocasiones al defensor a apretar al atacante más que antes aún cuando no tenga buenas cartas para ello. Afortunadamente las nuevas reglas para los saques de falta y las salidas del portero hacen que el defensor pueda arriesgar más sin por ellos verse excesivamente penalizado.

En general me ha dado la sensación de que con la nueva versión del reglamento el juego es a la vez más sencillo pero también más estratégico, ya que al no poder jugarse más de dos cartas por turno es prácticamente imposible construir jugadas excesivamente complejas y/o fantasiosas. Por lo tanto ambos jugadores pueden prever de forma más rápida e intuitiva el desarrollo de las diferentes jugadas.

En fin, a ver si alguno más se anima a probar esta nueva 'reencarnación' del juego y así podemos tener más opiniones al respecto. ;)