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Mensajes - HASMAD

#1396
Dudas de Reglas / Android: Netrunner (Dudas)
09 de Febrero de 2014, 21:52:52
Cita de: alparcero en 09 de Febrero de 2014, 14:29:46
Cita de: Canales en 04 de Julio de 2013, 12:25:09
Antes de instalar un nuevo hielo en un servidor, _siempre_ tienes la opción de destruir cualquier hielo(s) de ese servidor gratis.

De hecho, está guay poder "atrapar" un parásito en un hielo que no pueda romper para que le consuma memoria al runner y no pueda resucitarlo desde el heap (¿montón?).


No entiendo este supuesto de "atrapar" un parásito en un hielo que no pueda romper.

¿Se puede sustituir un hielo (ejecutado) con parásito, por un hielo solamente instalado permaneciendo el parásito en este nuevo hielo? Sería el único caso que pienso para darse la situación inicial propuesta.

Gracias


No, esto que dices no puede hacerle. Supongo que Canales se refería a alargar la vida del Parásito para que al Runner le consuma memoria cuando lo pone en un hielo con fuerza alta, purgando justo antes de que lo destruya, o bien avanzando algún hielo como Muro de Adriano para que nunca se destruya.
#1397
Vuelvo a proponer que para la siguiente ronda se establezca una fecha límite para jugar :) Una semana o diez días parece algo razonable, no se necesitan más de 20 minutos para echar tres partidas.
#1398
Yo creo que, después de ver tu muestra con la IA, tú mismo te contradices. De 5 partidas, quedásteis 3-2 y, excepto en una, el resultado fue muy ajustado. Es decir, podría haber ganado cualquiera

Yo desde luego no tengo la sensación que tienes. Un jugador bueno ganará a uno malo un porcentaje elevadísimo de las partidas (me atrevería a decir que más del 90%). Por supuesto que el juego tiene azar, como todos los de cartas, pero dudo que sea decisivo en el largo plazo.
#1399
No lo he hecho y espero no hacerlo jamás. No le veo sentido a comprar un juego que no vas a jugar, salvo algún tipo de compra compulsiva de la que, de momento, me he librado :D
#1400
Chicos, ¿hay manera de saber cuánta gente ha drafteado tu cubo en CubeTutor? Veo que en la pestaña de Analysis te dice cuáles han sido las cartas más o menos pickeadas, pero claro, me gustaría saber cómo de grande es la muestra para darle el valor correspondiente a estos datos.
#1401
Novedades / Actualidad / Re:MAGE WARS
27 de Enero de 2014, 21:52:11
Cita de: Meldrel en 27 de Enero de 2014, 21:03:50
Cita de: Skryre en 27 de Enero de 2014, 14:34:57
Pues si quieres core tipo americano yo no esperaria a Homoludicus, que ya dijo que no lo iba a sacar.

Bueno, no creo que sea 100% fijo.

Y todo depende de la propuesta de homoludicus. Los "libros" de magia me parecen básicos. A lo mejor es como lo sacan libro + cartas.

O a lo mejor los americanos quieren que lo saquen igual que allí, por eso se está retrasando tanto, puestos a especular :)

Yo espero que al menos el Core lo saquen igual. Bueno, si sacan el tablero en un formato más transortable, mejor aún. Pero yo también estoy esperando a que lo anuncien en español y la paciencia se empieza a agotar :-\
#1402
¡Hola a todos! Creo que no hay reseña de este juego en LaBSK (sí que hicieron una en Jugando en Pareja y un MagTV en 5 minutos por juego).

Con el permiso de su autor, he traducido una reseña del blog británico Boardgames in Blighty. El enlace original de la reseña en inglés es este http://rivcoach.wordpress.com/2013/12/04/review-seven-swords-from-gen-x-games/ y todo el crédito es para él :)


Diseño â€" Óscar Arévalo
Arte - Víctor Pérez Corbella

Los Siete Magníficos es una de mis películas favoritas y está basada en Los Siete Samurais de Kurosawa, lo cual es genial.

Y aquí tenemos Seven Swords de Gen X Games y estoy MUY interesado. Tengo que decir que fue un número uno de mi lista de Essen.

Seven Swords es un juego para dos jugadores, con uno de ellos controlando a los siete samurais y el otro controlando los bandidos que intentan robar los recursos y herramientas de una aldea.

Abriendo la caja:

La calidad de producción de Seven Swords es muy buena. El juego incluye los siguientes componentes:

1 Tablero de juego reversible (con una aldea diferente a cada lado)
6 dados de seis caras
7 cartas de Samurai
7 miniaturas de cartón de Samurai
7 cartas de zona de acción  (para los Bandidos)
5 fichas de acción de Samurai
7 marcadores de acción de combate
7 marcadores de acción de liderazgo
7 marcadores de acción de movimiento
6 marcadores de empalizada
1 contador de turno
14 marcadores de arco
8 marcadores de Bandido
4 marcadores de Bandido veterano
6 marcadores de Bandido arquero
3 marcadores de Bandido arquero veterano
6 marcadores de Bandido caballería
5 marcadores de víveres
5 marcadores de casa de equipo
5 marcadores de casas de aldeanos
1 marcador de acciones (jugador Bandido)

La calidad general de los componentes es muy buena. Las diversas marcadores â€" casas, víveres, casa de equipo, etc â€" son brillantes. Creo que obtienes muchas cosas por lo que pagas. Diría que la producción es un trabajo hecho con amor. Los chicos de Gen X Games son fans de la película de los Siete Samurais, eso está claro.

El arte es muy evocativo, siendo las cartas de buena calidad. Incluso los personajes de las miniaturas de cartón están bien hechos aunque hubiera sido genial si hubiera habido miniaturas de plástico pero, lógicamente, esto hubiera incrementado el precio significativamente. En su conjunto, una muy buena producción sin el nivel de sobreproducción de FFG.

El tablero de juego tiene una aldea en cada lado, las cuales tienen espacios que regulan el movimiento y sirven para distintos propósitos como el despliegue de los bandidos, las casas de los aldeanos, el casa de equipo, las zonas de víveres, casillas de arco, casillas de aldea y de empalizada. Mola mucho y tienes la sensación de que la aldea está luchando contra los bandidos.

El tablero también muestra el coste que debe pagarse para poner a los bandidos en juego y un track de acción y un track de turno. Todo muy compacto pero bien hecho.

Las piezas de personaje muestran las habilidades de Defensa, Liderazgo, Movimiento y Combate. Las cartas de personaje muestran lo mismo y, además, las zonas de acciones del turno.

Las cartas de zonas de acción muestran el número de acciones de los bandidos en un lado y, en el otro, el despliegue de los bandidos, lo cual está bien porque el jugador bandido tiene conocimiento del despliegue que le mantiene oculto del jugador Samurai.

Hay cinco fichas de acción Samurai diferentes que pueden jugarse. Las marcadores de bandido otorgan Bandidos, Bandidos caballerías y Arqueros con versiones veteranas en el reverso. Durante el juego, irás obteniendo y utilizando otras marcadores y marcadores, cuyo uso está bien especificado en las reglas. Hay un montón pero todos tienen sentido y son fáciles de usar según vas jugando.


Jugando

Básicamente, el jugador Samurai tiene siete samurais que tratan de impedir que los bandidos ataquen una aldea y se hagan con sus víveress. Los bandidos pueden atacar desde cualquier dirección e intentarán atravesar las defensas. El reglamento te da instrucciones para un correcto setup y, a partir de ahí, el juego es bastante directo.

El juego dura 18 turnos (excepto si todos los samurais mueren antes). Parecen muchos, ¿verdad? Pero se juegan rápido así que no es para nada un problema. Cada turno tiene dos fases: la fase de bandido y la fase de samurai.

Fase de bandido:

El jugador bandido descarta una carta de zona de accióin de su mano y obtiene tantas acciones como indique esa carta. Pone la carta en un sitio apartado pero visible, con su lado A boca arriba para que el jugador samurai no pueda ver la zona de esa carta. Las acciones disponibles son: despliegue de bandidos, movimiento, combate y tomar el control de una marcador de víveres. Los bandidos pueden atacar a los samurai, a un casa de equipo, una marcador de víveres o una empalizada. En los turnos 6º, 15º y 18º el jugador bandido elige y descarta una carta de zona de acción para comprobar si uno de los samurai muere (lo cual se determina al azar). Puede parecer injusto pero realmente mete presión al jugador samurai y equilibra las cosas entre los dos jugadores.

Fase de samurai:

Al principio de la fase de samurai, el jugador que los controla elige una ficha de acción de samurai para obtener tantas acciones en su turno como el número de la ficha, y le da la vuelta. Si la ficha tiene un icono de combate, movimiento o liderazgo, el jugador samurai retira todas las marcadores de acción de ese icono de sus cartas de samurai y obtiene tantas acciones como el número de la ficha, como es habitual. Las acciones del samurai incluyen ataque, movimiento y usar su liderazgo, que sirve para que los aldeanos ataquen a los bandidos desde sus casas o las empalizadas.

Básicamente en eso consiste. Hay que tomar decisiones pero existen límites de cuántas cosas puedes hacer.

Fin del juego y puntos de victoria

El juego termina si mueren todos los samurais o al final del turno 18. Si todos los samurais mueren, incluso si es antes del 18º turno, el jugador bandido gana. Si al final del 18º turno el jugador samurai controla al menos un samurai vivo, los jugadores deben contar sus puntos de victoria para ver quién ha ganado.

En conjunto, el sistema de juego funciona muy bien. Cuesta un poco cogerlo pero una vez que has jugado un par de turnos es sencillo.

¿Me ha gustado Seven Swords?

¡Me ha encantado Seven Swords! Ya está, lo he dicho. Es probablemente el mejor juego de Gen X Games al que he jugado. Óscar Arévalo ha hecho un trabajo sobresaliente llevando a la vida la película de Los Siete Samurais. La apariencia y la sensación al jugarlo hacen de él un juego realmente temático. Toques como los distintos edificios y víveress, la abstracción de los aldeanos cuando combaten, la mejora de bandidos normales a veteranos, las empalizadas... Podría seguir, todo está muy bien conseguido. Los turnos se juegan rápido, hay un buen nivel de tensión entre los dos jugadores y un buen número de decisiones en términos estratégicos. El arte es genial, cada Samurai tiene sus propios puntos fuertes y debilidades.

La rejugabilidad es buena, especialmente porque hay dos aldeas diferentes. El tema está muy bien implementado sin meterse en detalles meticulosos que le harían ser demasiado farragoso. Es muy de estilo ameritrash pero con componentes estilo eurogame y relativa sencillez. El reglamento te da lo que necesitas con detalle, pero tras unos cuantos turnos no vas a necesitar estar mirando las reglas pues el sistema de juego fncioan bien. El combate también funciona bien. Las decisiones sobre cómo ganar puntos de victoria, ya sea combatiendo o defendiendo/robando víveress mola mucho. Seven Swords es muy divertido.

Sin duda, para mí es el juego de Essen 2013. Si te gustan los samurais, mucha interacción y juegos de estilo americano, este puede ser un muy buen juego para ti.

Enlaces de interés

- Reglamento del juego en español e inglés: http://boardgamegeek.com/file/download/9ua9szlfan/Reglamento--Rulebook.pdf
- Designer Diary por su autor, Óscar Arévalo (en inglés): http://boardgamegeek.com/blogpost/24023/designer-diary-seven-swords
- Reseña en Jugando en Pareja: http://jugandoenpareja.wordpress.com/2013/12/02/juego-de-hoy-seven-swords/
- Mag TV en 5 minutos por juego: http://www.5mpj.es/videos/2019-mag-tv-seven-swords.html
#1403
Dudas de Reglas / Android: Netrunner (Dudas)
25 de Enero de 2014, 12:18:54
Cita de: Perringuer en 25 de Enero de 2014, 12:10:59

Lo mejor sería que antes de hacer el run sobre el servidor donde está el Toolboth moviera dos tokens de virus sobre el ICE. Al tener ahora este fuerza 0 y Parasite quedaría destruido, con lo que ahora puede hacer el run sin tener que lidiar con Toolboth (sin tener que pagar los 3$ para seguir, romper subrutinas etc).

Espero haberme explicado.

No puedes hacer eso, los contadores del Datasucker solo pueden ponerse sobre un hielo que está siendo encontrado.

A la duda de César, las habilidades de las cartas se resuelven en este orden:

1.- Habilidades condicionales.
2.- Habilidades de pago.

En caso de haber dos del mismo tipo, el jugador en turno decide cuál se resuelve antes.

La habilidad de Tollbooth es una habilidad condicional, mientras que la de Datasucker es de pago. En el escenario que describes, por tanto, se resolvería primer la de Tollbooth y tendrías que pagar 3 créditos.

Ahora bien, si tuviéramos una carta con una habilidad condicional que hiciera que bajara la fuerza de Tollbooth de 0 al encontrarnos con él (Ice Carver es el ejemplo más claro), entonces el Tollbooth se iría a los Archivos sin que tuviéramos que pagar esos preciados créditos, pues el Runner elegiría que el Ice Carver se activara primero.
#1404
He estado mirando y las cartas de Commander no son ni han sido válidas para Estándar, así que quedan fuera de mi Cubo. Con dolor porque hay algunas muy buenas y las Curses quería meterlas sí o sí, pero siendo que son cartas solo legales para Vintage y Legacy tienen que quedar fuera de mi Cubo.
#1405
Cita de: Gelete en 24 de Enero de 2014, 09:34:29
Ayer jugamos un draft cortito a cuatro en Play Bar de mi cubo y la carta de Curse of the Swallow Graves fue brutal, preguntale a oskarin, en cinco turno lelvaba ya tres zombis 2/2. Cierto que con un infest todos palman, pero la verdad que la cogi de primer pick de un pack por encima de cosas como Berserk o Land Tax y no me arrepiento, jugue Simic en base a esa carta y el Baleful Strix y me dió una partida y media, tremendo carton el Curse negro y el verde (Predation) tambien es excelente aunque aun no ha salido en nuestro draft.

Sí, la verdad es que tiene que entrar. Meteré las 5 porque aunque las demás no sean pick 1 o pick 2 son buenos apaños.
#1406
Bueno, pues primer resultado de los octavos de final:

1ª partida:

1º
HASMAD
44
2º
cheenton
18

2ª partida:

1º
HASMAD
36
2º
cheenton
34

3ª partida:

1º
cheenton
37
2º
HASMAD
36

Suerte que no era al mejor de cinco, que si no al final me gana  ;)

Gracias por las partidas cheenton, un placer.
#1407
Ciñéndome a ese periodo, quitando las que ya has puesto y teniendo que poner solo 10:

- Pulp Fiction
- Reservoir Dogs
- La lista de Schindler
- Ciudad de Dios
- Sin perdón
- Casino
- La vida de los otros
- Trilogía de El Señor de los Anillos
- Seven
- La ola

Te aconsejo que os vayáis yendo un poco más atrás en el tiempo y disfrutando de genios como Billy Wilder y Alfred Hitchcock.
#1408
Muchas gracias chicos, creo que me habéis convencido con los emisarios. Lo demás me lo miro y ya os digo algo.

Así da gusto hacer un cubo :)
#1409
Cita de: Gelete en 23 de Enero de 2014, 11:38:06
Este,



me mola mas que este



Mas barato y trample.

Pues sí, totalmente. Es un cambio claro de uno por otro.

Los encantamiento-criatura la verdad es que los miré y no me terminaron de convencer por su alto coste. Además, soy un poco especialito con cartas como estas, que salen una de cada color, y a mí me gsuta meter o todas o ninguna  :D Manías que tiene uno. Pero las echaré un ojo, puede que sí sea buena su inclusión porque hay algún encantamiento por ahí metido que no me convence. O también puedo ir pillándolas para ir haciendo la transición a menos multicolor.
#1410
Cita de: Montag en 23 de Enero de 2014, 00:51:07
Pues a mí me gusta mucho el Puerto Rico a dos... :)

Coincido. Pero la opción de expansiones de RftG también es buena. Ambas opciones mejor que San Juan, en mi opinión.