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Mensajes - borat

#1396
Dudas de Reglas / Re: LABYRINTH (Dudas)
20 de Enero de 2011, 20:17:38
Además, como ya mencioné el otro día en otro hilo, cada cambio de postura a favor de los USA en realidad supone un salto de 2 espacios a favor de los USA cada vez que se consigue pasar algún país de Soft a Hard (-1 Soft +1 Hard).

Si encima el cambio de postura no es por evento sino por WoI, tiene la bonificación adicional de un +1 al Prestigio.
#1397
Dudas de Reglas / Re: LABYRINTH (Dudas)
20 de Enero de 2011, 19:11:00
No olvidéis que hay unos cuantos eventos que permiten que los USA puedan seleccionar la postura que más les convenga en determinados países:

*Euro-Islam > Benelux
*Let's Roll! > 1 país no musulmán a elección del jugador yanqui
*Tony Blair > UK
*Hijab > Francia
*Indo-Pakistani Talks > India
*Lybian Deal > 2 países Schengen a elección del jugador yanqui
*Safer Now > 1 país no musulmán a elección del jugador yanqui
*Danish Cartoons > Scandinavia

Obviamente no todos se van a activar en cada partida, pero con que dos o tres de ellos lo hagan pueden ser de gran ayuda para el bando yanqui.

#1398
Por cierto, que si al final WG no da ninguna solución a los afectados yo podría hacer un escaneo de mi plancha de counters que está aún sin destroquelar. ;)
#1399
Cita de: juaninka en 18 de Enero de 2011, 09:02:19
Entiendo que no puedan hacer como GMT, pero colgar un counter corregido en la red no creo que cueste demasiado, ni tampoco tener las erratas y las FAQ bien visibles!

Totalmente de acuerdo.
#1400
Cita de: Erwin en 17 de Enero de 2011, 22:37:28
Pues si, "departamento de calidad" seguro que no tienen, no.  :D

Pero por muy pequeña que sea WG, que no lo se, me parece una cagada que vendan así un gran número de unidades de uno de sus juegos.

Bueno, lo de que WG haya vendido "un gran número de unidades" defectuosas me parece que es una deducción un pelín temeraria.

Como ya ha comentado Pedrote, en BGG sólo hay cuatro o cinco usuarios (de los casi 300 que afirman tener el juego) que dicen haberse encontrado con ese problema. Y en CSW acabo de hacer una búsqueda y entre los casi 900 mensajes posteados en el foro del juego sólo he encontrado dos mensajes que comenten un problema similar.

CitarEsta compañía no se cómo lo hará (con o sin chinos), pero creo que lo habitual en la mayoría de las casas es que el proceso de introducir todo el contenido de un wargame sea manual al 100%, con lo que se ve cláramente si lo que estás metiendo no vale.

El problema es quién mete las planchas en las cajas. Si son los mismo operarios de la imprenta china puedes esperarte cualquier cosa.

CitarDe hecho deberían haberlo visto en las planchas de fichas según les llegan de imprenta.

Pero es que eso significa que tendrían que haber revisado las planchas una por una personalmente, porque por lo que se ve la gran mayoría están correctas.

CitarPara mi es inaceptable que vendan copias con planchas erróneas. Yo una vez tuve un problema similar con Clash of Arms, y me enviaron una copia en poco tiempo.

Desde luego que es una puñeta. Y si no tienen repuestos deberían devolver el dinero a los clientes que así lo pidan.

Pero insisto que estamos hablando de empresas minúsculas (de hecho creo que WG no tiene empleados y es poco más que un 'pasatiempo' a tiempo parcial de sus dos dueños) a las que no se les puede pedir lo mismo que a una empresa establecida.

Cita de: juaninka en 17 de Enero de 2011, 23:25:21
Yo no creo que dependa del tamaño de la empresa sino de la "vergüenza torera" de los dueños.

Pues yo me temo que sí que depende (y mucho) del tamaño de la empresa. De hecho ahora mismo la única editorial de wargames que se puede permitir el reimprimir counters incorrectos es GMT porque tiene un volumen de producción suficientemente elevado y un vehículo como la C3i para incluirlos.

Para el resto (MMP incluida) la cosa se complica por una simple de cuestión de economía de producción, ya que tienen que agrupar la impresión de varios juegos para abaratar costes.

En el caso de WG y para un número aparentemente reducido de planchas erróneas, el coste por separado de una nueva tirada y su envío debe ser bastante elevado.

Lo cual por supuesto no les exime en absoluto de su total y absoluta responsabilidad en el asunto y de buscar alguna solución al problema.
#1401
A mí me parece que estás en tu perfecto derecho de exigir que WG te envíe una plancha nueva con los counters correctamente impresos. Faltaría más.

Pero hombre, esparar que una editorial minúscula como WG vaya a tener un "departamento de calidad" me parece un pelín desproporcionado. :D

Lo más probable es que las copias del juego las hayan empaquetado en la imprenta china de rigor y ellos se hayan limitado simplemente a enviarlas a las tiendas y distribuidores correspondientes.
#1402
Sesiones de juego / Re: Labyrinth (GMT)
17 de Enero de 2011, 15:21:56
Cita de: malarrama en 17 de Enero de 2011, 12:43:01
De todas formas cuando el jihadista empieza el world tour  ;) y tu estás en modo HARD y media Europa y Asia en SOFT, tienes que gastar muchas, pero muchas, tiradas de guerra de ideas (que además, si quieres que salgan HARD solo tienes un 33% de probabilidades) para contrarestar el efecto. Y es eso o volverte un blandengue  :D

Es cierto que es una estrategia azarosa, pero sus beneficios son grandes.

Por un lado es un +1 al Prestigio cada vez que el yanqui consigue colocar un país no musulmán en su misma postura. Pero es que además el efecto en cuanto al GWOT es de 2 espacios a favor de los USA cada vez que se consigue pasar algún país de Soft a Hard (-1 Soft +1 Hard).

Vamos, que es para pensárselo. ;)

EDITO: Mucho peor es lo del Jihadista cuando el yanqui tiene buena mano con los dados y consigue colocar 2-3 países en Hard. Si encima consigue jugar algún evento de los que le permiten seleccionar la postura de algunos países no musulmanes, entonces el jihadista está bien jodido (y, para colmo, no puede hacer nada al respecto).

A mí me ha ocurrido en un par de partidas y te quedas de un planchao con los jihadistas que no veas. :D
#1403
Sesiones de juego / Re: Labyrinth (GMT)
17 de Enero de 2011, 14:51:28
Cita de: malarrama en 17 de Enero de 2011, 10:33:05
Jodo, cómo ha cambiado el cuento  ;D ;D. Vamos, que en noviembre me negabas la mayor cuando yo decía que el juego tenía unas dosis casi inadmisibles de azar. Esto es lo que comentabas por aquel entonces:

Pues a mí no me parece que el cuento haya cambiado tanto. Te negaba la mayor (y te la sigo negando) en cuanto a tu razonamiento general de "muchas tiradas de dados=mucho azar". 8)

En cuanto al Labyrinth en concreto lo que dije es lo que tú mismo comentabas en tu mensaje.

CitarAunque bien es cierto que en aquel mensaje comentabas que "me parece un poco pronto para saber si el azar es tan decisivo en el Labyrinth. Supongo que según se vayan jugando más partidas iremos saliendo de dudas".

;D

CitarPues bien, me da la sensación de que ese momento (el de salir de dudas) ha llegado. Tras tres partidas mías y cuatro tuyas parece que ya nos hemos hecho a la idea de que el azar en este juego es fundamental y que, en contra de lo que argumentabas entonces, es un azar dificilmente controlable.

Insisto en que lo que argumentaba entonces era que me parecía un pelín pronto para llegar a conclusiones demasiado rotundas.

También es cierto el que a mí me pudo despistar el hecho de que por entonces sólo había jugado un par de partidas de playtest en las que las reglas no eran exactamente las mismas de la versión definitiva del juego.

CitarPor ejemplo, en la GWOT el posicionamiento de las potencias hacia SOFT (más probable) hace que se compliquen mucho las tiradas con modificadores de -1. Uno puede gastar un turno entero (y encima gastando dos cartas potentes de valor 3) en modificar la posición de EEUU, pero las tornas pueden cambiar en un par de tiradas de dados en países aun no testeados o con la carta de elecciones... y vuelve la mula al trigo. Vamos un festival de idas y venidas.

Efectivamente.

Pero como ya he comentado antes ahí el yanqui tiene al menos la opción de cambiar de postura (por caro que resulte) aparte de unos cuantos eventos que le permiten seleccionar la postura que más le convenga en unos cuantos países no musulmanes. O intentar un WoI en aquellos países que estén en contra suya, como sugiere Pedrote.

Vamos, que lo del GWOT no me parece tan grave ya que existen varias opciones a disposición del jugador yanqui.

CitarCoincidimos, eso si, en que es un juego completamente táctico, en el que, al menos yo, apenas veo una estrategia viable.

Bueno, las estrategias básicas de ambos bandos yo creo que están bastante claras. Otra cuestión es que haya que ir adaptando dichas estrategia a los acontecimientos continuamente. De ahí mi definición de 'ultratáctico'.

CitarLo que quiero dejar claro es que no es para nada un mal juego, de hecho me parece bastante majo, pero está claro que las expectativas que tenía puestas en él no se han visto satisfechas. Como ya dije hace unos días, quizá el porble no es el juego sino yo. :(

Sí, a mí me pasa tres cuartos de lo mismo. Pero creo que eso también depende mucho de la actitud con la que uno confronta este tipo de juegos.

Yo, por ejemplo, en las primeras partidas lo abordé como un juego de estrategia pura y dura en el que perseguía un control que el juego no permite. Obviamente, acabé frustrado.

Por contra en la última partida que he jugado me lo he tomado más como un ameritrash o un temático al uso en el que uno disfruta más de la experiencia de juego que del resultado final y me lo he pasado mucho mejor. ;)
#1404
Yo no tengo claro que las reglas de la 3ª edición sean más fáciles para los marines. Eso de que los genestealers puedan engendrar por partida doble cada turno hace que los marines tengan que ir aún más a la carrera porque si no en 8-10 turnos tienes los pasillos infestados de bichos.

Soy un novato prácticamente absoluto en este juego, pero mi impresión es que el jugador que lleva a los marines tiene que pensarse muy mucho la estrategia a seguir antes de comenzar a jugar.

El orden de salida de los marines tiene una importancia crucial. Pero sobre todo el pensar cómo se va a doblar cada esquina y cruce (que son los verdaderos huesos duros del juego), con qué marines y si para hacerlo va a necesitar cobertura previa del lanzallamas o puntos de mando extra.

En realidad el juego es bastante más 'ajedrecil' de lo que puede parecer a simple vista, y si el marine es capaz de prever sus movimientos y los de los genestealers con varios turnos de antelación tiene mucho ganado.

En cualquier caso no es un juego que esté diseñado para que el marine gane fácilmente. Mi impresión es que entre jugadores del mismo nivel el genestealer quizás tiene más opciones, más que nada porque sus tiradas de dados son menos azarosas a la hora de combatir.

#1405
Sesiones de juego / Re: Labyrinth (GMT)
15 de Enero de 2011, 12:30:42
A mí lo que me da la impresión es que algunos no os acordáis de como fueron vuestras primeras partidas al TS o al 1960, porque desde luego yo no veo diferencias significativas para un novato ni en complejidad, ni en acciones-reacciones repetitivas, ni en cantidad de azar descontrolado. ;D

Obviamente y al tratarse de un juego mínimamente complejo, cuanto más vas conociendo las diferentes acciones posibles se te van abriendo más opciones estratégicas. Especialmente y como ocurre en todo CDG, el conocimiento de los distintos eventos supone una diferencia importante a la hora de sacarle mayor o menor partido al juego.

En este sentido no entiendo la crítica que alguno hace de que los prerrequisitos de muchos eventos son incumplibles. Sencillamente es que el mazo está consturido de tal forma que en función de la estrategia de cada bando habrá eventos que serán aplicables y otros no. Lo cual desde luego a mí me parece que tiene mayor 'lógica estratégica' que el que cualquier evento pueda ocurrir prácticamente en cualquier momento como ocurre en el TS. Es decir, que de alguna manera las decisiones de los jugadores influyen sobre las cartas y no al revés.

En cualquier caso y autocitando lo que ya he comentado en algún que otro foro, para mí y tras cuatro partidas jugadas se confirma que es un "ultratáctico" en el que tengo que reconocer que hay azar sin control a sacopaco.

Algunas tiradas cruciales (Major Jihad, postura de los países no musulmanes, cambio de postura o prestigio de los EE.UU., colocación de Plots en países y momentos clave) pueden marcar claramente una partida y no hay manera de controlar el resultado de las mismas de ninguna de las maneras. Por otro lado hay algún que otro combo de eventos bastante bestia (especialmente del jihadista) y eso tampoco es algo que se pueda controlar en absoluto.

También es cierto que llevando el jihadista se sufre más el azar porque las posibilidades que tienes de controlar los dados son mínimas (cuando no directamente nulas). Al menos el yanqui sí que puede controlar bastante la War of Ideas y cambiar de postura cuando así le conviene.

Lo bueno es que el juego es bastante ágil y rápido, con lo que una vez le pillas el tranquillo te puedes jugar una partida de un solo mazo en hora y media o dos horas que es una duración más o menos aceptable para un juego con tanto azar. Otro punto a su favor es que no hay posibilidad de gestionar el mazo tanto como en el TS u otros CDGs, con lo que los eventos son más imprevisibles y las partidas cambian mucho en función de las cartas que te van entrando.

En cuanto a la comparación con el TS (juego que personalmente no me gusta un pimiento) para mí el Labyrinth tiene algunos puntos a favor en la comparativa:

* Menor duración.

* Mecánicas menos abstractas y mejor engarzadas con la temática del juego.

* Gestión del mazo muy limitada.

De todas formas y al igual que ocurre con el TS me da la impresión que el Labyrinth es un juego que entre jugadores de nivel similar va a decidir el azar puro y duro en bastantes más ocasiones de lo que sería deseable.

En el caso del Labyrinth influyen mucho las tiradas de dados y en el TS las cartas de puntuación y algunos combos, pero yo no me atrevería a afirmar que uno es más azaroso que el otro porque los dos juegos tienen aleatoriedad sin control a paladas.

PD: Sobre almas y demás esoterismos mejor no opino porque eso sí que ya sería entrar en el territorio de la subjetividad pura y dura. :D
#1406
Cita de: Stuka en 12 de Enero de 2011, 01:17:41
No hay más que fijarse en lo que ha hecho Richard Borg a la hora de usar bloques en sus diseños (me refiero a los Commands & Colors).
Precisamente no los usa para ir rotándolos mientras se desgastan (cosa que hubiera ahorrado muchas pegatinas y muchos bloques).

Bueno, es que el C&C para mí no es un "juego de bloques" en el sentido estricto del término. En todo caso es un "juego con bloques". :D

Más que nada porque la función de los bloques es puramente estética. De hecho podrían haber utilizado counters, figuiritas o ilustraciones con peanas en vez de bloques y el juego funcionaría exactamente igual, como de hecho ocurre con el resto de juegos del sistem (Battlecry, Battlelore, M44).
#1407
Cita de: Raenaris en 12 de Enero de 2011, 02:04:09
En cuanto a juegos de bloques, no nos olvidemos de Worthintong Games, que recientemente esta sacando varios juegos de una altísima calidad, como Prussia's Defiant Stand o el más nuevo Caesar Galic War.

Sí, es cierto que WG sacó en su día esos dos juegos que mencionas, y también el Victoria Cross. Pero por lo que he leído en CSW han decidido abandonar los bloques de forma más o menos definitiva por una cuestión de costes de producción.

De hecho tenían un par de juegos de bloques más en desarrollo (Band of Brothers y Jackson's Foot Cavalry) aparte de una reedición del Victoria Cross, y todos ellos los han pasado a counters hace ya tiempo.
#1408
Cita de: warrafael en 11 de Enero de 2011, 09:06:01
En cuanto a la relación con los diseñadores, yo creía que todas las editoras funcionaban como GMT, es decir, sin ninguna "atadura" en concreto.

Efectivamente, así es. Pero mi impresión es que lo más habitual es que un diseñador no cambie si está a gusto con una editorial. Imagino que más que nada porque las cantidades que se ganan por diseñar o publicar wargames son tan paupérrimas que cuenta mucho más el trato y la relación personales.

De hecho los poquísimos diseñadores que se ganan la vida exclusivamente con ello (Berg, Raicer) tienden a desarrollar varios juegos a la vez para varias editoriales distintas e intentar así maximizar el beneficio.

CitarColumbia tiene claramente tiene un hueco de mercado y un público objetivo - que no es el jugador de Eurofront - y explota a fondo su sistema ABCD. En mi club, no faltan los curiosos que quieren probar un "juego sencillito de bloques" e invariablemente siempre sale alguno de Columbia, como el Julio Cesar.

Sí, está claro que ellos tienen su nicho de juegos sencillos del que el HotS es el máximo exponente. La pena es que en paralelo no intenten abrir otras línea un pelín más ambiciosa y/o innovadora.

CitarNo nos olvidemos de la facilidad de llevar el desgaste gradual de unidades hasta en 4 pasos sin usar marcadores extra, una ventaja respecto a las fichas de cartón de 2 caras.

Para mi gusto personal lo más interesante es que algunos de los juegos de bloques más recientes han introducido otras variables sobre ese desgaste gradual (estoy pensando en la serie FAB o en el Sekigahara) o directamente han utlizado los bloques para reflejar aspectos que no tienen nada que ver con la fuerza de combate (como en los casos del PQ-17 o el 1805).

Vamos, que los bloques son mucho más versátiles de lo que mucha gente se piensa y seguro que en los próximos años vamos a ir viendo cómo se utilizan para representar aspectos de un conflicto que ahora mismo no nos podemos ni imaginar. ;)
#1409
Para mi gusto personal Columbia se ha vuelto demasiado 'comodona' y repetitiva hace ya tiempo. Más aún desde la marcha de Besinque que para mí es uno de los diseñadores de wargames más brillantes y originales que conozco.

Pero vamos, tampoco se le puede pedir peras al olmo. Por lo poco que sé Columbia Games no deja de ser un negocio familiar a tiempo parcial que como quien dice funciona desde el garaje de la casa de los Dalgliesh.

De todas formas es cierto que generalizar es casi siempre demasiado fácil. De la misma Columbia y diseñado por los propios Dalgliesh está el Gettysburg: Badges of Courage que es un juego que mezcla de forma bastante curiosa conceptos de la serie Front con otros pensados más ex profeso para una batalla de esa época y características. El resultado no es redondo pero sí novedoso, y además existen algunas variantes y house rules que tienen muy buena pinta y parecen mejorar bastante algunos de los defectos y carencias del juego original.

La ventaja que tiene GMT es que sí que es una empresa con una mínima estructura, con lo que se puede permitir 'acoger' y financiar a diseñadores independientes de su padre y de su madre para que desarrollen los proyectos que les parecen más interesantes. De ahí lo diverso de su producción.

De todas formas no deja de ser curioso que en los últimos años hayan proliferado tanto los juegos de bloques. Aunque en realidad no deja de ser otra herramienta de diseño más que se puede utilizar de muchas formas distintas y cuya mayor utilidad es implementar de forma cómoda y sencilla una cierta niebla de guerra.
#1410
Cita de: Stuka en 10 de Enero de 2011, 11:08:48
La editorial "maestra" en juego de bloques es Columbia Games. Desconozco si es también la pionera pero no me extrañaría.

Por lo que yo sé el primer juego de bloques publicado fue el Quebec 1759, codiseñado por el propio Dalgliesh y publicado por Gamma Two Games (y reeditado años después por Columbia).

En cualquier caso es cierto que Columbia fue la primera editorial (y que yo sepa, única) que decidió especializarse en juegos de bloques.

Para mi gusto sus mejores juegos son los de Besinque, mientras que el resto tienden a ser versiones más o menos tuneadas bien de la serie Front bien de los primeros juegos de Dalgliesh (Quebec 1759, War of 1812, Napoleon), con alguna que otra excepción como el Hammer of the Scots.

De todas formas en los últimos años otras editoriales han comenzado a publicar juegos de bloques de muy diverso pelaje. Especialmente GMT que ahora mismo tiene una oferta mucho más rica y variada que la propia Columbia, tanto por lo que respecta a los juegos ya publicados (AE/EE, FAB:the Bulge, PQ-17, Hellenes, 1805) como a los que va a publicar en breve (Crown of Roses, Pax Baltica, Sekigahara, FAB:Sicily).

CitarColumbia Games tiene varios diseñadores entre los que se encuentran los propios dueños (Tom y Grant Dalgliesh) que son los autores del juego Victory (un juego de bloques hipotético ambientado en la mitad del siglo XX pero con mapas custom, es decir, no representan a paises ni territorios reales). De este juego salió el Pacific Victory con una mecánica muy similar a su antecesor Victory y realmente un excelante juego que resume en un mapa bastante pequeño pero que cumple con su función toda la guerra del Pacífico de una forma muy dinámica y fluida (no se puede comparar con el Asia Engulfed, mucho más profundo).

Pero es que por lo que yo sé el Victory original no es sino una versión simplificada de la serie Front. ::)

CitarEstos "Victory" no tienen nada que ver con los juegos de la serie Front creados por Craig Besinque, siendo uno de sus antecesores el magnífico "Rommel in the Desert".

Ya te digo que por lo que yo he leído tanto el Victory original como el Pacific Victory son versiones simplificadas de la serie Front.

En cuanto al RitD en realidad tiene bastante poco que ver con los juegos de la serie Front aún siendo del mismo diseñador. De hecho es un juego con una serie de mecánicas propias (cartas de suministro, movimientos coordinados, sistema de combate) que yo no he visto en ningún otro juego.