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Mensajes - Lapu

#1411
Lo acabo de ver. Menudo bajón.

Los componentes de mierda, imagino que se quedarán así porque no van a fabricar el juego de nuevo. Hay que hacerse a la idea. Una pena. Eso sí, como me manden la cochambre asquerosa esa de tablero en 3D en vez de mi expansión, va a arder Roma... o Milan en este caso.
#1412
A la gente se le va la puta olla con las comparaciones. Ya he visto compararlo con Terraforming Mars y decir que es mejor. Ahora esto... Es cierto que yo mismo he escrito que lo de las razas está hecho con el sabor de Terra Mystica, pero ahí acaba todo.
#1413
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
07 de Julio de 2019, 23:37:17
Cita de: Proxegenetyc en 07 de Julio de 2019, 23:18:29
Lapu, tu que tienes el juego más masticado, ¿has llegado a probar la miniexpansión?

Se supone que le da un empujoncillo a los libros.
Sí, justamente hoy. Se me ha olvidado comentarlo. El empujoncillo está ahí pero no es la leche. No desvirtúa el juego. El reclamo de mayoría de contables que te da dinero está bien pero nadie ha jugado más de un contable en una ronda, con lo cual era ir allí a reclamar 2 monedas o guardarse el peón para hacer otra cosa más interesante, que solía ser lo suyo. Supongo que el que sea crack jugando dos o tres contables en una ronda va allí a reclamar mayoría y se hace rico.

En cuanto a los libros que cumples pagando a tocateja, han salido dos en toda la partida y me los he llevado yo. He tenido que pagar 9 monedas para hacerme 15 PV extra en los libros... que al final, como las monedas son también PV, pues es una ganancia neta de 6 PV. Tampoco es tanto. Resumiendo, que he movido mi tintero hasta los 20 PV pero he cumplido un libro de +5 PV por 3 ñapos y otro de +10 por 6. Pensándolo bien, con esas 9 monedas más la que me ha quedado sin usar al final de la partida, podría haber pegado dos saltos en tracks pagando 5 monedas por cada uno... pero me las he ido guardando todo el rato para los malditos libracos.
#1414
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
07 de Julio de 2019, 21:51:45
Cita de: JVidal en 07 de Julio de 2019, 21:31:00
No he jugado nunca al Mombasa (aunque me encantaría), pero por lo que veo en las puntuaciones has sacado 35 en libros y el morado 40 en diamantes, que es mas fácil de conseguir? porque parece que los diamantes son más rentables.
A ver, la teoría dice lo siguiente: los señores de los diamantes te sirven para avanzar el track de diamantes y punto. Slot bloqueado con esa carta para un único uso esa ronda. Por el contrario, cuando pones cartas de requisito que necesitas para los libros, te sirven en sí mismas para otras cosas. Tienen tanto el uso de hacer avanzar el tintero, como el uso de poder comprar cartas, subir en tracks o expandir empresas según sean mercancías o cascos. En ese sentido parece equilibrado porque los diamantes se suben de manera directa, sin apenas hacerse puzzle mental, y son más sencillos... mientras que los libros cuestan un cojón porque tienes que montarte la película en línea, rezar para que salgan los que te vienen bien, hacerte con puntos de contable que te permitan cogerlos y que te venga todo de cara... pero a cambio puedes usar todo lo que exige el contable para ponerte a tono en el resto de cosas y recuperar. Además necesitas muchas acciones puntuales de diamantes para ir subiéndolos, mientras que con una única acción de contable es posible hacerse 20 PV del tirón, por ejemplo. Complicado, pero posible si se alinean los planetas.

Como digo, esto es la teoría porque luego los de los diamantes me dan unas hostias que me dejan haciendo el pino sin manos.

Cita de: JVidal en 07 de Julio de 2019, 21:31:00
Por otro lado, el dinero que no les llega para libros por lo visto es para acciones de Cape Town y St. Luis, parece que salen los números si se invierte en estas. Solo he visto alguna reseña del juego, así que no me hagas mucho caso jejej es por darle vueltas a lo que comentas.
No funciona así. Con dinero no inviertes en acciones directamente. Son sólo algunos tracks que te exigen dinero para pegar un salto concreto de 5 a 7 acciones o algo así. Si te miras alguna reseña en profundidad lo entenderás mejor que si te lo cuento yo aquí. El juego mola mucho y merece la pena empollárselo y jugarlo  ;D
En el caso de mis contrincantes ha ocurrido que han usado sus mercancías para comprar cartas con participaciones y para subir en los tracks, mientras que yo las he usado para cuadrar mi jugada maestra del contable de manera bastante lamentable... valga el pareado.

Cita de: JVidal en 07 de Julio de 2019, 21:31:00
Por cierto, el color amarillo duele a la vista, he tenido que seleccionar el texto para poder leer
Lo sé, pero es que no sé como hacerlo de otra forma. Aquí el menda lerenda juega siempre con ese color.
#1415
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
07 de Julio de 2019, 21:12:01
Hoy he jugado a Mombasa. 3 a la mesa. Uno jugaba por primera vez, el otro por segunda vez y yo afrontaba mi decimoquinta partida.

Bien, aquí el tonto de los libros ha vuelto a palmar de manera escandalosa. Siempre juro pasar de ellos y siempre me acaban atrayendo como un imán.

El jugador verde ha acabado con 4 monedas, el morado con 3 y yo con 1. Nada decisivo. El jugador verde ha hecho 25 PV en diamantes, el morado 40 y yo 0, pues sólo los he avanzado dos o tres pasos en expansiones de empresa y casi de refilón, porque no era mi objetivo principal. Los jugadores verde y morado han hecho 0 PV en libros. Lo han intentado en algún turno pero siempre les faltaba dinero para girar un libro, o un algodón más o no tenían la carta de contable en la mano. Y ese turno que habían planeado para mover el tintero casi que ha acabado tirado a la basura porque estaban convencidos de que lo iban a conseguir. Yo he hecho 35 PV, que ha sido prácticamente todo en lo que me he concentrado en la partida y que no me ha servido de gran cosa. En cuanto a las empresas africanas... Cape Town acabó valiendo 7 monedas pot acción (35-42-14), St. Louis 4 (24-16-4), Mombasa 5 (20-20-25) y Cairo 5 (30-0-30). Con un resultado final de 138 - 121 - 109. Partida donde no se ha dado algo que casi siempre he visto hacer: que un jugador vaya fuerte a cascos y decida en la última ronda que la empresa donde más ha apostado tiene que arrasar el mapa. En esta ocasión las empresas han fluído según las necesidades de los bonus que daban y hemos ido trepando en acciones según fueran más o menos fuertes en ese momento. De hecho han quedado parejas.

El verde nos ha dado una torta porque ha optimizado muchísimo los tracks, yendo a todos por igual de bien y pegando saltos importantes en las que hay que pagar 5 monedas para avanzar. Además ha llegado el primero a la acción donde puedes pagar 1 moneda para avanzar 2 pasos en otros dos tracks diferentes. El morado ha ido a remolque en los tracks pero ha conseguido comprar cartas con participaciones impresas y recuperar, además ha pegado el pelotazo con los diamantes. Yo me he emperrado como un tocino en los putos libros y les he sacado 35 puntazos a los otros dos, pero a cambio me he quedado cortísimo en acciones. Si hubiera puesto los diamantes en unos 15 puntitos y hubiera tenido un par de participaciones más por ahí, otro gallo habría cantado. Los jodidos libros vuelven a cagarme encima.
#1416


Si estáis hablando de estos dos tableros, el regular me parece más que correcto, en absoluto feo. Colorido, alegre y familiar.
El premium me parece una atrocidad. Plano, oscuro, ilegible, una Oca terrible.

De cualquier forma, jugaría con cualquiera de los dos porque el juego merece la pena. Yo jamás me negaría a una buena experiencia lúdica porque el arte no me gusta. Las conexiones cerebrales que desarrollo para disfrutar un juego no dependen en exceso del medio material del que me valgo para que ocurra. Un buen arte/componentes suman, un mal arte/componentes no restan. En mi caso, vaya...
#1417
Nuestros análisis son muy similares, halbert82. Gracias por escribir. Estoy de acuerdo con tus puntos.

Cita de: halbert82 en 05 de Julio de 2019, 11:12:20
Como contrapartida, cada raza tiene dos unidades con un poder especial, habrá que ver si es suficiente como para compensar lo anterior.
En esto es donde vuelco mi hype, seguramente desmesurado.

Será un alivio si al final veo que no me convence en absoluto.
#1418
Cita de: HANJEL en 05 de Julio de 2019, 08:52:30
Demasiada dependencia del idioma.
Cierto. Y encima las cartas mágicas son secretas. Basta que alguno no entienda algo para que se joda el tema. Por suerte el texto es cortito y fácil.

Cita de: HANJEL en 05 de Julio de 2019, 08:52:30
Nada mejor que un dado para resolver un combate.
Ufff, discrepo mucho. Palabra de eurogamer, te alabamos, óyenos.  ::) :P

Cita de: HANJEL en 05 de Julio de 2019, 08:52:30
Además, las minis de madera tienen una gran ventaja, el juego no cuesta 150â,¬ de base. Y eso es algo a valorar.
Las minis de madera, también llamadas meeples por mi tribu de muevecubos sin alma, mezcladas con las minis de plástico de los pledges gordos no me acaban de encajar mucho. En ese sentido creo que los standees de cartón para monstruos hacen un papel más acorde. Tal y como muy bien apuntas, el precio del juego base es correcto para lo que se suele ver ahora por ahí.

Cita de: Proxegenetyc en 05 de Julio de 2019, 09:20:54
A mi me llama muchísimo la atención también, pero con los kickstarters ya se sabe, es jugársela a que salga un juego bueno o no.
Efectivamente. Lo bueno en caso de fallar es que a día de hoy hay mucho más mercado para quitarse un KS de segunda mano que un juego consagrado. En los mercadillos vuelan los juegos nuevos, exclusivos y bonitos a precios de escándalo, mientras que los Caylus o Le Havres de turno se ven a montones con precios de risa porque les interesan a menos gente.

Cita de: UVE en 05 de Julio de 2019, 09:38:42
4 puntos negativos contra 7 positivos... Resultado del análisis BACK IT.
4 contra 6. Aún así se podrían reagrupar a placer para modificar su número. Creo que el balance es desfavorable ya que los puntos negativos son demasiados y tienen mucho peso. A día de hoy estoy fuera del KS.

Cita de: UVE en 05 de Julio de 2019, 09:38:42
A mi no me llama nada, ni esteticamente ni por el tema. En cuanto a mecanicas.. Teniendo los eurogames que tenemos en casa y la lista de los que llegan estos meses.. Se quedara por debajo seguro (black angel, barrage, on mars..)
A mi estéticamente sí que me gusta. El arte de las razas, los meeples personalizados y todo lo que huela a madera y recursos tiene un plus de antemano por mi parte. Pero no es decisivo para comprarme un juego. Mis favoritos son juegos de los llamados feos.
En cuanto a mecánicas te doy la razón y es parte de lo que estaba analizando. Es una colocación de trabajadores sin chicha ni limoná, donde lo que salva el juego son las cartas y los poderes especiales de las razas. Y esto va más a favor de la sorpresa y la diversión que del comecocos duro que siempre ando buscando. La pregunta clave es si este pequeño toque será lo suficientemente especial como para merecer la pena.

Su ventaja sobre Barrage, On Mars, Black Angel, etc... es que tiene pinta de ser un juego medio-ligero. Mi estantería está petada de Brass, Age of Steam, Food Chain Magnate, Antiquity, Arkwright, Vinhos, Wildcatters, etc... que es lo que más me motiva, pero me cuesta horrores rejugarlos con mis conocidos. Suelen ser más de juegos livianos. De vez en cuando aparece un juego más ligero, del que desconfío, que no parece tener nada especial... que al final incluso a mi me acaba enamorando contra todo pronóstico.
No sé si aquí podemos estar ante ello.

Cita de: UVE en 05 de Julio de 2019, 09:38:42
Pero si eres de los que se pilla Todo pues sera entretenido seguro el juego.
Rotundamente NO. Compro poco y muy estudiado. Tengo ludoteca pequeña con juegos muy especiales dentro de mis gustos, alguna rareza y algún clásico.
#1419
Abro hilo para comentar este juego que lleva mucho hype detrás y una campaña de KS bastante fuerte por parte de Breaking Games.

Enlace al Kickstarter

Dwellings of Eldervale es un juego de colocación de trabajadores, gestión de recursos y construcción de motor generador de movidas mediante cartas... hasta aquí todo cosas muy euro vistas hasta la saciedad. Por otra parte añade una componente temática gracias a los poderes especiales de las razas, las cartas mágicas y el combate con dados. El tablero central donde irán nuestros trabajadores es modular y se compone de hexágonos que iremos descubriendo y añadiendo al mapa existente en el setup. Algunos hexágonos son páramos que darán recursos. Otros serán ruinas en las que podremos hacer acciones especiales como robar cartas, descubrir nuevas losetas, construir moradas o invocar trabajadores nuevos. Algunos de los páramos son guaridas de monstruo. Los monstruos se moverán ligeramente por el mapa amenazando con sus habilidades/restricciones, fomentando el combate y premiando con gloria a quien los mate.

En Eldervale existen 8 fuerzas naturales que se ven representadas en diferentes aspectos del juego. Los hexágonos del tablero son páramos de cada uno de estos tipos. Cada jugador podrá escalar en unos tracks donde ir marcando su poder en cada fuerza natural. Por último, cada una de estas fuerzas tiene dos razas asociadas. 16 en total (8 fijas y 8 desbloqueables con stretch goals). Los jugadores deberán elegir al principio de la partida con qué raza quieren jugar. Así se establece una asimetría para cada jugador y, en consecuencia, una invitación a un estilo de juego diferente. Sirva Terra Mystica como ejemplo.



Cada raza se compone de:

- 6 trabajadores rasos que tienen la habilidad de construir casas. Aportan un dado en combate.
Las casas otorgan puntos inmediatos al construirse según adyacencias y puntos al final de la partida según el páramo en el que se encuentren multiplicado por nivel de influencia alcanzada por el jugador en la fuerza natural asociada a ese páramo. Cuando un trabajador previamente enviado a un páramo, se usa para construir una morada en él, dicho trabajador queda allí vendido para toda la partida, no puediendo contar más con él.

- 1 guerrero que tiene la habilidad de agredir. Aporta dos dados al combate. La "agresión" se salta la regla de colocar tu primera unidad en el tablero en un hexágono libre de jugadores. De esta manera puedes ir a hexágonos con enemigos cuando no tengas a nadie en Eldervale dándote algo de flexibilidad en la elección.

- 1 mago que tiene la habilidad de teletransportarse. Aporta un dado al combate.
El mago ignora la obligatoria adyacencia a unidades amigas a la hora de salir al mapa. Lo puedes colocar libremente donde quieras generando así nuevas adyacencias para posteriores colocaciones.

- 1 dragón que tiene la habilidad de volar. Aporta tres dados al combate.
Volando puedes colocar a tu dragón a dos hexágonos de distancia de una de tus unidades presentes en el mapa. Otra forma de liberarse un poco de la adyacencia obligatoria.

Cada jugador empieza la partida con 3 trabajadores rasos. El resto de unidades se tienen que desbloquear pagando recursos en el orden y velocidad que cada jugador considere oportuno u óptimo para su estrategia.



En tu turno puedes hacer una de dos cosas:

A) Colocar una unidad de tu reserva en el mapa siguiendo las reglas: trabajadores y guerreros siempre adyacentes a una unidad amiga existente. Magos y dragones se saltan esta regla. Si no tienes a nadie en el mapa puedes colocarte libremente en un hexágono libre de meeples a no ser que decidas salir con el guerrero, que puede ir también a hexágonos ocupados por enemigos.

Una vez colocado tu trabajador, coges la ficha de recurso correspondiente boca arriba que haya disponible si es un páramo o llevas a cabo la acción especial asociada si es una ruina.

A continuación se libra un combate si en ese hexágono había enemigos. Los ganadores del combate se quedan en el tablero y suben en el track de gloria, ganando algún beneficio. Los perdedores se van al Underworld (una especie de Valhalla) recibiendo espadas que podrán usar en el futuro, a modo de compensación.

B) Reagrupar a todas tus unidades de vuelta a tu zona de juego. Las que recuperes del Underworld no te aportan nada. Las que recuperes desde los hexágonos de Eldervale activarán una a una acciones especiales de tu tablero personal dándote recursos, beneficios, reproduciendo acciones de ruinas o lo que sea que marquen las cartas que hayas ido comprando a lo largo del juego para montarte tu motor de producción.

De esta forma se van sucediendo turnos, sin haber rondas ni mantenimientos, fomentando la asincronía de acciones. No todos los jugadores colocan a la vez ni reagrupan a la vez. Cada uno elige lo que hacer en cada momento, siendo obligatorio reagrupar cuando no te queden trabajdores disponibles en tu reserva.


El combate se resuelve de la siguiente manera: El jugador que haya colocado una unidad en un hexágono ocupado por un enemigo resuelve la acción asociada sin problema ninguno. Después, las unidades de todos los jugadores que se encuentren en hexágonos adyacentes pueden desplazarse a ese hexágono para tomar parte de la batalla. Cada jugador en orden de juego decide si entra y con cuántas unidades adyacentes entra, tomando sus respectivos riesgos. Cada jugador puede tirar un dado extra por cada recurso "espada" que quiera gastar de su reserva. Los contendientes que tengan moradas en ese hexágono o hexágonos adyacentes tiran un dado extra por cada una. Finalmente se tiran los dados que toque tirar según lo que aporta cada unidad + espadas gastadas + moradas. Gana el dado con el número más alto. En caso de empate se mira el siguiente número más alto de cada jugador y así sucesivamente. Cuantos más dados aportes a la batalla, más probabilidades tienes de ganar, pero un único 6 puede llevarse por delante a una tirada de 5+5+5+5+5 de un jugador aportando mucha fuerza a la batalla. ¿Suerte? Sí, mucha. ¿Influenciable? También. Los jugadores pueden jugar cartas mágicas desde su mano que pueden modificar estos resultados de diferentes maneras... o incluso evitar que la batalla tenga lugar.


La partida acaba cuando se roba y se coloca el último hexágono que completa el mapa o cuando un jugador ha construido sus 6 casas. Cada jugador recibe los puntos de victoria que haya acumulado por diferentes motivos hasta ese momento. A ello se suman las cartas que haya comprado multiplicadas por el nivel que haya alcanzado en el poder/color/naturaleza de dichas cartas y el número de moradas construidas multiplicadas por el mismo concepto. Al final el nivel de cada jugador en cada track de fuerza natural son PV inmediatos y el multiplicador para cartas y moradas. Sirva Concordia como ejemplo.


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Mi análisis hasta ahora visto lo visto...

Puntos negativos:

- Es una colocación de trabajadores blandita que me ofrece dudas acerca de su dureza o variedad de decisiones. Es cierto que hay varios tipos de recursos que debemos acumular para gastar en poner moradas y acumular cartas, entre otras cosas, pero no estoy seguro de que tenga chicha. Parece demasiado pulcra y muy vista.

- La participación estratégica o táctica del mapa. Es cierto que las adyacencias de páramos y ruinas aparecen cada partida de forma aleatoria y diferente. Me parece que el mapa se queda pequeño y que la regla de colocar adyacente no ahoga tanto como debiera... Menos aún cuando con guerreros, magos y dragones llegas a donde te salga del pito enseguida.

- La puntuación es demasiado... "¿Ya está?". No estoy seguro de haber preferido más ensalada de puntos o un único objetivo común más centralizado. Quizás esté bien así y no lo sepa ver. El multiplicador final de partida invita a especializarse en una o máximo dos fuerzas naturales. No sé si es viable una victoria yendo a puntuar poco pero en más tipos de fuerza natural. Parece el típico caso de coger una única ruta e ir a machacarla.

- Han querido que el combate merme poco y por eso no sé hasta que punto es relevante ir a una estrategia eminentemente bélica. No hay bloqueo de hexágonos y siempre puedes hacer la acción asociada antes de pelear. Si te mandan al Underworld te dan espadas para compensar y no puedes activar tu zona con las unidades que vuelvan desde allí, además de perder presencia en el mapa para construir o pegar. Vale. El ganador se queda en el mapa, podrá reagrupar con mayor beneficio y escala en el track de gloria con alguna recompensa en forma de recursos o PV, pero parece poco premio para tanta importancia que le dan al combate a la hora de construir y presentar el juego. Por otra parte es obvio, sin la interacción bélica estamos ante un juego muy poco atractivo.


Puntos positivos:

- Las razas con sus habilidades especiales. Cada una de ellas otroga una forma de romper las reglas o beneficio especial a 2 de los 4 tipos de unidades disponibles para cada raza. Cuando leo la enorme cantidad de habilidades disponibles y cómo se puede jugar con ellas, veo muchas formas de aproximarse a Dwellings of Eldervale y muchas estrategias posibles. Casi todas me parecen muy temáticas, muy bien pensadas, originales y apetecibles.

Ejemplos:

Hay ogros cuyos trabajadores tienen la fuerza de un guerrero y cuyo guerrero gana 1 PV cada vez que se ve involucrado en una batalla, independientemente del resultado. Raza que claramente invita a meterse en todos los fregaos y a no construir casas demasiado pronto.

Hay piratas cuyo mago puede ir a un hexágono ocupado por una unidad amiga pudiendo repetir su acción. Así podemos repetir saqueo en un páramo donde acabamos de recoger recursos o abusar de compra de cartas cuando lo acabamos de hacer. Además su guerrero-cañonero puede involucrarse en batallas adyacentes sin estar presente, evitando ir al Underworld en caso de perder.

Hay clérigos cuyo dragón otorga 1 PV cada vez que lo mandan al Underworld y cuyos trabajadores lo evitan, volviendo inmediatamente a estar disponibles en la reserva si pierden una batalla. En este caso, perder batallas no sólo no penaliza sino que beneficia.

Hay goblins que obligan a descartar un recurso a cada perdedor de la batalla si su dragón ha ayudado a vencer. Además su mago tira dos dados extra si al entrar en batalla tiene mínimo 4 cartas mágicas en la mano.

También hay razas nada orientadas al combate, como los atlantes, cuyo mago puede pagar costes usando pociones como cualquier recurso. Además suben gloria cada vez que se reagrupan teniendo 3 o más trabajadores rasos todavía vivos en el tablero.

...y así hasta 16. Una pasada.


- Las cartas de aventura. Estas son las cartas con las que cada jugador construye su zona de juego, que activará con trabajadores vivos en Eldervale cada vez que reagrupe. Hay muchas, muy variadas y con poderes muy apetecibles para aumentar la asimetría. Además está perfectamente tematizadas con su fuerza natural asociada. Cada chip de recurso que cojamos de los páramos se puede canjear inmediatamente en tokens de ese recurso o se puede guardar para aplicarlos a estas cartas de aventura. Muchas de ellas vienen con slots vacíos y a la hora de aplicar estos chips de recurso estaremos customizando sus costes y beneficios para esa partida en concreto. De esta forma podemos intentar optimizar nuestra maquinaria teniendo un objetivo que cumplir en la cabeza y procurando activarlas en el orden apropiado. Algunas de ellas se activan únicamente con un tipo concreto de unidad o cumpliendo un requisito. Otras sirven para engancharse a otras cartas para potenciarlas o liberarlas de su requisito de activación. Hay una gran cantidad de posibilidades.

- Las cartas mágicas. Son secretas, el límite en mano son 7 y las hay de diferentes tipos cuyo nombre no recuerdo. A grandes rasgos hay profecías de objetivo final de partida, quests/misiones, de modificador de batalla o para saltarse alguna regla durante la partida. Con algunas te puedes ahorrar pelear, con otras puedes intercambiar tus unidades del mapa, con otras puedes ganar resultados en batalla... Las de quest te dan PV inmediatos si cumples algún objetivo concreto como ganar una batalla con un único trabajador raso, matar monstruos, mandar un dragón al Underworld o coleccionar equis número de recursos, por ejemplo. Esto proveé de misiones a los jugadores para focalizar sus esfuerzos durante la partida mientras no pierden de ojo el transcurso general del juego. Alguna carta permite controlar monstruos, incluso. Me puedo imaginar un jugador poco flexible durante la partida con 7 profecías cumplidas en la mano dando un vuelco a la puntuación final. Esto me gusta.

- El combate... otra vez. Siendo un enemigo de los dados como soy, creo que un combate debe tener incertidumbre aún haciendo lo posible por influenciar tu suerte. En ese sentido creo que la solución adoptada en este juego es rápida, divertida, emocionante y no rompe el ritmo de juego.

- Timing. Parece muy importante saber controlar cuándo hacer qué. En qué momento sacar qué unidad al mapa. En qué momento reagrupar para activar tu tablero. En qué momento construir una casa antes de que le pateen el culo a ese trabajador. Si ir corriendo a descubrir losetas y acabar la partida antes de que esos malditos elfos se hagan sus 6 moradas...

- La sencillez de reglas y corta duración de partida. Esto es un arma de doble filo porque, si bien el juego puede salir mucho a mesa, quizás adolezca de la profundidad y el desarrollo que a mi me gustan. El último juego que apoyé en KS aún pensando que sería excesivamente simple, más de lo mismo y mediocre terminó siendo una de mis sorpresazas positivas de 2018. ¿Por qué no iba a serlo éste?


El autor (el mismo de Manhattan Project: Energy Empire) y el editor de Breaking Games están muy activos en BGG dando explicaciones, motivos de diseño, porqués de desarrollo, posibles aproximaciones al juego y siendo muy abiertos con la campaña. Están convencidos de ofrecer un producto sólido y perfectamente testeado. Las voces de los testers se alzan de forma extremadamente positiva al unísono. Parece que estamos ante el Santo Grial de los juegos de mesa. El próximo mesías lúdico que junta de manera magistral todo lo que un eurogamer interactivo busca. Esto me hace fruncir el ceño y pensar que hay gato encerrado.


Este es mi análisis después de empaparme de todo lo disponible del proyecto. Recomiendo los gameplays en video de Jon Gets Games, Man vs. Meeple y Heavy Cardboard. En la mesa redonda posterior a la partida de Man vs Meeple hay un optimismo y una euforia con la rejugabilidad que no es ni medio normal. Obviamente van untados de dólares hasta la raja del culo, pero no sé por qué veo que algo de verdad hay en ello, si tanto tiempo le dedican. Además David lleva semanas si no meses dando por culo con el juego. Por la misma pasta podrían hacer publi del juego y decir que está genial. Pero tanto bombo con él puede significar, quizás remotamente, que el juego está bien de verdad.

A día de hoy y a falta de 21 días estoy bastante confuso. Emoción y escepticismo me atacan a partes iguales.



#1420
¿Qué os parece...? / Re:Pangea kickstarter
04 de Julio de 2019, 11:21:09
Cita de: halbert82 en 04 de Julio de 2019, 10:49:38
Cita de: Lapu en 04 de Julio de 2019, 09:58:51
Mi cartera respira aliviada. Ahora a ver hacia qué lado de la valla caigo con el Dwellings of Eldervale, que por una parte pinta bien y por la otra no tanto.

En el Dwellings yo he optado por la opción cobarde de procrastinar poniendo 1$ y que mi yo del futuro decida... Muchos claroscuros veo yo en ese juego...
No sé cuantos estamos mirándolo. Igual abro un hilo al respecto para verter nuestros análisis acerca del juego. Así vemos lo que opinan unos y otros. Decir que el juego tiene claroscuros indica que le has metido neurona en profundidad. Me interesa.
#1421
¿Qué os parece...? / Re:Pangea kickstarter
04 de Julio de 2019, 09:58:51
Cita de: halbert82 en 04 de Julio de 2019, 01:12:14
Yo lo estuve mirando ayer, tanto reglamento como un "how to play" y no me gusto demasiado.

Es un juego de control de areas muy simple, con bandos asimétricos y ejecución de acciones al estilo Caos en el Viejo Mundo/Blood Rage. Hay 4 acciones posibles y cada bando tiene un coste variable para cada una de ellas. Al final de la partida hay un cataclismo (Ragnarok del Blood Rage?) y petan un porron de regiones con casi todo lo que haya en ellas. Una de las acciones permite deducir la región donde se va a producir el cataclismo, cada vez que la ejecutas te permite mirar una loseta donde NO va a pasar.

En resumen, a mi me pareció una variante del Caos en el Viejo Mundo/Blood Rage con algunas mecánicas más "eurogamer". Para jugar un juego de control de areas, mucho mejor los mencionados Caos o Blood Rage, y para jugar un juego con un tema parecido, muchísimo mejor jugar un Dominant Species (el clásico o la versión nueva que va a salir en breve).
Me ha dado la misma sensación. Además la deducción no la veo. Ir destapando fichas para saber dónde va o no va a haber cataclismo no es deducir, es jugar al "Quién es Quién". Otra cosa es que te dieran pistas de diferente índole para juntar información acerca de dicha región y que al final te la jugaras sin tenerlo 100% claro.

Mi cartera respira aliviada. Ahora a ver hacia qué lado de la valla caigo con el Dwellings of Eldervale, que por una parte pinta bien y por la otra no tanto.
#1422
¿Qué os parece...? / Re:Pangea kickstarter
04 de Julio de 2019, 00:23:32
Me estoy viendo esto y me está pareciendo bastante soporífero:

#1423
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
03 de Julio de 2019, 16:25:44
Cita de: JVidal en 03 de Julio de 2019, 16:10:48
Se trata de disfrutar contando como te lo pasas dandole a los juegos, puedes poner lo que quieras, quien tenga ganas de leerlo se lo pasara bien, y quien no pasara de tu ladrillo y a lo suyo
En todo su esplendor, amigo JVidal. Macroladrillazo superstar me ha salido del corazón.
#1424
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
03 de Julio de 2019, 16:24:40
Cita de: Proxegenetyc en 03 de Julio de 2019, 14:06:52
Yo no cuento las que juego online (porque no juego, :P), ni en app.
Conmigo llevas 3 online. Te lo has dejado pero Antiquity awaits...

Cita de: Proxegenetyc en 03 de Julio de 2019, 14:06:52
Pero ¿que más da?
Tampoco es una competición ni una carrera (yo hasta este año ni apuntaba partidas)

Se trata de dar tus impresiones sobre un juego o, al menos para mi (que es lo que me gusta de este hilo), meterle el gusanillo a los demás para jugar. Y sobre todo, a uno mismo :)

Si juegas así, y lo disfrutas: adelante.

O así lo veo yo
Bueno, yo hasta hace poco no contaba nada de BGA o Yucata porque no me parecía estar jugando en todo el amplio sentido de la palabra. Además han sido 3 partidas en 4 años así que tampoco merecía la pena.

El caso es que este 2019 ha tenido dos Troyes, un Caylus, dos Antiquity y un Food Chain Magnate... de antes de pillarme el TTS. No sólo me lo he pasado bien (aunque no sea, ni de lejos, lo mismo que en mesa) sino que son juegos con mucha entidad que me han hecho profundizar más en ellos y tener la sensación casi real de haberlos jugado. Puesto que ahora, con TTS, voy a jugar más online, he decidido que tiene sentido apuntar estas partidas, pero no estaba seguro de si podrían ser buenas experiencias para contar en este hilo.

Supongo que lo haré de forma espontánea según cómo lo haya vivido. Por el contrario, las que juego en físico os las cuento siempre.

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La partida al Paladines del Reino del Oeste fue a 3 jugadores. Sólo uno había jugado ya unas 8 veces en TTS. El otro se comió la explicación in situ y yo pegué la oreja un poco para completar lo que recordaba de la lectura de reglas, que era prácticamente todo.

Las cartas de objetivo que salieron fueron por este orden: commision, fortify y absolve. Parece que es bastante ventajoso dedicarse a estas acciones una vez las vas viendo salir. Te aseguras los puntos por cumplir dichos objetivos mientras vas avanzando tu propio camino en la partida.
En este caso, el veterano consiguió completar los tres, el novato uno y yo dos. Me autoconvencí de que no podría hacer los tres y me dediqué a ir a por el primero y el último. Con una buena planificación es relativamente sencillo hacerse los tres. Recomendable hacer develop en esas tres acciones para disminuir su coste.

El novato fue tocando un poco todas las acciones, sin profundizar a fuego en ninguna. Se dedicó a sacar garrisons, que apenas le dieron ningún beneficio, sino todo lo contrario. Ralentizó su salida de monjes con commision. También hizo tres conversiones... no especialmente beneficiosas. Yo hice dos, que me dieron 8 PV gracias a maximizarlas muchísimo. El veterano no lo hizo ni una sola vez. Las conversiones te permiten "elegir" puntuaciones adicionales al final de la partida, sólo para ti. Me encanta este punto aunque me pareció que deberían cobrar algo más de protagonismo (dar más puntos, vaya).

Una grandísima cantidad de puntos recae en la posición final en el track de fuerza, fe e influencia. Ésto, junto a los tres objetivos de partida y los PV in crescendo a la hora de despejar tu tablero de fichas son (o fueron en este caso) lo más beneficioso. Me dio la sensación de que ahondar hasta el fondo en dos o tres acciones aporta más que picar un poco de cada una. Lo cual no es malo, pero parece que va a estar dirigido por los tres objetivos de partida.

La correcta elección de tu paladín cada ronda es otro de los conceptos que te va a invitar a explotar al máximo tal acción en susodicha ronda. Hacerse un par de "pray" para limpiar esa acción y poder repetirla para volver a beneficiarse del paladín es prácticamente obligatorio. La elección de qué paladín usar, cual dejar como opción para la siguiente ronda y cual descartar tiene bastante chicha porque no sólo depende de la acción especial sino también de los trabajadores y niveles temporales extra que te aporta.

Terminamos más o menos 76-67-25 o algo así con victoria para el veterano, quedando yo en segundo lugar. Quedó claro que el que sabe jugar y optimizar el puzzle de meeples de colores y sus acciones es el que va a ganar. Muy importante saber "reproducir" tus trabajadores para alargar la vida de cada ronda. Mandar personajes del pueblo a misiones, atacar enemigos, acciones de garrison/commision del tablero central y algún detalle más pueden suponer gastar meeples de colores inútiles para recibir ese meeple del color que te hace falta para rematar la ronda mientras los demás han pasado.

En resumen, me lo pasé muy bien experimentando el juego por primera vez. Ofrece varios caminos, parece bien balanceado para los que sepan jugar y cada acción tiene todo el sentido temático del mundo. Pese a ser multisolitario tiene la típica interacción de que te quiten alguna carta que querías o el espacio de alguna acción del tablero central. Además está el tema de la inquisición, que sería análogo a la cárcel/mercado negro del Arquitectos. Un añadido con componente de riesgo donde el timing para no verse puteado es crucial. No obstante, puede ser una estrategia válida y provechosa (según ayudantes contratados) ir a cargarse de débitos sin miedo, para ir quitándoselos poco a poco a posteriori. Quizás mi punto negativo sean las cartas de objetivo, que dirigen bastante la partida. No me imagino que sea una opción válida optar a la victoria sin tenerlas en cuenta. No obstante, cada partida puede tener un sabor diferente según las que salgan.

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Ayer jugamos un Arquitectos del Reino del Oeste, siguiendo con la saga. 5 al teclado. Me consta que tres conocíamos las reglas bien y dos tuvieron que preguntar varias cosas para refrescarlas.

El punto negativo es que la partida se hizo algo larga. Me lo pasé bien pero a 5 jugadores, con dudas por resolver y en TTS, no es la mejor combinación para un juego donde los turnos deberían volar. Al final de la partida se fue solucionando esto.

Partida marcada por la jugada final de uno de mis contrincantes, que cerró el chiringo cuando me faltaba una puñetera piedra para construir el edificio que me hacía falta para no hacer el ridículo. Mi intención fue ir a rushear la catedral pero, llevando a Rudolph, quise ver cómo andaban los ayudantes para pararme a por algún combo bueno por el camino. De repente me vi falto de pasta y dos personas ya habían empezado a escalar en sus contribuciones arquitectonico-eclesiales. Aún con todo me las ingenié para empatar en cabeza de la catedral con otro jugador, dejando la cúspide para una única persona. Él acumuló sus dos oros y dos mármoles a la vez que yo, pero jugó por delante de mi, quitádome la opción. Lástima porque yo tenía el pináculo en mi mano, que me habría venido de perlas en caso de ser el "míster catedrales".

Plan B: Tenía un ayudante que me daba 2 arcillas y otro 2 piedras cada vez que pagaba una deuda. Con la última deuda pagada (dos cogí y dos pagué en total en toda la partida), me puse con 4 arcillas, 2 maderas, 2 mármoles y 2 piedras en mi haber. Me faltaba 1 piedra para constuir el edificio que tenía en mano, muy beneficioso porque me ayudaba a subir un paso el track de virtud (ya estaba en la zona noble, donde hay PV), me daba 11 PV directos y 2 PV más en caso de no quedarme deudas por pagar. Me quedaba un único trabajador en la reserva, con lo cual tenía que recuperar algunos de la cárcel (turno 1), ir a por la piedra (turno 2) y construir el edificio (turno 3)... Y ahí llegó la desgracia del cierre de partida, dejándome con un turno antes de sucumbir a la vergüenza. Lo usé para subirme 3 pasos de virtud regalando recursos en el almacén del rey.

Resultado final: 32 - 30 - 27 - 24 - 19... o algo por el estilo, punto arriba, punto abajo, con victoria para el que hizo la catedral a tope, construyó tres edificios de valor medio y cerró la partida. Con el edificio que me faltó, habría perdido 2 mármoles y dejado de ganar 3 pasos en virtud, para ganar 1 paso en virtud y 13 PV haciendo un total de 27 PV. Mucho más decente  :-[ ::) ;) Mal control del timing por mi parte y mucha putada intermedia robando trabajadores.

Tras 9 partidas sigue poniéndome en tensión como el primer día. Magnífico juego que, con dos tonterías, divierte y frustra como cualquier eurazo clásico. Me quito el sombrero.
#1425
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
03 de Julio de 2019, 09:31:47
Recientemente me he comprado el Tabletop Simulator. ¿Cuenta para este hilo lo que pueda jugar allí o es trampichuela y vale sólo lo jugado en físico?
En dos semanas he jugado un Paladines y un Arquitectos, además de tener apalabrado un Tigris & Eufrates. Obviamente no es lo mismo ni tan gratificante como jugar en mesa, pero creo que me va a hacer un gran papel a la hora de aumentar mi número de partidas.