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Mensajes - Cẻsar

#1411
Sorry, esta partida está congelada. Por unos motivos y otros se fue aplazando y no se si algún día la terminaremos.
#1412
Genial narración de la partida :D

El diseño del reglamento y el libro de escenarios me encantan, mucho más moderos que los originales. Aquí un diez para Devir. El ejemplo de partida con "Fat Lipki" ¿estaba en el original de GMT? no lo recuerdo. Si es añadido, es de agradecer también.
#1413
parece que el 11 de noviembre es una buena fecha  ;D

Regalo de navidades adelantado.
#1414
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
14 de Mayo de 2015, 17:23:01
1) cuando juegas una orden estás obligado a ejecutarla. Si juegas un MOVE debes mover al menos una ficha de un hexágono a otro. Por supuesto puedes haber activado muchas unidades y no moverlas todas. Pero al menos una debe mover.

¿por qué puedes activar unidades que luego no mueven? por ejemplo para hacer pensar al contrario que se enfrenta a un gran avance, haciendo que gaste una carta para hacer fuego de oportunidad. Luego mueves una sola ficha (tal vez sacrificandola) y terminas la orden. A continuación juegas otro MOVE y mueves las unidades que de verdad te interesa mover. O para que algunas tiren granadas de humo, o para hacer fuego de asalto o...



2) Las acciones se pueden jugar en cualquier momento en el que se cumplan las condiciones indicadas por esa acción. AF te dice que puedes disparar con unidades activadas para movimiento que tengan encasillada la potencia de fuego. No dice nada de que ya hayan movido, o que vayan a mover. Sòlo es preciso que estén activadas para movimiento. Por tanto puedes disparar primero y mover después. Incluso si tienes más de una carta de Assault Fire, puedes disparar dos veces y mover después. Esto es muy divertido si tienes un lanzallamas  8)
#1415
Cita de: Avelas Vir en 12 de Mayo de 2015, 16:33:18
Cita de: Markus en 12 de Mayo de 2015, 15:15:45
Me sorprende que existiendo una muy buena traducción de las carta en la BSK se pueda meter la gamba de esta manera. Y que yo sepa las traducciones que andan por aquí y en la página de GMT en español son la leche.

La traducción está bien hecha. El problema ha sido introducir el nombre de la acción que no correspondía.

Creo que la traducción de la acción Light Wounds no está tan bien hecha.
#1416
Buenas, no se si este hilo tendrá algún interés para alguien pero vamos a probar.

Estoy dándole vueltas a un escenario del último (por ahora) battlepack de Combat Commander Europa. En concreto el escenario 88-All ahead, Full stop. En este escenario los alemanes se aproximan a Londres, y una fuerza combinada franco-belga intenta retomar las posiciones que los alemanes han conseguido en las márgenes del río Medway.

Las SR de este escenario son algo peculiares, en concreto la asignación de bandos: se decide al azar qué jugador colocará una serie de fortificaciones defensivas en hexágonos adyacentes al río, y a continuación el otro jugador decide qué bando quiere jugar, Alemanes (recon) o Franceses (ataque). No se pueden colocar fortificaciones en el objetivo 5, el puente grande.



Los alemanes colocan primero en el norte del mapa (8 hexágonos) y a continuación colocan los franceses en el sur (2 hexes). Empiezan los franceses.



Mi primera pregunta es cómo debería colocar el primer jugador las fortificaciones. Pero de inmediato me pregunto qué bando elegiría yo.

A mi modo de ver el francés tiene bastante ventaja. Su potencia de fuego y el número de tropas le da una clara superioridad sobre el alemán, que no tiene ningún líder con mando 2. Además al no ser defensor no podrá utilizar las acciones defensivas típicas ni obtendrá puntos de victoria con el paso del tiempo.

Y por cierto que hay 12 turnos completos, hay que contener a los aliados muuuucho rato con pocas tropas. Sólo una HMG alemana.

Si yo tuviese que jugar con el alemán creo que establecería mi posición oculto detrás del río. Tal vez pondría una trinchera y un par de unidades sacrificables en el bosque grande, en J5, para poder ir quemando cartas. Aunque seguramente durarían poco: el francés puede establecer fácilmente una potencia de fuego de 12 o 14 sin pestañear, o neutralizar los ataques con humo de mortero.

Pondría la HMG y el grueso de las tropas en el campito detrás del obejtivo 4, con un par de fortificaciones. La idea es que cuando el francés tome el objetivo 4 (que lo tomará) yo debería estar preparado para ametrallarle y tal vez asaltarle en melee con algún squad.

Algunas unidades más con su líder correspondiente y alguna trinchera en el bosquecillo de la derecha del mapa, cubriendo el puente principal.

Colocaría una alambrada justo delante del puente y otra justo al sur del objetivo 4, para que cueste tomar el objetivo sin darme la oportunidad de hacer fuego de oportunidad.

Descarto colocar al sur del río porque si el francés juega de forma agresiva y tiene un poco de suerte, la partida puede terminar antes de empezar: en un duelo de disparos la potencia de fuego francesa es muy superior incluso si los alemanes están en trincheras. Y si encima se acerca y entra en melee con dos o tres squads (los franceses son muy sacrificables) estaría todo perdido por más ambush que tuviera el alemán.

Como francés: haría justo lo que temo que me hagan si juego como alemán. Si el enemigo defiende delante del río, me lanzaría a por él, intentando las tres Fs (fix, flank, finish) desde el turno 1. Colocaría mi death stack con Fache (2) un squad BAR, la HMG y un wt con otra LMG. Seguramente hasta le daría una LMG al sargento. A los lados más squads que puedan dar fuego de apoyo. El mortero por si el disparo principal sale mal, que pueda poner humo y cubrirme un poco del seguro contraataque.

Si el alemán defiende detrás del río colocaría mi grupo principal en el centro. Su misión sería eliminar rápidamente a cualquier unidad alemana que pueda tener al alcance. Otros dos grupos más pequeños (1 lider y 2 squads cada uno deberían bastar) en cada lado del mapa.

El de la derecha tendría que acercarse con cautela hasta el puente, buscando la cobertura de los setos. Si es posible cavar foxholes y establecer ahí una posición defensiva que:
1) disuada al alemán de escapar del mapa por ahí.
2) amenace con avanzar y tomar el objetivo 5. Y eventualmente esta amenaza se debería cumplir. La HMG con Fache debe tener LOS y rango hasta el puente y si es posible el hexágono al norte de este (único hex desde el que se puede entrar al puente mayor), dando algo de seguridad frente a melees o alemanes que intenten retomar el puente.

El grupo de la izquierda no tiene una misión concreta: su tarea es reaccionar para dar apoyo allá donde pueda hacer falta reforzar. Si es posible, sin abandonar este flanco izquierdo para que los alemanes no huyan por aquí. Si hay que dar fuego de apoyo sobre el objetivo 4, lo haría con la cobertura de los setos, sin llegar a los hexágonos de camino. Pero el alemán no debe descuidarse, si envía demasiadas tropas hacia el objetivo 5 y descuida este flanco, yo podría aprovechar y escapar.

En el turno 3 francia recibe una radio con la que puede pedir descargas de artillería del calibre 156 ¡casi nada! Si se pide humo, la radio se rompe y es necesario usar otra orden de solicitud de artillería para repararla. Tengo la sensación de que el uso principal de la radio puede ser ayudar al francés a deshacerse de cartas ART. REQ. ya que su límite de descarte es sólo 1. Incluso sin radio, tiendo a pensar que la superioridad francesa debería ser suficiente para darle la victoria en este escenario la mayoría de las veces.

¿qué opinaís?


#1417
Wargames / Re:The Franco
27 de Abril de 2015, 14:15:30
#1418
que está todo inventado, a ver si el color de un paquete de marlboro se diferencia de otro a simple vista.
#1419
Wargames / Re:The Franco
26 de Abril de 2015, 11:28:14
y en Combat Commander están presentes aunque de manera algo abstracta y no tan "visual" como en LnL. Es una mecánica aleatoria del juego que puede romper una unidad enemiga, aunque tú no controlas ni decides cuándo ni dónde.
#1420
CitarNo se si las erratas serán gordas o no, pero sí te digo que la partida que jugó con un amigo mío la disfruto mucho y que no se enteró de que había erratas

en la ignorancia está la felicidad.
#1421
Eso es fácil de entender, todos cometemos errores. Lo que yo no entiendo es como los clientes los permiten, los aceptan y hasta los justifican.
#1422
Gracias, se me había escapado entre la discusión sobre los corner-clippers.
#1423
Cita de: Borja en 22 de Abril de 2015, 14:42:44
Según dijeron hace poco en este mismo hilo, Devir está comprobando si hay más erratas.

¿puedes enlazar el mensaje al que haces referencia? gracias!
#1424
yo he probado todos esos sistemas para jugar en solitario y he mirado alguno más.

En mi opinión, no valen la pena. Lo que consigues, añadiendo más o menos reglas y mecánicas nuevas, es demasiado poco.

Si alguna vez decido jugar en solitario a CC:E prefiero simplemente ir cambiando de bando y jugar cada uno lo mejor que se. Al robar cartas procuro no mirarlas, y sólo les pego un vistazo a las del bando inactivo si decido que en caso de tener un "FIRE" lo usaría.

Está claro que esta forma de jugar es un sucedáneo pobre de jugar contra otra persona, pero puede servir para matar el gusanillo, o familiarizarte con un escenario que no conoces.

EDIT para añadir: este es el último intento de sistema para solo que conozco:
https://boardgamegeek.com/thread/1357897/combat-commander-solitaire-handless-variant
#1425
Lo mismo digo, la partida de ayer fue muy interesante y la disfruté un montón. La próxima tendrá que ser fuera del torneo.

Gracias a meloexpkiquen por el curro de organizarlo y a los demás participantes por la seriedad con la que todo el mundo está esforzándose para cumplir los plazos, que a veces es complicado