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Mensajes - Hollyhock

#1441
Cita de: cherey en 11 de Enero de 2019, 10:01:38
A veces no hay más remedio que aguantar a alguien porque esa persona suele ser pareja de otra y van juntos en el pack. Con mucha gente dispuesta a jugar, se puede uno permitir el lujo de hacer filtros, pero cuando hay poca, es lo que hay.

Tengo la teoría que las relaciones entre frikis son bastante parecidas a las relaciones entre vampiros rollo Vampiro La Mascarada.

Un número escaso de individuos obligados a aguantarse entre ellos durante largo tiempo, arrastrando rencillas y creando subgrupos. Al ser tan escasos en número, están obligados a coincidir constantemente, y romper del todo tu relación con un individuo requiere obligar a los demás a polarizarse y posiblemente crear un cisma en la sociedad entera, cosa que a nadie le gusta, así que se terminan tragando muchos sapos.

#1442
 :) Reseña escrita en DoctorMeeple:

https://doctormeeple.es/2019/01/08/impresiones-de-super-voxel-raiders/

Me gusta la foto de componentes que han sacado:
#1443
Cita de: Carquinyoli en 08 de Enero de 2019, 14:29:39
A) Partida a 5 jugadores, un jugador se agobia porqué se ve fuera (sea o no su culpa), faltando más de la mitad de partida (que puede significar 30 min o 2h). Esta supongo que es la situación habitual.

El jugador debería quedarse dentro e intentar mejorar su posición al máximo. Si el juego está bien diseñado, debería tener oportunidad de alcanzar el 1er puesto, o si no debería eliminarle para poder dejar de jugar y no verse atrapado dentro. Esto los Ameritrash siempre lo han hecho muy bien y los Euros económicos lo hacen de puta pena.


Cita de: Carquinyoli en 08 de Enero de 2019, 14:29:39 B) Partida a 5 jugadores, todos ven que a mitad de la partida hay un ganador claro imposible de frenar, y seguir jugando sólo retrasará lo inevitable.
Los cuatro conceden y el ganador disfruta de su victoria. No hay problema, todos estaban sin opciones antes y depués de conceder, nadie se ve perjudicado por la renuncia. Como no queda pendiente ninguna pugna entre todavía aspirantes a la victoria, no hay ningún equilibrio entre potencias que la concesión pueda contaminar.
#1444
Cita de: Carquinyoli en 08 de Enero de 2019, 14:29:39
Cuando quedáis para darle a un juego de mesa ¿qué hacéis? en el fondo, digo. ¿Os lo habéis preguntado?, ¿quedáis para jugar o para competir?
Bonita falsa dicotomía

Cita de: Carquinyoli en 08 de Enero de 2019, 14:29:39
Mi pareja y yo hemos dejado alguna partidas a medias. Alguna vez a sabiendas que no tendríamos tiempo de terminarla. Otras porqué uno de los dos se ha agobiado cuando, faltando un buen trecho para el final, se ve sin opciones y seguir jugando sólo retrasaría lo inevitable.
Es curioso cómo, si tú mismo creyeses en tu falsa dicotomía, tu pareja y tú estaríais jugando para ganar (y no para divertiros) según esta afirmación.

Cita de: Carquinyoli en 08 de Enero de 2019, 14:29:39
Y como hay confianza, a ambos nos parece bien dejarlo. Uno se declara vencido y el otro lo acepta.

En juegos competitivos de 2 jugadores conceder la partida es una opción básica que debe tener cualquier jugador. Esta necesidad de poder retirarte lo explica muy bien el libro Playing to Win. No hay inconveniente porque nadie le arruina a nadie la sesión, aunque juegues con un desconocido, ya que el otro jugador recibe el 100% de la victoria.

El problema es cuando hay 3 o más jugadores en juegos que no contemplan concesiones prematuras, como un 4X. En ese caso, dependiende de cómo y cuándo renuncie un jugador, su cercanía geográfica al resto, su pugna por ciertos tipos de recurso, etc... perjudicará a algunos rivales más que a otros, echando por tierra la competición que llevaban los demás entre ellos. El problema no es que el que concede pierda, el problema es que su concesión hace ganar a Fulano de forma arbitraria e injusta. Básicamente crea un Kingmaking enorme.
#1445
Cita de: holmes70 en 07 de Enero de 2019, 13:55:27
Yo creo que no ,la aleatoriedad de los escenarios no afecta,la mecánica es la misma y las criticas y sensaciones generalizadas del juego son por las mecánicas, las historias, las habrá mejores o peores es cuestión de gustos. Yo lo compré y lo juego muy de vez en cuando, no me parece tan mal juego , pero se hace un pelín repetitivo, creo que con 2,3 jugadores es su mejor número. En solitario, es desesperante por la dificultad.

Cualquier aficionado a videojuegos roguelike con generación aleatoria sabe que de vez en cuando al algoritmo se le va la olla, y los astros se alinean para darte un escenario de mierda, ya sea por ser demasiado fácil, difícil, injusto o simplemente aburrido. Es lo que hay cuando dejas que un algoritmo diseñe tu experiencia de juego, y no creo que este juego sea una excepción. Tiene que haber combinaciones objetivamente mejores y peores.
#1446
Mecánicas / Re:juegos "demasiado" asimétricos?
07 de Enero de 2019, 15:19:28
Cita de: Cẻsar en 07 de Enero de 2019, 14:32:57
Hombre, a:N es un juego asimétrico, cojonudo (me encanta) con reglas distintas para corp y runner, pero deckbuilder para ambos.

Edito: posiblemente deckbuilder no sea el término correcto, no estoy seguro. Pro bueno, se basa en ambos casos en jugar un mazo preconstruido, con distintos tipos de cartas, efectos y objetivos opuestos. Busco diferencias mucho mayores que esta asimetría de reglas.

La construcción de mazos es previa a la partida. El gameplay de Netrunner no tiene mecánicas de deckbuilding.

La asimetría de Netrunner se basa principalmente en que la corporación puede utilizar faroleo y el runner no. Y luego en que el Runner tiene un papel agresivo y la corporación juega a la defensiva.
#1447
Diseñando un juego de mesa / Re:Final fantasy VII
05 de Enero de 2019, 20:40:13
Dependiendo de la fluidez con la que termine el sistema de combate, sólo podrás introducir un número limitado de combates en una misma sesión de juego, de lo contrario aburrirás al personal. Un número que seguramente será bajo, unos 3 ó 4 combates.

Así que te vale con un solo dungeon en los que plasmes esos 3 ó 4 combates. Le das una elección a los jugadores sobre tomar un camino u otro o si desviarse a coger un tesoro, y suficiente. Ni casillas ni leches, dibujas unas líneas desde la entrada del dungeon hasta el boss, y cada itinerario indica qué te encuentras y en qué orden. Si quieres puedes hacer varios dungeons para varias sesiones, y meter una tienda (ni siquiera un poblado, una tienda) entre dungeon y dungeon para comprar objetos, pero yo no me complicaría la vida más.
#1448
Diseñando un juego de mesa / Re:Final fantasy VII
04 de Enero de 2019, 12:09:13
¿Cómo mejorar algo así?

Reduce la escala del daño. Nadie quiere hacer restas con llevada al aplicar daño en un juego de mesa. Nada de 142 puntos de vida. Cámbialo por 14. Si quieres, utiliza una escala de incrementos de 100, y pon 1400 puntos de vida pero que en realidad son 14 porque sólo se pueden perder de 100 en 100. Los ataques que causan efectos de estado pueden hacer daño 0.

Reduce el número de efectos de estado. De aquellos que son similares (Paralizado, Petrificado, Dormido), quédate con sólo uno. Que en total sean 4 ó 5, y nunca más de 7.

Reduce el número de tipos de daño a dos (Magia y Físico) o como mucho a cuatro (Fuego, Hielo, Rayo, Físico). Ya no existen las inmunidades, sino resistencias, "Fuego -30" significa que cada ataque de Fuego nos hace 30 daños menos o "Fuego 1/2" que cada ataque de Fuego hace la mitad del daño o "Fuego (3+)" que tenemos un 66% (lanzar un dado y sacar 3 ó más) de ignorar un ataque de Fuego.

No distingas Ataque de Ataque Mágico ni Defensa de Defensa Mágica. Deja que sean las Resistencias lo que termine determinando si merece más la pena atacar física o mágicamente a un enemigo. Y te quitas un atributo de encima.

Reduce el número de Ranuras a 3 ó 4 (como mucho) por personaje, y no distingas entre orbes y objetos. Los powerups de cada personaje deberían ser pocos, poderosos, y fácilmente legibles.

No sé cómo resuelves los combates, pero para que un RPG no sea un simple cálculo analítico donde todo el mundo ataque a piñón fijo con su mejor golpe, y que como juego de mesa resulte interesante, deberías introducir azar o gestión de mano o algo así en alguna parte. Tiradas de dado para impactar cada golpe, cartas que determinen tus hechizos disponibles en cada turno... algo así. Así en frío, se me ocurre que las Orbes podrían dejar de ser cartas que otorguen bonos estáticos, en vez de eso creas unas 50 Orbes en un mazo del que se roban cartas cada turno y puedes ir jugándolas para obtener efectos: que si me curo, hago más daño, lanzo hechizo, etc... Para no jugarlas todas en modo automático, algunas Orbes podrían obligar a que descartes sin efecto otras Orbes, lo que te obligaría a decidir cuáles juegas por su efecto y cuáles descartas como coste. Los personajes ya no necesitarían tener Puntos de Magia, porque esto sustituiría el sistema de magia, pero los personajes "magos" podrían ser capaces de jugar más orbes o hacerlo con un coste reducido, mientras que los "guerreros" podrían ser incapaces de jugar ciertas orbes. Para ser más Final Fantasy, podrías poner la regla de que si te ostian mucho robas dos cartas gratis (porque se llena tu "Limit"). Y unas pocas Orbes podrían ser las famosas Invocaciones, hechizos muy bestias pero con alto coste.

Si consigues simplificar mucho el sistema de combate, puedes añadir algo nuevo por encima: un sistema de mazmorreo sencillo. Que los jugadores tengan que elegir entre 3 ó 4 caminos para llegar hasta el jefe final, cada uno con una cantidad diferente de encuentros, diferente probabilidad de encuentros (se tira un dado y sólo hay combate si se saca ese número o más), y diferente número de tesoros. Eso le daría un toque más fiel al videojuego, y también permitiría introducir efectos que te permiten evitar algún encuentro (como ir montado en chocobo).

Échale un vistazo a Pokémon el Juego de Cartas. Pokémon es un RPG que en versión videojuego tiene toda la complejidad de un RPG pero en su versión de cartas ha sido encauzado para hacerlo manejable como juego de tablero. Debería ser tu principal inspiración, ya que es una implementación exitosa de RPG como juego de tablero.

Hace poco he publicado un juego de mesa basado en batallas JRPG llamado Super Voxel Raiders. Es un PnP gratuito, también podrías echarle un vistazo para buscar ideas.
#1449
Los LCG hay que empezarlos cuando se publican. Crear mazos, intentar hacer funcionar las cartas recién publicadas, y adaptarte a la siempre cambiante "meta" es la experiencia de juego completa que vale el dineral que nos piden (3 cajas de inicio de primeras más 15 euros mensuales).

Entrar a medias en un LCG significa que vas a desembolsar mucho dinero para "ponerte al día", mientras que te vas a perder todo el disfrute de cuando no estabas presente.

Si lo que persigues no es jugar con desconocidos, sino tener un gran pool de cartas para jugar de forma cerrada con amigos, es mucho mejor perseguir la opción más barata posible, como comprar una colección de Tronos 1.0. Los LCGs me parecen demasiado caros como para comprarlos para cerrarlos, hay mejores alternativas, como comprar lotes enormes de algún CCG muerto, o probar juegos que tengan opciones de deckbuilding y facciones asimétricas pero que sean 100% cerrados (Summoner Wars, Krynea, Pixel Tactics...)

Sea como sea, si te decides por un LCG para cerrarlo, compra siempre las primeras expansiones, porque las últimas expansiones de todo LCG introducen power creep y FAQs kilométricos. También es buena idea comprar las cajas de facción, que cuestan x2 pero traen cartas x3 comparadas con los paquetes pequeños.

PD: Entre los dos mejor Tronos, Leyenda me pareció plomizo y secorro a más no poder. Aquí lo explico con más detalle: http://labsk.net/index.php?topic=200244.msg1855930#msg1855930
#1450
Cita de: DevilCrown en 31 de Diciembre de 2018, 20:03:40
Una duda que me ha salido al ver un deck español con los jinetes, si te toca uno los tienes todos en el deck o es tener mucha suerte tener a los 4?

Vienen en grupos de 4. Si te toca 1, te toca al menos una copia de los otros 3.

Digo esto porque es posible que el grupo de 4 te toque varias veces. El mazo de Keyforge que se vendió por más de mil dólares era de 8 jinetes. Y aunque todavía no se conoce, existe una remota posibilidad de que los algoritmos hayan creado un mazo con 12 jinetes que esté esperando a que alguien lo abra.
#1451
Cita de: Don Cicuta en 31 de Diciembre de 2018, 17:57:14
Si una película me aburre, me voy del cine
Si tu ausencia causase que los demás no pudiesen seguir viendo la película, no pensarías igual.

Hay juegos donde los jugadores pueden salir (y a veces hasta entrar) a media partida sin causar perjuicio al resto, hay otros juegos donde un abandono arruina la partida para todo el mundo.
#1452
Cajón de sastre / Re:Mercadillo claves Steam
31 de Diciembre de 2018, 17:36:02
Es normal que nos sobren claves del Fantasy General, porque es un juego que pusieron gratis durante unos días como reclamo para las anteriores rebajas, y durante estas rebajas te lo regalan junto con la primera compra que les hagas. Así que mucha gente lo tiene duplicado.

Aquí otra del Fantasy General (de GOG):
PTME95E0393AAA801H
#1453
Enlaces / Re:¡MICROBADGES GRATIS EN BGG!!!
31 de Diciembre de 2018, 17:19:20
Cita de: Lapu en 31 de Diciembre de 2018, 16:06:37
Las demás han volado  :o

Has fallado el chequeo de percepción. Vuelve a intentarlo.
#1454
Enlaces / Re:¡MICROBADGES GRATIS EN BGG!!!
31 de Diciembre de 2018, 14:35:56
Tengo suficientes microbadges, así que aquí tenéis:

Spoiler
T3M4ND0UNC0DIGOS1L0P1D
3SP0RM3NS4J3PR1V4D0,PQ
L4ULT1M4V3ZQU3H1C33ST0
N0M3D13R0NN1L45GR4C1A5
#1455
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
30 de Diciembre de 2018, 09:53:44
ZeroRanger, un matamarcianos muy pulido:



Tiene una demo gratuita, que se han currado como si fuese una "realidad virtual" para que el piloto entrene ante lo que se podrá llegar a encontrar cuando te compres el juego completo y luches de verdad contra los marcianos. En la demo, tu nave va fluctuando entre distintas pantallas. Una forma chula de demostrarte el juego en vez de sólo dejarte jugar las primeras 2 pantallas (que suele ser lo habitual).

versión Steam
versión Itch (sin DRM)