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Mensajes - vilvoh

#1441
¿Qué os parece...? / Re:Glass Road ¿aconsejable?
10 de Diciembre de 2015, 10:26:42
Yo lo he probado a 1, 2 y 4 jugadores, y el juego gana más cuantos más jugadores haya, porque parte de la gracia es acompañar al otro o forzarle a que juegue una acción en el orden que no quiere. Es de cartas y combos, con cierta planificación, ligero en cuanto a lo que haces en tu turno. En cierta manera es un Ora et Labora más pulido y acelerado. Yo la única pega que le veo es que tiene reglas diferentes, no mucho pero diferentes, según el número de jugadores y que si no te gusta planificar (no hay azar, todas tus cartas están disponibles desde el inicio de cada ronda, tú eliges algunas y posiblemente el orden de juego) no te va a gustar. A 2 funciona bastante bien, pero 3-4 es su número ideal.
#1442
Diseñando un juego de mesa / Re:OH NO, FIRE!!
10 de Diciembre de 2015, 09:18:47
Una preciosidad de cartas, sin duda.

#1443
Reseñas escritas / Re:SOLO BALONCESTO (reseña)
10 de Diciembre de 2015, 09:14:16
Me encanta el aire a Slam Dunk y foto de la NBA pero yo quitaría la canasta bajo la B, porque se confunde con la canasta de la derecha.
#1444
Reseñas escritas / Re:GREENLAND (Reseña)
09 de Diciembre de 2015, 13:11:39
Cierto... comprado y probado, no probado y comprado.
#1445
Reseñas escritas / GREENLAND (Reseña)
09 de Diciembre de 2015, 12:35:06
Ahí va otra reseña de uno de los últimos juegos de caja pequeña de Eklund.

Greenland


De que va

En el juego, cada uno de los jugadores representa a una tribu de las que habitaron Groenlandia entre los siglos XI y XV. Tendrán que sobrevivir y prosperar frente a las inclemencias del terreno y los ataques de las otras tribus.

Como va

El objetivo del juego es sobrevivir al escenario y, según la religión que adoptes, puntuarás por unas u otras cosas (recursos, población, trofeos, invenciones, misioneros)

Cada jugador maneja una tribu, compuesta por sus ancianos, que permiten realizar acciones como guerrear, domesticar, navegar o rastrear. Por otro lado tendremos cartas de hijas, que nos darán habilidades o modificadores para distintas acciones, pero también podrán ser "raptadas" por miembros de otras tribus. Por último tendremos una partida de cazadores, que irán a cazar a las tierras de otras tribus, a las nuestras, a por las hijas de otras tribus o al nuevo mundo. Además dispondremos de recursos como hierro, marfil y leña, para las distintas acciones de la tribu.

En la parte central se sitúan dos filas de 6 cartas, que representan el Norte y el Sur de Groenlandia, y se pueden encontrar presas, objetos y animales a domesticar, así como un par de cartas que representan una parte del continente americano en aquella época (Markland y Vinland)

El juego se desarrolla mediante una serie de rondas, marcadas por la cantidad de cartas de un mazo de eventos, cuyo número varía en función del nº de jugadores. En cada ronda hay una serie de fases, que se van cumpliendo en orden.

Siempre se empieza revelando un evento, el cual aplica una serie de consecuencias relacionadas con el hecho histórico que cuenta (muertes de ancianos, guerras, enfermedades, etc...) y a continuación es posible que haya una puja por la llegada de un barco del exterior con algún objeto interesante. Siempre se puja con el mismo tipo de recurso (marfil)

Tras la puja, se pasa a asignar a los cazadores de tu tribu a distintos sitios: tareas de ancianos, zonas de tu tribu, zonas de otras tribus usando navegantes, el nuevo mundo donde se convertirán en colonizadores, o en animales domésticos e hijas de otras tribus, para raptarlos.


Tras asignar a tu gente, pasamos a una fase de negociaciones y ataques, donde se puede pactar con las otras tribus para evitar las agresiones o directamente pegarse (y solo puedes pegarte si tienes un jefe guerrero) para a continuación, resolver todas las situaciones de caza. Podrás cazar cosas para obtener sus beneficios, muriendo a veces gente, podrás reclamarlos como trofeo o guardarlos en tu mano para posteriormente domesticarlos o desarrollar invenciones que te ayuden.

Por último pasamos a mantener los animales domésticos que poseamos y a realizar acciones de ancianos como domesticar, desarrollar invenciones o, dependiendo de tu religión, hacer proselitismo, enviar misioneros y quemar brujas o herejes.

Opinión

Este fue mi siguiente juego de Eklund tras High Frontier, y me acerqué a él con ciertas reservas. Sorprendentemente, tras un par de lecturas de reglas me habían enterado de casi todo y no podía creer que en una caja tan pequeña cupiese tanto juego. El tema no le llamaba especialmente y el tener dados aumentaba mis reservas hacia él pero tras jugar, la épica que transmite el mandar a toda la tribu a cazar una orca en la zona congelada, es única. Cuesta ver los caminos de victoria, y el tema de puntuar por religión es algo que tardas en apreciar pero entiendes porqué está ahí.

Cosas buenas
- Tiene una duración contenida. No hay turnos extra y cosas propias del juego que lo alarguen. Si llega a durar más, es cosa de los jugadores. Normalmente las partidas son de 90 minutos.
- Cada tribu tiene una forma más o menos diferente de jugar, aunque puedes ir a por lo de otros.
- Existen varias formas de puntuar, por si te quedas bloqueado o atrasado.
- Tiene interacción a varios niveles: tanto si quieres pegarte como si quieres negociar, hay opciones.
- La existencia de zonas de tribu, de zonas congeladas y cálidas, del nuevo mundo, hacen que las partidas sean variadas y la forma de afrontarlas muy diferente.
Cosas menos buenas
- Hay que tirar dados para resolver acciones, y a pesar de los modificadores, necesitarás acumular muchos para asegurar los resultados.
- Los eventos te pueden castigar mucho, desarmando tu estrategia para ese turno y obligándote a replantear todo. Hay que planificar las cosas para mitigar el daño.
Cosas que no te van a gustar
- La forma de puntuar es un poco confusa, sobre todo si cambias el modo de religión. Esto hace que de un vistazo no sepas muy bien como vas tú y como van los otros.
- El manual es claro pero su formato y diseño no ayuda especialmente a hacerte una idea general del juego. Es recomendable ayudarse de alguna de las hojas resumen de BGG, que quitan el tema y van a explicar directamente la mecánica.
- El arte de la primera edición es recargado y distrae de la información importante para el jugador que contiene cada carta

¿Es un buen punto de entrada a los Eklund? Si te gustan los dados, que el entorno te machaque y aprovecharte de las cosas de otros, puede ser un buen juego de inicio.
¿Funciona bien en solitario? En el solitario llevas las 3 tribus, y se añaden unas cuantas reglas para endurecer el escenario. Se pierde la interacción, pero se gana en supervivencia. De todas formas, yo recomiendo probar una excelente variante no-oficial llamada Frozen Vahalla, que añade unas tablas para manejar a las otras 2 tribus contra las que, con los Norse, tendrás que competir.
¿Me compro la primera edición o la segunda? Si el aspecto gráfico te echa para atrás, creo que la 2ª edición es visualmente más limpia y atractiva. En cuanto ha diseño, hay unos cuantos cambios más (placas de jugador, alfas como cilindros, etc...) que pueden hacer que merezca la pena comprar la 2ª edición. Los cambios de reglas, como suele ser habitual en Eklund, no hacen que la 1ª sea injugable con las nuevas reglas.
¿Es mejor, peor o igual que Neanderthal? Para mi, suficientemente diferente como para tener ambos. Comparten mecánicas, pero creo que Greenland tiene algo más de tema aunque hay mecánicas que en Neanderthal están más desarrolladas.

Y lo que todos estaban esperando... la cifra mágica. Para mi es un 8 sólido.

Cosas que recomiendo leer, ver y escuchar para ambientar...
-"Colapso" Jared Diamond
- El Tablero Podcast ep. 98
- La saga de Egil Skallagrimsson

Enlace a BGG: Greenland
#1446
De jugón a jugón / Re:Infravaloramos a los no jugones?
09 de Diciembre de 2015, 09:51:11
Ahora en serio. Creo que, como han dicho más arriba, el tema depende más de la predisposición y receptividad. Hay gente que nunca ha jugado a nada pero le pone ganas, aunque se entere de poco. Hay quien directamente no le pone ganas, porque no le apetece pensar, elaborar estrategias o esforzarse un poco. Están en su derecho, ojo, pero para un no jugón normalmente, si supone un esfuerzo, ya es un handicap.
#1447
De jugón a jugón / Re:Infravaloramos a los no jugones?
09 de Diciembre de 2015, 09:28:52
Creo que este hilo se podría resumir de la siguiente manera

Spoiler
#1448
Reseñas escritas / Re:NEANDERTHAL (reseña)
09 de Diciembre de 2015, 09:05:05
Cita de: Donegal en 07 de Diciembre de 2015, 19:59:43
Yo veo bastante mas completo este Neanderthal que el Groelandia

Por curiosidad ¿En qué aspectos? Yo creo que jugando con la misma base, y siendo un juego posterior cronológicamente pero anterior en cuanto al periodo que desarrolla, hay cosas que están más pulidas, cierto, pero otras son más sencillas en Greenland.
#1449
Reseñas escritas / Re:NEANDERTHAL (reseña)
07 de Diciembre de 2015, 15:50:39
Cita de: DEE en 07 de Diciembre de 2015, 15:36:22
Lo jugué en Essen, explicado por el autor y aunque no pillé del todo el funcionamiento y me pareció un juego complicado, me gustó. Creo que el tema funciona muy bien con las mecánicas que tiene.

Un amigo se lo compró y el otro día decidí descargarme el manual para echarle un vistazo para la próxima vez que juguemos tenerlo más fresco y... joder! Me pareció infumable y complicado de hacer menos legible. Había oído hablar mal sobre los reglamentos de este hombre pero no me esperaba algo tan confuso como esto. No sólo las hojas de ayuda de la BGG, lo que hace falta es que alguien reescriba el manual entero, porque cuando te lo explican no parece tan complicado como cuando intentas entenderlo leyendo el manual, a mí desde luego se me quitaron las ganas!

Como dicen, no es un juego que se aprenda a jugar leyendo las reglas. Como indico en la reseña, intenta desarrollar un concepto un poco complicado y al inicio te cuesta ver cómo van las cosas y su por qué. Para mi no está mal estructurado: describe cada fase, cubre muchos detalles y excepciones en cada apartado, los tiene ordenados con letra y número para poder referenciarlos fácilmente, pero entiendo que efectivamente, escrito de otra manera sería más accesible. Por ejemplo, lo de explicar la maduración al inicio confunde mucho.
#1450
Reseñas escritas / Re:NEANDERTHAL (reseña)
07 de Diciembre de 2015, 14:49:28
Cita de: YourEvilTwin en 07 de Diciembre de 2015, 14:24:44
Gracias por la reseña, no tenía ni idea de que el juego existiera.

¿Puedes ampliar las diferencias que le ves con el Greenland, por favor? Lo que veo del flujo del juego parece muy similar (asignar cazadores, ganar tecnologías, etc...).

De memoria:

- Los recursos: En Greenland para hacer cosas gastas los recursos. En Neanderthal no gastas recursos, sino que los "comprometes" o "inviertes" en cosas y los vas liberando a lo largo de los turnos para finalmente poder usar dicho elemento.
- Elementos de juego: en Neanderthal hay más caza y menos invenciones/animales domésticos. También hay más hijas que en Greenland.
- La maduración: En Greenland, cuando obtenías algo (una herramienta, un animal doméstico) lo podías usar al momento. En Neanderthal tienes que poner recursos en él e ir liberándolos luego para poder llegar a usarlo.
- Las pujas: En Greenland lo que usas en la puja, lo gastas. En Neanderthal, no lo gastas, lo "inviertes". Además, en Greenland pujas solo con un tipo de recurso mientras que en Neanderthal puedes pujar en algunos casos con más de un tipo
- Las hijas: en Greenland las hijas te daban ventajas varias (caza, tamaño de mano, empates, etc..) pero no eran imprescindibles para desarrollar tu tribu. Podías jugar sin apenas casarte con las hijas de otros. En Neanderthal, sin las hijas, no hay desarrollo de tribu. Son las que te permiten evolucionar a tribalismo.
- La forma de puntuar: En Greenland, en función de tu religión puntúas por unas cosas u otras, además de las genéricas por las que todo el mundo puntúa. En Neanderthal está más claro, porque hay una carta, la de tu sexualidad, que te indica claramente qué puntos te da cada elemento. Digamos que en ese aspecto, Neanderthal es más abierto. Puedes cambiar fácilmente tu sexualidad y puntuar por otras cosas, porque en ese momento te hayas quedado bloqueado sin opciones. En Greenland, si cambiabas de religión era, normalmente, porque no tenías ancianos y ya no te quedaba otra.
- Asignar cazadores y resolver caza: En Greenland había restricciones de colocación, diferentes zonas, el nuevo mundo con cazadores casi fijos. En Neanderthal ya no existe, puedes ir a dónde quieras, eso si, cuando cazas presas de determinado tamaño, puedes atraer a depredadores y perder la pieza y gente.


Cita de: YourEvilTwin en 07 de Diciembre de 2015, 14:24:44
Edito: Joer, si es que solo de ver una carta se sabe que es de Eklund. ¿Incluye el manual una encíclica con la ideología política del diseñador en vez de gastarse los cuartos en encontrar a alguien que sepa escribir manuales técnicos, como el Pax? ;D

Si, tiene un apéndice con todas las notas históricas explicando el por qué de algunas reglas o diseños. Pero ya digo, en BGG hay una hoja resumen que tras un par de lecturas del reglamento, te permite aclararte más o menos con todo, sin tener que estar pendiente del tema.
#1451
Reseñas escritas / Re:NEANDERTHAL (reseña)
07 de Diciembre de 2015, 14:24:23
Lecturas recomendadas, además del libro en que supuestamente se basa el juego (El Tercer Chimpancé de Jared Diamong):
- La especie elegida (Juan Luis Arsuaga)
- B.C. (Johny Hart)
- El clan del Oso Cavernario (J.M. Auel)
#1452
Reseñas escritas / NEANDERTHAL (reseña)
07 de Diciembre de 2015, 14:07:35
Bueno, pues tras muchas dudas y al menos tres partidas, me he decidido a hacer una reseña de este juego, del cual veo que hay pocas opiniones. Vamos allá

Neanderthal


De que va

Como no podría ser de otra manera, siendo un juego de Eklund, tiene que tener un tema, y además un tema peculiar y particular. En este caso, precediendo la estela dejada por su anterior juego Greenland, representamos a un conjunto de especies humanas durante la edad de hielo, en la cual tenemos que sobrevivir cazando, recolectando, domesticando e intentando cortejar a las hijas de otras tribus mediante la evolución de nuestro lenguaje. El juego intenta que recrees la explosión del desarrollo cultural que tuvo lugar en aquella época. Un aspecto importante sobre el que pivota el juego es el hecho del desarrollo del lenguaje, proponiendo distintos tipos de vocabulario: jerga sobre naturaleza, jerga técnica para herramientas y jerga social) y la acción de las hijas como disparador de dicha evolución cultural, mediante el desarrollo de la parte lingüística del cerebro (portales) que permite evolucionar al grupo humano hacia el tribalismo... Apasionante ¿verdad?

Como va

El juego es una consecución de turnos, siempre con las mismas fases, cuya cantidad está determinada por un mazo de eventos (inicialmente son 10 eventos, ergo 10 turno) y termina o bien cuando ya no hay más cartas de evento (hijas) que jugar o bien cuando todo el continente se congela y no hay más sitios donde obtener alimento.

Cada jugador tendrá una placa de tribu, una serie de discos de colores que representan los distintos tipos de vocabulario, que tendrá que "invertir" en los elementos varios (hijas, maridos, animales domésticos, pujas, portales mentales) para desarrollar a la tribu y además tendrá una serie de cubos que representarán a sus cazadores, maridos o ancianos.


En el centro se sitúan 2 filas de cartas que representarán el Norte y el Sur, con distintos tipos de cartas (inventos, animales domesticables, depredadores, etc...) denominados biomas, donde mandaremos a nuestros cazadores a cazar.


El turno comienza con una carta de evento, que determina una serie de catástrofes. A continuación se puja por dicha carta (ya que al mismo tiempo representa a un hija) con discos de vocabulario de uno o varios tipos.

Tras pujar se pasa a colocar a tus cazadores en diferentes sitios: caza, inventos, hijas propias o de otra especie o ancianos, para finalmente negociar y resolver el resultado de las distintas partidas de caza. Algunas de estas acciones tienen requisitos para realizarlas (conocer y poseer vocabulario determinado)

Tras esto, hay una fase de negociación, donde se pueden evitar los ataques entre tribus, negociando las condiciones de la rendición. Si no hay negociación, toca atacar.

Finalmente, se van resolviendo las partidas de caza y los cortejos, los cuales te darán nuevos miembros de la tribu, trofeos de caza, te permitirán madurar elementos en los que hayas invertido vocabulario, liberándolo, y posiblemente tendrás maridos. También es posible que tras cazar, un depredador cercano te aceche, te quite la comida y mate a algunos miembros de la partida de caza, si no han muerto congelados. Así es la vida en la Edad de Hielo.


Por último se intentan domesticar algunos de los animales cazados y se pasa a una de las fases más importantes: la de liberación de vocabulario. En esta última fase, dependiendo de las hijas maduras que tenga tu tribu o los portales cerebrales que hayas desarrollado, podrás elaborar vocabulario de manera que aquél que hayas invertido en madurar ciertos elementos podrá ser liberado. Si has liberado todo el vocabulario invertido en algo, ese algo madura y se puede usar. Si has creado suficientes portales mentales, tu tribu será capaz de evolucionar hacia el tribalismo, lo que te dará un rango mayor de acciones (domesticar, hacer trampas, etc...)

Opinión

Cosas buenas
- La forma de puntuar es clara y la puedes cambiar a lo largo de la partida.
- Tiene interacción al nivel que quieras: te puedes pegar de forma directa, ir a tu aire o aprovecharte de las ventajas que tienen otros sin que esto implique la necesidad de pegarte con el otro para obtenerlo.
- Si jugaste al Greenland, tienes más de medio juego aprendido
- El tema de invertir recursos (vocabulario) en madurar las cosas, en lugar de gastarlos para obtener beneficio inmediato, hace que la planificación sea clave.
- Las mecánicas está bastante bien adaptadas al tema que desarrolla (cazar, cortejar, aprender vocabulario, etc...)
- Si tu tribu no ha evolucionado lo suficiente, solo puedes negociar diciendo oook! u ook ook
- Es un juego bastante cambiante. Puedes tener un turno bueno, cinco malos y en otro turno volver a tener opciones de victoria.
- Es un juego de combar cartas de forma lo más precisa con tu plan.

Cosas menos buenas
- Es un juego duro, ya que a veces obtener comida se hace complicado estando rodeado de depredadores o simplemente no tener más remedio que cazar algo que te puede matar fácilmente a todos tus cazadores.
- Si no jugaste al Greenland, el tema del vocabulario y la maduración de las cosas puede confundirte.
- Siendo un juego duro, en muchas ocasiones no merece la pena pegarte con el otro o tan siquiera negociar, pero esto dependerá de lo agresivos que sean los jugadores.
- A veces es complicado ver la información de las cartas del resto de jugadores para obtener una foto de cómo vas tú y ellos, y qué puedes obtener de ellos.

Cosas que no te van a gustar
- Hay que "madurar" gran parte de los elementos que a posteriori podrás poner en juego, por lo que debes planificar bien dónde invertir el vocabulario, y cómo se puede liberar
- Tiene dados, así que todas las acciones tendrán un punto de azar.
- Los eventos te castigan mucho y al inicio tendrás que fijarte en una serie de detalles importantes para mitigar el daño.
- Aunque el aspecto gráfico es limpio y claro, hay bastantes detalles en que fijarse para desarrollar tu estrategia.
- Tiene una duración variable, ya que hay cartas que añaden más eventos y al menos se irá a las 2 h.
- La explicación puede ser algo confusa y si nadie ha jugado antes, la partida se puede alargar demasiado.

Personalmente, y habiendo jugado también a Greenland, este me parece algo menos temático, más duro y un pelín más confuso inicialmente, pero más claro a medida que se desarrolla la partida. Yo recomiendo probar primero el solitario, con las tres tribus, para aprender el flujo de juego y visualizar los caminos para conseguir puntos, para a continuación enseñar a otro.

¿Es un buen punto de entrada en los Eklund? Si el tema te llama, si. Si no, mejor prueba otros.
¿Es mejor, peor o igual que Greenland? Para mi tiene algo menos de tema, pero es lo suficientemente diferente como para valer la pena la compra. Además puedes enganchar ambos.
¿Escala bien? 3 es su cifra ideal, incluso si no te gusta la interacción. A 2 va bien y en solitario es correcto, si no te importa llevar a 3 jugadores al mismo tiempo.
¿Hay forma de que dure menos? Creo que incluso sabiendo jugar, no creo que baje de los 90 minutos. La mecánica de añadir cartas de evento puede sumar varios turnos más.
¿Las reglas son igual de obtusas que en otros Eklund? Si has jugado a Greenland, tendrás medio juego aprendido. En caso contrario, me temo que si. Son claras, pero su formato hace que sean poco accesibles. Yo recomiendo un par de lecturas y tirar luego de alguna de las hojas resumen que hay en BGG, usando el manual solo para aclarar dudas.
¿Es tan feo como los otros Eklund? Por suerte al tito le ha caducado la licencia del Word Art y aunque a los ortodoxos puede que no les guste, el arte de este juego es limpio y claro. Aunque una de sus señas de identidad para darle tema (cartas con más texto que una página del propio reglamento) sigue ahí.
¿Funciona bien en solitario? Sigue más o menos las mismas reglas, y llevas a las tres especies humanas al mismo tiempo. Como este juego es más de sobrevivir que de pegarse, creo que funciona mejor en solitario, incluso que el Greenland. Recientemente han sacado una variante en solitario en la que llevas una sola tribu, y ha sido incluida en las reglas oficiales.

Y como se que siempre queréis una cifra... para mi es un 8.5 sólido.

Enlace a BGG: Neanderthal

Recomendaciones para ambientar:
- "La especie elegida" Juan Luis Arsuaga (libro)
- "El clan del oso cavernario" J.M. Auel (libro)
- "Neandertales vs Sapiens" del podcast del buho
- "Neandertal" Rodier (comic)
- "Ao, petit neandertal" Rodier & Troilo (comic)
- "Aô, el último cavernario" Marc Klapczynski (libro)
- "La guerra del fuego" Jean-Jacques Annaud (película)
- "La guerra del fuego" J. H. Rosny (libro)
- "Würm" juego de rol
#1453
Yo creo que te explicaste bien, y has entendido bien. Te indican que no saben nada acerca de que se vaya a colgar el modo solitario como fichero descargable.
#1454
Cita de: tigrevasco en 03 de Diciembre de 2015, 17:43:15
¿Cuanto tiempo os lleva cada partida a 2?.
Una de las cosas que me asusta de este juego es su duración.

Sabiendo jugar, en mesa, no más de 90-120 min... depende de lo que te pares, pero el juego va realmente rápido. es comprar cartas, jugar, y siguiente. Eso, entre 2, se aligera aún más. No es un juego rápido, ojo, pero en un par de partidas coges las reglas. Otra cosa es que te pares más o menos a pensar las cosas. Entonces de las 2 h no baja.
#1455
Yo creo que a 2 jugadores funciona mejor si ambos tienen el mismo nivel, porque puedes ver venir al otro más fácilmente y protegerte o atacar. A 3-4 funciona mejor, claro, porque tienes más víctimas y puedes hacer pactos, pero a 2, sigue transmitiendo la mayoría de las sensaciones.