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Mensajes - Gentilhombre

#1441
El amigo Quique ha escrito un pedazo reseña de CyR: http://labsk.net/index.php?topic=122403.msg1184236#new

Se lo agradezco sinceramente.  :D

David
#1442
CitarEntonces para que sirve la famosa frase de "solo dos puertos amigos...". No entiendo para que sirve esa frase o wn que situaciones se aplica.

Una línea de suministro sólo puede utilizar DOS puertos amigos como máximo, eso es lo importante. Una situación en la que la línea de suministro utilizara tres o más puertos es extremadamente improbable, pero el Libro de Reglas debe tratar de prever -y regular- todas las posibilidades. Eso es todo.  ;)

David
#1443
Suministro por vía marítima

Se puede trazar una línea de suministro por mar, si llega desde la Fuente de Suministro Amiga hasta un puerto amigo (o si la Fuente de Suministro Amiga es en sí misma un puerto, como es el caso de La Coruña), y desde ese espacio llega hasta otro puerto amigo en la misma zona marítima.

Por lo tanto, La Coruña puede suministrar a Santander sin ningún problema si ambos espacios están bajo control NAC. Ambos puertos están en la zona marítima del Cantábrico.

David
#1444
Correcto, sigo respondiendo dudas en el otro hilo.

David
#1445
CitarY puede mover por tierra hasta La Coruña y luego por mar a San Sebastián y seguir por tierra?

Sí, PERO eso tendría que hacerse en dos rondas diferentes y no consecutivas. Una acción de RE permite mover por tierra ilimitadamente O por mar de puerto a puerto, pero no se puede combinar ambos movimientos en la misma acción. E indico que no se podría hacer en dos rondas consecutivas porque no se puede jugar RE en dos rondas seguidas.

CitarQue quiere decir ese comentario en las reglas de RE por máximo 2 puertos amigos

Creo que te refieres a una frase que aparece en el punto 13.1.4: No más de dos Puertos pueden estar involucrados en una línea de suministro marítima.
Sin embargo, eso se refiere a trazar suministro, no al RE. Si tu duda se refiere a otra cosa, me lo comentas.

David
#1446
CitarEl  nacional solo controla San Sebastian y La Coruña y esta solo comunicado por puerto ¿Se considera San sebastian y Beasain aislados?
Si no, podría hacer despliegue estrategico desde cualquier espacio del mapa a esos dos espacios.

El Jugador REP no puede usar los Puertos cantábricos porque sufre el bloqueo de la flota NAC, pero el Jugador NAC sí puede. Por lo tanto, San Sebastián (que es Puerto) estaría suministrado por vía marítima desde La Coruña (que también es Puerto). Y también estarían suministrados los espacios NAC conectados con San Sebastián.

Para mover una unidad NAC con Redespliegue Estratégico hasta San Sebastián habría tres opciones:
- Si está en el mapa, su espacio tiene que estar conectado con San Sebastián; da igual la longitud de esa conexión, pero tiene que ser a través de espacios amigos.
- Por mar, desde un Puerto NAC hasta San Sebastián.
- Desde la Casilla de Reserva, en cualquier caso.

David
#1447
Saludos:

Inicio este hilo para responder a cualquier duda que surja sobre las reglas de Cruzada y Revolución (CyR). ¡Gracias por jugar!  ;)

David
#1448
CitarEl  nacional solo controla San Sebastian y La Coruña y esta solo comunicado por puerto ¿Se considera San sebastian y Beasain aislados?
Si no, podría hacer despliegue estrategico desde cualquier espacio del mapa a esos dos espacios.

El Jugador REP no puede usar los Puertos cantábricos porque sufre el bloqueo de la flota NAC, pero el Jugador NAC sí puede. Por lo tanto, San Sebastián (que es Puerto) estaría suministrado por vía marítima desde La Coruña (que también es Puerto). Y también estarían suministrados los espacios NAC conectados con San Sebastián.

Para mover una unidad NAC con Redespliegue Estratégico hasta San Sebastián habría tres opciones:
- Si está en el mapa, su espacio tiene que estar conectado con San Sebastián; da igual la longitud de esa conexión, pero tiene que ser a través de espacios amigos.
- Por mar, desde un Puerto NAC hasta San Sebastián.
- Desde la Casilla de Reserva, en cualquier caso.

Voy a abrir un hilo para dudas sobre CyR.  ;)

David

Edito: Ya he creado el hilo para dudas aquí: http://labsk.net/index.php?topic=122297.0
#1449
CitarPor lo que estoy viendo en los comentarios el jugador republicano es básicamente un jugador reactivo, esto es, no tiene fácil arrebatar la iniciativa al jugador nacional. Aparte de las ofensivas limitadas ¿Hay alguna estrategia alternativa para hacer una partida más abierta?

Hola Antonio. Como ya he dicho, he querido que CyR sea un reflejo de la Guerra Civil Española, y no cabe duda de que -por diversas circunstancias- el bando nacional fue el que llevó la iniciativa a lo largo del conflicto. Si observamos lo sucedido, vemos que los nacionales emprendieron sucesivas campañas, con más éxito unas que otras, pero no dejaron de progresar y agrandar su territorio a lo largo de toda la guerra. Los republicanos intentaron arrebatar la iniciativa al enemigo, y -en los primeros meses- creyeron poder obtener una victoria militar. Sin embargo, la realidad es que nunca pudieron emprender campañas tan ambiciosas como las de Franco, y se limitaron a contraatacar en frentes inactivos con la esperanza de distraer a los nacionales y ralentizar su avance.

Hubo proyectos republicanos ambiciosos y bien planificados, pero como se vio el Ejército Popular no era capaz de materializarlos, y nunca se iba más allá de un limitado éxito táctico. El General Vicente Rojo nunca pudo emular campañas como las que el ejército franquista desarrolló en el Frente Norte, en Aragón o en Cataluña.

Todo esto lo podemos encontrar en CyR: las condiciones de victoria obligan al Jugador NAC a mantener una actitud ofensiva e ir capturando territorio enemigo; el Jugador REP, por su parte, sufrirá la inferioridad cualitativa de sus fuerzas, que le dificultan extraordinariamente poner en práctica ofensivas ambiciosas.

Así pues, ¿está totalmente predeterminado el guión de una partida de CyR? Afortunadamente, la respuesta es no. Hay un marco general, un escenario con las características que acabo de describir. Pero también hay suficiente margen de maniobra para que los jugadores traten de desarrollar sus propias estrategias. El NAC tendrá que ser ofensivo, no cabe duda, pero podrá elegir dónde y con qué ritmo, y deberá decidir como compagina la campaña militar con los eventos políticos y la necesaria acumulación de reemplazos para cubrir sus bajas. El REP no tendrá más remedio que estar a la defensiva, pero si quiere ganar, no le bastará con ello; deberá atacar antes o después, y escoger muy bien donde y cuando lo hace.

Respondiendo a tu pregunta de forma más directa, te diré que he visto al Jugador REP arrebatar la iniciativa a su oponente. Normalmente ello se debe a una combinación entre errores graves del Jugador NAC y habilidad y aciertos del Jugador REP. Y puede acabar en una Victoria Automática del bando republicano si los nacionales no reaccionan a tiempo.

Este es un punto interesante: creo que las condiciones de Victoria Automática son más factibles para el bando REP que para el NAC. Y ésto es un aliciente para que los jugadores agresivos, audaces -e incluso temerarios- ensayen estrategias muy agresivas con el bando REP sabiendo que existe una posibilidad cierta de alcanzar la victoria. Aunque normalmente los errores los paga más caro el REP, si el NAC enlaza varios fallos enfrentándose a un buen Jugador REP, puede encontrarse en una situación en la que sus opciones de victoria se alejan con rapidez. No olvidemos que CyR suele convertirse en una carrera contrarreloj para el NAC, que debe alcanzar sus condiciones de victoria antes del último turno del escenario. El Jugador REP nunca debe perder de vista la máxima de Negrín: "Resistir es vencer".

Como veis, cada vez que escribo no puedo evitar castigaros con un ladrillo. Gracias por vuestra paciencia.  :P

David
#1450
Hola:

Gracias por ese extenso mensaje, Aroquesada. Buen análisis, coincido contigo.  ;)

Como ya apunté anteriormente, creo que el problema de las opciones estratégicas está ligado a las propias características de la Guerra Civil Española y su consiguiente reflejo en CyR.
Ya sabemos que un wargame no deja de ser un juego, y como tal precisa de mecanismos y reglas para simular/recrear la historia. Y por supuesto caben diferentes aproximaciones. En mi caso, con CyR he optado por seguir un camino historicista, muy ligado a los sucesos históricos, sin introducir variantes extremas o "what ifs?". Hay margen para que los jugadores busquen su propia vía hacia la victoria, pero siempre dentro de ese marco "histórico".

Las condiciones de victoria de un wargame suelen generar debate. Y creo que en el caso de CyR, influyen directamente sobre el asunto que estamos tratando. He tratado de que la victoria en el juego refleje que el jugador consigue mejorar el resultado histórico de su bando (por ejemplo, aunque los republicanos fueran a perder la guerra antes o después, el Jugador REP puede ganar si al final de la guerra su situación es mejor que la histórica).

Si se observan los factores que determinan la victoria en CyR (espacios de Punto de Victoria -PV-, eventos y acciones), se puede ver que he priorizado unos aspectos sobre otros. Por ejemplo, hay eventos históricos que considero determinantes y que proporcionan PV -y en cambio otro no-, y sobre todo, hay en el mapa zonas donde se concentran más PV que en otras. Puede haber discrepancias al respecto, pero en líneas generales ésto refleja la mayor importancia política, económica y/o demográfica de esos lugares respecto a otros.

En el siguiente mapa he marcado los espacios de PV en territorio republicano, indicando además con un número las Ciudades Principales que valen 2 PV, y Madrid, que vale 3 PV.



Como puede verse, la ubicación de los PV influye directamente en las posibles estrategias del Jugador NAC. Evidentemente las zonas donde se concentran más PV (Frente Norte, Aragón-Cataluña y Madrid) son los objetivos más apetecibles. Y fueron el escenario de la principales campañas de la guerra.

Así pues, es lógico que en muchos casos el Jugador NAC opte por atacar esas zonas, y dedicar esfuerzos secundarios a los otros. ¿Es malo ésto? Bueno, creo que no es malo, es un reflejo de la realidad, y en mi opinión sería absurdo que todos los territorios de España tuvieran el mismo valor bélico. ¡Una capital de provincias no puede valer lo mismo que Barcelona o Madrid! El territorio en el que de desarrolló la guerra es el que es, y no es comparable a la amplitud de los teatros de operaciones de las dos guerras mundiales. Y en consecuencia es inevitable que las opciones estratégicas sean más limitadas. Una posibilidad hubiera sido repartir los PV de forma más equilibrada por todo el mapa, pero ésto hubiera ido en contra de mi intención de realizar una buena simulación/recreación histórica...

En el caso del Frente Norte, el interés de liquidar ese frente cuanto antes se ve alentando además por dos factores:
- Permite al Jugador NAC concentrar todas sus fuerzas en un único frente y hacer valer su superioridad.
- Provoca una penalización de -1 Punto de Reemplazo REP por Turno.

Este mensaje ya se alargado mucho, así que sigo posponiendo para más adelante mi reflexión sobre las posibles estrategias que puede seguir el Jugador NAC. Por ahora me conformo con haber analizado el por qué -en mi opinión- de las reducidas opciones del bando nacional.

David
#1451
Saludos:

He decidido iniciar este hilo tras leer un excelente comentario de A. R. Q. sobre Cruzada y Revolución (CyR) en Boardgamegeek. Entre otras interesantes reflexiones, su autor comenta:

CitarNo considero que tenga muchas cosas negativas este juego. Tal vez la que más inquietud me suscita es la rejugabilidad. En dos partidas no he sido capaz de ver estrategias demasiado diferentes. Más bien muy parecidas.

A no ser que hagas una apuesta enorme por alguno de los frentes, todo va avanzando paulatinamente de un modo más o menos histórico. Una apuesta decidida de por un solo sector, no creo que fuera tan rentable para ninguno de los dos jugadores como la estrategia histórica. Eso puede ser un problema cuando se jueguen unas cuantas partidas.
Es un tema al que he dado vueltas muchas veces a lo largo de los últimos años, durante el largo proceso de diseño y desarrollo de CyR.

Yo considero CyR un juego estratégico-operacional:

Operacional porque la escala permite reflejar las batallas, desde las escaramuzas y pequeños enfrentamientos de los primeros meses, hasta los grandes combates producidos desde la Primavera de 1937 hasta el final de la guerra. La conformación de los frentes, las fuerzas y reservas empleadas, los eventos que reflejan ofensivas particulares y las Cartas de Combate tendrán una influencia directa sobre el resultado de esas batallas.

Pero CyR también es un juego estratégico. Los jugadores (sobre todo el nacional) tienen que escoger las líneas generales de su estrategia de guerra: donde acumular los refuerzos, hacia donde atacar y con que objetivos, cuando responder a los retos del enemigo y cuando optar por ceder terreno, cuanta atención dedicar a los aspectos no-militares (eventos políticos), etc.

El aspecto operacional no supone ningún problema, y puede variar enormemente en función de multitud de circunstancias. La cuestión aquí planteada está en el plano estratégico: ¿cuántas estrategias válidas hay en la Guerra Civil Española que puedan verse reflejadas en CyR? Las características del conflictos y de ambos bandos (y su reflejo en las condiciones de victoria), hacen que el Jugador Republicano lo tenga más fácil: gana si resiste, por lo que su estrategia debe basarse en aguantar, evitar el colapso, y "entretener" al enemigo el tiempo suficiente para que la partida finalice sin que los nacionales alcancen su objetivo. Puede incluso ser ambicioso y aprovechar los errores ajenos para lanzar un par de ofensivas ambiciosas que le den una victoria automática. Sin embargo, el Jugador Nacional tiene la responsabilidad de "ganar", tiene que mejorar su posición inicial y debe alcanzar sus condiciones de victoria antes de llegar al último turno. Es él por tanto quién más posibles estrategias debería tener.

Evidentemente está la opción "histórica": enlazar las dos zonas nacionales tras el estallido de la guerra, liberar el Alcázar de Toledo, atacar Madrid (para evitar una penalización en los Puntos de Victoria) y a partir de ahí mejorar las posiciones según convenga. Después, deberá liquidar el Frente Norte, para de ese modo concentrar toda su fuerza en un único frente, y lanzar una ofensiva decisiva (históricamente sobre Aragón y Cataluña).

¿Qué otras posibilidades hay? Pues ahí está la madre del cordero y la razón de ser de este hilo. Reconozco que CyR puede tener menos opciones estratégicas que otros wargames, aunque en mi descargo creo que es consecuencia directa de la realidad histórica. No obstante, me gustaría escuchar otras opiniones al respecto. Yo me considero bastante historicista, y al diseñar el juego he seguido unos parámetros históricos, aunque tratando de no encorsetar a los jugadores en exceso: CyR sigue la historia, pero deja margen para resultados diferentes a lo que sucedió (de otro modo el juego sería fallido).

En fin, ya he soltado otro rollo de los míos. Cedo la palabra a quien se anime a opinar. Yo hablaré de las posibles estrategias que veo en otro mensaje.  ;)

David
#1452
Saludos Quique:

Muchas gracias por tu extenso comentario sobre CyR. Te agradezco que lo hayas jugado y que dediques tiempo a escribir tus impresiones. Y sobre todo me gusta que sea un mensaje crítico; hay que escuchar lo bueno, pero también interesa conocer lo no tan bueno.  ;)
Paso a hacer unos comentarios.

Citar1) Enhorabuena al autor porque es un juego muy trabajado, y tiene todas las virtudes del PoG. De verdad. la sensacion de faltarte cartas para hacer lo que quieres es brutal, igual que en PoG, creo que mas angustiosa en el jugador republicano. Las reglas tienen todo lo bueno de PoG y menos "defectos" de estas (fuera de suply, excepciones como oriente medio,.........).
Mil gracias una vez más. Si esa ha sido tu sensación al jugarlo, entonces mi objetivo al diseñarlo ha tenido éxito.  :D

Citar2) El cambio de la guerra de divisiones y columnas a cuerpos, esta magnificamente logrado (y además es facil y divertido)
Reflejar la evolución de la guerra era uno de los principales retos de CyR. Me alegra saber que mi solución te ha gustado.

Citar3) Las hojas de ayuda estan muy bien (aunque excesivamente prolijas), las piezas muy bien (como un defecto gordo es que el color de las trincheras es igual que el de los cuerpos y cuando pones encima una division no sabes si tienes un cuerpo o trinchera y esto fastidia bastante cuando hay que combatir y  te das cuenta que lo que tienes es filfa)
Las hojas de ayuda son detalladas a propósito: mi intención es que, una vez leído y asimilado el libro de reglas, sirvan para que el jugador no tenga que estar continuamente recurriendo al reglamento, y le baste con consultar la hoja de ayuda.

En el tema de los marcadores de Posición/Trinchera, tienes toda la razón, y además es culpa mía. No me fijé en que tienen el mismo tono que las unidades, y es un pequeño incordio. Mi sugerencia es, o bien girar el marcador para que asomen sus esquinas al fondo del apilamiento, o bien colocarlo encima de las unidades. Lo siento...  :'(

Citar4) El libro de escenarios es excelente (aunque para mi "bebe" demasiado de la Guerra Civil Española mes a mes del Mundo), bueno diria aun mas es extraordinario (no he visto un libro de escenarios como este nunca, graficos, ejemplos, historia, reglas opcionales,...... chapó!)
Gracias, aprecio mucho el comentario, porque he dedicado MUCHO tiempo y esfuerzo al Libro de Juego, intentando que sea muy completo e interesante. Respecto a la bibliografía consultada (indicada en el Libro de Reglas), lógicamente he utilizado más unos libros que otros, pero precisamente el de La Guerra Civil mes a mes no ha sido el más consultado...  ???

Citar5) el libro de reglas esta muy bien, quizas un poco desordenado aspectos tales como los VP y la RM, parece que lo importante son los VP (como otros juegos) y lo realmente definitorio es la moral republicana (a mi entender y con una sola partida en mi haber). O las reglas especiales que estan un poco desordenadas (p.e. no se donde buscar la regla de descarte cuando no hay cartas de refuerzos... ) quizas le falte un indice detallado de conceptos
Todo es mejorable, pero he intentado que el Libro de Reglas sea lo más claro y ordenado posible. También es cierto que cuando revisas algo una y otra vez al final resulta difícil ver los fallos. En cualquier caso creo que el desarrollador ha hecho un trabajo excelente para que el reglamento sea lo que es. Al final hay un índice de términos, no sé si te refieres a eso.

Citar6) El mapa es excelente, como defectos :el maldito papel (no me vale nada el manido rollo de los costes) y algunas conexiones que para mi debieran ser mas gruesas (problema de mas de 50 años con la vista), sobre todo porque hay cuadros muy cercanos sin conexion y no lo ves hasta dos turnos despues de llegar y te das cuenta que no estas cerca de donde debieras....
Lo del papel es un tema recurrente. Yo sí creo que básicamente es un problema de costes (¡y aún y todo los wargames con mapa de papel son caros!).

Respecto a las conexiones, más que el grosor creo que el problema está en que en algunos casos los espacios están muy cerca unos de otros, y si además hay texto de por medio, la línea de conexión es menos visible de lo que nos gustaría. Sin embrago, creo que todas son bien visibles dentro de lo que cabe. A veces las necesidades del juego se anteponen al diseño gráfico...

Citar7) Las cartas son excelentes, y para los "analfabetos" del ingles hay que decir que no necesitan casi traduccion, el texto es CLARO, CONCISO, y sin EQUIVOCOS o INTERPRETACIONES tortuosas. Por ponerles algun defecto, que el reverso es demasiado igual, y que a veces al barajarlas te encuentras con alguna carta del enemigo (sobre todo si somos desordenados, o el ardor guerrero te hace ser descuidado)
Sensacional. A mi el aspecto gráfico de las cartas me parece sobresaliente, una obra maestra de Niko. Y respecto a los textos, ni te imaginas las vueltas que les dimos para tratar de que no quedaran hilos sueltos. Se agradece el comentario.

Por último, y ya puestos a pedir en plan caradura, te diría que añadiendo un poco más de texto, tu mensaje es una sólida base para escribir una reseña de CyR. Todavía nadie se ha animado a hacer una, y me haría mucha ilusión. Tú mismo...  ;D

Un cordial saludo.

David
#1453
Mil gracias por esta magnífica aportación. Acabo de hacerme con una copia de este juego en alemán (idioma que desconozco), y gracias a ti voy a poder jugarlo sin problemas.  ;)

David
#1454
¡OJO! Las Jornadas Alpha Ares (Barcelona, 23 de noviembre de 2013) cambian de emplazamiento.


#1455
¡OJO! Las Jornadas Alpha Ares (Barcelona, 23 de noviembre de 2013) cambian de emplazamiento.