Jugado a 2 y a 4. Para saber la cantidad exacta de cartas de acción, y la variedad de acciones que tendrías en función de dichas cantidades, tal vez tengas que hacer algún tipo de cálculo de probabilidades. Echar cuentas, dicho de otra manera. Lo que normalmente se suele tomar como referencia es 54, por ser el número de cartas estandar, pero si necesitas más, no te preocupes mucho.
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#1472
Diseñando un juego de mesa / Re:OH NO, FIRE!!
27 de Noviembre de 2015, 11:46:11
Bueno, pues por fin pude montar el proto y probarlo unas partidas (no se si será suficientes) Voy a comentar primero el tema componentes y luego hablo sobre el juego.
Respecto a los componentes, la principal pega que veo es la estructura, en cuanto a cómo producirla en imprenta. Puede que sea algo temprano para que el autor piense en ello, pero a mi me ha costado cuadrar todo para que las cartas se mantengan. Yo buscaría alternativas para generar dicha estructura, como usar meeples como columnas y cartas como el piso (tomando como ejemplo juegos como Super rhino, Rampage, Tornado Ellie, etc...). Algo que sea fácil de producir y montar. Además, el inconveniente de la estructura es su poca variablidad. Con otros elementos es posible que pudiese tener distintas configuraciones o formas de edificio, que añadiría rejugabilidad.
Pongo un ejemplo de estructura con alternativas, para que te hagas una idea de lo que hablo (no te fijes en la forma, sino en los componentes que usa)

Por otro lado, en cuanto al juego, funcionar, funciona bien en parte porque su premisa es básica. Coger puntos y correr. Siendo un party con cierto tinte de habilidad, digamos que da lo que promete: sencillez, cierta fluidez, opciones claras, algo de estrategia y puteo. Tengo mis dudas sobre su rejugabilidad, ya que con el diseño actual, el camino siempre es el mismo, las acciones siempre son iguales, dictadas por las cartas, y de una partida a otra no se si habría suficiente variedad de incentivos como para que a la larga alguien quiera jugar de forma más o menos frecuente.
Siendo un juego de carrera, yo intentaría buscar variabilidad en el recorrido, sin complicarlo mucho y tal vez añadirle algún tipo de mazo o ruleta de eventos que cada turno diese ventaja de algún tipo a los que van más atrás.
PD: Intentaré jugarlo más, a ver si puedo sacarle más punta.
Respecto a los componentes, la principal pega que veo es la estructura, en cuanto a cómo producirla en imprenta. Puede que sea algo temprano para que el autor piense en ello, pero a mi me ha costado cuadrar todo para que las cartas se mantengan. Yo buscaría alternativas para generar dicha estructura, como usar meeples como columnas y cartas como el piso (tomando como ejemplo juegos como Super rhino, Rampage, Tornado Ellie, etc...). Algo que sea fácil de producir y montar. Además, el inconveniente de la estructura es su poca variablidad. Con otros elementos es posible que pudiese tener distintas configuraciones o formas de edificio, que añadiría rejugabilidad.
Pongo un ejemplo de estructura con alternativas, para que te hagas una idea de lo que hablo (no te fijes en la forma, sino en los componentes que usa)

Por otro lado, en cuanto al juego, funcionar, funciona bien en parte porque su premisa es básica. Coger puntos y correr. Siendo un party con cierto tinte de habilidad, digamos que da lo que promete: sencillez, cierta fluidez, opciones claras, algo de estrategia y puteo. Tengo mis dudas sobre su rejugabilidad, ya que con el diseño actual, el camino siempre es el mismo, las acciones siempre son iguales, dictadas por las cartas, y de una partida a otra no se si habría suficiente variedad de incentivos como para que a la larga alguien quiera jugar de forma más o menos frecuente.
Siendo un juego de carrera, yo intentaría buscar variabilidad en el recorrido, sin complicarlo mucho y tal vez añadirle algún tipo de mazo o ruleta de eventos que cada turno diese ventaja de algún tipo a los que van más atrás.
PD: Intentaré jugarlo más, a ver si puedo sacarle más punta.
#1473
Reseñas escritas / Re:Ginkgopolis (Primeras impresiones)
26 de Noviembre de 2015, 08:54:53Cita de: Calvo en 25 de Noviembre de 2015, 23:56:46
No vi la interacción por las mayorías. Excepto en el último turno, no me parece que tenga ninguna relevancia pensar en las mayorías hasta prácticamente ese momento (quizá un turno antes... dos siendo muy generoso).
Es que esa es una de las claves que con solo una partida o en la primera partida, no captas. La importancia de los puntos por barrios, la capacidad de romper un barrio en dos o inutilizarlo convirtiéndolo en un barrio de una sola loseta. Las mayorías son mucho más importantes de lo que parece y desarrollarlas con un plan a lo largo de la partida es importante (aunque no vital) He visto ganar partidas solo por las cartas.
En cualquier caso, siendo un abstracto, como indica skyzo, si no ves el atractivo en las mecánicas, es complicado que te conquiste.
#1474
Reseñas escritas / Re:Ginkgopolis (Primeras impresiones)
25 de Noviembre de 2015, 23:33:10
Creo que todos entendemos que no es juego de una sola partida, pero tampoco es un juego de experiencia, porque el draft juega un papel importante, que no determinante. Es cierto que en la primera partida te cuesta ver el flujo y las estrategias, no sabes qué hay realmente y qué tiene más o menos peso para puntuar y ganar.
Sus principales virtudes, tras ese escollo inicial de la primera partida, son, sin duda, su interacción por las mayorias, la rapidez del turno simultáneo y su alto componente táctico ¿Tema? no lo busques ¿Mezcolanza de mecánicas? Sin duda, pero es que funciona tan bien y tan fluido, que cuesta creerlo. Además dura poco, 45-60 a 4-5 jugadores.
Sus principales virtudes, tras ese escollo inicial de la primera partida, son, sin duda, su interacción por las mayorias, la rapidez del turno simultáneo y su alto componente táctico ¿Tema? no lo busques ¿Mezcolanza de mecánicas? Sin duda, pero es que funciona tan bien y tan fluido, que cuesta creerlo. Además dura poco, 45-60 a 4-5 jugadores.
#1475
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Race for the galaxy o Galaxia la conquista
25 de Noviembre de 2015, 10:05:46
El detalle es que no es un juego para casuales o novatos. Necesitas de varias partidas para hacerte con la simbología. No es complicada pero hay que acostumbrarse a ella. Por tanto, si lo tienes en castellano, al menos la parte de los textos será más accesible.
En cuanto al tema expansiones, las dos más importantes de primer arco, gathering the storm y brink war, creo que ya han salido. El resto son, en mi opinión, prescindibles.
Conste que yo juego con la versión francesa, que es igual que la inglesa, pero si tuviese que arrancar de nuevo con él y quisiese enganchar a gente, lo pillaría en castellano.
En cuanto al tema expansiones, las dos más importantes de primer arco, gathering the storm y brink war, creo que ya han salido. El resto son, en mi opinión, prescindibles.
Conste que yo juego con la versión francesa, que es igual que la inglesa, pero si tuviese que arrancar de nuevo con él y quisiese enganchar a gente, lo pillaría en castellano.
#1476
De jugón a jugón / Re:Respeto para los viejos
24 de Noviembre de 2015, 17:46:32
Y Rocky ganó el Oscar a mejor peli, si no recuerdo mal.
#1477
Novedades / Actualidad / Re: 504
24 de Noviembre de 2015, 17:07:35
Hombre, tanto como al tuntún... habrá combinaciones mejores o peores, pero no ha pillado las 16 mecánicas básicas y las ha combinado.
#1478
Temática / Re:Wargames/temáticos en solitario de gmt y devir no muy complejos para empezar
24 de Noviembre de 2015, 16:27:45
En ese caso te diría que Ambush! pero es complicado de encontrar, por no decir imposible.
La serie Field Commander la estuve mirando, pero por precio se me iba un poco, aunque tenían buena pinta. Más o menos fáciles de llevar, con dados y temas diferentes.
La serie Leader no me atrae, pero supongo que es por el formato del juego. Son misiones, tiene que atraerte la fase previa de configurar tu escuadra o vehículo, el planteamiento gráfico no me resulta atractivo, pero mucha gente los pone muy bien.
Tal vez B-17: Queen of the Skies te valga también. O Silent Wars
La serie Field Commander la estuve mirando, pero por precio se me iba un poco, aunque tenían buena pinta. Más o menos fáciles de llevar, con dados y temas diferentes.
La serie Leader no me atrae, pero supongo que es por el formato del juego. Son misiones, tiene que atraerte la fase previa de configurar tu escuadra o vehículo, el planteamiento gráfico no me resulta atractivo, pero mucha gente los pone muy bien.
Tal vez B-17: Queen of the Skies te valga también. O Silent Wars
#1479
Temática / Re:Wargames/temáticos en solitario de gmt y devir no muy complejos para empezar
24 de Noviembre de 2015, 13:25:03
Los de la serie COIN tienen bots para el resto de jugadores, por lo que tengo entendido. Parecen más diagramas de flujo que bots al uso, pero algo es algo. En resumen, siempre juegas con 4 jugadores.
La verdad es que wargames en solitario ligeros de GMT conozco pocos, por eso me he ido por otros lados. Sino habría dicho Fields of Fire, por ejemplo. Otros podrían ser Blackbeard, de piratas, o Flying colors, de barcos. La serie Leader (Hornet, Thunderbolt apache, Phantom) no está mal y alguno de la serie Field Commander también puede valer (Napoleon, Nimtz)
Yo recomendaría, antes que mirar por editoriales, ya que es en solitario, tener en cuenta sobre todo la duración, porque un wargame ligero de 240 minutos no suele ver mucha mesa, mientras que otro de 60 minutos, evidentemente si.
La verdad es que wargames en solitario ligeros de GMT conozco pocos, por eso me he ido por otros lados. Sino habría dicho Fields of Fire, por ejemplo. Otros podrían ser Blackbeard, de piratas, o Flying colors, de barcos. La serie Leader (Hornet, Thunderbolt apache, Phantom) no está mal y alguno de la serie Field Commander también puede valer (Napoleon, Nimtz)
Yo recomendaría, antes que mirar por editoriales, ya que es en solitario, tener en cuenta sobre todo la duración, porque un wargame ligero de 240 minutos no suele ver mucha mesa, mientras que otro de 60 minutos, evidentemente si.
#1480
Temática / Re:Wargames/temáticos en solitario de gmt y devir no muy complejos para empezar
24 de Noviembre de 2015, 12:50:34
El problema de los wargames en solitario, por lo poco que llevo jugado y recorrido, es que en teoría, si no hay información oculta, cualquier wargame de dos jugadores es susceptible de ser jugado en solitario, intercambiando bandos. Hay para quien cambiar de bando es sencillo, y juega desde un Lock And Load hasta un Combat Comander, y hay quien como yo, a veces necesita un bot, o un diagrama de flujo, que haga la partida más llevadera.
#1481
Temática / Re:Wargames/temáticos en solitario de gmt y devir no muy complejos para empezar
24 de Noviembre de 2015, 12:23:55
¿Avalonhiliano? Que va, si este está escrito en inglés GMT, que por suerte es más sencillo.
Para mi no tiene tanta complejidad en cuanto a estrategias. Es subir y subir niveles, explorar y combinar las distintas fuerzas que vas creando y usando. El propio juego regula todo para que no puedas tener demasiada variedad de cosas al mismo tiempo, al menos al inicio. Y en solitario tiene los dos escenarios, con niveles de dificultad, que están muy bien.
Para mi no tiene tanta complejidad en cuanto a estrategias. Es subir y subir niveles, explorar y combinar las distintas fuerzas que vas creando y usando. El propio juego regula todo para que no puedas tener demasiada variedad de cosas al mismo tiempo, al menos al inicio. Y en solitario tiene los dos escenarios, con niveles de dificultad, que están muy bien.
#1482
Novedades / Actualidad / Re: 504
24 de Noviembre de 2015, 11:09:47
Es una excusa como otra cualquiera para poner a caldo a Friese.
#1483
Temática / Re:Wargames/temáticos en solitario de gmt y devir no muy complejos para empezar
24 de Noviembre de 2015, 11:07:53Cita de: Flojich en 24 de Noviembre de 2015, 10:45:34
A mi no me parece el ejemplo de wargame ligero. Puede ser un caos bastante tocho de naves sin contar con que puedes tener naves más avanzadas que otras, y que las buenas estrategias se desarrollan precisamente utilizando habilidades y ventajas de cada grupo.
Yo creo que entonces hay que distinguir entre ligero de reglas y ligero de profundidad. De todas formas, si te vas a meter en los wargames, el tema de la cantidad de contadores y modificadores es algo a lo que te tienes que acostumbrar, y no creo que este juego tan tantos elementos distintos y sobretodo diferentes, respecto a otros.
Volviendo al tema, yo tengo algunos en el radar, y no me considero un wargamero de los duros porque acabo de empezar como quien dice:
- D-day at Tarawa (solitario con cartas e IA)
- Struggle for the Galatic Empire (largo pero solitario puro)
- Cualquiera de la serie Folio de Decision Games (Angola Raiders, Congo Merc)
- Cuba libre, de la serie COIN
#1484
Novedades / Actualidad / Re: 504
24 de Noviembre de 2015, 10:41:47Cita de: skyzo en 24 de Noviembre de 2015, 03:48:08
Este juego es un truño. Salen cien juegos buenos al año y este tio mete 504 medio-juegos en una caja, no se entera que lo que nos falta es tiempo para jugarlos, no cantidad de juegos.
De todas formas, si lo que no tienes es tiempo ¿qué más te da comprar 10 y no jugarlos, que comprar uno e igualmente no jugarlo?
#1485
Temática / Re:Wargames/temáticos en solitario de gmt y devir no muy complejos para empezar
24 de Noviembre de 2015, 10:38:42
Pero solo lo haces una vez por turno, y como mucho hay 4-6 grupos de cada nave, si no recuerdo mal. Las acciones son sencillas y directas. La estrategia clara y tiene todos los elementos para desarrollar la historia. Yo pensé que iba a ser más farragoso, pero no es para tanto. Ahora, con una app pues te ahorrarías la hoja de papel, claro, pero no necesitas una hoja Excel como comentaban por ahí. Al menos a mi no me lo pareció. Y en solitario tiene las naves del jucio final y los aliens.