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Mensajes - Pedro Soto

#16
¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games
05 de Noviembre de 2021, 14:24:33
Pues yo acabo de comprar una caja. Y no pensaba meterme en este asunto pero os quiero contar el porqué:

1.- No tengo casi ningún juego de Maldito Games. Quitando clásicos que tengo en versiones originales como En El Año del Dragón, Notre Dame, Castillos de Borgoña, Jamaica o Abluxxen de todas sus publicaciones de novedades no tengo nada.
Y creo que esta es una caja que va encaminada a eso, a convencer al que tiene poco o nada de Maldito o al que acaba de empezar una ludoteca.

2.- Me despierta mucho interés el tema de que hayan creado un algoritmo para seleccionar el contenido de las cajas intentando mezclar parámetros como la dureza del juego, edad de los jugadores, número de jugadores, etc... Tengo ganas de saber que viene en la caja.

3.- Es una medida polémica para deshacerse de stock y una puñeta para tiendas pero ayer escuché la intervención de Álamo en Análisis Parálisis y le comprendí cuando dijo que hay tiendas que no te compran determinados juegos ni de saldo. Y eso lo he vivido como editorial y es una mierda porque si luego pretendes dar salida al juego de cualquier otra forma esas tiendas que no te lo compran ni bajándolo al 70% (porque solo quieren vender novedades de las que todo el mundo habla y que pisen poco la estantería de su local) son las que más se quejan.

4.- No creo que sean "mierda de juegos" o "broza" como he leído por ahí. Detesto que se cataloguen así los juegos. Que un juego no sea un éxito de ventas en un momento determinado no implica que sea mal juego, hay más factores involucrados (saturación de ese tipo de juegos en el mercado, presentación gráfica equivocada, demasiado innovador para su tiempo...)

Sé que el mercado está saturado con cantidad de títulos pero que un juego no venda no habla de su calidad. Igual que ser top ventas tampoco dice nada de ello. Y si solo valoráis juegos que sean top ventas, id haciendo cola para adquirir el Virus. Hay juegos que han adquirido la "maldición del juego de saldo" y es que cuando se ven de saldo a menudo dejan de considerarse "mira que chollo" a un "debe ser malo" dicho por gente que no se preocupa en informarse sobre él y no tiene porqué ser así. Puede ser un juego más que decente aplastado por la carrera comercial o la implacable novedad.

¿Recordáis el caso del Tuareg de Devir?. Un juego de dos jugadores de la línea de Kosmos que es alucinante y tuvo que saldarse por falta de ventas. Y cuando todos se compraron por 7 o 10 pavos en el ToysrUs la gente empezó a hablar de sus bondades y a solicitarlo hasta el punto que años después Devir se plantea reeditarlo. Igual fue un juego que no cuajó por lo que fuera, igual es que en aquella época no se valoraban tanto como ahora los juegos de dos jugadores, pero no era "broza" de Devir por ser un saldo.


A mi siempre me ha gustado buscar juegos raros y estudiar ofertas y juegos de saldo y he encontrado grandes juegos ahí. Y estoy viendo cantidad de títulos de las cajas que, a poco que me informe, me parecen títulos muy decentes.

Así que sí, he comprado una caja de esas y tengo los estantes a reventar de juegos, pero bueno, tengo curiosidad por saber los títulos que me tocarán, quiero abrirla con la niña y es probable que descubra algún buen juego que, sin adquirirlo de esta forma, no hubiera llegado a conocer.
#17
Dudas de Reglas / Re:Fantasy realms (Dudas)
20 de Agosto de 2021, 10:38:24
"De todo el juego" significa cualquier carta de la baraja. Aunque sea una que ya tiene jugada el rival.

Es una forma de lograr tener esa carta para completar tu combo que de otra forma sería imposible de tener o que no ha salido del mazo porque está al fondo. Aunque claro solo copias el nombre y tipo (pero para combar efectos más gordos no necesitas otra cosa).
#18
17.050â,¬
Menuda cifra tan espectacular. ¡Gracias a todos!

Hemos escrito una entrada con el agradecimiento y el curro que queda.
https://www.verkami.com/projects/30444-1923-cotton-club/blog/50995-17050
#19
¡Entramos en el último día!



Y como sabemos que igual os interesan los entresijos del mundillo del crowdfunding pues comparto con vosotros la gráfica del proyecto y os explico algunos detalles:

La gráfica presenta varias cosas. La línea horizontal negra es el nivel mínimo que has pedido para financiar la campaña. Los rectángulos verticales el número de aportaciones realizadas ese día y la línea blanca ascendente el dinero que entra en la campaña.

Lo primero que uno desea es que la interfaz de gestión de Verkami se ponga verde porque mientras no llegas al nivel de financiación es de color rojo. Afortunadamente nosotros cambiamos de color en poco más de un día. Y a partir de ese momento sigues currando pero más tranquilo.

En la gráfica también podéis ver las zonas más destacadas. El primer día es importantísimo para que la campaña parezca sólida e interesante. Así que hay que currarse mucho la precampaña para que la gente quiera venir desde el minuto 1.

El segundo punto de inflexión es el ascenso brutal que tuvimos el día 3. Eso se debió a que el juego apareció en la newsletter de Verkami y nos trajo muchos mecenas nuevos que igual no conocen a Looping pero sí les gusta colaborar con estos mecenazgos. Y queremos resaltar esta parte porque es la clave que diferencia Verkami de Kickstarter y el porqué seguimos haciendo campañas aquí. Verkami hace difusión  de los mecenazgos que presenta y da visibilidad a tu producto en sitios distintos a los habituales del mundo lúdico. Y es algo que valoramos mucho. Tienen una base de datos de gente interesada de muchos ámbitos culturales y nos gusta que la gente nos pueda ver. Kickstarter es una máquina de hacer dinero más fría y no suele tener esas cosas.

El tercer gran pico en aportaciones, como imagináis es  la iniciativa solidaria de las fichas en 3D para Ayudar Jugando. En apenas 2 días se agotaron los 200 paquetes y ya estamos poniendo al día la máquina para imprimirlos. Si veis son muchas aportaciones (el rectángulo es enorme, casi tanto como el día 1) pero, como las piezas costaban 3â,¬, la curva blanca de ingresos no se va a la estratosfera. Crece más de lo normal porque esta iniciativa también nos trajo nuevos mecenas particulares.

Las zonas más bajas son, como siempre, los sábados y los domingos, que la gente sale de su rutina se separa del móvil y el PC y se dedica a hacer vida en familia o partidas con los amigos... ¡¡cómo debe ser!!

Y así llegamos al último día que por experiencia suele ser un día interesante. De momento ya llevamos recaudados más de 1100â,¬ lo cual está genial, es más del doble de la media diaria y de ahí que la línea blanca crezca más pronunciadamente. Pero si nos fijamos la mayoría son tiendas y eso lo sabemos porque es lo contrario a con las fichas 3D. Cuentan como pocas aportaciones pero cada una es de más dinero porque son aportaciones de 89â,¬ o de 150â,¬.

Es importante nivelar las dos cosas: tiendas y mecenas. Yo prefiero que al principio se consiga la financiación con el máximo número de mecenas particulares posibles, ya que te da una imagen real de si el juego tiene éxito o no. Porque un juego vendido a una tienda, aunque te lo paguen y salga de tu almacén, es un juego que se queda en un escaparate esperando llegar a la estantería de un jugón (el comprador final), así que no es símbolo de que luego las ventas vayan a ir bien. Pero llegados a esta altura de la campaña, y sabiendo que más de 600 personas ya van a tener el juego, agradecemos un montón a las 25 tiendas que nos han apoyado.

Menuda aventura esto del crowdfunding. Esto es como los concursos de la tele: qué cómodos se ven desde el salón :D :D :D
#20
¡¡Atención gente!!

Vamos a amenizar este fin de campaña de 1923 Cotton Club en Verkami



¡¡Tenéis 12 horas (hasta la medianoche de hoy domingo) para ganar un premio con el concurso La cifra justa!!

Bases en el enlace del blog de campaña:
https://www.verkami.com/projects/30444-1923-cotton-club/blog/50959-vamos-a-jugar-al-la-cifra-justa-2%C2%AA-edicion
#21
Nueva entrada en el blog: ¡¡Ya tenemos las reglas!!



https://www.verkami.com/projects/30444-1923-cotton-club/blog/50896-ya-tenemos-las-reglas

Para todos los que quieran echarle un ojo. Decirles eso sí que están al 90% y que falta aún revisar en profundidad y el tema de eventos y cosas así. Pero, vamos, que se entienden perfectamente.
#22
No. Este año no hemos construido copias físicas y todo se ha hecho por Tabletop Simulator.
Pero subiremos la versión de las reglas hoy mismo que las hemos terminado de maquetar (aunque aún falta añadir la parte de las cartas de eventos)
#23
¡¡Ya está disponible la recompensa de las fichas 3D solidarias con Ayudar Jugando y están volando!!

Ya han pasado 2 horas y nos quedan solo 80 recompensas de las 200 que pusimos.

Si eres mecenas del juego, igual te interesan. Son solo 3â,¬ y es por la sonrisa de la infancia.

https://www.verkami.com/projects/30444-1923-cotton-club
#26
Pues lo voy a intentar :D :D
1923 funciona muy bien a dos.
El juego tal y como estaba se consideraba de 3 a 4 porque el autor no se preocupó de llevarlo más allá.
La primera versión que me trajo Perepau del juego a 2 jugadores la probé en el Protos y Tipos 2020 y funcionó bien. Todo fue cosa de limitar las cartas del juego para reducirlas con los típicos numeritos "2+" "3+" "4".

Pero tras volverla a probar varias veces más, no nos gustó tanto porque las partidas salían irregulares. Y además el setup del juego era más coñazo al tener que andar separando cartas.
Entonces se nos ocurrió hacer como el Mykerinos (grandísimo juego de mayorías con una versión a 2 jugadores fabulosas). Este juego usaba cubitos del color de un jugador no usado como cubos neutrales que gestionan ambos jugadores para poenciar bloqueos y putear.
En nuestro caso, cogimos los 3 meeples de un jugador no usado y le dimos uno a cada jugador. Luego el tercero lo metimos en un patrón por el cual se coloca automáticamente al inicio de cada una de las seis rondas en la casilla de acción con beneficio de cada tipo. Y los jugadores además de colocar sus 3 peones, colocan el neutral para perjudicar al rival y llenar zonas. Además, las zonas con peones neutrales obligan a descartar cartas de la fila, con lo cual los mazos corren más rápido.

Esto hace 2 cosas chulas: que no hay setup coñazo porque se juega igual que 3 jugadores. Que hay un puteillo majo con eso de estudiar donde puede querer ir tu rival este turno y ponerselo algo más difícil.

Y, sí, va de lujo, de esta manera.

¡Y gracias por tus palabras!
#27
Si se desbloquean los meeples (que se hará, queda muy poco) irán en todas las versiones incluidas las futuras del juego, al igual que los brokermeeples del 1920 Wall Street.

Y, no Myott, no se está estudiando la versión en solitario. Cuando conseguimos sacar una buena versión para 2 jugadores (era un juego de 3-4 originalmente), hicimos el chiste: "¡venga! ahora una versión en solitario" pero ni nos lo hemos planteado en serio. Y sabemos que hay ahora mucho jugador en solitario, pero también sabemos que no todos los juegos son buenos para ser adaptados y que no se puede crear por crear algo que no funciona bien.

Los juegos de gestión económica y muevecubos tienen más recorrido en solitario porque en muchos ya se nota que gran parte del duelo que haces es contra el propio motor del juego más que contra otros jugadores (el efecto "solitario multijugador" que se dice mucho). Pero en este es complicado hacerlo, la competición con los jugadores está en las barras de niveles, en la adquisición de cartas, en los eventos que se juegan...

Por cierto, hemos escrito una nueva actualización del blog explicando el porqué no escribimos tantas actualizaciones del blog... No os la perdáis.

https://www.verkami.com/projects/30444-1923-cotton-club/blog/50694-estamos-de-multitarea
#28
Pues muchas gracias, Ben

Tras un fin de semana algo flojo (pero es lo normal, los fines de semana siempre entra poca gente) ya hemos vuelto a coger velocidad de crucero. ¡Superados los 10000â,¬ y rumbo a desbloquear los meeples personalizados!.
#29
Buenas a todos.

En Looping Games hemos vuelto al crowdfunding con el 6º título de la Serie 1900. En esta ocasión 1923 Cotton Club de Pau Carles (Ylandiss, Versailles y Ratville) que resultó ganador en el V Concurso Protojuegos DAU/Verkami a finales de 2018.



En 1923, el contrabandista Owney Madden, adquirió un local de Harlem, Nueva York, y lo bautizó como "Cotton Club". Su idea era utilizarlo como tapadera para vender alcohol durante la Ley Seca pero el local creció en popularidad y artistas tan talentosos como Duke Ellington, Louis Armstrong, Ethel Waters o Cab Calloway lo convirtieron en la meca del jazz.


En 1923 Cotton Club es un juego para 2 a 4 jugadores con partidas de 45 a 60 minutos en el que te pondrás al frente de un local de jazz durante la compleja época de la Ley Seca. Deberás buscar asociados entre la gente del mundo criminal para conseguir alcohol de contrabando e invertir dinero para contratar artistas y mejorar tu local. Todo con el fin de atraer a las celebridades más importantes e influyentes de la época.

1923 Cotton Club - Enlace a la campaña

Como siempre en las cajas de la colección os encontraréis cantidad de componentes y más de 60 ilustraciones que he tenido que hacer. Todo por 20â,¬ con envío incluido y ya se están desbloqueando cosillas para añadir al juego.









Y si tenéis dudas, ya sabéis, preguntad que por aquí ando.

¡Abrazote!
#30
Dudas de Reglas / Re:Topoum (Dudas)
21 de Abril de 2021, 09:53:11
La carta es correcta. Se nos quedó la imagen de la versión anterior en el reglamento porque ese fue el último cambio que hicimos de ajuste. Y sobre su uso, es un punto y ya. Cada vez que la usas además de disponer el efecto protector, ganas un punto.