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Mensajes - canelonestsc

#16
Juegos Gratuitos / Consulta sobre Aliens Hive
27 de Agosto de 2012, 16:21:19
Quería consultar por las reglas de ALIENS HIVE.
Me topé con el archivo de las tiles y me parecieron buenísimas pero no sé si es una expanción del clásico juego de tablero de los 80s ALIENS, o si es un rediseño u otro juego que se inspira en aquel.
Si alguien sabe podría sacarme de la incertidumbre. y si tuviera las reglas en español mejor.

Aquí les dejo el link de descarga http://boardgamegeek.com/filepage/71930/aliens-colony-hive-tiles
#17
Cita de: Wend1g0 en 24 de Agosto de 2012, 16:04:13
Es un viejo tema en el que siempre habrá discusión.

Tal como dices, ya sea en el ambito de los juegos de mesa, de la literatura, música o cine (este menos, salvo en su parte literaria -el guionista-), el autor es el que menos se lleva del pastel de la edición. Si yo fuera autor (a veces lo soy, a veces no), antes que cargar contra mi futura clientela como hacen algunos con el tarro comido, primero cargaría contra la industria e intermediarios, que obtienen pingües beneficios (o por lo menos, pingües comparados con los míos) pero que dejan reducida mi ganancia a lo mínimo posible.


Estoy de acuerdo con este comentario y con muchos de los que han respondido. Principalmente en los aspectos que tienen que ver con que el impacto no afecta realmente, y en reconocer que la cultura es una cadena que se va reproduciendo a partir de la puesta en común.
Si las personas tienen a mayor acceso a las creaciones seguramente beneficiará a la creación, ya que habrá más conocedores y conoceremos más cosas. Inspirará a más gente, y hasta habrá más diseñadores.
Con respecto a las cuestiones económicas creo que habría que agregar (ya que no basta con que los impactos no sean importantes, porque si lo fueran igualmente estaría de acuerdo con el print and play), que la forma de distribución de las creaciones, y de los productos en general, terminan atentando contra el desarrollo de la cultura. Hay cuestiones que se nos terminan presentando de forma contradictoria. Me refiero a que cualquier producción cultural u obra de arte, tiene como finalidad última y esencial en su función social el llegar a otros, producir emoción, hacer reflexionar, generar vínculos, etc. En la forma en que nos relacionamos en esta sociedad, se le adhita, gracias a la forma de distribución de todos los bienes, que esta finalidad esté mediada por el mercado. Esto termina siento una traba a la llegada a más gente.
En cuanto al favor económico que le dejamos de hacer al autor, ademas de decir que en este mismo momento la difusión de sus obras termina favoreciendoles más aún, quisiera agregar que si despojáramos la sociedad del mercado como forma de distribución de los bienes, se podría proveer a los artistas de todo lo que necesitan para vivir y darles todos los medios para que se difunda libremente sus creaciones, y de esta manera funcionaría sin ataduras, o al menos sin las que conocemos.

#18
Podrías colgarlo nuevamente en un servidor no megaupload?
Me interesó y quería verlo.
#19
A mi me interesaría Lost Valley, si hay alguna versión rediseño Print and play, ya que cuando escuché de este juego hacía poco lo habían retirado, por reedición.
De la misma manera estaré atento a los pedidos para proveer de archivos perdidos, ya que también ando cargado de gran cantidad de juegos en el disco duro.
#20
Print & Play / Re: Lost Valley ¿Print & play?
22 de Agosto de 2012, 21:52:56
Llegué tarde!
Alguno lo puede colgar en otro servidor que no sea megaupload?
Me hablaron maravillas de este juego.
gracias
#21
Cita de: horak en 29 de Junio de 2012, 23:54:25
No se como no habia visto esto antes.

Ante todo desear que la niña ya este mejor. y naturalmente felicitarte por la idea y que disfruteis ambos del proceso de creación.

Particularmente me ha llamado la atención este párrafo


Y tan interesante...me ha venido a la cabeza el  Dungeoneer inmediatamente.

Un saludo  :)

Gracias por el comentario.
Ya está mejor. Acaba de retomar sus actividades, no era nada grave, pero necesitó aislamiento para no contagiar.
¡¡otra persona me acaba de decir que les llamó la atención ese mismo párrafo!!
No jugué dungeoneer. Ya mismo lo estoy buscando.
#22
Cita de: zuzu en 29 de Junio de 2012, 12:54:20
Me das envidia de la buena, espero que sigáis inventando juegos.
A seguir divertiéndose!
¡Gracias! Ahora ya casi lo tenemos terminado y estamos dibujando y diseñando y lo volcaremos por esta vía. Después me dicen que les parece.
#23
¡MUCHAS GRACIAS!, LA VERDAD ES QUE SE RECONTRA APRECIA EL TRABAJO! HA QUEDADO MUY BONITO, ESPERO PODER HACER APORTES ASÍ.
#24
Viernes 22 de junio 2012
Este es el segundo trabajo y traté que guiarla para ampliarle un poco el panorama.
Le propuse que comenzara su juego pensando una temática. Le expliqué que ya habíamos realizado un juego simple (abstracto), y que ahora podíamos buscar algún juego que además cuente una historia (temático). Le conté que los realizadores de juegos solían colgar en internet los juegos para que otros los vieran y opinaran sobre ellos y que sería interesante que hagamos lo mismo son su juego, cosa que la entusiasmó sobremanera.
Ella decidió que el tema sería la historia de la película "Hugo". En mi vida había escuchado de ella, y me dijo que la había visto en lo de su abuela.
Me contó toda la historia, y fui guiando con preguntas para que determináramos qué cosas le interesaban más como para que sean utilizadas en el juego. Resumiendo, serían: Hugo es un niño que quedó huérfano, su padre era un inventor, él vive escondido en un reloj, está tratando de arreglar un robot que dejó sin terminar su padre. Hugo para vivir y conseguir las partes del robot tiene que robar, ya que al ser huérfano es pobre. Entonces se enfrenta a riesgos como que lo atrape el vendedor de un mercado, o un guardia. A la vez hay una niña que lo ayuda.
Bueno a partir de allí determinamos que sería un juego de cartas y para jugar uno se pone en el papel de Hugo, como objetivo del juego debería terminar el robot consiguiendo los elementos y herramientas que podrían ser representados por fichas o cartas. A la vez también tiene que sobrevivir así que debe conseguir comida. Y cuando intenta conseguir esas cosas los personajes "malos" lo perseguirían, le quitarían puntos o los mismos elementos.
A todo esto, cuando le pregunto cómo se haría para jugar de a varios, me responde que uno sería Hugo y otros serían "los malos".
Llegamos hasta ahí, dibujó a los personajes; bellísimos, pero muy en borrador.
Luego le introduje la problemática de que quizá algunos jugadores no quisieran ser los malos, que quizás para que el juego sea divertido para todos deberíamos buscar algo más.
Entonces le dije que podíamos buscar otra película con una temática similar que nos ayudara a pensar nuevos personajes y posibilidades.
Quedó recontra enchufada
La película en mente era "La ciudad de los niños perdidos" de jean Pierre Jeunet, y Mark de Caro. Y quedamos en que cuando la consiguiera la veíamos y continuábamos con la construcción del juego.
Fue una experiencia muy interesante.

24 de junio 2012
Continuamos desde donde quedamos la última vez. Vimos la película prometida. Nuevamente le pregunté qué le había interesado de la película. Al ver varios niños huérfanos, que sobreviven con mucho ingenio, varios peligros, inclusive bastante surrealistas, una atmósfera de ciencia ficción retro, se pudo extraer varias cosas para nuestro juego.
En principio varios niños distintos, y varios "malos" distintos y muy interesantes. Con ello reflexionamos, como podíamos incluir eso al juego. La primer respuesta que me dió fue que cada jugador tiene un niño y un "malo". Entonces con su niño intenta conseguir su objetivo y con el malo trata de hacerle la vida imposible a los demás jugadores. Una interesante conclusión. Le dije que estaba muy buena la idea, y que la seguíamos pronto.
25 de junio 2012
Efectivamente fue pronto, intenté problematizar esta idea que se le había ocurrido, proponiendolé que las reglan sean más simples, que dejemos esto de manejar 2 personajes a la vez para otras realizaciones de más adelante, cuando estemos más hábiles en la creación de juegos.
Accedió, no sin refunfuñar. Quedamos que habría varios personajes niños y que "los malos" serían los peligros que los asedian y los hacen perder el juego.
Dibujamos todos los elementos que se nos ocurrieron, cada personaje de los niños, que eran como 5, cada personaje peligroso, que eran otros tantos. Las comidas que deberían robar, los elementos como resortes tuercas como para hacer el robot, los lugares (que solo fueron 2, el reloj/casa de Hugo, y el comercio del vendedor).
Entonces teniendo recontado todo eso, desplegamos sobre la mesa y empezamos a pensar como queríamos que sea el juego, como podríamos mover las piezas, y desarrollar las jugadas. Fue un momento de reflexión muy profunda para ella. Pensó que los personajes podían ser movidos a los distintos lugares como la casa o el mercado, y allí los personajes peligrosos podían estar distraídos, cosa que permitiría que el niño robe cosas para ir completando su objetivo, y cuando no estuvieran distraídos el niño perdería puntos de vida o las cosas que iba consiguiendo. Pero no sabíamos por medio de qué mecánica activar a "los malos".
Entonces le pregunté qué juegos le divertían, así pensábamos qué cosas podíamos hacer en este juego que a ella le interesaran.
Enumeró el "Juego de la memoria" y el "Chancho Va". Entonces le pregunté si quería que fuera con fichas, cartas u otros elementos. Estaba interesada que fueran cartas.
Le propuse que el juego consistiera en colocar boca abajo las cartas de objetos junto con los peligros, agrupados en diferentes zonas que representarían los lugares en los que merodean los niños. En cada tuno los niños deberán moverse a uno de esos lugares que se encuentren a continuación de su ubicación actual. Al moverse tendrán la obligación de dar vuelta una carta y según qué carta es sufre una consecuencia o puede realizar una acción. Así, si la carta es de un objeto, podría decidir si le sirve o no. Si le sirviera la levantaría y la pondría en su mano, terminando así su turno. Si no, puede moverse a otro lado que estuviera a continuación y seguir levantando. Si la carta volteada fuera un personaje de peligro, debería dejar una de las cartas obtenidas o los puntos de vida. Esta mecánica le interesó mucho y comenzamos a probarla. A partir de ahí fue tomando decisiones de cuántos personajes hacían falta, cuánto elementos debían conseguir cada personaje en relación a su historia, cuantos lugares debería haber, qué objetivos persigue cada personaje, etc. Luego seguimos dibujando personajes y lugares, para probarlo más completo. Los dibujaba en lápiz en una hoja común y los metíamos en una funda de cartas con una carta de pocker detrás para que el reverso sea igual en todas.
El resultado
Como lugares en los que se agruparían cartas de objetos y personajes peligrosos mencionados respectivamente: un comercio donde estaría el vendedor, una estación de trenes con el guardia, un laboratorio con un científico loco, un submarino bajo el agua con un marinero con amnesia, un banco donde estaría nuevamente un policía, un orfanato con las dueñas, unas gemelas malditas. Los niños y sus objetivos son: Hugo que tiene que conseguir 3 piezas del robot, una llave y una carta de comida. Miga que debe conseguir una carta de comida, 2 cartas de dinero o cosas valiosas, una llave y un grandote forzudo como amigo. Comida, un niñito que se la pasa comiendo, que debe conseguir 5 cartas de comida. Por último otros personajes de niños que deben robar un banco, y para ello deben conseguir elementos para hacer un dispositivo de robo que son: queso, un ratón, un imán, un gato, y una llave.
La condiciones de victoria serían conseguir los 5 elementos y terminar en un lugar determinado.
Hasta ahí quedamos, con la satisfacción de la creación pura.

saludos.
#25
Mi Niña ha estado enferma estos días y hemos pasado el tiempo desplegando la inventiva.
Comenzamos a modificar un juego y luego nos pensamos otro desde cero. Creo que el valor de estas lineas puede ser pedagógico, más que lúdico o estético (no me parece menor). Pero si tienen algo de paciencia, quizás unos párrafos más abajo encuentran algo interesante también en términos lúdicos. si tienen alguna sugerencia, claro está será muy agradecida. así que les cuelgo un poco del registro que voy haciendo del proceso de diseño.

A mi niña ya le parecía aburrido jugar a las damas, entonces le incluyó un elemento nuevo: un dado.
Aclaro que recién esta en edad escolar, así que es sumamente loable que ponga entusiasmo en pensar las reglas y modifique el juego. Por supuesto que yo la guié en que no se quedara estancada y tratara de resolver todos los problemas que se le aparecen al jugarlo. El resultado por ahora es el que pongo a continuación. Todavía hay que seguirlo probando y mejorando pero por ahora es esto. Si se quiere sería una expansión del clásico juego de damas.

"Damas Dadosas" (el nombre lo pensó ella)

Jugadores: 2
Componentes: tablero y fichas de Damas, un dado de 6 caras.

Reglas:
Las reglas de movimiento y turno son las mismas, pero ahora al comienzo del turno se arroja el dado y eso determina cuántos movimientos debes hacer en tu turno.
Por ejemplo si de la tirada de dados sacamos un 3, se realizarán una cantidad total de 3 movimientos con cualquiera de las fichas. La cantidad total de movimientos se puede realizar con una o dividir entre varias fichas.
No se puede pasar o hacer menos movimientos, deben realizarse la totalidad de movidas.
Tuvimos que modificar las condiciones para ganar. Gana el primero que consigue 3 coronadas o cuando se elimina a todas las fichas del oponente (cosa que se vuelve muy difícil).

Aunque no cierra del todo ella se divierte mucho.
Eso es todo. Luego pongo el registro del otro juego que es mucho más detallado y con más resultados.


saludos
#26
Podrías poner el enlace del mazo 1 nuevamente pero en mediafire?
Los de mega upload, pues, ya sabes...
Lo que hiciste es verdaderamente bonito.