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Mensajes - 2500kgm3

#16
ADVERTENCIA: Este análisis NO es un buen primer contacto con Lewis&Clark. El presente texto asume que el lector es un jugador bien informado que ya conoce los fundamentos de cómo jugar a este juego. La lectura siguiente pretende ir un poco más allá de la mera descripción para ayudar al lector a decidir si Lewis&Clark tiene un lugar en su particular ludoteca.
Por tanto y con la intención de que esta reseña resulte de una extensión manejable, me ceñiré a analizar sus innovaciones mecánicas y comentaré diversas críticas negativas, intentando arrojar luz acerca de si Lewis&Clark encajará adecuadamente en el grupo de juego del comprador. Esto implica que no daré mi opinión al respecto de los componentes, no resumiré el funcionamiento del juego y no es mi intención facilitar una visión global del mismo. Hay muchas otras reseñas que realizan esa función a la perfección, y si se conoce el juego, recomiendo leer alguna otra reseña antes de leer este análisis.



Un largo camino por delante: Pensando a cerca de Lewis&Clark



¿Una caja o una aventura?

Ah, Lewis&Clark. Un juego alabado por su mezcla de mecánicas y integración del tema -dentro de lo que puede integrar el tema un eurogame puro- mientras es despreciado por producir enormes cantidades de analisis parálisis y generar algunas primeras partidas decepcionantes.
En este análisis exploraremos primero las innovaciones mecánicas de Lewis&Clark, a fin de que el lector pueda juzgar si aporta suficientes novedades a la mesa como para que merezca la pena considerar su compra. Luego, intentaremos arrojar algo de luz sobre aquellos problemas que pueden hacer que el juego no sea adecuado para nuestro grupo.



Navegando hacia lo desconocido: Innovación en Lewis&Clark



Tenemos un largo camino por delante

Todos estaremos de acuerdo en que, con tanto eurogame en el mercado y sin el nombre de un autor reconocido a su espalda, Lewis&Clark debe tener algo especial para haber generado tanta expectación. Si bien el juego no gira alrededor de una mecánica completamente nueva ni ha sido el precursor de un género de juegos nunca visto, Lewis&Clark se compone de un núcleo firme basado en mecánicas vistas en distintos juegos, depuradas y modificadas de manera que encajan firmemente entre sí, mientras añade una serie de nuevas ideas interesantes a su alrededor que le dan gran parte de su frescura. De este modo, el juego se convierte en un hibrido entre "colocación de trabajadores" y "gestión de mano" que proporciona una experiencia distinta a cualquier otro eurogame que conozca.
A fin de clarificar mi razonamiento y ayudar a quien lee a decidir por sí mismo si su opinión puede estar de acuerdo con la mía, voy a proceder a presentar los elementos clave que creo que aportan al juego esa sensación diferente a lo que se puede encontrar en otros euros.

1- El marcador (o "track") de río. La mayoría de eurogames se gana por puntos de victoria, y Lewis&Clark no es una excepción. El track de río y el elemento de "carrera" se han vendido como uno de los puntos innovadores del juego. No obstante, es fácil encontrarlo decepcionante cuando nos damos cuenta de que, aunque encaja perfectamente en el tema del juego, el río no es más que un marcador de puntuación como el que podemos encontrar bordeando tantos tableros. ¿Por qué entonces hay gente que afirma que el juego es una carrera, y no simplemente conseguir puntos de victoria?
Incluso si al principio no lo parece, el río incluye funcionalidad interesante y rara vez vista hasta ahora. La clave de esta novedad reside en el terreno. Puede considerarse que cada vez que avanzamos en el río una casilla hemos ganado un "punto de victoria". Hay algunos segmentos de puntuación en los cuales no podemos ganar puntos de victoria de la manera en que lo hacíamos fuera de ellos, por lo que estamos obligados a obtener distintos recursos y a activar diferentes acciones durante esa porción del marcador de puntuación. Es la posición en este track la que dictará cómo conseguir puntos. Dado que no podemos evitar pasar por estos segmentos "de montaña", como el juego los denomina, debemos mantener nuestro motor flexible y adaptar nuestra estrategia a los tipos de terreno. Aun así, se generarán áreas en el track de puntuación en las que los jugadores se acumularán al tener que reducir la velocidad a la que ganan puntos para adaptar su motor al nuevo terreno, permitiendo a los jugadores que les siguen una oportunidad para alcanzar a los cabezas de carrera. Un track de puntos de victoria que cambia tanto estéticamente como mecánicamente a medida que avanzas por él también refuerza la sensación de progresión que convierte el juego en una carrera para algunos.
Además, tenemos dos piezas que representan a un mismo jugador en ese track, lo que puede captar nuestra atención y parecer innovador, pero en mi opinión no es algo destacable. Funciona bien temática y mecánicamente, pero pienso que el juego se podría adaptar para funcionar con un único peón con mínimos cambios a las reglas.



Llega el momento del relevo

2- Las mecánicas centrales de Lewis&Clark están bien ligadas, pero pueden dividirse claramente en dos categorías: "construcción de mazos" y "colocación de trabajadores" Cada una de estas mecánicas incluye algunas modificacinones que las diferencian de las mecánicas de otros eurogames de esos géneros.

Por un lado, una de las principales mecánicas del juego ha sido identificada como "construcción de mazos". Aunque esto puede ser técnicamente apropiado, considero que es una experiencia más cercana a la "gestión de mano". Para empezar, rara vez los jugadores construirán un mazo de más de quince cartas. Además, no hay mazos que barajar. todo el mazo está disponible en la mano cada vez que acampas, por lo que no hay azar involucrado. Además, aunque se pueden añadir cartas a la mano, como en otros juegos de construcción de mazos y deshacerse de cartas puede ser deseable durante la partida, no lo será por que tener cartas que no deseas limita las posibilidades de que aparezcan las cartas que esperas, sino porque todas las cartas han de ser jugadas antes de acampar para no ser penalizados.
Afortunadamente, las cartas son muy flexibles en este juego, por lo que incluso una carta cuya acción asociada ha dejado de interesarte puede convertirse en una parte esencial de tu motor generador de "puntos de victoria" puesto que una carta no puede jugarse sola, si no que requiere de "algo" que le dé un valor de "fuerza" a su acción.

Por otro lado, Lewis&Ckark también se considera un juego de "colocación de trabajadores" y sigue esa fórmula, dado que el jugador puede conseguir indios y enviarlos al tablero a cambio de ciertos favores. Algunos lugares del tablero quedan ocupados tras ser elegidos, mientras que otros aceptan varios indios. La novedad en este caso está en que los trabajadores colocados en el tablero -indios enviados al poblado- ya no te pertenecen, por lo que cualquier oponente puede jugar ciertas cartas (al menos una disponible desde el principio en la mano de cada jugador) para mover todos los indios al centro del tablero -desbloqueando, por tanto, las acciones previamente ocupadas- y uniéndolos una "reserva" de trabajadores de la que puede reclutar para sí tantos como quiera. Ese es el único modo de recuperar trabajadores, por lo que si enviamos trabajadores al tablero, estamos ofreciéndolos a nuestros competidores. Esta dualidad es algo muy común en Lewis&Clark, pues jugar cartas para beneficiarnos de su acción permite a nuestros vecinos ser más eficientes a la hora de recoger recursos con sus propias cartas.
Esta dinámica de ofrecer algo a los demás para obtener lo que buscas implica un grado de interacción entre jugadores elevado para lo que suele verse en eurogames. Esto también hace que las circunstancias del tablero cambien rápidamente de turno a turno, forzándonos a predecir el comportamiento de los rivales, intentar engañarlos para que jueguen las cartas con recursos que le benefician más a él, o simplemente adaptar los planes a las nuevas circunstancias. Simplemente cambiar el orden en que el realizamos los movimientos que componen nuestra estrategia durante el presente ciclo de acampadas puede ser suficiente para darle una buena ventaja, o por el contrario beneficiar a un oponente. Dado que acampar devuelve todas las cartas a la mano, escoger el momento adecuado para acampar negará a los rivales una gran cantidad de recursos con los que ya contaban, forzándoles a jugar de manera subóptima mientras esperan que vuelvan a haber recursos sobre la mesa.
Por supuesto son muchas cosas que tener en cuenta cuando preparamos nuestros planes y hay muchas posibilidades de que estos resulten arruinados por un error de cálculo o la acción de un oponente. Hablaremos de ello en detalle en la segunda parte del análisis, a medida que comentemos los potenciales problemas que tu grupo puede encontrar en el juego y que lo pueden convertir en una mala compra.
Estas dos mecánicas principales proporcionan una buena sensación. Son, en efecto, diferentes formas de jugar, pero están integradas de manera que hacen necesario pensar a cerca de ambas al mismo tiempo. Las cartas no pueden jugarse solas y deben ser alimentadas por otras cartas... o por trabajadores. Y a su vez, la única manera de conseguir más trabajadores depende de las habilidades de cartas concretas. De esta manera estaremos continuamente teniendo que considerar cuántos indios usar como trabajadores y cuantos emplear para activar cartas, así como cuando usar cartas para conseguir trabajadores. Tener tantas opciones con las que trabajar y tantas maneras distintas de emplear cartas y trabajadores hace que sea muy difícil que una carta quede completamente obsoleta durante la partida.

3- Las penalizaciones son también algo que separa este juego de otros eurogames. La expedición de cada jugador puede cargar con una cantidad limitada de bienes y personas, pero además intentar cargar todo lo posible los barcos retrasará la expedición. Haber de coordinar demasiados personajes (cartas) e indios (trabajadores) cuando plantamos el campamento nos retrasará y puede incluso hacernos retroceder en el track de río.
Por tanto, los recursos que conservamos al acampar, los indios que no enviamos al tablero, y las cartas que no jugamos sobre la mesa causarán a partir de cierto número que nuestro explorador retroceda casillas, restando "puntos de victoria". Es posible aumentar la capacidad de la expedición, pero lo importante es la mentalidad que impone esta penalización: la precisión es esencial. Es necesario saber cuántos recursos y trabajadores necesitamos como jugadores para llevar a cabo nuestro plan, a fin de que no haya ninguno en exceso cuando las penalizaciones son calculadas. De la misma manera, se nos muestra la importancia de construir un motor en el que todos los elementos estén adecuadamente integrados y tengan un papel. La necesidad de planificar con tal precisión en un entorno cambiante debido a la interacción entre los jugadores es poco común en eurogames de peso medio. 

EDITADO: Pese a ceñirme a un par de facetas concretas para limitar la extensión de la reseña, el documento excede el número de caracteres máximo en la BSK. Por ello, la reseña continúa como respuesta a este post, en la que exploraré los problemas que podemos encontrar con el juego. 
#17
Cita de: periprocto en 04 de Julio de 2014, 23:18:49
Cita de: legiomortys en 04 de Julio de 2014, 23:03:50
pues en mi opinion me parece un buen analisis,personal pero si le pone las reglas y unas fotillos es casi una reseña , periprocto, estas hecho un trollazo entre el heroquest y este   :P
Yo no he dicho que sea malo, pero acaso no es largo? ;)

Tú te reirás, pero hace una semana decidí analizar un poco del Lewis&Clark. Para asegurarme de que fuera "digerible" desistí de explicar cómo jugar y describir los componentes (ya lo había hecho en un hilo de la BSK con mi estilo exhaustivo) para centrarme únicamente en explicar a alguien que sabe de qué va el juego  dos puntos: "Qué aporta nuevo" y "Qué lo puede hacer incompatible con tu grupo de juego" Subí la reseña a la BGG, la traduje a castellano, y cuando voy a colgarla en la BSK supera el máximo de caracteres permitidos. Me he quedado con una "minireseña" en las manos sin publicar y resentido contra la BSK  :'(.

En una de las últimas updates han aparecido los CuervoZ, ya teaseados por facebook. Tienen pinta de ser los zombies con mecánicas nuevas exclusivos de caja pequeña en esta temporada. Una pena que no se sepa nada de sus reglas todavía. ¿Serán al fin algo que merezca la pena para mí?
#18
Venga, va, voy a opinar. Y cuando opino me gusta razonar mis conclusiones y ser exhaustivo. Estáis avisados.


Estos son mis pensamientos sobre los productos de esta tercera temporada. Obviamente, puede que mis opiniones cambien según avance el kickstarter. Nótese que siempre compro en tienda, por lo que no discutiré los precios o extras de Kickstarter.

Poseo actualmente la temporada 1 + Toxic City Mall + Angry Zombies. Suelo jugar a este juego con varios grupos, todos de jugadores casuales. Y por desgracia, la verdad es que no encuentro ningún item que me interese realmente en esta temporada.

Rue Morgue parece ser un punto de entrada magnífico a la franquicia. Evitas los zombivientes, con los que mucha gente no juega (nosotros sí, pues nuestro grupo es tan casual que no superaríamos ningún escenario sin ellos) y obtienes un juego más sencillo que la Season 2, con un único tipo de zombies (de las cuatro clases a las que nos tienen ya acostumbrados), el doble de supervivientes para tener algo de variedad desde la primera partida (Es mucho más divertido poder intentar las partidas con distintos personajes al azar. Tener únicamente los necesarios para jugar le quitaba esa gracia al juego básico) y un modo competitivo para redondear el paquete.
Me gusta el tema del hospital, aunque las losetas no me acaban de parecer tan bien acabadas desde el punto de vista gráfico como las de ediciones anteriores. Quizás por que las líneas del pavimento del hospital parecen demasiado limpias y el esquema de casillas no se adapta demasiado bien al concepto de "tierra de nadie" Probablemente habrían hecho mejor en ir a algo que se pareciera más a un viejo parque que todavía fuera reconocible en parte para las casillas de naturaleza, integrando en él los patrones geométricos de las casillas. Obviamente, puede que cambie de opinión cuando vea tableros enteros desplegados, y no losetas individuales.

Como nosotros usamos zombivientes, el que no los haya en esta caja constituye un problema. Pero al fin y al cabo, entiendo que esta caja base no está enfocada tanto a los que ya tenemos juegos base. Me encantaría tener más cartas de equipo, por supuesto (aunque harían posibles más rachas de buena o mala suerte al robar) si bien me parece que la Season 2 empezó a desmadrarse un poco en la potencia de algunas armas.

Me gusta el token de helicóptero y el modo competitivo parece muy interesante, pero a menos que haya una manera de jugar a él con un coste de entrada menor, no voy a adquirir el juego nuevo sólo por ello. Podría verme comprando las losetas como regalo a un familiar con la Season 2 al que le encantan los hospitales, pero probablemente y por un precio similar, mi primera opción sería un set de zombies tóxicos, puesto que mejorarían su experiencia de juego de una manera mucho más destacada (Tras jugar varias veces con mis sets, evitan el suyo por que, según ellos, las armas a distancia no son tan útiles)

Sí que probablemente consideraría la posibilidad de recomendar Rue Morgue a otro conocido que está interesado en Zombicide pero no posee set alguno todavía.

Así que obviamente la caja aparentemente cumple su función de ser un buen punto de entrada para nuevos jugadores. Así que, mientras espero a una manera oficial de introducir la variante semicooperativa/competitiva en nuestros sets de zombicide antiguos (que puede que no llegue nunca, puesto que supongo que habría que modificar seriamente las misiones para adaptarlas) veamos qué nos aporta el producto diseñado para aquellos que ya tienen un juego base: La caja de la expansión: Angry Neighbors

AN Incluye barricadas, algo que yo ya tengo, lo cual no es un buen comienzo para mí, pero sí puede serlo para alguien que no haya comprado Toxic City Mall. Además tenemos las losetas. Aquí estoy dividido. Por un lado no parecen mostrar un entorno distinto, algo que siempre añade gracia al juego, como el centro comercial de TCM. No obstante, parecen mucho más útiles desde el punto de vista de la jugabilidad. No hay extraños corredores formados por dos columnas de casillas paralelas que te obligan a ignorar el sentido común a la hora de establecer línea de visión. Tampoco parece haber un área de parking donde se prohibe el movimiento y visión en diagonal. Dado que no me gustan esas inconsistencias, pero no soy demasiado partidario de reglas de la casa, evito esas configuraciones de losetas en mis partidas. Estas nuevas losetas parecen ser mucho más fáciles de integrar. Pero tienen que adaptarse ya a tres juegos base, y a menos que el número de escenarios incluidos en su reglamento aumente, no espero más de tres escenarios compatibles con las cajas de Zombicide que ya tengo. Por tanto, las losetas y los nuevos mecanismos que introducen no son demasiado seductores para mí.

Me gustan los nuevos items, sin embargo, y la Sartén Sagrada (arma ultraroja) me encanta como concepto. Los supervivientes y zombibientes tienen muy buen aspecto, y son uno de los principales atractivos de la caja para aquellos que no tienen montones de supervivientes de kickstarter, como un servidor. No obstante, tienen un aspecto muy "de guerrilla urbana", que encaja muy bien con la idea de paso del tiempo que tiene Guillotine Games, pero que hace que no acaben de encajar luchando junto a Doug o Wanda.

Además tenemos los nuevos compañeros humanos. Me gustan, y espero que vengan acompañados de reglas depuradas para compañeros. Pero a menos que así sea, si quisiera compañeros compraría los perros compañeros (y perros zombie para equilibrar el terreno) puesto que hacen más inmediato diferenciar los supervivientes de los compañeros, y refuerzan el sentimiento de soledad y desesperación en el que los seres humanos son escasos y es raro ver grandes grupos. De modo que, sin grandes cambios de reglas, si hubiera de expandir mi set, me iría a por una caja de perros.

Los nuevos zomibies Seekers añaden inestabilidad al juego. No es un juego serio, y por tanto no me preocupa especialmente, pues la posibilidad de sacar cuatro cartas de Seekers seguidas, aunque existe, es ínfima. En cierto modo desde un punto de vista psicológico hacen la misma función que los perros zombie, objetivos prioritarios. Nuestro grupo se acerca probablemente a su límite en tipos de zombies que podemos incorporar, con los tres actuales, pero si hubiéramos de incorporar uno nuevo, entre estos y los perros (sin saber nada de cuervos) me sería indiferente.

De modo que, dado que estoy satisfecho con lo que ya tengo, las losetas no creo que vayan a ver mucha mesa, y prefiero perros compañeros a humanos compañeros, la manera de seducirme para comprar esta caja sería poder conseguirla por poco más de lo que me costarían las cajas de perros zombie+perros compañeros... o si al menos fuera una caja con muchos componentes por un buen precio.

No obstante, analicemos el contenido de la expansión y su precio de venta previsto. ¿Es Angry Neigbors mejor o peor compra que su predecesor, Toxic City Mall en componentes por euro? Al fin y al cabo, puede merecer la pena comprarla para obtener un equivalente a perros zombie y perros compañeros (seekers y compañeros humanos) llevándote por poco precio extra losetas, tokens, supervivientes y zombivientes. ¿Es seductor?

Toxic City Mall tenía un mrsp en el kickstarter de la segunda temporada de 50$, pero si no recuerdo mal, se acabó comercializando ligeramente más caro. El valor estimado de Angry Neighbors según el kickstarter es de 60$, diez más de lo que se anunció para TCM a las mismas alturas del proyecto. Como TCM se acabó poniendo sobre 60$, seré benévolo con Angry Neighbors y asumiré que no habrá ningún incremento esta vez y que ambos se venderán en tienda al mismo precio.

Comparemos el contenido de las cajas. TCM traía una losetas más (Para un total de 4) y 49 tokens, entre ellos los escombros, cuyo tamaño era cercano al de una loseta. AN incluye 22 tokens menos. Únicamente 27. Incluso ignorando la diferencia de tamaño entre tokens (A juzgar por la imagen del kickstarter, todos los de AN son pequeños) estamos hablando de que trae una loseta menos (25%) y prácticamente la mitad de tokens (un 40% menos)

Falta cartón, pero ¿lo compensa el plástico? En cuestión de miniaturas, TCM incluye 8+6 supervivientes/zombivientes y 29 zombies tóxicos de las cuatro clases disponibles, incluida abominación, para un total de 43 miniaturas.

Angry Neighbours incluye 8 supervivientes/zombivientes, 8 compañeros y  18 zombies "seeker", que son todos de una única clase (sin abominación, gordos o corredores). Eso hacen  34 miniaturas. 9 (o un 20%) menos que TCM.

Y TCM traía además la calavera molona de plástico como token de primer jugador.

Ambos incluyen marcadores de experiencia y libro de reglas... pero TCM también traia otro set de dados. AN no.

Y finalmente llegamos a un área en que AN supera a TCM. Las cartas. TCM incluye 56. AN incluye 63. ¡Siete cartas! Lo siento pero no estoy muy impresionado. Y apostaría a que son el componente más barato de producir, por cierto.

A menos que las cosas cambien y Angry Neighbors reciba más contenido por el mismo precio o salga a la venta con una bajada de precio significativa (Incluso un 20% menos todavía no sería tan rentable como TCM) pienso que no merece mi atención.

También se ha anunciado una caja de zombies VIP. Cuando vi los contenidos de la caja realmente me emocioné pensando que al fin había aparecido una "compra segura" en esta temporada: ¿Veinte miniaturas con poses y disfraces divertidos? incluye cartas de aparición, claro... ¿y reglas? Dado que se trata de infectados especiales, ¿era posible que estuviéramos hablando de una especie de "minijefes" cada uno de ellos con reglas únicas, cuya aparición fuera como un mini-evento, colocando un nuevo objetivo o amenaza en las calles? ¿Y encima trae cartas de equipo, algo que no hay en ninguna caja pequeña de zombicide? Ya estaba yo listo para sacar dinero del banco en cuanto llegara a las tiendas.

Y sin embargo, tras leer la descripción completa que se ha revelado, resulta que todo se ha quedado en indiferencia. Las únicas reglas que trae son "las miniaturas son caminantes en todos los aspectos excepto por que cuando matas a cinco, puedes escoger un arma de coche de macarra". Supongo que es mi culpa por esperar más. Los perros compañeros y perros zombie siguen siendo mejor compra.

Así que, por ahora, no he visto nada que a mí personalmente me vaya a hacer volver a la tienda esta temporada.
#19
Dado que este juego tiene cierta complejidad, y que yo soy quien suele leer las reglas y explicar los juegos dentro de mi grupo (Haya comprado yo los juegos o no, tiene narices) he decidido crear un vídeo explicativo para enviarlo a mi grupo antes de quedar y que vengan ya con una idea más o menos clara de cómo jugar a Lewis & Clark. Tengo la esperanza de que podamos ahorrarnos la explicación en vivo, o recortarla notablemente al menos.

http://youtu.be/L-izZfZRJGs

Lo comparto por si alguno de vosotros está en una situación parecida. Espero que os sea útil.
#20
Yo lo destroquelé ayer, y como aún no lo he jugado, me he limitado a notificar mis impresiones sobre los componentes de una manera razonablemente exhaustiva en la segunda página del hilo de "Lewis & Clark ¿qué os parece?". Al final he tenido que meterle cuatro fotitos de la BGG para romper el muro de texto que había escrito... menos mal que aún no lo he jugado xD

En esencia, me parece una producción adecuada, pero que dista bastante de ser estelar. A mí me ha dejado un sabor agridulce. Si LudoNaute podía apretar más y haber mejorado los componentes (especialmente el tablero) o aumentado ligeramente el precio para conseguirlo, pienso que habría merecido la pena si la experiencia de juego es tan buena como se comenta. Los cuarenta euros que me ha costado no me han sabido mal, pero tampoco me he ha dado la sensación de llevarme ninguna ganga.

Por mi parte, estoy conforme con las proporciones de la caja y su inserto, no tanto con el tratamiento de las superficies de la misma y con el tablero. Además, si el presupuesto no hubiera sido tan limitado, habría tomado decisiones distintas a la editorial con algunos componentes. En mi caso el tablero viene ligeramente desgastado de fábrica y las cartas están levemente combadas, pero se descombarán con las partidas así que eso ni lo he comentado.
#21
¿Qué os parece...? / Lewis & Clark, ¿qué os parece?
04 de Abril de 2014, 16:54:20
Ayer recogí, destroquelé, enfundé y embolsé mi copia de Lewis&Clark segunda edición. Dado que todavía no he jugado, me limitaré a evaluar los componentes (Lo que puede ser de interés tras el "mini escándalo" desatado en BGG ante la respuesta de LudoNaute - http://boardgamegeek.com/thread/1147202/sloppy-job-with-2nd-printing/page/1)

EDITO: -Visto el Wall of Text que me acabo de marcar, le meto un par de imágenes de componentes de la BGG para hacerlo más ligero xD-







La caja es de tamaño estándar de juego americano. A mí no me desagrada la caja cuadrada, dado que se corresponde con la de la mayoría de mis juegos (en mi pequeña colección únicamente el Carcassonne tiene caja rectangular, y nunca sé cómo colocarlo en la balda). Aunque la caja es demasiado grande para los componentes del juego, el inserto está bastante bien planteado, lo que ayuda a disculpar la cantidad de aire que contiene la misma. El espacio no está optimizado, pero el inserto es cómodo.

Este inserto incluye, bajo el espacio para el tablero central y los tableros de jugador:

-Un área para las losetas (con orificios para que sea sencillo sacarlas con los dedos)

-Dos espacios para las cartas -en mi caso, uno para las cartas "de encuentros" y otro para las cartas "iniciales", aunque cabrían todas en cualquiera de ambos huecos- (y hay holgura más que suficiente para que quepan una vez han sido ENFUNDADAS, algo para mí muy importante y que desgraciadamente suele ser pasado por alto por las editoriales).

-Una gran área central abierta para los hexágonos de madera que simbolizan los recursos. Es muy grande y parece cómoda para tomar recursos de ella durante el juego, pero por otro lado, da la sensación de que al estar guardada, los recursos se moverán demasiado. Lo curioso es que se supone que el tablero ya incorpora unos espacios para colocar los recursos disponibles durante la partida, con lo que este espacio no sería imprescindible. No obstante dejarlos en el espacio del inserto es una buena opción en caso de que no se quiera llenar innecesariamente el tablero, que ahora se ha encogido, con hexágonos de madera. En mi caso los he embolsado (usando tres bolsas, cada una con dos recursos) para asegurarme de que no bailan demasiado cuando se guarden, y durante el juego los colocaré en el tablero, aunque podría cambiar de opinión.

-Tres pequeños huecos bajo los tableros de jugador. En mi opinión perfectos para 1) los meeples de indios, 2) los meeples de exploradores y tokens de campamento, y 3) Tokens para juego en solitario, multiplicadores de recursos y modificadores de ruta. O bien se podrían colocar aquí los recursos agrupados de dos en dos (comida+madera, pieles+herramientas, piraguas+caballos)

Con respecto a la caja en sí, a parte de su tamaño, hay otros puntos controvertidos. En concreto, la trasera, que no incluye texto, pero no está nada cuidada a nivel de diseño gráfico. En esencia, parece que simplemente hayan diseñado una trasera típica... y eliminado el texto, quedando una composición de imágenes y huecos vacíos poco atractiva. Esto se debe a que toda la caja es una edición multilenguaje y no incluye texto dependiente del idioma. Lo único que varía entre los distintos países es el manual de reglas. La contraportada del libreto de reglas está diseñada como "trasera de la caja" y actúa como tal al estar embalado, puesto que el juego se vende con el manual fuera de la caja, embalado detrás de la misma.

No obstante, esto no es excusa para no haber preparado una trasera más agradable. Especialmente sabiendo que no iba a verse hasta la compra y que por tanto no requería que mostrara componentes del juego o texto explicativo, podría haberse utilizado para mostrar más arte (uno de los puntos fuertes del juego) O al menos disponer las imágenes de los componentes de una manera más interesante.

De una manera similar, el lateral de la caja que queda a la vista al colocarlo en la estantería es, de lejos, el menos interesante y llamativo de todos los juegos en mi modesta colección. Una simple continuación del arte del frontal de la caja, pero difuminado hasta el punto en el que no se puede apreciar detalle alguno, sobre el que se recorta el logotipo del juego. De nuevo, algo de arte original habría sido muy bien recibido.

Obviamente, estos problemas con la caja tienen un origen claro: tratar de mantener el precio del juego en esos 45 euros. Producir arte para ese lateral y la trasera habría repercutido en el coste de producción. No obstante, dada la gran calidad de las ilustraciones y que se trata de un trabajo que no tiene por qué depender del número de unidades producidas, me pregunto si realmente habría repercutido tanto en el precio final del producto al usuario y cuán grande es la oportunidad que se ha perdido al decidir privar a esas superficies de arte extra.



Las piezas de madera que incluye el juego son de gran calidad. Los meeples de indio y explorador son una gozada, y tienen muy buen acabado. La única queja posible al respecto es el hecho de que los colores escogidos para diferenciar jugadores pueden confundirse con relativa facilidad.

Es una lástima, no obstante, que lo único que diferencie a los meeples de explorador es el color, pues son las únicas piezas de jugador que no están marcadas con el símbolo del mismo, por lo que tengo mis dudas de que el juego sea apto para jugadores con problemas de percepción de color. De no serlo sería una lástima ya que todos los demás componentes son perfectamente compatibles con jugadores que sufran daltonismo. Usar un rotulador permanente para marcar los meeples de explorador siempre es una opción, pero sería de agradecer que viniera de fábrica. Una vez más, los meeples con elementos pintados en un segundo color tienen un coste mayor y todavía no están demasiado extendidos. Una lámina de pegatinas seria otra opción, pero de nuevo, implica añadir un elemento más a cada copia del juego. Entiendo que se trata de otra medida para abaratar costes. Es una lástima pues algunos de los colores de explorador pueden confundirse bajo mala iluminación incluso si no se padece de problemas de vista.



Las ochenta y cuatro cartas que incluye el juego son de una cálidad estándar. El acabado es muy bueno, y su tamaño y el uso de iconos para explicar los efectos de las cartas permite disfrutar plenamente de la obra del ilustrador que, como he dicho es un punto fuerte del juego en lo referente a sus componentes.

Cada carta tiene una ilustración única. Incluso las cartas iniciales, que representan las acciones básicas del jugador, están ilustradas de manera diferente para cada jugador, aunque funcionalmente se trate de la misma acción. Francamente, una gozada.

La información está correctamente distribuida en las cartas, y es de agradecer la representación gráfica en el dorso de la misma de tres "Huecos para meeples de indios" de los cuales aparecen rellenados tantos como "fuerza" tiene la carta. Es una manera muy intuitiva de representar el concepto y sus menudencias en las reglas (uso de cartas como fuerza para otras, combinar fuerza de cartas e indios, valor máximo de fuerza...)

Sí es cierto que la información de las cartas pueden parecer en un principio distribuida de manera extraña, con redundancia o posicionada en lugares a priori poco intuitivos. Esto se debe a cómo se colocan las cartas una sobre otra e interaccionando con el tablero en el Diario de encuentros, y parece que funcionará muy bien una vez nos acostumbremos a ello, todo un desafío de diseño.

Si tuviera que poner alguna pega a las cartas (a parte de que la fuente del texto me parece demasiado enrevesada y pequeña) esta sería que la iconografía utilizada para describir sus acciones es poco clara, y parece quedarse corta para expresar la complejidad de algunas acciones, con lo que referenciar el magnífico listado del libro de reglas será inevitable durante las primeras partidas. Afortunadamente, al no haber información oculta en el juego, no hay problema por preguntar a cerca de los efectos de las cartas.

En realidad los textos explicativos son poco extensos, lo que me hace pensar si podrían haber sustituido a los símbolos en las propias cartas (seguramente convirtiendo esa franja vertical para iconos en un espacio horizontal tradicional para texto). No obstante, es obvio que esto habría implicado tiradas de impresión más cortas y mayor coste de producción.



Tenemos también una buena cantidad de tokens de cartón de un grosor respetable. Entre ellos están los multiplicadores de recursos, que cumplen su función si muchas pretensiones. Dudo que alguien prefiera esos tokens a más hexágonos de recursos y no necesitar los tokens. De nuevo, más caro. He de destacar que  en todas las copias del juego que he visto, de las dos planchas con estos contadores hay al menos una plancha que tiene el troquel ligeramente desplazado hasta rozar el dibujo, más allá del borde grueso que se dispone normalmente. Es únicamente un detalle que no me agrada encontrarme, pero sólo ocurre en estas piezas, que tendrán un protagonismo muy limitado, y no desmerece ni desfigura las mismas en demasía.

Con respecto a los modificados de terreno (montañas, transiciones y ríos) son correctos, y me sorprendió la gran cantidad de ellos que incluye el juego, para tratarse de una variante. Además, están los Tokens de recursos para el juego en solitario, igualmente correctos.



Los marcadores de campamento son piezas de cartón en forma de lágrima para indicar tu posición real en el río. Son pequeños para que sea fácil colocar varios apuntando a una misma casilla de río y cumplen su función, pero no puedo evitar pensar que chirrían al colocarlos junto a los exploradores de madera. En lugar de que las dos piezas que marcan tu avance en el tablero sean una de madera y otra de cartón, sería ideal que ambas fueran de madera. Una lágrima de madera habría funcionado igual de bien y tendría mayor presencia en el tablero junto al explorador. De nuevo una opción mejor, que se agradecería, pero que habría encarecido el juego.



Los tableros de expedición individuales y losetas de barco son robustos y funcionales, además de mostrar bien el arte del juego. Las losetas se integran a la perfección con los tableros, lo que es muy bueno.

Y finalmente llegamos al tablero principal donde se desvela ante nosotros el magnifico trabajo del ilustrador. El tablero es, con diferencia, el componente más digno de crítica negativa dentro de la caja. Se trata de un tablero de un grosor convencional, pero unos acabados que no merecen más que un "aceptable", con suerte.



Para empezar salta a la vista que el tablero central es precioso. Luego reparamos en que ese tablero, formado por cuatro secciones dobladas, no llena la caja, sólo dos tercios de la misma. Después de ver otros tableros no diré ya de seis pliegues, pero sí de cuatro, que llenan toda la caja, el tablero se antoja pequeño, y es una lástima que no haya llenado al menos toda la caja para dar más espacio para el ilustrador.

Finalmente, aunque la superficie del tablero parece tener una resistencia razonable, el plegado de las esquinas del mismo es peor a lo que estamos acostumbrados, y el doblez central presenta obvio desgaste pese a ser la primera vez que desplegamos el tablero. Así pues, una línea blanca recorre verticalmente la mitad inferior del centro del tablero, lo que desmerece en cierta medida la obra de Vincent Dutrait. Este pliegue en concreto parece el menos durable y aunque no amenaza con romper por ahora, tampoco transmite confianza alguna.

En resumen, el juego tiene unos componentes correctos, cuya producción está plagada de recortes de presupuesto. La principal decepción con diferencia es el tablero. Hasta qué punto se habría vendido este juego si se hubieran mejorado los componentes y se hubiera vendido a 60â,¬ es algo que nadie conoce, pero si realmente la jugabilidad del juego está a la altura de lo que se dice, puede que al menos yo, que soy un maniático de la calidad en los componentes, acabe deseando que hubiera sido así.

#22
Cita de: Axos en 05 de Febrero de 2013, 14:42:46
Muy buena reseña! Y esas fotos del Amatent...era yo quien ponia las losetas junto con, creo que +ab! Semos fomosos!

Pues si me permites que os incordie, estilo repelente, en la imagen siguiente os dejásteis una loseta colocada en un lugar ilegal, pues una carretera se topa contra una granja (cuadrante superior izquierdo)



Nah, xD

Muchas gracias por subir las imágenes a BoardGameGeek y permitir a todo el mundo ver el aspecto que tiene el arte de las losetas de la caja de la Edición Invierno en comparación a la edición Print&Play.
#23
Ante todo, muchas gracias a todos por vuestras felicitaciones por esta reseña. Sinceramente, me encantaría continuar con más reseñas, pero me temo que estoy muy limitado por aquellos juegos que poseo, y mi nulo presupuesto xD

Voy a dirigirme a un par de afirmaciones concretas en este hilo:

Cita de: +ab en 01 de Febrero de 2013, 14:50:27
Es cierto que contra más losetas hay (con sus cierres de ciudad y tal), más ciudades se pueden cerrar y, por tanto, más peso tienen los granjeros en la partida. Sólo añadir que la edición invierno tiene como unas 3 o 4 losetas tipo monasterio con camino o incluso camino que finaliza en campo, lo que permite unir 2 campos que de otra manera estarían destinados a estar separados. Eso hace que se puedan hacer megacampos y eso favorece mucho a los campesinos.

La primera parte de este comentario tiene algo de cierto. Cuantas más ciudades hay, más puntos valen las granjas. No obstante, la segunda parte me gustaría discutirla.

Para empezar, que existan más cierres de ciudad puede ayudar a crear ciudades pequeñas... tanto como puede ayudar a cerrar ciudades grandes. No pienso que sea algo que se pueda valorar de manera tan directa. Y es que incluso un mapa fragmentado con ciudades pequeñas pero carreteras extensas generará no una única granja, si no varias granjas. Esto quiere decir que por muchas ciudades que haya, no bastará con uno o dos granjeros para obtener su rendimiento máximo, si no que para conseguir una gran cantidad de puntos, podría ser necesario invertir más meeples. Cuando tienes la mitad o más de meeples como granjeros, es fácil que el resto de jugadores puedan aprovechar mejor que tú las oportunidades de puntuar en grandes ciudades.

El problema que Carcassonne tiene, a mi parecer, viene más ligado a la posibilidad de crear una única granja, que a la cantidad de puntos que se obtienen con granjas. Granjas más pequeñas pero numerosas dan mucho más equilibrio al juego, bajando el número de puntos obtenidos por meeple invertido.

La forma de valorar esto por la que he optado es la de observar cuantas granjas se forman en cada loseta. Dado que los bordes deben coincidir, una loseta con una carretera central siempre va a generar dos granjas distintas, se ponga donde se ponga. Una loseta con una ciudad que divide granjas en dos partes siempre va a generar también dos granjas. Cuanto mayor es el índice de granjas por loseta, es más difícil unir todo en una sola granja, por que el tablero está más fragmentado.

Como indicaba en un principio, Carcassonne tiene un índice de 1.75 granjas por loseta. La Edición Invierno, contando incluso ese claustro y fin de carretera capaces de unir granjas que mencionabas, tiene un índice de 1.78 granjas por loseta. De las doce losetas extra, esas dos son las únicas capaces de unir dos granjas. Del resto, ocho losetas dividen el terreno en dos granjas distintas. Las dos restantes dividen el terreno en tres granjas distintas.

Por supuesto, un muy buen jugador va a poder unir todo en una única granja... Y el Carcassonne original tiene tendencia a que esto pase por sí solo. No obstante, lo que intentaba comunicar con ese análisis, es que esas dos piezas que a primera vista causan alarma y podrían ser problemáticas y agudizar esa tendencia todavía más de lo que ocurría en el juego original, se ven compensadas por el hecho de que vienen acompañadas de otras diez piezas en que siempre van a a dividir dos o tres granjas, de manera que el ratio se respeta.

Es decir, será igual de fácil que se creen megagranjas en el Carcassonne Edición Invierno, que en el Carcassonne original. El juego no se ve perjudicado (de hecho, en este aspecto, el juego experimenta una mejora de un tercio de lo que mejoró con Posadas y Catedrales -que sigue sin ser mucho, todo sea dicho-) Si buscabas huir de las Megagranjas, no lo vas a conseguir, siguen ahí. No obstante, el problema no se ha hecho aún peor de lo que ya era.  



Cita de: Neiban en 02 de Febrero de 2013, 15:15:47
Por cierto 2500km3; si decías que tenías claro que sólo querías el básico, y te encanta Carcassonne, ¿conoces/conocías el juego The Ark of the Covenant? Es que éste es también un Carcassonne independiente, que a mí personalmente también me parece que tiene más chicha que el Carcassonne básico. Y al igual que la edición Invierno, le pasa lo de que no se puede complementar con las expansiones vistas hasta la fecha.

De entre los spinoff de Carcassonne, he escuchado que Hunters&Gatherers tiene muy buena fama como juego fiel al formato clásico pero mucho más equilibrado, y orientado a jugadores algo más exigentes. El Ark of the Covenant lo he visto alguna vez, aunque no me ha parecido que la opinión popular lo tuviera en tanta estima como Hunters&Gatherers. En todo caso, reconozco que no he probado ninguno. El hecho de no contemplarlos en mi decisión se limita a que quería que las mecánicas del Carcassonne clásico fueran las que estuvieran representadas en mi ludoteca. Quizás me dejé llevar por mi lado mitómano, pero dado que principalmente jugaré con no-jugones, tampoco me arrepiento.

Cita de: BlackLeadAlchemist en 02 de Febrero de 2013, 22:11:01
Mira que no juego a menudo al Carcassonne, pero me tienta pillar la versión Invierno para tenerla como "básico" y mezclar todas las expansiones que tengo para un juego "avanzado". Ahora mismo lo que hago es tener las expansiones y el básico en la misma caja, pero separados, de modo que tengo que separar las expansiones al terminar de jugar. No es que sea un trabajazo, pero es una excusa creíble para pillar esta versión ;D

Desde luego, si alguien va a plantearse comprarse un segundo set de Carcassonne para usarlo como "juego base" en su labor para evangelizar a no-jugones sin tener que desmontar su distribución de "megacarcassonne" preferida, pienso que ésta es la opción perfecta.
#24
(disclaimer: Las imágenes en este artículo han sido tomadas de la galería de BoardGameGeek)




(imagen cortesía de Victor M. Gonzalez)

He comprado la edición española de la caja de la Edición Invierno de Carcassonne.

Me encanta Carcassonne como juego introductorio, y estoy seguro de que mucha gente coincide conmigo. Algunos integrantes de mi grupo de juego tienen un Carcassonne en su librería (en concreto, la edición 10º aniversario) pero yo quiero mi propia copia, a fin de poder jugar con mi familia sin tener que reunir al grupo de juego, con el que normalmente preferimos jugar a juegos más complejos, menos elegantes.

Podría haber comprado la Gran Caja de Carcassonne, o la edición 10º aniversario, pero me he decidido por la Edición Invierno, y estoy muy contento con la decisión.

Contenido:

Como todos sabréis, la caja de la Edición Invierno incluye manual de instrucciones en castellano, 40 meeples de madera en cinco colores diferentes, un tablero para seguir la puntuación, las 72 piezas del Carcassonne original... y 12 piezas extra. Recibes todo aquello que necesitas para jguar a Carcassonne, pero a excepción de los meeples, todos los componentes presentan nuevo arte que convierte la ciudad de Carcassonne en una preciosa y detallada estampa invernal.


(imagen cortesía del Club Amatent)

Esas doce piezas extra en comparación con el Carcassonne original no tienen reglas especiales, ni están marcadas como parte de una expansión de manera explícita (aunque pueden distinguirse porque aparecen varios animales en el paisaje). De estas losetas, únicamente tres siguen un esquema semejante a losetas del juego original, mientras que las otras 9 encuentran su análoga en otras expansiones (la mayoría, en Posadas y Catedrales, pero también hay un par de Abadía y Alcalde, y al menos una de Constructores y Comerciantes). Gracias a estas losetas, el set básico aumenta su número de piezas hasta 84, y tiene nuevas opciones... pero ¿Cómo afectan exactamente estas nuevas piezas al juego clásico?

Vamos a analizar este cambio, comparando la Edición Invierno con Carcassonne original y Carcassonne con Posadas y Catedrales (únicamente en lo referido a losetas, como he comentado, no existen reglas añadidas en la Edición Invierno).

Primero: ¿Cómo afectan las nuevas piezas a la creación de enormes granjas?

Podemos medir las posibilidades de que se creen enormes granjas midiendo cuantas granjas diferenciadas se generan en cada loseta, lo que nos permite tener una idea de cómo están estas granjas compartimentadas. Cuantas más "granjas por loseta", más pequeñas deberían ser las granjas al final del juego.

Granjas por loseta en el Carcassonne original:
1.75 granjas/loseta

Granjas por loseta en la Edición Invierno (SIN el Hombre de Jengibre):
1.78 granjas/loseta (72 losetas con 1.75 G/L + 12 losetas con 2 G/L)

Granjas por loseta en Carcassonne + Posadas y Catedrales:
1.85 granjas/loseta (72 losetas con 1.75 G/L + 18 losetas con 2.26 G/L)

Podemos ver con claridad que las nuevas piezas mantienen el set con un ratio ligeramente mejor, pero en esencia muy semejante al original, por lo que el dominio de las granjas debería ser también muy parecido. Posadas y Catedrales mejora ese ratio en 0.10 puntos, mientras que la Edición Invierno sólo lo mejora en 0.03 puntos. No es una mejora tan grande como Posadas y Catedrales, pero Edición Invierno desde luego no convertirá las granjas en un problema mayor del que ya eran en el juego base.

Segundo: ¿Cómo afectan esas nuevas losetas la cantidad de situaciones en los que no existe ninguna loseta que pueda llenar un determinado agujero?

Entre las 72 piezas Carcassonne original, simplemente no existen losetas que se reúnan las condiciones necesarias para ocupar ciertos vacíos. Veamos:

Nombraremos las losetas por sus elementos distintivos en cada lado, en sentido horario:

Losetas no disponibles en el Carcassonne estándar:
Ciudad, ciudad, granja, camino
Ciudad, ciudad, camino, granja
Ciudad, granja, ciudad, camino
Ciudad, granja, granja, ciudad
Ciudad, granja, camino, granja
Ciudad, camino, ciudad, camino
Ciudad, camino, granja, granja

Losetas no disponibles en el Carcassonne Edición Invierno:
Ciudad, granja, ciudad, camino
Ciudad, camino, ciudad, camino
Ciudad, camino, granja, granja

Losetas no disponibles en Carcassonne + Posadas y Catedrales :
Ciudad, granja, ciudad, camino
Ciudad, granja, granja, camino
Ciudad, camino, granja, granja

Como puede verse, a este respecto sí que se aprecia que las nuevas losetas mejoran la distribución del juego básico. En la mayoría de casos, habrá al menos UNA loseta capaz de encajar en ese hueco que tanto molesta y terminar esa ciudad... a menos que haya sido usada ya antes, por lo que los jugadores más experimentados no pierden la capacidad de bloquear a otros jugadores.

Por ello, en lo referido a la distribución de losetas, podemos decir que la Edición Invierno se acerca mucho a la edición original en tamaño de granjas, pero llega al nivel de Posadas y Catedrales en lo que se refiere a "situaciones sin solución". Para mí, eso es una mejora con respecto al juego original.


(imagen cortesía de Jaroslaw Szczepanik)

Dirección artística:

Para mí, la mayor fuerza de esta Edición Invierno es la nueva dirección artística de las piezas. Admito que nunca he sido un fan de la estética del Carcassonne original. No me parece que las losetas de estilo tradicional sean merecedoras del adjetivo "bello". Puedo apreciar una similitud vaga con el arte medieval, y quizás podría evocar la idea de monjes iluminando con "amoroso cuidado" las páginas de la Biblia que están copiando en ese momento... Pero no puedo evitar sentir que no hay nada de ese "amoroso cuidado" en las losetas de Carcassonne. Aunque eso no es especialmente aparente en las losetas de la caja original, en las que sí puedo encontrar cierto valor, el arte de algunas expansiones realmente tiene un aspecto "apresurado", carece de cualquier sentido de la proporción de manera demasiado exagerada, o tiene problemas serios derivados, simplemente, de un mal diseño.


(imagen cortesía de Ururam Tururam)

Antes de que la caja de la Edición Invierno estuviera disponible, se publicó una versión Print&Play del mismo nombre. De hecho, la mayoría de las imágenes en BoardGameGeek pertenecen a esa primera versión del juego. Esta versión consistía en poco más que un recoloreado de las verdes granjas y los rojos tejados a un tono blanco-grisáceo.

El arte de esta nueva caja, sin embargo, es completamente nuevo, y lo encuentro increíblemente bueno en comparación con el arte al que Carcassonne nos tiene acostumbrados. Ya no me viene a la cabeza la idea de un cansado monje con prisas, intentando terminar una ilustración menor en el borde de una página de una biblia por cincuentava vez seguida. Cuando veo el arte de esta edición, lo que me viene a la mente es un veterano pintor frente a un gran lienzo, disfrutando de su trabajo, cuidadosamente creando una obra de arte, capturando con su pincel una atmósfera invernal. Los pastos nevados son especialmente agradables a la vista, e incluso los claustros parecen estar dibujados de manera ligeramente más proporcionada. Cada una de las losetas está llena de detalles, en comparación con las piezas del Carcassonne original (especialmente las losetas de animales), y una partida muy avanzada es una vista preciosa.


(imagen cortesía de Sergio Macias)

La edición Print&Play:

En mi opinión, la edición Print&Play de la Edición Invierno ha dañado seriamente la nueva caja de la Edición Invierno. La versión Print&Play tiene un estilo gráfico completamente distinto, muy cercano al Carcassonne original, compartiendo con él todos sus defectos... y añadiendo algunos defectos propios. El peor de ellos en mi opinión, es el hecho de que en contra un fondo nevado, las carreteras de color gris claro no son tan fáciles de reconocer. Además, los lados de granja de las losetas no siempre tienen el mismo tono, debido a un gradiente de gris mal manejado que se supone habría de dar cierto grado de "profundidad visual" a las granjas.


(imagen cortesía de Benjamin Pachner)

La nueva dirección artística de la caja de la Edición Invierno ha solventado todos y cada uno de esos problemas. Las carreteras, por ejemplo, son de un color gris-piedra oscuro, haciéndolas muy fácilmente reconocibles.

No obstante, el daño ya está hecho. La principal baza de este set es el nuevo arte, y pienso que merece la pena ser comprado por ello. No obstante, el hecho de que la versión más conocida a día de hoy de este producto tenga un diseño artístico que difícilmente se podría considerar una mejora con respecto al Carcassonne original no ayuda en absoluto a la caja de la Edición Invierno a sobresalir como un gran producto entre el resto de la familia de Carcassonne.

¿Pero qué hay de...?

Existe una única razón (aunque una razón importante) por la que una persona podría escoger comprar el Carcassonne original en lugar de la Edición Invierno: Las expansiones.

La Edición Invierno no es compatible con ningún material previamente publicado, y probablemente no será tampoco compatible con la mayoría de lanzamientos futuros. Desde un punto de vista personal, esto no me importa demasiado. Para mí, el Carcassonne original es un juego extremadamente elegante en sí mismo. Yo estoy planteando mi colección con la variedad como prioridad. Con fondos limitados, prefiero tener cinco juegos diferentes que representen distintas mecánicas, que dos únicos juegos con todas sus expansiones. No siento la necesidad de expandir un juego más allá de lo necesario para obtener una experiencia de juego completa (lo cual puede incluir una variante para jugadores novatos y una variante para jugadores más experimentados, por ejemplo).

Por ejemplo, yo disfruto con Posadas y Catedrales, pero no pienso que sea esencial para disfrutar Carcassonne, dado que el juego base sigue permitiendo ser jugado tanto de manera "pacífica" como "muy confrontacional" sin esa expansión, que simplemente mejora el equilibrio del juego. Las mecánicas para robar caminos, ciudades y granjas están ya en el juego base. Constructores y Comerciantes, sin embargo, añade nuevas mecánicas más complejas, que podrían hacer el juego más interesante para ser jugado con gente más experimentada. Ese es el tipo de expansión en el que yo invertiría. Otras mini-expansiones, como el Río 2, pueden ser interesantes para añadir algo de variedad al juego, pero prefiero evitarlas en favor de ampliar mi biblioteca en otras direcciones.

Durante esta review he ignorado la expansión del Hombre de Jengibre por el mero hecho de que no entra dentro de los criterios que he indicado por los cuales una expansión sería interesante para mí.


(imagen cortesía del Club Amatent)

En definitiva:

Estoy muy contento con mi adquisición, y ansío disfrutar este magnífico set de losetas con mi familia durante largo tiempo. Estaré atento a cerca de nuevas expansiones que modifiquen seriamente las mecánicas de juego, pero estoy encantado con lo que tengo ahora mismo en mis manos.