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Mensajes - Creating Games

#16
Primeros de Octubre, en breve informaremos con el día de lanzamiento en concreto.

Un saludo.
#17
Hola Supervivientes,

Os dejamos una fotos de nuestro paso por las LES, en las cuales, aunque no paramos ni un momento y hacia mas calor que sentarte en un banco al sol en Agosto, lo hemos pasado muy bien, hemos tenido el placer de conocer a mucha gente que seguía el proyecto y hemos pasado buenos ratos en las partidas de demostración.

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Por ultimo, informar que hemos llegado a mas de 100 fans en la pagina del juego en la BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/198985/day-night-z
Como consecuencia de ello, antes de empezar la campaña ya se ha desbloqueado el primer SG social que había, nuevas cartas Sorpresa.

Un saludo y gracias a todos por el apoyo.
#18
Hola Supervivientes!!

Ya tenemos listo el prototipo final y a falta de recibir las miniaturas que están en pintura, en cuanto lleguen, acudiremos a los eventos mas cercanos en fecha y grabaremos reviews y gameplays para la campaña.

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El primer evento en el que tenemos confirmada la asistencia son las Ludo Ergo Sum de Alcorcon. Estaremos por allí el viernes 9 por la tarde y el sábado 10 por la mañana. Estamos deseando empezar a mover el prototipo y que tengáis ocasión de verlo y probarlo.

Por ultimo nos gustaría aclarar algunas dudas que nos han planteado sobre las fichas de personaje y otros aspectos del juego:

- Se trata del prototipo final con el que determinar que partes quedan bien, cuales no, que debemos modificar de cara a la producción final, que se ve bien y que no. Hemos tomado ya algunas anotaciones de erratas y pequeñas correcciones, mas el feedback que tengamos en las jornadas, redes sociales y foros, para sacar un producto lo mas redondo posible.
- Las barras de abajo de la ficha de personaje van con clips, en principio teníamos tokens, pero vimos que era mucho mas cómodo controlarlas con clips.
- Con la nueva ficha de personaje hemos conseguido eliminar muchos componentes de ella, mediante la rueda de puntos de supervivencia, las barras controladas por clips y la mochila externa. Aun asi, el SG del dashboard esta estudiándose para ver si podemos implementarlo con esta ficha.
- El reglamento esta listo y lo compartiremos un par de semanas antes de la campaña.
- La campaña también la mostraremos antes de lanzarla, para que nos deis opinión y podáis echarle un vistazo antes de iniciarse.
- La fecha de la campaña esta planificada para finales de septiembre, principios de octubre. Para esas fechas se esperan muchos eventos y lanzamientos importantes en otoño, da igual cuando se lance que al final sera imposible no coincidir con algo y tampoco queremos demorarlo mas, porque si no nos vamos a finales de año o principios del siguiente. A ver como se va desarrollando todo y si tenemos suerte con la fecha.
- Los dados son con pegatinas en el prototipo, pero en el producto final los dados serán grabados.

Un saludo a todos y muchas gracias por vuestro apoyo.
#19
Hola Supervivientes,

Os pedimos disculpas por no dar señales de vida durante estas semanas. Estamos a tope con la recta final del proyecto y no hemos tenido mucho tiempo para pasar por aquí.

En primer lugar queriamos dar las gracias a todos el mundo que se ofreció para echarnos una mano con las revisiones de los mazos, la verdad que recibimos mas peticiones de las que esperábamos y gracias a eso, esa parte ya esta mas que finiquitada. Muchas gracias a todos, tanto los que participaron como los que no, la ayuda ha sido enorme.

Deciros que el proyecto va bastante bien y ya ha entrado en la recta final. Estamos liados maquetando todo, traduciendo, realizando el vídeo de promoción, ultimando la web, etc..., así que pronto podremos concretar la fecha de la campaña, pero seguiremos como hasta ahora, paso a paso.

Como ya tenemos mucho material maquetado y listo, vamos a comenzar a dar en breve unas actualizaciones mas completas y con bastante contenido, explicando el funcionamiento de todo y mostrando ya material final. En breve llegara la primera, estad atentos.

Cita de: lomoon en 11 de Marzo de 2016, 03:41:28
Sencillamente espectacular. Tan solo una cosa. Tras las experiencias vividas con varios CF me he planteado limitar mis aportaciones en estas plataformas. Limitar no es eliminar completamente y vuestro juego me interesa mucho, pero, y sin ánimo de resultar molesto, decís que es vuestro primer juego, ¿os veis capaces de afrontar una campaña multitudinaria y por la pinta que tiene el juego, bastante exitosa?

Es posible que paguen justos por pecadores pero a estas alturas me planteo las aportaciones a proyectos de esta envergadura.
Saludos y perdonar el tono, si he sido un poco incisivo es precisamente porque lo que habéis comentado me interesa mucho y está soberbiamente ejecutado.
:)

Que va, al contrario, nos alegra que nos hagas esa pregunta. Nosotros también hemos sido, somos y seremos mecenas de muchos proyectos, por lo que hemos intentado evitar algunos errores que hemos visto en otras campañas y uno de ellos es el que comentas, el tema de la campaña y producción de un juego de este tipo. Para ello estamos en contacto con muchos autores, editoriales, empresas y gente conocedora del mundillo para intentar hacer las cosas bien, que nos aconsejen y guíen desde primera hora y evitar sorpresas, ademas, aunque teníamos material suficiente para lanzar la campaña, hemos preferido esperar, invertir un poco mas y tener un producto lo mas final posible, por dos motivos, que la gente se pueda hacer una idea mas exacta y visual de producto final, y por otro lado, que cuando llegue el momento de producirlo, no demore mucho en el tiempo la fabricación, ya que todos queremos después de una campaña tener el juego lo antes posible.

En cuanto a novedades, tenemos varias losetas mas, la del sótano de una casa y unos vestuarios.





Otra superviviente exclusiva de la campaña, una abogada inglesa.





Y el video del anterior superviviente, un instructor de tiro del sur de Rusia.



Por ultimo, nos gustaría pediros, que al igual que hicimos con los otros 4 supervivientes, nos propusierais un nombre para estos dos nuevos personajes, para darle mas personalidad y finalizar la maquetación de sus fichas de personaje (el nuevo diseño es genial, os lo mostraremos en las próximas actualizaciones...)

Sin mas nos despedimos, gracias a todos por vuestro apoyo y esperamos poder traer nuevas noticias en breve.

Un saludo.
#20
Cita de: Urcebas en 10 de Marzo de 2016, 18:17:51
:D :D :D Os vais a reír pero en el foro de Darkstone todos prefieren el árbol  :D :D :D La encuesta está claro que va a ser discutida...


Pero discutida ;D ;D ;D ;D

Por si las moscas le hemos dicho al ilustrador que haga algunos cambios en la loseta de árbol, a ver qué os parece: :P


#21
Buenas noches supervivientes,

En primer lugar nos gustaría disculparnos por estas cerca de tres semanas sin pasarnos por el foro. Todo va entrando poco a poco en su recta final y nos falta tiempo hasta para respirar :)

La idea de este post es responder a las cuestiones que se plantearon la última vez, mostrar la ilustración de un superviviente adicional (mi favorito¡ 8)), diferente de los 4 básicos, y que será un SG exclusivo de kickstarter, y plantearos 2 alternativas de diseño de una loseta, para que nos digáis qué opción os gusta más, ya que entre nosotros no nos ponemos de acuerdo ;D (es algo puramente estético, porque la mecánica en ambos casos sería la misma).

Si os parece, pasamos a responder a algunas de las cuestiones planteadas:


Cita de: TORRES2711 en 23 de Febrero de 2016, 10:35:20
Tiene una pinta estupenda. 
En mi caso soy jugador apasionado de "Dying Light"  espero que los tiros vayan por ahi y logreis trasladar su atmósfera al tablero.
Mucha suerte, si seguis asi yo caigo en el kickstarter de cabeza.

Pd: seria interesante saber la escala de las figuras para ver compatibilidades  con otros juegos.

Pues ya somos dos ;D  Es una de las diferentes inspiraciones que tiene DNZ, un mundo post-apocalíptico abierto.

La escala es 28/32 mm.

Cita de: AquelarreRules en 23 de Febrero de 2016, 12:09:57
Sí que vais a un nicho superpoblado, sí. Y cuanto más tiempo pase hasta que os lancéis, más población habrá en el. Yo por mi parte posiblemente caiga, pero en mi caso el único de zombies que tengo es el Dawn of the Zeds; y ese juega en otra liga.
Suena muy bien todo lo que decís. Ahora bien, al final lo que importa es el reglamento y ahí se verá la realidad.
No sé a los demás, pero a mí, tanta mini y tanto narrativismo en los juegos últimamente, me está haciendo descubrir joyas abstractas, juegos antiguos y pequeñas joyitas que van por otro lado completamente distinto.
Con deciros que ahora mismo mi hype se llama "micropul"...
De todas formas, ánimo con este Day night Z, que puede estar muy bueno.

Muchas gracias. Sabemos que es un nicho muy poblado, pero estamos convencidos de que DNZ puede cubrir un "espacio" que otros juegos de zombies no ocupan en la actualidad, el de un mundo abierto, demás adulto, con campaña, donde haya viajes, refugios, y lógicamente aventuras en distintas localizaciones de la ciudad. Las reglas estarán colgadas al comienzo del Kickstarter, al igual que un P&P (es nuestro objetivo).


Cita de: Darkmaikegh en 24 de Febrero de 2016, 14:19:15
El arte y todo lo que estáis mostrando me parece precioso, muy cuidado, pero...

Citaren falta un juego de mesa que incluyera elementos como, un estilo más adulto, tensión, agobio, afán de supervivencia, exploración, viajes, refugios, y un sinfín de elementos más.

Aquí es donde me echa para atrás... más de lo mismo. Un cooperativo puro. Me gustaría más un juego con todos esos elementos, pero que el metajuego gire entorno a la desconfianza, a la paranoia de si alguno está infectado, a de si escondo comida sin que nadie lo sepa, de si yo fuí a por provisiones la última vez...

Un juego en que haya zombies normales, no mega-zombies con garfios en las manos, ni corredores, ni tóxicos etc...

Algo más completo que el Dead of Winter y menos festivo que el City of Horror.

DISCULPAD SI HE SONADO HOSCO. Alabo el gusto por todo el aspecto gráfico, pero expongo los motivos por los que creo que no es un juego para mi.

Sin más os deseo la mejor de vuestras suertes en esta andadura.

Un saludo

Hola Darkmaikegh,

Para nada, agradecemos cualquier comentario, a favor o en contra, todo sirve para mejorar.

El juego es cooperativo, eso es cierto, pero también llega un momento en el juego donde cada uno mira por su pellejo; en concreto, hay un líder (depende de los puntos de liderazgo que poseas, normalmente aportados por los aliados que vas encontrando y te siguen individualmente), y en el juego hay muchas decisiones (tanto de eventos, encuentros, como a la hora de moverse por las losetas) donde en caso de empate decide el líder...y creéme, en los testeos más de una vez hemos dejado tirado a ese superviente ansioso que quería buscar y buscar aún cayendo la noche  8)..y claro, luego pasa lo que pasa (que vuelve solo por la ciudad y acaba mal  ;D).

Igualmente, hay ciertas acciones en el juego (decisiones, eventos, etc.) que según lo que hagas podrán provocar ciertas reacciones en los aliados, los cuales podrán llegar a abandonarte, atacarte, robarte...

De todas formas, tenemos previsto publicar varias actualizaciones explicando las mecánicas, y ahí podréis ver exactamente el sistema de juego.


Cita de: Unisys en 25 de Febrero de 2016, 00:54:01
Pinta muy bien, la temática zombie es algo que me puede y más si es tan liberal como lo están pintando, el arte es muy bueno y las figuras se ven bonitas tamién.

Una duda, ¿viendo esta imagen significa que cada "ciudad" o localización que se ve será luego un tablero a parte?



¿Un tablero como este?  :o



A la espera de que salga más información, si no es tan caro lo pillaré de seguro antes que un zombicide.

Buen trabajo, me mantengo informado   :D


El tablero será de 57 x 57 cm y será a 2 caras: el que os mostramos ahí es una de las caras. Ese tablero es altamente customizable, ya que hay espacios para cartas de localizaciones, calles que podrán ser cortadas o inaccesibles durante la aventura, zonas para cartas sorpresa, etc., es decir, cada cara contempla múltiples combinaciones (para que os hagáis una idea, el tablero de heroquest clásico, pese a ser fijo, permitía múltiples combinaciones). Después, cada localización visitada (cada zona de tarjeta) implicará la exploración de una o varias losetas tipo warhammer quest. Además, en las calles del mapa de ciudad ocurrirá exactamente igual, podrá haber encuentros narrativos o despliegues de losetas de calle/callejón.


Cita de: Delan en 25 de Febrero de 2016, 07:20:53
Yo el tablero de la ciudad probablemente es.lo que menos me gusta. La.idea cojonuda pero lo veo tan atiborrado de elementos que marea y lo hace confuso. Igual es por el tamaño de la foto y en vivo ese defecto no se da tanto pero a priori veo demasiadas cosas.

El tablero será de 57 x 57 cm, lo que hace que en vivo sea bastante "espaciado". Además, el uso del tablero es el de una escala más alta (moverse por espacios, controlar contadores,etc.). La escala de miniaturas se realizará con losetas, ya sean de distintas localizaciones (parque de bomberos, zona de oficinas, vestuarios, almacén, vivienda, bodega, aulario...) o de calle (losetas de calle, callejón, ...).

Citar

  Una pregunta chorra pero tengo curiosidad...

Por que en el mapa de la ciudad hay grietas en el asfalto por todos lados? Ha habido un terremoto??

  En cuanto al juego, pinta bien, pero soy  de los que opinan como Darkmaikegh... me gusta el realismo, que sea cooperativo le quita mucho... Hay que ver el exito del Huida de Silver City, que sin ser una maravilla y con un arte digamos, cutre, asi como mecanicas simplonas, al menos te ofrece algo nuevo...

Para contestar a esta pregunta tendríamos que hacer spoiler de la historia, pero tiene su explicación.  ::)


Me gustaría aprovechar el post para copiar la respuesta a una pregunta que nos plantearon en otro foro sobre la IA zombie, por si pudiera seros de interés:

Cita de: akiro en 20 de Febrero de 2016, 16:29:02
supongo que si se puede jugar en solitario, no hay director de juego.
parece algo complejo de jugar, pero hasta que no haya gameplay, me espero a opinar al respecto.
de momento, las ilustraciones muy buenas! :)

Exacto, en DNZ no hay director de juego, el propio juego cuenta con una IA para la actuación de los zombies. En concreto, dicha IA viene recogida en una de las caras de las cartas de AMENAZA, donde se indica:

- Tipo de acción zombie: Ataque zombie normal (el ataque no tiene nada especial), frenesí (el ataque causa algo más de daño), habilidad especial (el zombie utilizará si le es posible su habilidad especial, tal como agarrar para los errantes; atraer hordas para el rastreador, etc.), excitación zombie (tendrán más PA si hay ruido presente), cuerpo destrozado (tendrán menos PA si están dañados), etc.

- IA propiamente dicha: Aquí indicará una orden de prioridades, es decir, vas bajando por un listado hasta que una condición se cumpla. Por ejemplo: ataca a un superviviente de su subzona, o adyacente, mueve hacia más cercano en LDV, más alejado, más ruidoso etc, contemplando incluso las situaciones donde hay "empate" entre varios supervivientes. Esta IA sigue un patrón lógico, pero da ese 15-20% de imprevisibilidad que no te permite tener todas las situaciones controladas ::)

- Indica también la zona impactada (zona de cabeza, tronco, piernas, brazos). Aquí es donde entra en escena si cuentas con equipo defensivo en dicha parte del cuerpo.

- Etc.

En resumidas cuentas es, salvando las distancias (haciéndolo mucho más rápido y asequible), un sistema parecido a las cartas de IA de Kingdom Death.

He estado tentado de poneros una carta para que lo veáis, pero al tratarse de una carta de nuestro proto inicial casero (el de testeo de inicio de los tiempos), y estar previsto enseñarlo más adelante con material ya definitivo, pues he logrado retenerme  ;D

Respecto a la dificultad del juego, es un juego profundo, pero las mecánicas son ágiles. Para la campaña habrá un gameplay donde podrá verse una partida. Además (primicia¡ ;D), queremos colgar durante la campaña un P&P similar al que hizo Monolith para Conan, de tal forma que el que lo desee, pueda imprimirlo y jugar una aventura de prueba. Esto aún no está confirmado, pero sin duda es una de nuestras intenciones[/u].

Ahora, como os dijimos, os mostramos un superviviente que será un SG (y además exclusivo) de la campaña. Es, como dije al principio, mi favorito (supongo que los que sigan TWD sabrán el por qué 8) 8)). Entre sus habilidades principales están las de montar trampas, reducir movilidad de enemigos mediante disparos certeros, hermana de sangre (su ballesta), etc.



Aunque me van a regañar (porque aún está al 40-50%), os pongo una imagen del render (es una imagen de baja calidad). Con total seguridad este Viernes estará finalizado y podremos montar un vídeo, pero para que os hagáis una idea creo que  os servirá ;). Además, esta semana haremos el pedido del prototipo de impresión, para asegurarnos (al igual que cada uno de los modelos anteriores ya enseñados),  que todo está perfecto (detalles, posición, problemas, etc.).




En cuanto a la loseta, os comentamos, a algunos nos gusta más una loseta y a otros otra. La única diferencia es una de las partes de la misma, donde puede ser un árbol seco o una fuente. La importancia en la mecánica es cero, ya que ambas zonas (cuando se maquete la lustración) serán zonas impenetrables y que cortan la línea de visión, pero....¿cuál os gusta más? (al igual que el render, las imágenes son de baja calidad):

CON ARBOL




CON FUENTE




Esperamos vuestras opiniones¡

Saludos y gracias por seguirnos¡¡¡
#22
Cita de: Torke en 22 de Febrero de 2016, 17:55:13
Por un lado, he de decir que el aspecto visual es muy muy bueno. Enhorabuena porque el ilustrador ha hecho un gran trabajo. Por otro... Uf, siento decirlo pero qué pereza me da escuchar sobre otro juego de miniaturas de zombies. En cualquier caso, espero equivocarme totalmente y de verdad deseo que este sea el juego de zombies definitivo. Con que se hayan empleado en las mecánicas el mismo esfuerzo y profesionalidad que demuestra el aspecto gráfico, sin duda será un pepinazo.

Muchas gracias. La verdad es que tenemos a un grupo de ilustradores (Daniel, Israel, David, ...) que son una maravilla plasmando las sensaciones que queremos que transmita el juego.

Respecto a lo que comentas, entendemos perfectamente lo que dices, nosotro sabemos perfectamente que es una temática "muy explotada", pero igualmente pensamos que puede darse otro enfoque bien distinto a esta temática, haciéndolo más profundo, inmersivo, oscuro y adulto...y eso es lo que hemos intentado transmitir. Esperamos que conforme vayamos informando más del proyecto y sus mecánicas y demás, logremos mostrároslo.


Cita de: Eric Draven en 22 de Febrero de 2016, 18:10:29
Seguiré la pista porque parece interesante.

Muchas gracias por tus palabras.

Aprovecho tu mensaje para indicaros que hemos abierto este hilo hoy mismo (mil perdones¡) pero llevamos bastante tiempo informando del proyecto (y con bastante material mostrado, que no obstante, iremos publicando también aquí) en otro foro amigo, por si queréis echarle un vistazo (http://www.darkstone.es/index.php?topic=3149.0), pero como decimos, este irá a partir de ahora también de la mano.


Cita de: nubaris en 22 de Febrero de 2016, 21:17:33
Zombies....uhmmmmm me llama.

El aspecto gráfico me parece ESPECTACULAR!!

Ahora bien,decís que es un juego de minis pero ¿Y LAS MINIS? Deberíais haber puesto si no alguna mini proto su render.

El juego me llama, pero tengo ya taaaantas minis de Zombies que si saliera sin ellas y abaratara el precio casi que lo agradecía.

La verdad es que no sabemos muy bien por qué, pero, aunque en el primer mensaje que hemos publicado aparecen unos enlaces a algunos de los renders, no se ven directamente, siendo necesario clickear en ellos. Intento ponerlos de nuevo:

ZOMBIE BASICO


ZOMBIE MOLE


ZOMBIE REPTADOR


ZOMBIE RASTREADOR


ZOMBIE LIDER


CAZADOR


ESCOLTA DE SEGURIDAD (SUPERVIVIENTE)


URBAN (SUPERVIVIENTE)


ESTUDIANTE DE MEDICINA (SUPERVIVIENTE)


TECNICO DE MANTENIMIENTO (SUPERVIVIENTE)



Aquí os mostramos algunas minis tras las pruebas de impresión  (lamentamos la calidad de las fotografías. Éstas mejorarán más adelante)











También aprovechamos para mostraros algunas ilustraciones de objeto y de aliados que podréis encontrar en el juego (trabajo del gran David Benzal):






















Cita de: SergiNS en 22 de Febrero de 2016, 21:28:17
Bravo por la iniciativa. Me gusta desde el arte hasta la diferenciación respecto a la competencia.
Faltará ver como se desarrolla.
Ojalá pueda hacerme con él y darle un tiento, siempre tiene un plus de interés si el producto es nacional.

Cita de: Rueco en 22 de Febrero de 2016, 22:03:22
Lo dicho. El aspecto grafico es magnífico y posee varias ideas muy interesantes. Genial.

Ahora la pregunta del millón... ¿Saldrá solo en inglés?


El juego saldrá por Kickstarter y en 2 idiomas independientes: Castellano e Inglés. Castellano porque es nuestro idioma y bastante poco valorados nos tienen ya¡¡¡  ;D e Inglés porque no hay más remedio si queremos abarcar otros mercados. Aunque esto encarezca el producto, hemos decidido publicar en la lengua de Cervantes.



Lo dicho, muchas gracias por escribir y vuestras palabras. Esto no hace más que reforzar nuestras ganas e ilusión en el proyecto.

#23


Muy buenas supervivientes,

Desde Creating Games nos gustaría presentaros nuestro primer juego: Day Night Z.


¿QUÉ ES DAYNIGHTZâ,,¢?

DAYNIGHTZâ,,¢ es un juego cooperativo de miniaturas de temática post-apocalíptica zombie, pero que, a diferencia del resto de juegos de temática similar, cuenta con un tinte mucho más oscuro, adulto, y donde prima la sensación de agobio, tensión y supervivencia.

Aun no tenemos una fecha concreta de lanzamiento en Kickstarter, pero será antes del verano.




¿OTRO JUEGO DE ZOMBIES???

Sí y no. Como ya hemos comentado, DAYNIGHTZâ,,¢ es un juego que, aunque comparte temática, hemos intentado diferenciarnos al máximo del resto de juegos en el mercado. Como amantes del género echábamos en falta un juego de mesa que incluyera elementos como, un estilo más adulto, tensión, agobio, afán de supervivencia, exploración, viajes, refugios, y un sinfín de elementos más.


¿CUAL ES LA MECANICA BASICA?

DAYNIGHTZâ,,¢ se basa en un doble perfil de los zombies, es decir, hay una Fase Día, donde los zombies están más aletargados y son menos peligrosos, y una Fase Noche, donde son mucho más activos y peligrosos. Una pequeña muestra de algunos de los zombies:



https://www.youtube.com/watch?v=INclBPnSLI0



https://www.youtube.com/watch?v=O4SuT-Jy08I&index=6&list=PLE2MQ4Xu1gn1USWrj43mrSMluUkShgZQf



https://www.youtube.com/watch?v=RdNO6EkqGgI

Además, la Fase Noche mermará los atributos de aquellos supervivientes que no cuenten con fuentes de luz, y éstas, además de muy escasas...¡¡se gastan¡¡.



A parte de esto, cuatro elementos complicarán aún más la vida de los supervivientes: Contador de Amenaza, cartas de Amenaza, Cazador y la Salud-Estres de los supervivientes.

- Contador de Amenaza: Consiste en un Contador que va incrementándose conforme los supervivientes hacen ruido como resultado de sus acciones. También puede verse afectado por el ruido de los zombies, efectos del entorno, etc.

- Cartas de Amenaza: Al final de cada turno se generarán unas condiciones que, en caso de cumplirse, provocarán la activación de una amenaza. No es muy normal que se cumplan, ¡¡pero ojo cuando ocurren¡¡¡



- Cazador: El Cazador es el más peligroso de los enemigos del juego. Afortunadamente sólo puede generarse durante la Fase Noche y atacar a desafortunados supervivientes que en ese momento se encuentren en las calles/callejones de la ciudad. Así que ya sabes, noche y calle es un mal combo.



https://www.youtube.com/watch?v=WZCg1HrisJ0
 
- Salud de los supervivientes: Para representar con mayor realismo el estado de salud y anímico de los supervivientes, las acciones y grados de éxito, tanto en combate como en pruebas de atributo, irán menguando conforme el estrés aumente y la salud del superviviente se vaya resintiendo.


¿CUANTOS JUGADORES PUEDEN JUGAR? ¿PODRÉ JUGAR SIN MASTER? ¿PODRE JUGAR EN SOLITARIO?

El juego está diseñado para 1-4 jugadores, por lo que podrás jugar con tus amigos sin necesidad de que ninguno haga de Master. Igualmente, podrás jugar en solitario USANDO 1 SOLO SUPERVIVIENTE (¡¿qué es eso de jugar en solitario usando 2, 3 ó 4 personajes?¡), debido a que el juego está escalado según el número de supervivientes presentes en la partida. Una pequeña muestra de algunos de los supervivientes:



https://www.youtube.com/watch?v=zLS_2uR5aZ4



https://www.youtube.com/watch?v=RjGRte_yMDc


¿DONDE SE JUEGA?

Una de las mayores peculiaridades de DAYNIGHTZâ,,¢ es que se trata de un juego a DOS NIVELES.  ¿Que qué significa esto? Fácil:

Por un lado tenemos un Tablero de Ciudad, el cual consta de un entramado de calles, callejones, zonas sorpresa y localizaciones. En bastantes ocasiones existirán encuentros o amenazas que nos obligarán a desplegar losetas de calle o callejón y desarrollar allí esas situaciones (a escala de 28/32 mm).





Igualmente, cuando decidamos explorar una localización del tablero iremos desplegando, una a una, las diferentes losetas que la componen (parque móvil, zona de oficinas y vestuario para la localización "BOMBEROS"; aulario, sala audiovisual y patio para la localización "COLEGIO", y así para cada una de las numerosas localizaciones que trae el juego).






¿CUÁL ES SU MODO DE JUEGO?

Existen 2 modos de juego en DAYNIGHTZâ,,¢: Modo Campaña y Modo Supervivencia.

MODO CAMPAÑA: Es el modo principal del juego, en el que se desarrollará una trama profunda, con un avance ramificado según las decisiones/consecuencias que vayan produciéndose durante la partida y que contará con 3 finales diferentes.

MODO SUPERVIVENCIA: Es un modo alternativo de juego, donde los jugadores no tendrán que desempeñar ningún objetivo concreto, salvo el de sobrevivir todo lo que puedan (o les dejen¡¡), por lo que podrán viajar a la ciudad que le dé la gana, estar allí el tiempo que quieran, saquear, marcharse a otra ciudad, viajar, ir a refugios..., así hasta que te canses, mueras o tú decidas qué hacer.




FASES DE JUEGO

Tanto el modo CAMPAÑA como el modo SUPERVIVENCIA de DAYNIGHTZâ,,¢ se divide en tres fases de juego: Fase Aventura, Fase de Viaje y Fase de Refugio.

1) Fase de Aventura

Es la Fase más importante del juego. En esta Fase los jugadores recorrerán las calles y callejones de la ciudad sufriendo encuentros, explorando sus localizaciones, desarrollando los objetivos marcados en el modo Campaña o simplemente buscando su propia supervivencia.



2) Fase de Viaje

Una vez finalizada la Fase de Aventura, los supervivientes iniciarán un peligroso viaje de regreso a su Refugio. En este viaje los supervivientes podrán encontrar la muerte en el rincón más insospechado, ya sea a manos de zombies, de otros humanos o de algunos de los múltiples peligros existentes.





3) Fase de Refugio

Se trata de una fase de "gestión", en donde los supervivientes podrán recuperar puntos de vida, curar infecciones, subir habilidades, almacenar objetos, recolectar víveres para futuras misiones, mantener el vallado de seguridad de cara a retener posibles ataques zombies, etc.. Además, el Refugio inicial de los supervivientes será muy simple, siendo recomendable el ir ampliándolo y mejorándolo en futuras visitas.



Iremos explicando todo con más detalle durante este tiempo hasta el inicio de la campaña.

Aclarar que, todo el arte que hemos adjuntado es de las diferentes cartas/tableros/losetas/fichas del juego, pero está en proceso de maquetación, por lo que no es definitivo.

Un saludo a todos.

PD: Os dejamos nuestro Facebook y twitter en los cuales tenemos más información del juego.

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TWITTER: https://twitter.com/daynightz