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Mensajes - Erynus

#16
A fé que Mesnada aviva en mi mente fantasias de épocas pretéritas, pero yo lo llamaría de Tropa (o de Hueste si quieres dar sabor medieval) porque no se cómo de familiarizados estarán en, por ejemplo, latinoamerica con el termino.

Personalmente me parece que limitar las operaciones de union y division de tropas a poner una carta en juego (y solo 1 por mazo) resta algo de componente estratégico. Lo que es seguro es que llamarlo "hermanos de armas" no apunta a saber qué hace de forma más o menos intuitiva. Tampoco especificas que no puede superarse el limite de 6 unidades al unirlas y no me queda claro si los dados se fusionan por completo, por lo que nunca quedarian unidades sobrantes al fusionar ("2 dados se convierten en 1" Si tienes una tropa de 4 y una de 3 no podrias hacer una de 6 y una de 1 suelta, porque seguiriran siendo dos dados).
Es algo que podrias pulir, asegurarte de que los conceptos son lo suficientemente intuitivos como para que el jugador se haga una idea de lo que hacen, sin necesidad de una explicación.
Lo que me lleva al siguiente punto, si estas explicando cada carta en el listado, poner "Victoria y muerte" en el Furor no aclara nada (intuitivamente diria que es una carta de victoria inmediata a no ser que se oponga el Furor contrario, en cuyo caso es derrota instantanea), poner Comodín queda mas claro con respecto a lo que la carta hace realmente, y luego en la descripcion completa pormenorizas el funcionamiento.

Me gusta el cambio de Mazos de Facción a Mazos de Combate.
En principio, mi sugerencia de cambiar los Dados de Unidad a dados de Tropa era para que pudieras usar Tropa y Unidad, sin tener que especificar dado todo el tiempo.

¡¡No jodas que el Trabuquete es una casilla inicial!! ¿El invasor no tiene ni que moverse para tenerlo bajo control? muy gore lo veo.

La explicación de los bloques de muralla me parece algo farragosa, creo que es mejor poner en la parte del Trabuquete que se apunta a una Sección y los bloques se retiran de arriba hacia abajo.
#18
Correcto, fallo mio, pero aun asi, una vez jugado el furor va a descartes, lo que son un minimo X turnos sin él hasta que lo robes de nuevo.
Estaria bien ver un playtest, para saber qué hace el defensor en los primeros turnos hasta robar flechas.
Personalmente haria la union/division de tropas una accion de movimiento, como la vida real. Sencillamente si mueves una tropa a la casilla de otra tropa amiga, puedes transferir tropas de una a otra o usar tu movimiento para mover solo parte de las tropas a una casilla, dejando el resto donde está (basicamente contando el tiempo de consolidacion , formación y avituallamiento de una tropa mas grande como tiempo de desplazamiento), si quieres permitir "completar" una tropa de 6 con 1 de una tropa y 2 de otra y que luego la nueva tropa tenga su movimiento completo disponible tambien es una opcion.

Romper la formacion durante el combate solo lleva a perder tropas (y de hecho es la base de muchas estrategias a lo largo de la historia, romper las lineas enemigas en grupos pequeños y rodearlos). Asi que si algo, yo impondria un penalizador al defensor de una tropa que acaba de divdirse (pero igual es demasido gore y le quita la gracia a intentarlo).

Además según la descripcion indicas que al dividir tropas evitas el combate, lo que solo tiene sentido si cada dado nuevo se coloca en una casilla distinta de la actual, lo que entraria en conflicto con la regla de que no se mueve despues de jugar cartas de combate bajo ninguna circunstancia (darias dos desplazamientos extra al defensor que podria usar para llegar mas lejos de lo que su turno le permite sin posibilidad de que el atacante haga nada). Dejando de lado lo irreal de que no ya una unidad, sino todas las de la tropa se muevan mas rapido que una flecha, no parece que el tema del juego propicie eludir los combates. "Sangre y fuego, pero corre que nos tiran flechas".
Una carta con dos efectos distintos es dificil de concretar en un simbolo y va a propiciar equívocos.

#19
El trabuquete lo veo bien, no lo cambiaria, y puedo entender sacrificar un furor para eliminar una de las cartas (entiendo que esto solo anularia todo el daño a unidades propias, aunque la carta se destruya). Lo de gastar el furor en eliminar un daño de la carta de Aceite hirviendo lo veo mas dificil. Es demasiado poderosa para gastarla en eso. Incluso usarla con un ataque pedorro de caballeria de 2 puntos es mas eficiente. Y si el defensor puede usar el aceite hirviendo es que el atacante ya esta en la muralla, asi que solo tiene una oportunidad antes de que se les suban a las barbas y no pueda usarlo(y aun en el caso de que tengas las 5 cartas en mano no acabarias con una tropa completa de 6 unidades). En ese caso las cartas de aceite hirviendo en mano se convierten casi en agotamiento y te obligan a ciclarlas en la mano con mayor probabilidad de robar agotamiento de verdad.

La idea era tomar uno de dos rumbos, o permitir que el aceite destruya la torre, o hacer el aceite mas poderoso y que se contrarreste con la torre (haciendo que sea por ese punto por donde se acceda a la muralla), aunque en ese caso se podria añadir tambien una mecanica de "escalas" que permitan escalar la muralla a un ritmo mayor, pero sin la protección de la Torre. Tal vez estoy dandole demasiada complejidad.

5 de aceite =5 daños en 5 cartas; 1 caballeria + 3 infanteria= 5 daños en 4 cartas; 1 flechazo de 3 + 1 caballeria = 5 daños en 2 cartas. El aceite sigue perdiendo.
Y con solo 3 cartas de flechazo en un mazo de 30 cartas y una mano de 8, hace que la imagen de freir a flechazos al enemigo desde la muralla pase de épica a milagro.
Si las robas y usas en el primer turno te toca esperar 4 hasta renovar el mazo; el enemigo tarda 2 en llegar a la muralla, pero como no tengas aceite hirviendo, la infanteria y caballeria no te sirve de nada hasta que se rompa la muralla o se suban a ella los invasores, lo que nos lleva al primer punto.
Una vez abierta la brecha, el invasor tiene la ventaja gracias a la caballeria y el trabuquete que dificilmente estará amenazado.
#20
Cita de: astronomad en 03 de Enero de 2023, 19:23:12

Lo vamos a probar. Sin embargo, ten en cuenta que, si tienes en la mano suficientes cartas de "Aceite Hirviendo y Rocas", de todos modos puedes jugar casi tantas como Unidades haya en tu Dado de Tropa atacante.

Si el Trabuquete hace 4 daños, tendrias que tener cuatro veces más cartas para que estuviera equilibrado. Entiendo que sea asimetrico, pero tematicamente que un crisol de aceite hirviendo haga menos daño que el sablazo de un jinete, me parece un poco decepcionante. Sobre todo porque tampoco puedes usarlo para contrarrestar nada, si al menos pudieran destruir la Torre de Asedio... En cualquier caso lo que realmente decidirá es el testeo. Una idea puede ser muy buena en el papel, pero si luego en mesa no funciona hay que podar.

Cita de: astronomad
¡Fusión de dados! Podría molar bastante. Por otra parte... ¿y si pruebo también a, si se inician varios combates como consecuencia de la acción "Desplazamiento de Dados", que se resuelvan simultáneamente? Temáticamente tendría más sentido... Jugablemente, quizá sería demasiado caótico (¿o no?). Aunque, en efecto, no es un wargame lo que busco, si se puediera añadir alguna regla que diese pie a la planificación de pequeñas estrategias, creo que haría de ASEDIUM un juego más interesante.

Lo de los combates simulataneos podria estar bien, pero corres el riego de jugar mas de las 8 cartas de la mano (si apilas dos dados completos de 6, por ejemplo) y no se roba hasta ser el atacado, con lo que "anulas" de facto cualquier combate con mas de 8 unidades en un bando.
Podrias permitir "mover" solo parte de las unidades de un dado si el dado adyacente tiene menos de 6 (logicamente contaría como Desplazamiento de ese dado (o incluso de ambos, si quieres ser mas realista) y las unidades del dado original que no se hayan consolidado no podrian ir a otro lado.
Asi tambien permites dejar 3 unidades en el Trabuquete y usar uno de los dados adicionales para crear mas frentes de batalla. O el defensor dispersar sus tropas por la muralla para evitar perderlas todas de un trabucazo. Si las cartas de Aceite hirviendo hacen un daño fijo, es mas eficiente usarlas repartidas tambien.
Puedes incluir un minimo de 2 unidades para evitar que alguien quiera usar 18 dados individuales, o reglas de moral para que una unidad suelta tenga que consolidarse con la tropa mas cercana (ahi ya empieza a sonar a Warhamer 40k)

Por añadir complejidad, aparte de lo mencionado, se me ocurre que la Torre de Asedio proteja de las cartas de Aceite Hirviendo, pero solo se aplique a un Bloque de Muralla, marcando de alguna manera la torre en el tablero y devolviendo la carta al mazo, de modo que el atacante pueda poner varias torres para establecer cabezas de puente (como la vida misma) y no que una unica carta le permita saltar la muralla por cualquier lado, para siempre.

Por curiosidad ¿cual es la composición de cada mazo?
#21
No se si ya es muy tarde, pero yo no cambiaria de personaje las variantes, ya que en algunos casos está hecho así para evitar sinergias de personajes consigo mismos, al poder llevar solo una variante del personaje. Si ahora son personajes distintos se saltaria la restricción sin problema.
#22
Cita de: astronomad en 02 de Enero de 2023, 23:12:30

Aquí, con "intersecantes" me refiero a "embebidos" o "metidos" en. Quizá debería cambiar el término por alguno de esos "sinónimos". Por otro lado, cuando hablo de "simetría" me refiero a los símbolos de cartas enfrentadas, no a las cartas en sí. Sí es cierto que, para evitar posibles confusiones, podría reeditar las cartas para que sean simétricas, aunque usar los términos "reflejado" y/o "contrario" es muy buena idea, al menos para conservar las cartas del prototipo.

Ten en cuenta que las cartas de cada jugador las va a ver el otro invertidas, y las simetrias reflejadas son un lio para mucha gente, Si tu juegas un golpe por la derecha yo lo veo a mi izquierda y tengo que jugar un golpe por mi izquierda. Que una vez en el tablero y enfrentado se ve muy claro, pero para planificar en la mano es mas complejo.
Cita de: astronomad
La idea de marcar las casillas de muralla con una textura de rocas es meramente temática (para intentar dar la sensación de destrucción cuando los Bloques de Muralla están quitados), pero se podrían colorear o tornar de algún tono para mejorar el marcaje.

Sí, me refiero a marcar de alguna forma esas casillas para eliminar el "intersecante" serian "Casillas de Muralla" y punto.

Cita de: astronomad
Entendí que, definiendo "Combate", se sobreentendería a lo que me refiero con "Ataque" (dado que no se puede atacar en ningún otro contexto que no sea el de iniciar o desarrollar un Combate), pero lo resaltaré de alguna manera en la página respectiva. Por otra parte, en efecto, la Carta de Trabuquete puede ser usada por el jugador Invasor siempre que la tenga disponible en la mano, y tenga el mínimo de Unidades preestablecido en la casilla de Trabuquete; la limitación es que no puedes jugar 2 cartas de Trabuquete en el mismo turno de Combate a distancia, aunque tengas las dos en la mano (en otras palabras, solo podrías usar una por turno, y por tanto eliminar un Bloque de Muralla por cada uno de los turnos que la juegues).

Ya entiendo, olvidé que los combates a distancia son unilaterales, por lo que en el caso del trabuquete Combate, Turno de Combate y ataque (parte del turno de combate en la que eres el atacante) es lo mismo. Pensé en un combate normal en el que el rol de atacante va y viene, cambia mucho si solo pudes usar un Trabuquete en total a si puedes usar uno cada vez que seas atacante. Fallo mio.

Cita de: astronomad
Lo que las hace distintas es su símbolo, que no se puede contrarrestar con ningún otro símbolo salvo el de la carta de Furor (comodín). Dado que cada jugador tiene una sola carta de Furor, y que las cartas de Aceite Hirviendo y Rocas solo pertenecen al jugador Defensor, el rival suele tener muy complicado neutralizarlas. Los símbolos de otras cartas de Ataque a distancia (Flechazos y Trabuquete) sí se pueden neutralizar con cartas de iguales símbolos "contrarios".

Me refería a que los otros combates a distancia tambien deberian ser solo un turno de combate, pues no hay cambio de rol de atacante, no hay respuesta del enemigo. Que se puedan contrarrestar los simbolos o no es otro tema.

Cita de: astronomad
La expresión "daños múltiples" es meramente temática (¿aceite hirviendo y rocas cayendo sobre tu cuerpo?  ::) ) y, dado que puede llevar a confusión, como bien indicas, va a ser eliminada, porque en efecto cada una de esas cartas, que solo tiene un solo símbolo, elimina una sola Unidad rival.

¿Y por qué no hacerlo múltimples? Si el aceite hirviendo hiciera tanto daño como unidades en el dado que realice el ataque introducirias un componente estrategico y temático (muchas personas lanzando rocas hacen mas daño que una sola), luego podria contrarrestarse igual, anulando el daño.

Cita de: astronomad
Definitivamente, cambiaré ambos términos. Pero lo de los espadazos y el gore no. NUNCA  ;D

El tema iba más por la parte narrativa, si indicas lo que hace el jugador, es lo que hace el jugador, sus unidades haran lo que toque.

Cita de: astronomad
Esto se debe perfilar, en efecto. A día de hoy, la Muralla es una estructura de 4x1x2 Bloques de Muralla (4 extensión, 1 de anchura y 2 de altura). Cada una de las cartas de Trabuquete solo elimina 1 Bloque, no ambos. Evidentemente, si solo queda 1 Bloque en esa sección, esa sección de Muralla quedaría destruida si es atacada por el Trabuquete. El ejemplo de uso de la carta presupone que, en efecto, en esa sección solo queda 1 Bloque.

Tendrias que profundizar más en esa parte para aclarar que los bloques se destruyen uno a uno (aunque dices que el trabuquete puede apuntar a cualquiera de los bloques y hay implicaciones lógicas de destruir el bloque de debajo) y lo que ocurre con las unidades supervivientes que habia en el bloque. En mi opinion deberia haber un ejemplo de combate completo para cuerpo a cuerpo, distancia y trabuquete, que no te importe repetir cosas, cuando los jugadores vayan a consultar algo deberian tener la informacion que necesiten toda junta y no tener que consultar como resolver un combate cuerpo a cuerpo para extrapolarlo al trabuquete, por ejemplo.

Al escribir reglas piensa siempre cómo podria torcerlas un jugador malicioso para beneficiarse y evitalo.
Como sugerencia, podrias probar a introducir alguna regla opcional para consolidar unidades (juntar unidades de varias tropas en una sola 2+3=5) ya que las emboscadas o tácticas de tenaza no son viables (atacar con dos tropas de 3 unidades te sale menos a cuenta que con una de 6 al ser los combates consecutivos y no simultaneos). Aunque entiendo que no es un wargame lo que buscas.
#23
Al principio solo con las imagenes, la maquetacion me parecia bastante farragosa, pero viendolo en pdf el negro y el rojo no se pegan tanto, aunque si hay puntos donde el texto resaltado en rojo sobre fondo rojo cuesta leerlo.
Por otro lado, usar "intersecantes" y "opuesto y simetrico" hace un poco complicado entender cómo va el tema hasta llegar los ejemplos. Además simetrico significa que es igual por ambos lados, y solo las cartas de dos golpes "en v" son simetricas. Me inclinaría por "reflejado" o "contrario".
Dado que usas Dado mucho, explicar la situacion con "dado que" hace farragosa la explicación. Asi como tener dados de unidad y unidades por separado, yo llamaria a los dados Tropas y a cada icono dentro de la tropa, Unidad.
Teniendo en cuenta que la muralla siempre va a estar en el mismo sitio, simplemente colorearia las casillas de muralla y pondria que solo se puede usar las cartas de Aceite Hirviendo y Rocas sobre esas casillas. Como ya pones de requisito que un dado del defensor esté sobre la muralla para poder usarla, no se podrá usar si la muralla esta destruida en esa casilla.
En las cartas de Aceite Hirviendo y Trabuquete la parte a resaltar seria Invasora y Defensora y no Mazo de Facción, hasta entonces solo se han visto cartas del mazo de facción si no recuerdo mal, por lo que la diferencia esencial es que unas son de un jugador y otras de otro.
En la carta del Trabuquete recalcas que solo puede usarse una por ataque, pero no has definido Ataque, ¿solo una por Turno de combate?¿una por combate?¿una por partida(no creo, porque una condición de vistoria es eliminar por completo la muralla)?
Ah, ahora veo que la carta de Aceite Hirviendo y Rocas es una unica carta, no hay cartas de Aceite Hirviendo y cartas de Rocas. Hablando de lo cual "iniciar un combate a distancia con estas cartas suele implicar un solo turno de combate" ¿qué las hace distintas de otros ataques a distancia, que por lo que veo, no tienen turno de ataque del defensor tampoco?
Deberias mirar esa parte, porque explicas cómo atacar con Aceite, pero no como se resuelve el combate, y ya que las etiquetas como Daños Multiples en la referencia, se supondria que aun teniendo un único simbolo harán algo mas que un daño (que si, que un punto de daño casi gratuito esta bien, pero no es multiple).
Voltear el dibujo en cada paso del ejemplo de combate lo hace confuso.
"En este segundo turno de combate, Fernando será el jugador atacante, e Isabel la jugadora atacada. 1 contra 6... Puede parecer desolador, pero Fernando empuña su espada y arremete contra Isabel: ya no tiene nada que perder."  ;D ;D ;D Como regla alternativa no esta mal, pero emprenderla a espadazos contra el otro jugador me parece un poco gore para el juego básico. Ya en serio, atacante y atacado suena tan parecido que puede confundirse, deberian ser atacante y defensor, pero ya lo has usado para la facción..
Me cuesta pensar en una situación que permita que ambos jugadores pierdan su ultimo dado de combate a la vez, ya que lo único que hiere a ambos bandos es el Trabuquete y necesitas tener al menos 4 unidades en él para usarlo; y no puedes apuntar a ningun sitio que no sea la muralla.
¿al jugar la torre de asedio tienes una acción de desplazamiento gratuita para subir a la muralla? Si no es asi, creo que la parte de "y solo desde ellas se puede realizar una accion de desplazamiento a y desde el bloque de Muralla" sobra, porque es logico que solo se pueda escalar la muralla en las casillas en las que hay muralla.
Veo que al principio mencionas bloques de muralla al mismo nivel, pero al parecer es irrelevante porque se retira el bloque completo (aunque sean dos piezas) por lo que muestras más adelante en la carta del Trabuquete, de modo que o hay muralla o no.
La resolución de la carta de Trabuquete se me hace confusa ¿hace todo el daño a todos los dados y cada dado ha de contrarrestarlo todo? ¿o el daño es total y cada faccion va contrarrestando/matando unidades hasta el total?
No veo cómo quitar cartas del mazo de Agotamiento alarga la partida, a no ser que cuando no queden cartas de agotamiento no se roben más y la derrota por agotamiento se saque de la ecuación (y aun asi, mientras haya 8, al que le maten unidades puede perder por agotamiento).

A falta de probarlo, no parece muy dificil, aunque el Defensor este condenado a pasar los primeros turnos encerrado en la fortaleza esperando a que el enemigo llegue al trebuchet, ya que no hay manera de salir de la muralla para hacerles frente.
#24
Ah, entendí que el nivel de amenaza se sumaba a la fuerza de cada alien, haciendo que un alien debil sea mas dedafiante a medida que avanza el juego.
#25
Cita de: Hollyhock en 15 de Diciembre de 2022, 13:29:34
Cita de: Erynus en 14 de Diciembre de 2022, 22:39:08
Puedes dividirlos en niveles y barajar los distintos mazos de niveles por separado y luego construir el mazo de Aliens en orden de nivel. Asi la aleatoriedad se dará entre aliens aproximadamente igual de fuertes o como mucho con alguno de un nivel superior. Aeon's End usa esa mecanica para regular la fuerza del jefe a lo largo de la partida.

Separar los monstruos por niveles me parece una fórmula algo artificial ya que da la sensación de que los aliens son suficientemente amables como para atacarte en orden.

Además, este juego no tiene final, es un arcade en el que intentas llegar lo más lejos posible y plantarte antes de morir. Una gradación de los monstruos no tiene mucho sentido... menos aún con 40-50 cartas que van a tener los monstruos en total.

El mazo único de monstruos con coste de Amenaza y el nivel de Amenaza creciente (+1 por ronda) es lo que creo que mejor va para este tipo de juego: un "roguelike" que intenta maximizar la variabilidad tanto de los monstruos que salen como de los recursos que puedes llegar a reclutar.

La partida va a ser un "push your luck", por tanto es admisible que el azar a veces te traiga picos de dificultad según lo que te toca. Lo que busco es una forma de amortiguar que no salga una combinación tan bestia como para arruinarte la partida entera de un plumazo. Como las que hay en Fate Hunters (y eso que ese juego usa habitaciones generadas a mano).

Bueno, ninguna fuerza de combate va a arriesgar sus unidades mas fuertes de primeras pudiendo conseguir su objetivo con otras mas baratas/moviles. Pero si, tal vez un modificador fijo ajeno a las unidades sea lo que mejor funcione, tambien le dara ocasiona las unidades mas pequeñas a plantar cara en turnos avanzados.
#26
Puedes dividirlos en niveles y barajar los distintos mazos de niveles por separado y luego construir el mazo de Aliens en orden de nivel. Asi la aleatoriedad se dará entre aliens aproximadamente igual de fuertes o como mucho con alguno de un nivel superior. Aeon's End usa esa mecanica para regular la fuerza del jefe a lo largo de la partida.
#27
Buenas
Lo ideal para una plataforma de desarrollo de juegos de este estilo seria facilitar las cosas a los creadores, por ejemplo con los "moñecos" estos que hablan en base a un texto leido o un diseñador de escenas, porque si depende de cada creador grabar el video, la mayoria optaran por una descripcion en una tarjeta.
Que si, que quedaria muy épico una escena de Cthulhu devorando a tus investigadores, pero hay que hacerla.
En el mercado hay varios simuladores de juegos de mesa, tanto gratuitos (tabletopia) como de pago (Tabletop simulator) y este ultimo es mas popular porque facilita la creacion del juego, el otro no pasa de ser un simulador de fisica. El siguiente paso seria uno donde poder "hacer cumplir" las reglas, sin usar la excusa de "es como uno de mesa de verdad, donde puedes poner el meeple donde te salga del ciruelo".
A lo que voy es que el motor, bien este orientado a unas mecanicas concretas o bien sea abierto, ha de permitir una integracion facil. No creo que meter multimedia en un juego ayude, porque la gente esta ya muy acostumbrado al multimedia. Como prueba de concepto no pinta mal, pero no se cómo de facil será integrar tableros o items interactivos para minijuegos.
El equilibrio fisico/digital simpre me ha parecido precario, desde los tiempos del Atmosfear y el casi desconocido Virus Omega. Ahora aunque hay mucho tiron de juegos con apps, no termina de convencerme depender de algo ajeno. Siempre lo he visto como algo para alargar artificialmente la vida del juego.
Creo que gran parte del atractivo de los juegos de mesa es la parte fisica, el tocar y mover cosas, tirar dados o girar ruletas; y es lo que en gran parte esta dando el empujon a todos los kickstarters con "miniaturas" (miniaturas de 20cm en el Dark Souls!!)
#28
¿A que te refieres con todas juntas? ¿A alinearlas en uno de los ejes? ¿O a que coincidan en la misma posicion en distintas paginas para cortar con guillotina?
Para esto ultimo, cualquier programa de diseño deberia mantener el hexagono fijo y poder cambiar lo de dentro, bien usando distintas capas o guardando distintos archivos.
#29
No estoy muy ducho en juegos de farol.
Entiendo tu objetivo, pero precisamente las mecanicas de fabricacion suelen usarse para compensar el azar y tener lo que quieres, con el trabajo extra de gastar recursos que pueden ser incluso más dificiles de conseguir que el dinero.

Otra cosa que se me ocurre es que cada carta de objeto que comparta coste de materiales tenga todos los objetos en ella, y las recetas, en lugar de ser cartas, sean tokens ocultos. De manera que tengas recetas unicas compartiendo materiales. Por ejemplo Metal + Tela + Empuñadura (token/"receta") = cuchillo, pero Metal + Tela + Aguja e hilo (token/"receta") = mochila. Junto con mi otra idea de los tokens se verá el dorso de tres tokens: metal, tela y receta para poder hacer cuchillo, chaleco o mochila de cualquier nivel, estando la parte unica y el numero de recursos oculto hasta que se muestre. Para la "compra" de recetas puede ser robando los tokens de una bolsa.
Cuanto mas pequeño, mas facil de mantener oculto.
Una vez fabricado, sencillamente se elegiria la carta del mazo de crafting (donde habra tantas cartas de objeto como token de receta correspondientes) y se pondria en juego, diferenciandose el objeto concreto que es por el token de receta usado.
En realidad no es más que ampliar los recursos necesarios para fabricar cada item.
Igual es mucho rizar el rizo, pero creo que seria graciosa una mecanica de municion donde haya una carta boca abajo con la cantidad de municion que tenga el arma y vaas poniendo tokens encima segun se dispare para reflejar las balas gastadas, la carta se cambiaria al recargar. "Sé lo que estás pensando, si disparé las seis balas o sólo cinco. La verdad es que, con todo este ajetreo yo también he perdido la cuenta."
#30
Entonces ¿las recetas son de un solo uso y aparte de los recursos, necesitas una receta nueva para cada objeto que crees? O sea, que si fabricas un chaleco te olvidas de como se fabrica y necesitas aprenderlo de nuevo. Bueno , asumiré que es un recurso más, como los patrones o la estructura interna.
Por otro lado, tematicamente todo lo que se consiga dentro deberia ir equipado de serie, como los esquemas, ya que si recoges algo en la Arena, quedará en el cadaver cuando mueras.
Entiendo tambien que los manuales se roban directamente del mazo o boca abajo del cadaver del enemigo. Por lo tanto parece que se craftea "al tun tun" no veo que haya un sistema de "me centro en conseguir metal y tela para hacerme un cuchillo", porque quieres un cuchillo y sin embargo robas la receta de un escaner. Me parece muy aleatorio.
Tambien, como he visto en otros juegos, que solo haya una carta de cada nivel a la vista puede llegar a bloquear un determinado nivel, porque si nadie quiere el objeto, no hay opcion de sacar más de ese mazo. Tal vez deberias incluir alguna regla para "refrescar" el mercado.
Por otro lado, si uno se fabrica una mochila o un chaleco, se ve. El cuchillo, que usa los mismos materiales, se puede ocultar, pero lo que llevas puesto es obvio. Lo mismo para las armas largas, aunque hay opcion de ocultarlas, si las llevas ocultas, no puedes disparar con ellas.
Que las granadas no necesiten polvora es una sorpresa. En el momento en que fabriques municion será obvio, al ser las dos unicas cartas que usan polvora.
Personalmente si vas a hacer publica la parte de materiales necesarios, yo lo pondria en el dorso (no la cantidad, solo el tipo de recurso) y robaria desde debajo del mazo.
Realmente no es muy dificil intuir qué se ha fabricado en base al numero de recursos que se gastan.
No se que impacto tendrá en el juego, pero me parece algo farragoso para el beneficio marginal que puede tener.