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Mensajes - Perro Celeste

#16
Variantes / Re:Variantes de la casa - STAR WARS: Rebellion
14 de Noviembre de 2022, 22:15:55
COMBATE TÁCTICO
(sólo juego base)


Al comienzo de la partida barajad los dos mazos de cartas de Táctica por separado. A continuación repartid la misma cantidad de cartas de Táctica Espacial y Terrestre para ambos jugadores (debe sobrar 1 de cada pila).
Antes de comenzar cada tipo de combate (espacial o terrestre), cada jugador podrá elegir una de sus cartas de Táctica del tipo correspondiente, la colocará cara abajo en su zona de juego. Durante cualquier momento de la batalla, podrá voltearla y leerla en voz alta para utilizarla.

Al comienzo de la batalla espacial, los jugadores realizarán las tiradas de combate con las naves de tipo Triángulo, y se repartirán los daños entre las naves que cada jugador desee dañar. A continuación realizarán las tiradas de ataque de las naves de tipo Círculo. Así irán realizando los combates por grupos de naves según sus símbolos genéricos, siguiendo el orden de la lista de manera descendente. Los impactos se pueden aplicar a cualquier nave sin importar su tipo, siguiendo las reglas "color y símbolos de los dados durante las batallas".
Cuando todos los jugadores hayan realizado las tiradas pertinentes para cada grupo de naves, si todavía quedan naves en ambos bandos, y ningún jugador se retira de la batalla, comenzará una tanda de tiradas para la batalla terrestre. Los jugadores procederán de la misma manera antes descrita, es decir, realizando tiradas de ataques por grupos de tropas terrestres según sus símbolos genéricos. Tras esta ronda combate terrestre, comenzará una nueva tanda de combate Espacial.
Esto se repetirá hasta que uno de los jugadores se retire de la batalla, o se quede sin unidades Espaciales y Terrestres.
#17
Hola a todos.
Le tengo echado el ojo a este juego desde hace un tiempo, pero antes de comprarlo de segunda mano, me gustaría saber si lo han jugado y qué les parece.
Gracias de antemano.

Saludos desde Francia.
#18
Variantes / Re:Variantes de la casa - Tiranos del Underdark
08 de Noviembre de 2022, 20:48:45
LÍDER DE FACCIÓN

Con esta variante, cada jugador comenzará la partida con una carta única en su mazo de inicio, que representará al líder de su facción. Cada jugador comienza la partida con fichas por valor de 8 PV, que utilizará para pagar el coste (normalmente de Influencia) de la carta que le tocará o elegirá. Los jugadores a los que le sobren PV tras pagar el coste de compra de su líder, los conservarán para el recuento de PV del final de partida.

Para elegir a vuestro líder de facción, podéis hacerlo de diferentes formas:

- Colocad todos los mazos separados cara abajo. Cada jugador toma al azar uno de los mazos. A continuación, en secreto, cada jugador elegirá una de las cartas únicas del mazo que ha tomado.

-Separad todas las cartas únicas de cada mazo y mezcladlas formando un único mazo con todas ellas. A continuación, cada jugador roba un número de cartas igual al número de jugadores +1. Los jugadores elegirán una carta de la mano que han robado, y la eliminarán. A continuación pasarán las restantes al jugador de su derecha, y harán lo mismo. Los jugadores irán eliminando cartas y pasando las restantes al jugador de su derecha, hasta que cada jugador se quede con una única carta de la mano que robó en origen.

- Tomad todas las cartas únicas de cada tipo de mazo, y mezcladlas formando un único mazo con todas ellas. A continuación cada jugador robará una carta de ese mazo, que representará a su líder de facción.

¿Qué hacer con el resto de las cartas de secuaz "únicas"?

Si jugáis con la variante "Destruir una carta", incluid el resto de cartas únicas al mazo general de Secuaces, y barajadlo bien. Durante la partida, ningún jugador podrá reclutar una carta "única", pero podrá destruirlas para sacarlas de la zona de mercado.

Si no jugáis con la variante "Destruir una carta", poned el resto de "cartas únicas" en la caja del juego, ya que no jugarán durante esta partida.


PUNTUAR AL LÍDER DE FACCIÓN

No está permitido promocionar al líder de facción.
El primer jugador que coloque su última tropa sobre el tablero de juego, cuando haga el recuento final de sus PV, a los PV normales que reporta su carta de líder, añadirá también su valor de PV de círculo interno indicados en esa misma carta.
Ejemplo: El jugador que ha colocado su última tropa tiene como líder a un Dragón Negro. El jugador ganará 10 PV por su líder, 3 por su valor de PV normales (sin promocionar) + 7 PV por su valor de PV de círculo (de promoción).
#19
Variantes / Variantes de la casa - Tiranos del Underdark
08 de Noviembre de 2022, 19:00:45
DESTRUIR UNA CARTA
Para destruir una carta del mercado, debes pagar un valor de igual al coste de la carta. Sácala de la zona de mercado y colócala en la zona de "cartas devoradas" del tablero. Por cada carta que Destruyas, devora una de las cartas que has usado para destruirla (preferiblemente la que menos te interese conservar o menos PV pueda reportarte). A continuación toma tantos PV igual valor indicado en el símbolo de Círculo Interno de la carta que has destruido.
#20
Variantes / Re:Variantes de la casa - STAR WARS: Rebellion
02 de Noviembre de 2022, 04:13:22
SÍMBOLOS DE LOS DADOS DURANTE LOS COMBATES

Impacto. Causa 1 impacto del color del dado.

Impacto Crítico. Causa 2 impactos del color del dado a una única unidad, o 1 impacto de cualquier color. Si este daño es suficiente para destruir la unidad afectada, elimínala sin que pueda atacar. Los impactos críticos no pueden ser bloqueados con .

Esquiva / Escudo. Puedes eliminar 1 Impacto que te hayan producido en esta ronda, o utilizar este dado para activar una carta táctica que lo requiera.
#21
Variantes / Variantes de la casa - STAR WARS: Rebellion
27 de Octubre de 2022, 11:57:30
Esta pequeña variante añade posibilidades de elección y también el factor azar al Emprender misiones con líderes.
Por un lado permitirá que un jugador pueda enviar a uno de sus líderes a emprender una misión, aunque éste no tenga suficientes símbolos del tipo requerido para hacerlo, pero por otro, siempre habrá la posibilidad de que un líder fracase al emprender una misión, incluso si el jugador contrario no se opone a ésta.

VARIANTE EN LAS REGLAS
Durante la Fase de Asignación, un jugador puede asignar uno o dos líderes a una misión siempre y cuando tengan (cada uno) al menos un símbolo de la Habilidad requerida en la carta a la que son asignados.
Durante la Fase de Mando, al Revelar una Misión, si la cantidad total de símbolos de Habilidad del líder o los líderes asignados no es al menos la misma cantidad que los símbolos requeridos por la carta, el jugador deberá hacer una tirada para emprenderla (lo explico a continuación).
Si otro jugador se le Opone con uno o más líderes, aplicad las reglas Oponerse a una Misión tal y como se explican en el manual. Si el jugador contrario no consigue oponerse a la misión, y el líder o los líderes asignados a esa misión no suman suficientes símbolos del tipo requerido para Emprenderla, el jugador activo lanzará tantos dados como la cantidad total de símbolos de la Habilidad requerida que tenga o tengan los líderes. Si en su tirada, el jugador consigue al menos tantos "éxitos" como el número requerido en la carta, la misión tendrá éxito, y el jugador resuelve la carta de manera normal.


NOTA: Todas las cartas de Misión de tipo "Resuelve", sólo requieren 1 símbolo de Habilidad, por lo que jamás requerirán dados, y sus efectos se aplican directamente, tal y como explican las reglas habituales.
#22
Hola, GPDMG.
Sí, a 35â,¬ + 6,4 de gastos de envío. De hecho el anuncio dice "nuevo en su embalaje".  :D
Es una página de venta de juegos de segunda mano, principalmente en francés (www.okkazeo.com).
#23
Finalmente alguien se me adelantó, y pilló la oferta del juego base, así que me di prisa en comprar la expansión en inglés.
Me acabo de enterar que la segunda edición (la que no trae miniaturas de plástico) viene con esa expansión que ya me he comprado. Acabo de encontrarla por 35â,¬. Así que tendré que vender la expansión en inglés.
Eso me pasa por ansia viva... Ea. De todo se aprende en la vida.
#24
Gracias por tan prontas y satisfactorias respuestas.
De hecho el juego base que voy a comprar está en francés, y la expansión en inglés (que de hecho creo que es la única lengua en la cual se ha editado).

Saludos desde Annonay, Francia.
#25
¡Saludos a todos!
He encontrado el juego base (la primera edición) por 25â,¬ y la expansión por 10â,¬, así que estoy a un paso de comprarme el pack, pero antes me gustaría saber si a día de hoy ustedes lo siguen jugando.
Por otra parte, he visto que la primera edición trae miniaturitas de plástico, lo cual le da cierta elegancia estética al juego. Mi pregunta es: ¿Hay variaciones de reglas o en las cartas de la primera edición a la segunda? Y de haberlas, ¿cómo resultan de importantes?
Gracias de antemano a todos.
#26
Hace un par de días jugué con mi pareja, mi primera partida a LEVEL 7 [Omega Protocol]. Mi pareja decidió desempeñar el papel del "Supervisor", es decir, quien lleva a los extraterrestres. El juego le resultó bastante frustrante. Durante prácticamente toda la partida tuvo la sensación de estar enviando a sus tropas para rascarme un poco la espalda y meterme el dedo en la nariz, pero poco más. La verdad es que hubo varias reglas que no aplicamos (por desconocimiento o haberlas pasado por alto), y que jugaron a favor mío, es decir, del bando de los comandos Omega Protocol.
Tendría que volverlo a jugar, ahora que conozco estas reglas, para estar seguro de hasta qué punto el juego está desnivelado a favor de los comandos, pero tengo la sensación de que sí lo está, al menos un poco.

La crítica que suele recibir este juego es que los comandos se pueden curar todo el tiempo a bajo coste, y que hay demasiados botiquines (med packs) y que están disponibles toda la partida.
Dándole muchas vueltas, finalmente he conseguido inventar un par de variantes o nuevas reglas, relativamente sencillas, fáciles de entender y aplicar, que creo que resolverán estos pequeños problemas que tiene el juego. Espero que les resulten de utilidad y les sean satisfactorias, a todos aquellos quienes todavía juegan a este juego de mesa:

CURAR
Un comando sólo puede realizar la acción "Curar" si tiene un Botiquín o un Botiquín Avanzado.
Para realizar la acción de Curar para curarte a ti mismo o a un comando adyacente a ti, durante tu turno, debes realizar una tirada de Desafío de Inteligencia.

Cuando quieras realizar la acción "Curar", realiza uno de los dos siguientes pasos, según la carta de Botiquin que tengas o prefieras utilizar:
- Si tienes un Botiquín (Med Pack) aumenta 2 puntos tu Adrenalina: Lanza tantos dados negros como el valor de tu característica de Inteligencia. Si consigues al menos tantos "éxitos" como heridas tiene el comando al que pretendes curar, el jugador que lo controla puede eliminar una de sus fichas de herida. Si has superado la tirada de Desafío, antes de realizar cualquier otra acción, puedes aumentar en 2 tu adrenalina para utilizar la acción de tu carta Med Pack.

- Si tienes un Botiquín avanzado (Advanced Med Pack) aumenta 1 punto tu Adrenalina: Lanza tantos dados rojos como el valor de tu característica de Inteligencia. Si consigues al menos tantos "éxitos" como heridas tiene el comando al que pretendes curar, el jugador que lo controla puede eliminar una de sus fichas de herida. Si has superado la tirada de Desafío, antes de realizar cualquier otra acción, puedes aumentar en 2 tu adrenalina para utilizar la acción de tu carta Advanced Med Pack.

Las cartas Med Pack y Advanced Med Pack sólo pueden ser utilizadas inmediatamente después de realizar una acción de curar con éxito, es decir, si se ha superado la tirada de Desafío de Inteligencia vinculada a esa acción. Si la tirada de Desafío no es superada, el jugador puede seguir aumentando su Adrenalina para intentar nuevas acciones de curar.

EQUIPO
Durante la preparación de una partida, el Supervisor puede elegir y colocar cartas de "equipo" genérico o específico en las salas del complejo. El Supervisor podrá poner un máximo de 1 carta de equipo en la parte inferior de los mazos de cartas de habitación (room) que desee. Si el Supervisor coloca 1 carta de equipo en uno de los mazos de habitación, puede poner 1 carta de habitación suplementaria en ese mazo. Cualquier comando que esté en esa sala y desee reclamar dicha carta, debe aumentar 1 punto su Adrenalina para hacerlo.
Equipo específico: Si el supervisor piensa colocar cartas de equipo específico, deberá poner 1 carta específica de cada comando que vaya a jugar en esa partida (máximo 1 por mazo de habitación).
Equipo genérico: Si además quiere poner cartas de equipo genérico, podrá poner como máximo una en cada mazo de Habitación en la que no haya puesto una carta de equipo específico.

A lo largo de la partida (o camapaña) los comandos podrán conseguir y acumular nuevas cartas de equipo. Cada jugador puede llevar una cantidad de cartas de equipo igual a su característica de Fuerza sin ninguna penalización.
Los comandos pueden llevar más equipo del que les permite su característica de Fuerza, pero al comienzo de cada nueva ronda de juego, tras mover la ficha de tiempo, además de las fichas de Adrenalina que el Supervisor tomará de cada Comando, tomará de la reserva general 1 ficha de Adrenalina más por cada carta de Equipo que los comandos tengan por encima del nivel de su caracterísitca de Fuerza.
#27
Variantes / Variantes para LEVEL 7 - Omega Protocol
04 de Octubre de 2022, 10:02:35
CURAR
Un comando sólo puede realizar la acción "Curar" si tiene un Botiquín o un Botiquín Avanzado.
Para realizar la acción de Curar para curarte a ti mismo o a un comando adyacente a ti, durante tu turno, debes realizar una tirada de Desafío de Inteligencia. El nivel de dificultad de la tirada de Desafío, es igual a la cantidad de Heridas que tiene el Comando al que quieres curar.

Cuando quieras realizar la acción "Curar", realiza uno de los dos siguientes pasos, según la carta de Botiquin que tengas o prefieras utilizar:
- Tirada de Desafío con Botiquín (Med Pack) aumenta 2 puntos tu Adrenalina: Lanza tantos dados negros como el valor de tu característica de Inteligencia. Si consigues al menos tantos "éxitos" como heridas tiene el comando al que pretendes curar, el jugador que lo controla puede eliminar una de sus fichas de herida. Si has superado la tirada de Desafío, antes de realizar cualquier otra acción, puedes aumentar en 2 tu adrenalina para utilizar la acción de tu carta Med Pack.

- Tirada de Desafío con Botiquín avanzado (Advanced Med Pack) aumenta 1 punto tu Adrenalina: Lanza tantos dados rojos como el valor de tu característica de Inteligencia. Si consigues al menos tantos "éxitos" como heridas tiene el comando al que pretendes curar, el jugador que lo controla puede eliminar una de sus fichas de herida. Si has superado la tirada de Desafío, antes de realizar cualquier otra acción, puedes aumentar en 2 tu adrenalina para utilizar la acción de tu carta Advanced Med Pack.

Las cartas Med Pack y Advanced Med Pack sólo pueden ser utilizadas inmediatamente después de realizar una acción de curar con éxito, es decir, si se ha superado la tirada de Desafío de Inteligencia vinculada a esa acción. Si la tirada de Desafío no es superada, el jugador puede seguir aumentando su Adrenalina para intentar nuevas acciones de curar.

EQUIPO
Durante la preparación de una partida, el Supervisor puede elegir y colocar cartas de "equipo" genérico o específico en las salas del complejo. El Supervisor podrá poner un máximo de 1 carta de equipo en la parte inferior de los mazos de cartas de habitación (room) que desee. Si el Supervisor coloca 1 carta de equipo en uno de los mazos de habitación, puede poner 1 carta de habitación suplementaria en ese mazo. Cualquier comando que esté en esa sala y desee reclamar dicha carta, debe aumentar 1 punto su Adrenalina para hacerlo.
Equipo específico: Si el supervisor piensa colocar cartas de equipo específico, deberá poner 1 carta específica de cada comando que vaya a jugar en esa partida (máximo 1 por mazo de habitación).
Equipo genérico: Si además quiere poner cartas de equipo genérico, podrá poner como máximo una en cada mazo de Habitación en la que no haya puesto una carta de equipo específico.


A lo largo de la partida (o camapaña) los comandos podrán conseguir y acumular nuevas cartas de equipo. Cada jugador puede llevar una cantidad de cartas de equipo igual a su característica de Fuerza sin ninguna penalización.
Los comandos pueden llevar más equipo del que les permite su Fuerza, pero al final de su turno, incrementarán su Adrenalina en 1 por cada carta de equipo que sobrepase la cantidad que les permite su característica de Fuerza.
#28
¡Saludos!
Hoy he descubierto la existencia de este juego, y estoy pensando en comprarlo de segunda mano. ¿Lo han jugado? ¿Qué les parece? ¿Qué tal funciona la campaña?
Gracias de antemano por sus respuestas.
#29
Disculpen por reflotar el tema:
Acabo de comprar el LEVEL 7 Omega Protocol de segunda mano, y me gustaría saber si alguno de ustedes todavía conserva el pdf con las reglas en español y las aventuras, porque mi nivel de inglés no es demasiado bueno, y las reglas del último juego que compré ("The Captain is Dead: Lockdown") ya le tocó leerlas a mi pareja.
Gracias de antemano.
#30
Reglamentos / Re:LEVEL 7 (Reglamento)
30 de Agosto de 2022, 14:53:28
¡Anda! No sé por qué pensaba que era el LEVEL 7 Omega Protocol. Ese es el juego que me he comprado, y cuyo reglamento estoy buscando.