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Mensajes - MulDR

#16
¿Qué os parece...? / Wingspan, ¿qué os parece?
10 de Agosto de 2019, 02:56:19
Vaya por delante que soy de los que prefiero hablar de los juegos que me gustan (por si pueden servir a otro para disfrutar de una partida) que de los que no me gustan (ya que se edita mucho y el tiempo es limitado como para perderlo). Pero el caso del Wingspan es especial porque a la mayoría se le ponen los ojos en blanco al hablar de él y te ven raro si les dices que no te gusta. Así que ahí van las razones por las que no me gusta Wingspan:

1) Si se trata de un manual de pájaros preferiría una guía en papel o PDF con su índice y sus páginas numeradas que un mazo de cartas imposible de ordenar de forma coherente.
2) Si se trata de un juego de combos de pájaros, le faltan (en mi opinión) combos y le sobran mecánicas básicas como la de solapar por envergadura (azar puro y duro).
3) Por otro lado, diseño precioso, ilustraciones impresionantes (de hecho me enamora la combinación de diseño y rigor en las ilustraciones de este juego) pero... es que... ¡es un juego competitivo! Y al jugarlo tienes la impresión de que las cartas juegan contigo (no al contrario) y que si tienes suerte con los nidos que se puntúan o las acciones de los pajaritos, poco importa quien se siente a tu lado. De hecho, sabes que alguien se sienta a tu lado porque tira/roba dados de vez en cuando y le repartes un tablero más al inicio de la partida.
4) Creo que es un juego mecánicamente superado por muchos otros anteriores a él (razón por la cual preferiría jugar a cualquiera de ellos antes que un Wingspan)
5) Si lo que va a convertir el Wingspan en un juegazo son las expansiones, esperemos a ver cuáles son, qué aportan y tomemos la decisión de volvernos locos entonces (y no ahora, ¿no?).
#17
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
08 de Junio de 2019, 02:58:52
Cita de: Acier Rouge en 29 de Mayo de 2019, 23:59:49
TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:




Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.



Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.

XDDD Grande. La reseña y el juego (que me encanta). Y eso que a mí me costó bastante pillarle el punto a las órdenes de batalla (los modificadores de combate y estos lodos),  y es que uno es nuevo por estos caminos hexagonales y las catanas las carga el diablo. Por cierto, tu misma fijación por las colinas me llevó a mí a idéntico resultado de derrota. Pero es tal juegazo que incluso merece la pena perder, porque significa que lo has jugado.
#19
Comparto las reglas tradumaquetadas del BOT



#20
Cita de: Thosnod en 10 de Diciembre de 2018, 10:09:55
Cita de: MulDR en 04 de Diciembre de 2018, 13:53:53
Comparto el Bot en español para jugar en solitario a Roll for the Galaxy, por si alguien quiere imprimirlo (Din A4). (Ver reglas en idioma original en inglés AQUÍ: http://geekdo-files.com.s3.amazonaws.com/bgg139704?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3D%22RFTG_solo%282-25-2015%29.pdf%22&response-content-type=application%2Fpdf&AWSAccessKeyId=AKIAJYFNCT7FKCE4O6TA&Expires=1543927971&Signature=20MmdOt9Yr%2FYXPYZ4aa9pKs1txs%3D)


Buenos días

Muchas gracias. El enlace no consigo que funcione. ¿Tendrías otro?

Ese era el del PDF directamente, prueba aquí y descárgatelo tú: https://boardgamegeek.com/filepage/114084/roll-galaxy-bot-unofficial
#22
Interesado en la app. Muchas gracias.
#23
Como considero este hilo como referente a la hora de reunir erratas de este juegazo, añado una que no ha sido mencionada y que está en página 7 por si lo queréis actualizar.

Donde dice «Un chequeo de apoyo consiste en robar un cubo de la bolsa tratando de ganar algún tipo de apoyo en concreto (estado, medios o asuntos de estado)» en realidad no debería incluír los asuntos de estado, ya que los cubos que se ponen en ellos provienen de la reserva del jugador directamente.

Es una pena porque son demasiadas erratas para un gran juego y una edición con un diseño excepcional (todo hay que decirlo).
#24
Buenas, un saludo a todos. He tradumaquetado las reglas de W1815. Os dejo un link para que podáis descargarlas (aunque hay dos archivos en realidad es el mismo - uno de ellos en baja resolución -): https://mega.nz/#F!QEgWCRBL!Xg2r1-HAvXM6iDfJGidjzQ

Me sumo a la petición hecha por Tintin (estaría bien conseguir unos escaneos de las cartas), porque estoy creando un mod para TTS (Steam) para jugar online con un amigo que vive lejos. Si alguien se anima yo me comprometo a compartir el mod.  ;)


#25
Zaibatsu es un juegazo. Llevamos unas cuantas partidas a 2 y cada una ha sido más divertida que la anterior (creo que tiene que ver con controlar "las mil estrategias" del juego). Además, el uso de los items y peones hace que cada partida sea distinta a la anterior (algunas son como una apisonadora que no da opción al otro jugador y otras se convierten en un tira y afloja que solo puede resolverse poniendo un tiempo límite). Mola. Estoy deseando probarlo a más jugadores.

En cuanto a la fabricación... Ufff... Con tanta carta y tanta loseta me ha costado la vida acabarlo, ¡pero vaya si ha merecido la pena! Yo he optado por imprimir los Speedrunners y sus Controles en hojas de color (posteriormente plastificadas) y, en ese sentido, creo que es mejor si las losetas no tienen también colorines (porque así se ve mejor a quién pertenece cada una). Las losetas las he hecho sobre folios blancos (plastificados por una cara) y pegados sobre cartón pluma. Resulta muy cómodo que las losetas tengan cierto grosor para poder unirlas sin que se muevan todas las demás o se "doblen". A ver si subo alguna foto. Muy buena la idea de utilizar pinzas como peanas. Igual lo acabo haciendo también (cuando las pestañas se estropeen por el uso).

Estoy deseando ver esa versión definitiva de la expansión para ponerme con ella. Pero por el momento, enhorabuena por el juego (tanto por las mecánicas, como por el diseño - espectacular - ). ¡Ánimo con esa expansión y gracias por la generosidad de compartirlo gratis! :)