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Mensajes - Rafael Guarinos

#16
Variantes / Variante de Love Letter con faroleo
02 de Septiembre de 2023, 12:06:12
La partida empieza con dos prendas de amor en propiedad por jugador.
El jugador juega una de las dos cartas en secreto, pudiendo mentir.
El jugador contrincante puede creerse o no la acción asignada por el personaje.
Si la cree la acción se realiza y la carta se descarta visible, aunque no se corresponda con el personaje.
Si el jugador contrincante no se la cree, se destapa la carta y se realiza la acción del personaje, pero el jugador equivocado o mentiroso pierde una prenda de amor.
#17

Juego para tres a seis jugadores.

Se juega con una baraja de póker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de póker de valores 1, 5, 10

Las fichas de póker se utilizarán como puntos de victoria.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.

-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se entregan 10 fichas de victoria iniciales a cada jugador.
-   Se reparten 5 cartas ocultas a cada jugador.
-   Se despliega una fila de 5 cartas ocultas en la parte central de la mesa.
-   Las cartas restantes se reservan para el mazo de robo.

Turno de juego
El jugador en su turno recibe las 5 cartas de la mano central, optativamente hace unas acciones y entrega la mano central de 5 cartas al jugador posterior.

Objetivo del juego
El objetivo del juego es superar la mano central que te transmite el jugador que te precede. Tienes que transmitir al jugador posterior una mano de cartas de valor superior. Para ello puedes si quieres intercambiar en secreto cartas de tu mano con cartas de la mano central (el mismo número de cartas). También puedes revelar algunas cartas de la mano central dejándolas visibles. El objetivo es hacer creer al jugador posterior que la mano que transmites es superior, aunque sea mentira.

Puntuaciones del juego
Cada vez que consigues transmitir una mano aceptada recibes un punto de victoria de la banca, pero si el jugador no acepta la mano, se descubre la mano central y si es falsa pierdes 5 puntos que entregas al compañero que la descubre. En caso de que la mano entregada sea verdadera o superior, el jugador equivocado entrega los 5 puntos al jugador acertado, es decir el efecto contrario.

Transcurso del juego
Después de la revelación de la mano central esta se descarta y del mazo de robo se despliegan 5 nuevas cartas ocultas. El jugador siguiente prosigue el juego con las mismas reglas.

Final del juego
El juego acaba cuando no se pueden obtener 5 nuevas cartas del mazo de robo para desplegar la fila central.

Puntuación final
El jugador con mas puntos de victoria al final de la partida gana.
El jugador que pierde todos los puntos queda excluido de la partida.

Ejemplo de turno de juego
El jugador 2 recibe una mano central del jugador 1 con el mensaje "trio de J". El jugador 2 se cree la mano y descubre que solo hay una doble pareja de J y 4, por lo tanto, era mentira.
Como en su mano tiene otro 4, intercambia una carta de la mano central por el 4 que tiene en la mano y por tanto puede transmitir un full "4-J", pero como quiere engañar descubre las 2 jotas y pasa la mano con el mensaje trio de Q.
El jugador 3 cree que es mentira y levanta la mano. La mano descubierta es un full, por lo tanto, es superior al trio y pierde 5 puntos de victoria que recibe el jugador 2.
#18
Variantes / Re:Famiglia, Arreglandolo
08 de Julio de 2023, 22:16:53
Yo consideraría muy injusto considerar roto a uno de mis juegos de cartas favoritos "Famiglia" de un autor con tanto prestigio como Friedemann Friese.
Para mi, roto es un juego que utilizando siempre la misma estrategia ganas y no es el caso de Famiglia. Otra cosa es que el poder de los 4 palos de las cartas no está completamente igualado. Se puede ganar desarrollando mucho los amarillos si el azar de las cartas y la estrategia del contrincante te lo permite.
Me gusta investigar cambios en las reglas de los juegos de mesa que tengo porque me divierte y si lo pongo en el foro no es para criticar el juego, que me gusta mucho, sino para que otros jugadores opinen o contrasten sobre el particular.
#19
Variantes / Re:Famiglia, Arreglandolo
08 de Julio de 2023, 09:00:38
Es evidente que los brutos amarillos son muy poderosos y si están apoyados con algún verde mucho más. Cuando los brutos reclutan otros brutos decantan claramente la partida. Un cambio de regla que utilizo es quitarle el poder del bruto para reclutar otros brutos. Los brutos solo bajan el valor de los otros colores. De la misma forma que los verdes solo son comodines para los otros colores.
#20
Variantes / Famiglia: Variante con poderes de ataque.
04 de Julio de 2023, 17:32:50

El juego Famiglia es muy divertido porque tiene una mecánica original de construcción de mazo más ágil que otros juegos deckbilding.
Después de jugar muchas partidas notas que le falta algo para ser genial. Cuando ambos jugadores tienen el mismo nivel, el azar influye mucho en el desarrollo de la partida. El jugador que no puede desarrollar alguna de las 4 facciones está perdido.
La variante funciona de la siguiente forma:
Los jugadores en su turno de juego pueden adquirir cartas de la calle, o atacar al jugador contrario robándole una carta de su zona de juego en la mesa, aunque para ello necesitaran cartas de valor alto.
Puedes robar una carta de la mesa del contrario con dos cartas del mismo valor de color distinto si tienen al menos 2 puntos más de valor que la carta a adquirir.
Por ejemplo, con un 2 amarillo y un 2 verde puedes robar un 0 rojo o un 0 azul de la mesa del jugador contrario.
Con cartas de valor 3 podrías robar cartas de valor 1 y con cartas de valor 4 podrías robar cartas de valor 2.
La forma de adquirir la carta es igual que en el juego original solo que en lugar de recogerla de la calle se recoge de la mesa del jugador contrario. La carta adquirida va a la mano y de las otras dos cartas, una va a la mesa y la otra a la mano.
He probado con diferencias de valor mas pequeñas y el juego se vuelve un poco caótico porque no sabes si adquirir de la calle o robar del compañero. Con la diferencia mas alta solo atacas al compañero para adquirir la carta que te impide desarrollar una facción.
#21
Variantes / FAMIGLIA: Variante de puntuación.
20 de Mayo de 2023, 15:27:15
Este juego de Friedemann Friese me sorprende por su originalidad. Probad simplemente la regla de puntuar al final de la partida solamente las cartas bajadas a la mesa por los jugadores. Las cartas de mano no puntúan. Parece una regla inocente pero ya me contareis que os parece.
#22
JUEGO CONSTRUCTOR DE MANOS DE POKER (DBPóker) Versión 5
Juego para dos a nueve jugadores con mecánica de construcción de mazos.
Se juega con barajas de póker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de póker de valores 1, 5, 10, 25.
Las fichas de póker se utilizarán como puntos de victoria.
Para 2 o 3 jugadores se necesita una baraja, 2 barajas hasta 6 jugadores y 3 barajas hasta 9 jugadores.
El objetivo del juego es construir manos de póker para obtener el mayor número de puntos de victoria al final de la partida.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.
-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se reparten 8 cartas ocultas a cada jugador.
-   Las cartas restantes se reservan para el mazo de robo del mercado.
Zona del jugador
-   El jugador descubre las 6 primeras cartas de las 8 entregadas y decide reservar 5 cartas para formar su mano de juego. La carta restante la destina como carta de expositor propia. Esta carta la situará boca arriba en la mesa frente a él.
-   Las 2 cartas restantes de las 8 entregadas, debe apilarlas boca abajo en el lateral izquierdo de su zona de juego en la mesa, formando el mazo de robo inicial del jugador.
-   A la parte derecha del jugador se dispondrá de la pila de descarte del jugador, que inicialmente está vacía.
Zona central
Después de repartir las cartas iniciales de todos los jugadores, las cartas restantes del mazo, se colocarán en el centro de la mesa formando el mazo de robo del mercado. Los jugadores en su turno de juego podrán adquirir cartas de este mazo.

TURNOS DE JUEGO:
El jugador en su turno de juego tras observar las 5 cartas que tiene en su mano y las cartas de expositor de los jugadores tiene que gestionar su mano de cartas con la intención de construir una buena secuencia de 5 cartas de póker.
Cada jugador en su turno debe realizar 2 fases:
1-   Fase de acciones.
2-   Fase de mantenimiento de sus cartas de mano.

-   Cuando un jugador termina su turno de juego, pasará el turno al siguiente jugador situado a su izquierda hasta que todos los jugadores terminen la ronda.
-   El número de rondas es indeterminado, hasta que se cumplan las condiciones de final de la partida.

INICIO DE PARTIDA:
El jugador inicial se decidirá a voluntad.

1-   Fase de acciones

El jugador puede hacer 2 de las siguientes 3 acciones:
-   a) Robar carta del mazo de robo del mercado.
-   b) Bajar secuencia de 5 cartas a la mesa.
-   c) Hacer mejora de una secuencia.

También puede repetir la misma acción dos veces en lugar de hacer dos distintas.

a)   Robar una carta del mazo de robo del mercado.
El jugador coge una carta del mazo de robo del mercado, la mira en secreto y decide entre estas dos opciones:

1   - Quedársela, llevándola en secreto a su pila de descarte del jugador.
2   - Rechazarla, llevándola en secreto a la pila de descarte del mercado.

Cuando el mazo de robo del mercado se agota, se baraja la pila de descarte del mercado y se convierte en nuevo mazo de robo.

b)   Bajar una secuencia de póker de 5 cartas a la mesa.

-   Para hacer esta acción se requiere que el jugador debe tener como mínimo una doble pareja en su mano de juego.
-   La acción de bajar una secuencia de 5 cartas a la mesa debe hacerse siempre al final y no se puede realizar dos veces seguidas, porque no quedan cartas de mano.
-   Para formar la secuencia de póker, el jugador puede utilizar las 5 cartas de su mano o 4 cartas de su mano y una carta del expositor propio o ajeno.
-   La banca paga al jugador que baja la mano en unidades de moneda en función del juego bajado.

Juego bajado a la mesa   Fichas ganadas por el jugador
      Doble Pareja                                      3
           Trio                                              4
        Escalera                                          5
          Color                                             6
           Full                                              8
         Póker                                            10
   Escalera de Color                                 13
     Escalera real                                     17

Efectos de la carta de expositor:

- Bajar la secuencia sin utilizar la carta de expositor propia da una ventaja adicional de 1 punto por cada carta bajada del mismo palo que la del expositor.
- Cuando la secuencia bajada utiliza una carta de expositor ajena se recibe una penalización de 1 punto por cada carta bajada del mismo palo que la del expositor, incluido éste. Esta penalización es pagada por el jugador que baja la secuencia al jugador que pierde la carta de expositor.
- Cuando un jugador se queda sin carta de expositor, ésta permanece ausente hasta que el jugador realiza la fase de mantenimiento y la recupera.

c)   Hacer mejora de una secuencia.

-   Consiste en sustituir una carta de su mano por otra de cualquier secuencia bajada a la mesa.
-   Para poder realizar esta acción, previamente el jugador debe haber bajado al menos una secuencia de juego a la mesa en turnos anteriores.
-   La carta sustituida debe incrementar el valor de la secuencia bajada a la mesa, por ejemplo, convertir una doble pareja en full.
-   La banca debe pagar fichas al jugador que ha hecho la sustitución en función de la mejora conseguida (Fichas de mejora = Valor final – Valor inicial).

   Manos sustituidas                          Fichas ganadas por el jugador
  Doble pareja a Full                                           8 – 3 = 5
       Trio a Full                                                   8 – 4 = 4
       Trio a Póker                                               10 – 4 = 6
   Color a Escalera de Color                                13 – 6 = 7
          Full a Póker                                            10 – 8 = 2
   Escalera de Color a Real                                17 – 13 = 4

-   La carta sustituida va a la mano del jugador.
-   La sustitución puede hacerse en cualquiera de las manos bajadas a la mesa sean
propias o ajenas.
-   Cuando una mano bajada a la mesa ya no puede mejorarse con la sustitución de una sola carta, se puede retirar de la partida, porque no va a influir en la ganancia de puntos a ningún jugador.

2-    Fase de mantenimiento

- Consiste en preparar el mazo de cartas del jugador para el siguiente turno de juego. Utiliza la mecánica de construcción de mazos.

Se siguen los siguientes pasos:

-   Podemos modificar todas las cartas de nuestra mano actual, o mantener las que queramos conservar (0 – 5 cartas).
-   Las cartas que se quieran cambiar de la mano se llevan a la pila de descarte del jugador.
-   Si se quiere cambiar la carta del expositor, también debe llevarse a la pila de descarte del jugador.
-   Añadir a las cartas de mano nuevas cartas del mazo de robo del jugador suficientes para llegar a completar las 5 cartas de mano y la del expositor.
-    En el caso de que se agotara el mazo de robo y faltaran cartas, se barajará la pila de descarte y se convierte en nuevo mazo de robo, situándolo a la izquierda del jugador. Si aun así no se llegara a completarse se robarán cartas del mazo de robo del mercado hasta completar las 5 cartas de mano y la del expositor.
-   Cuando hay muchos jugadores es conveniente hacer la acción de mantenimiento de forma simultánea, para disminuir el tiempo de espera entre turnos.

FINAL DE PARTIDA

La partida termina cuando se agota el mazo de robo del mercado y no quedan cartas en la pila de descarte del mercado.

Puntuación final:

-   Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se calculan restando a las fichas de moneda que tiene el jugador, la cantidad de cartas propias que aún le quedan, que no se hayan bajado a la mesa (cartas de mano + mazo de robo + carta del expositor + pila de descarte).
-   El jugador con más puntos obtiene la victoria.
-   En caso de empate gana el jugador con menos cartas finales en su mazo.
#23
JUEGO CONSTRUCTOR DE MANOS DE POKER (DBPóker) Versión 4
Juego para dos a nueve jugadores con mecánica de construcción de mazos.
Se juega con barajas de póker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de póker de valores 1, 5, 10, 25.
Las fichas de póker se utilizarán como puntos de victoria.
Para 2 o 3 jugadores se necesita una baraja, 2 barajas hasta 6 jugadores y 3 barajas hasta 9 jugadores.
El objetivo del juego es construir manos de póker para obtener el mayor número de puntos de victoria al final de la partida.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.
-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se reparten 8 cartas ocultas a cada jugador.
-   Las cartas restantes se reservan para el mazo de robo del mercado.

Zona del jugador
-   El jugador descubre las 6 primeras cartas de las 8 entregadas y decide reservar 5 cartas para formar su mano de juego. La carta restante la destina como carta de expositor propia. Esta carta la situará boca arriba en la mesa frente a él.
-   Las 2 cartas restantes de las 8 entregadas, debe apilarlas boca abajo en el lateral izquierdo de su zona de juego en la mesa, formando el mazo de robo inicial del jugador.
-   A la parte derecha del jugador se dispondrá de la pila de descarte del jugador, que inicialmente está vacía.

Zona central
Después de repartir las cartas iniciales de todos los jugadores, las cartas restantes del mazo, se colocarán en el centro de la mesa formando el mazo de robo del mercado. Los jugadores en su turno de juego podrán adquirir cartas de este mazo.

TURNOS DE JUEGO:
El jugador en su turno de juego tras observar las 5 cartas que tiene en su mano y las cartas de expositor de los jugadores tiene que gestionar su mano de cartas con la intención de construir una buena secuencia de 5 cartas de póker.

Cada jugador en su turno debe realizar 2 fases:
1-   Fase de acciones.
2-   Fase de mantenimiento de sus cartas de mano.

-   Cuando un jugador termina su turno de juego, pasará el turno al siguiente jugador situado a su izquierda hasta que todos los jugadores terminen la ronda.
-   El número de rondas es indeterminado, hasta que se cumplan las condiciones de final de la partida.

INICIO DE PARTIDA:
El jugador inicial se decidirá a voluntad.

1-   Fase de acciones
El jugador puede hacer 2 de las siguientes 3 acciones:
-   a) Robar carta del mazo de robo del mercado.
-   b) Bajar secuencia de 5 cartas a la mesa.
-   c) Hacer mejora de una secuencia.
También puede repetir la misma acción dos veces en lugar de hacer dos distintas.

a)   Robar una carta del mazo de robo del mercado.
El jugador coge una carta del mazo de robo del mercado, la mira en secreto y decide entre estas dos opciones:
1   - Quedársela, llevándola en secreto a su pila de descarte del jugador.
2   - Rechazarla, llevándola en secreto a la pila de descarte del mercado.
Cuando el mazo de robo del mercado se agota, se baraja la pila de descarte del mercado y se convierte en nuevo mazo de robo.

b)   Bajar una secuencia de póker de 5 cartas a la mesa.
Para hacer esta acción se requiere que el jugador debe tener como mínimo una doble pareja en su mano de juego.
Para formar la secuencia de póker, el jugador puede utilizar las 5 cartas de su mano o 4 cartas de su mano y una carta del expositor propio o ajeno.
La banca paga al jugador que baja la mano en unidades de moneda en función del juego bajado.

Juego bajado a la mesa   Fichas ganadas por el jugador
Doble Pareja                                          3
Trio                                                          4
Escalera                                                  5
Color                                                          6
Full                                                          8
Póker                                                10
Escalera de Color                                13
Escalera real                                        17

-   La acción de bajar una secuencia de 5 cartas a la mesa debe hacerse siempre al final y no se puede realizar dos veces seguidas, porque no quedan cartas de mano.
-   Cuando un jugador se queda sin carta de expositor, ésta permanece ausente hasta que el jugador realiza la fase de mantenimiento y la recupera.

c)   Hacer mejora de una secuencia.
-   Consiste en sustituir una carta de su mano por otra de cualquier secuencia bajada a la mesa.
-   Para poder realizar esta acción, previamente el jugador debe haber bajado al menos una secuencia de juego a la mesa en turnos anteriores.
-   La carta sustituida debe incrementar el valor de la secuencia bajada a la mesa, por ejemplo, convertir una doble pareja en full.
-   La banca debe pagar fichas al jugador que ha hecho la sustitución en función de la mejora conseguida (Fichas de mejora = Valor final â€" Valor inicial).

Manos sustituidas   Fichas ganadas por el jugador
Doble pareja a Full                 8 â€" 3 = 5
Trio a Full                                 8 â€" 4 = 4
Trio a Póker                        10 â€" 4 = 6
Color a Escalera de Color        13 â€" 6 = 7
Full a Póker                        10 â€" 8 = 2
Escalera de Color a Real        17 â€" 13 = 4

-   La carta sustituida va a la mano del jugador.
-   La sustitución puede hacerse en cualquiera de las manos bajadas a la mesa sean propias o ajenas.
-   Cuando una mano bajada a la mesa ya no puede mejorarse con la sustitución de una sola carta, se puede retirar de la partida, porque no va a influir en la ganancia de puntos a ningún jugador.

2-    Fase de mantenimiento
Consiste en preparar el mazo de cartas del jugador para el siguiente turno de juego. Utiliza la mecánica de construcción de mazos.
Se siguen los siguientes pasos:
-   Verificar que no se tienen más de 10 cartas ni menos de 6 cartas en su zona de juego. El mínimo permitido son las 5 cartas de mano y la carta del expositor.
-   Si se tienen más de 10 cartas se está obligado a descartar cartas de su mano a la pila de descarte del mercado hasta que queden entre 6 y 10 cartas en su zona de jugador.
-   Si no sobrepasa las 10 cartas, esta fase es opcional.
-   Podemos modificar todas las cartas de nuestra mano actual, o mantener las que queramos conservar (0 â€" 5 cartas).
-   Las cartas que se quieran cambiar de la mano se llevan a la pila de descarte del jugador.
-   Si se quiere cambiar la carta del expositor, también debe llevarse a la pila de descarte del jugador.
-   Añadir a las cartas de mano nuevas cartas del mazo de robo del jugador suficientes para llegar a completar las 5 cartas de mano y la del expositor.
-    En el caso de que se agotara el mazo de robo y faltaran cartas, se barajará la pila de descarte y se convierte en nuevo mazo de robo, situándolo a la izquierda del jugador. Si aun así no se llegara a completarse se robarán cartas del mazo de robo del mercado hasta completar las 5 cartas de mano y la del expositor.
-   Cuando hay muchos jugadores es conveniente hacer la acción de mantenimiento de forma simultánea, para disminuir el tiempo de espera entre turnos.

FINAL DE PARTIDA
La partida termina cuando se agota el mazo de robo del mercado y no quedan cartas en la pila de descarte del mercado.

Puntuación final:
-   Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se calculan restando a las fichas de moneda que tiene el jugador, la cantidad de cartas propias que aún le quedan, que no se hayan bajado a la mesa (cartas de mano + mazo de robo + carta del expositor + pila de descarte).
-   El jugador con más puntos obtiene la victoria.
-   En caso de empate gana el jugador con menos cartas finales en su mazo.

#24
A mi lo que mas me gusta de Dominion precisamente es que es un deck building puro con una mecánica muy simple. Todos los jugadores tienen acceso a las mismas cartas, que ellos mismos eligen comprar, por tanto, hay muy poco azar. El único azar que tiene el juego es el orden en que llegan las cartas compradas a tu mano porque al barajar el descarte se desordenan. A mí me gusta jugar Dominion con la regla cambiada de que puedas conservar las cartas de tu mano que no hayas usado que quieras. Esta regla impide jugar con algunas cartas que proporcionan esta cualidad como beneficio.
#25
Juego de mesa hibrido entre Can't Stop y Stratego
Juego para dos jugadores de una duración de unos 45 minutos con mecánica de impulsar tu suerte y despliegue de unidades secretas.
El juego representa el enfrentamiento entre dos ejércitos que quieren conquistar el territorio enemigo.
COMPONENTES:
-   Tablero de forma romboidal similar al del juego Can't Stop. Formado por 11 caminos paralelos numerados desde el 2 al 12 con longitudes de 3, 5, 7, 9, 11, 13, 11, 9, 7, 5, 3 posiciones respectivamente.

-   4 dados convencionales de 6 caras.

-   22 fichas planas de 2 colores distintos (11 del mismo color por jugador).

-   3 fichas planas del mismo color y distinto al de los jugadores como marcadores de las ordenes de movimiento.

Las fichas de cada jugador llevan rotulada en la cara inferior el poder militar de la siguiente forma:
1 ficha de General con poder militar +4
2 fichas de capitán con poder militar +3
3 fichas de Sargento con poder militar +2
4 fichas de Soldado con poder militar +1
1 ficha de Traidor con poder militar -1

PREPARACION DE LA PARTIDA:
Cada jugador recoge las 11 fichas de su color y se dispone uno frente al otro en la mesa.
El tablero se coloca entre ambos jugadores de forma que los caminos formen columnas frente a ellos.
Ambos jugadores colocan en secreto cada una de sus 11 fichas (con la fuerza militar boca abajo) frente a la entrada de los 11 caminos numerados del 2 al 12.
Se elige por sorteo el jugador inicial.

DESARROLLO DE LA PARTIDA:
La partida consta de un número indeterminado de turnos alternados hasta que se cumple la condición de victoria de uno de los dos ejercitos.
Los jugadores avanzarán sus fichas por las columnas correspondientes en dirección contraria con el objetivo de llegar a la parte opuesta del tablero que representa la conquista del territorio enemigo.
En su turno, un jugador comenzará lanzando los cuatro dados. Tras esto deberá agruparlos en 2 parejas, de forma que al menos una de ellas sume un valor en el que el jugador pueda avanzar, ya sea colocando el indicador de orden de movimiento aun no colocado en el tablero o avanzando una posición alguna de las posiciones ya colocadas antes en el tablero:
Si el jugador no puede formar parejas que le permitan progresar en al menos una columna, el jugador perderá el turno, así como todo el progreso acumulado en el turno actual, retirando directamente los 3 marcadores de orden de movimiento y no modificando al resto de los marcadores.
Si el jugador ha podido avanzar con al menos un marcador, progresará con los marcadores apropiados. Si un jugador aún no ha colocado un marcador en una columna, este se coloca en la primera posición de la columna. En caso contrario, el pivote se coloca en la siguiente casilla a la que el marcador de este ocupa. Tras aplicar los avances (hasta 2, uno por pareja de dados) deberá decidir si se planta o continúa:
Si decide volver a lanza, repetirá todo el proceso aquí explicado.
Si se planta, el jugador consolida su movimiento, avanzando o introduciendo los marcadores de su color hasta la posición alcanzada por cada pivote. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Las fichas de ambos jugadores avanzan por cada columna y pueden coincidir en la misma posición, o pueden pasar de largo si el turno no se detiene en la misma posición.

DUELO
Cuando las fichas de ambos jugadores coinciden en la misma posición se produce un duelo que se resuelve volteando ambas fichas para declarar su fuerza militar.
Si la fuerza militar es la misma en ambos contendientes, estos mueren y las fichas son descartadas de la partida.
Si una ficha tiene mas poder militar que la otra gana el duelo y avanza por la columna tantos puestos como tiene su diferencia de poder militar. La ficha perdedora se descarta de la partida.
Cuando una ficha pasa de largo o vence en el duelo y llega a alcanzar la parte final de la columna, llega al territorio enemigo y su poder militar contribuye para calcular los puntos de victoria.
La ficha de Traidor cuando se enfrenta en un duelo se rinde y sigue su avance en dirección contraria como una ficha del enemigo a las ordenes de los dados del contrincante. En tal caso habrá dos fichas avanzando en la misma dirección.
Si la ficha de traidor se enfrenta en duelo al otro traidor ambos mueren en el duelo y se descartan.
Cuando un traidor llega al territorio enemigo resta un punto de victoria al ejército aliado.
Cuando un traidor se pasa al enemigo y llega otra vez al territorio aliado suma un punto de victoria al enemigo.

CONDICION DE FINAL DE PARTIDA
La partida finaliza cuando un jugador a conseguido alcanzar con todas sus fichas no descartadas la parte final del tablero, es decir el territorio enemigo.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si solo un General ha conseguido llegar al territorio enemigo, su ejército se proclama vencedor.
Si ambos generales llegan o ambos mueren por haber entrado en duelo, el vencedor será el ejercito que acumule mayor numero de puntos de poder militar en sus fichas colocadas en el territorio enemigo.
Si hubiera un empate se contarían los puntos sin tener en cuenta a los soldados y traidor.
Si persistiera el empate ganaría el ejercito con mayor número de fichas en territorio enemigo.
#26
Hola segalion.
En los primeros esbozos de este juego, el juego era mucho más parecido a un Rummykub al que se le añadieron todas las secuencias del póker.
Se añadió la mecánica de construcción de mazos, para dar más actividad a los jugadores. después se incorporaron las fichas de póker, para valorar las diferentes secuencias que los jugadores bajaban a la mesa. Los jugadores cobraban de la banca por sus secuencias como planteas.
Todas estas pruebas siempre las hice con dos jugadores y algunas veces en solitario simulando tres jugadores. Con mas jugadores me di cuenta enseguida que me faltaban cartas para jugar, porque la construcción de mazos consume mas cartas que otras mecánicas de juegos de cartas.
Después decidí que los jugadores intercambiaran los puntos por sus secuencias independientemente de la banca porque aumentaba mucho la tensión del juego y la interacción entre los jugadores. De la otra forma la sensación del juegos era más solitario multijugador y se parecía mucho a un Rummycub con aditivos.
Aunque no lo he probado con más jugadores y con más cartas te doy la razón en que el intercambio de dinero entre jugadores no es operativo. Se podría hacer una solución intermedia haciendo que los jugadores recibieran fichas de la banca por las secuencias y de los jugadores por los upgrades.
#27
Hola segalion
He calculado el número de secuencias posibles que se pueden dar en una mano de 5 cartas y coincide con las que aparecen en la página de Wikipedia. También he añadido las secuencias de escalera, color y escalera de color con 4 cartas. Después de ordenarlas por probabilidad, quedan de la siguiente forma:
               SECUENCIAS POSIBLES
Escalera Real                                          4
Escalera de Color                                  36
Póker                                                  624
Escalera de Color 4                            1920
Full                                                   3744
Color                                                 5108
Escalera                                            10200
Trio                                                   54912
Doble Pareja                                     123552
Color 4                                             132132
Escalera 4                                         133208
De esta relación deduzco que la escalera 4, el color 4 y la doble pareja, están prácticamente empatados en probabilidad de obtenerse. La escalera de color 4 se encuentra entre el full y el póker.
Por tanto, deberían ordenarse los valores en arreglo a este orden.
#28
Hola segalion.
A estas alturas, el juego está bastante definido y creo que pocos cambios podemos hacer para terminarlo.
Si valoramos las secuencias en puntos de forma proporcional a la probabilidad de hacerlas, nos encontramos con que por ejemplo la probabilidad de hacer una escalera real es aproximadamente 31000 veces menor que la de hacer una doble pareja.
Si hacemos valoraciones muy altas a las secuencias más difíciles necesitaremos muchas fichas de dinero/puntos para jugar. Si un jugador tiene la gran suerte de bajar una secuencia de escalera real va ha ganar inmediatamente la partida porque los jugadores se quedarán sin dinero. Si jugamos con gran cantidad de fichas de dinero el juego pierde tensión porque los jugadores tienen dinero de sobra. Yo rebajaría un poco la valoración de las secuencias más difíciles.
No creo que sea necesario calcular la probabilidad de las secuencias que no están calculadas del póker, es suficiente con saber entre que secuencias se encuentra como has hecho.
La probabilidad de hacer los upgrades, es más difícil de calcular, porque las cartas ya bajadas a la mesa no deben computarse para calcular la probabilidad. Por eso creo que las valoraciones que has puesto están bien.
#29
hola segalion.
Tienes razón en lo que dices, el esfuerzo de sustituir una sola carta para hacer un upgrade es el mismo, por tanto es mas justo asignar los mismos puntos a todos los upgrades. Además se simplifica un poco el juego, que siempre se agradece. ¿Que te parecen 2 puntos para cada upgrade?.
#30
He pensado que la regla de valorar los upgrades por la diferencia entre la secuencia actual y la anterior es bastante justa.
Pongamos por ejemplo una partida de dos jugadores, en la que el jugador A, baja a la mesa una secuencia de doble pareja y por tanto se lleva 3 puntos del jugador B.
En un turno posterior el jugador B, hace un upgrade sustituyendo una carta de su mano y transforma la secuencia de doble pareja en un full, por lo que se lleva 5 puntos del jugador A.
Aparentemente es injusto porque con solo una carta el jugador B ha obtenido más puntos, pero el jugador A también hubiera podido aspirar a obtener el full y no bajar enseguida a la mesa la doble pareja, con lo que hubiera obtenido la totalidad de 8 puntos del jugador B.