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Mensajes - feylong

#16
Cero comentarios?  :o

No me lo esperaba, pensé que había un par de interesados al menos. En fin... seguiré analizando esto por mi cuenta.
Respecto del diseño oscurecí el área donde va el nombre; agradezco a Moondraco el consejo ya que efectivamente facilita la lectura. Saludos!
#17
LISTADO DE EFECTOS HABITUALES:
EFECTO (costo).

ROBAR UNA CARTA   (1)
DESCARTAR UNA CARTA AL AZAR   (2)
DESCARTAR UNA CARTA A TU ELECCIÓN   (3)
DESTRUIR UN RECURSO   (3)
DESTRUIR UNA UNIDAD    (2)
DEVOLVER UNIDAD A LA MANO de SU PROPIETARIO   (1)

Esto significa que una carta que al entrar/salir del juego tenga como efecto robar 1 carta, costará X (dependiendo de su ataque y defensa) + 1.

Si la misma carta adicionalmente tiene la habilidad de ASALTO costará 1 más y así sucesivamente.

Con esto pretendo evitar desequilibrios notorios entre las criaturas y que todas tengan una eficiencia (coste/efectos o habilidades) similar.

Comenten si están de acuerdo o en desacuerdo. Saludos!
#18
LISTADO DE HABILIDADES      
NOMBRE (COSTO): EFECTO

ÁEREO (1): 50% chance de esquivar un ataque. Se cancela si es atacada por otra unidad con la habilidad AÉREO o ANTI-AÉREO.
ASALTO (1): la unidad puede se ACTIVADA en el mismo turno que entró en juego (equivalente a PRISA).
LETAL (1): cualquier cantidad de daño que esta unidad haga a una unidad enemiga, es suficiente para eliminarla (TOQUE MORTAL).
CAMOUFLAGE (1): 50% chance de esquivar un ataque.    
INTERCEPTOR (1): esta unidad NO puede ser utilizada para atacar posiciones enemigas, sino sólo para interceptar (equivalente a DEFENSOR).
RAPID FIRE   (1): esta unidad daña a la unidad enemiga antes de recibir daño de ella. Dos unidades con esta habilidad se producen el daño al mismo tiempo (DAÑA PRIMERO).
MULTIPLE FIRE (1): esta unidad puede atacar más de una unidad por cada asalto.
BLITZ   (1): esta unidad puede ser desplegada en el campo de batalla en cualquier momento (FLASH).
STEADY (1): esta unidad no se ACTIVA para atacar, por ello puede atacar en un asalto e interceptar un ataque enemiga el asalto siguiente. (VIGILANCIA)
REGENERATE X (1): si la unidad fuera a ser destruida por recibir más daño que su valor de defensa, lanza 1d6 y con un resultado de X o más esa unidad permanece en juego, en posición ACTIVADA.
DUELIST X   (0.5* X): cuando esta unidad es interceptada o utilizada para interceptar un ataque obtiene +X/+X hasta el final del asalto. (BUSHIDO)   
STEALTH (1): el ataque de esta unidad NO puede ser interceptado.   
LIDER X (0.5 * X): cuando esta unidad ataca, las restantes unidades que ataquen con ella obtienen +X al ataque. (BATTLECRY).
SANGUINARIO X (0): cuando esta unidad es desplegada obtiene X contadores +1/+1 si el jugador enemigo sufrió daño ese asalto. (SED DE SANGRE)
#19
Estimados compañeros lúdicos:  ;)

Les dejo unas cartas recientemente diseñadas del juego. Aún está pendiente el tema del nombre en blanco y algunas cosillas menores pero estaba con ganas de diseñar. Algunas cartas -tal como SABOTEUR- van a tener íconos para describir rápidamente las acciones o situaciones que más se repiten en el juego tales como "robar una carta", "descartar una carta", "cuando esta carta entra/sale del juego".
En particular en el caso de la carta SABOTEUR el símbolo -dos flechas verdes apuntando hacia abajo- significa "cuando esta carta entre en juego": destruye una carta de RECURSO.

La situación "cuando esta carta sale del juego" voy a graficarla con dos flechas en color rojo y apuntando hacia arriba -para los que miran habitualmente fútbol es muy simple de entender cuándo una carta ENTRA y cuando SALE-.

VETERAN GRUNT: me acabo de dar cuenta que no modifiqué el valor de ataque. La carta es 1/1.


REAPER CYBORG: el nombre no me gusta ni a palo, pero no se me ocurre nada mejor! Acepto ideas.


BLACK RANGERS: no recuerdo si lo mencioné, pero hasta ahora el area de combate está dividida en tres zonas -centro y flancos-. Esto va a permitir agregar cartas de maniobras tales como PINZAS, etc.


A propósito de estas cartas, me trajeron ciertas complicaciones a la hora de definir sus costos de reclutamiento porque me di cuenta que ciertas habilidades/efectos tienen más impacto en el juego que otras. En unos minutos voya  postear un listado de algunos efectos y los costos que -personalmente y siguiendo como guía más o menos al juego MtG- les asigno.

Todas las opiniones son bienvenidas. Saludos!!!

#20
Moon:
Superspuse en Photoshop una carta Magic y la mía y te comento lo siguiente: todos los números que utilizo son más grandes que una carta de MTG; el área de ilustración es casi igual -de casualidad te diré- y la fuente de mi cuadro de texto es igual de grande que los nombres de las cartas. Voy a tener presente de ahora en más de achicar el texto de ambientación y sólo de ser necesario el de los efectos especiales de las cartas.
Igualmente voy a aclarar el fondo de la estrella blanca o colocarle un efecto de resplandor exterior o algo que separe mejor el número de la textura del fondo.
Nos vemos!
#21
Moondraco:
Gracias por los comentarios. Voy a ver cuáles implemento y cuáles mantengo. En principio parace todo legible -en la pantalla de Photoshop-, pero hay que imprimir al menos un par de cartas para tener la sensación real.
Los círculos de ataque y defensa creo que son más que suficientes, las carta MtG tienen un mero 1/1 que todos sabemos ya que significa uno de cada cosa.
Los colores sobre las texturas sí pueden ser un problema. Cuando me imprima al menos una hojita en blanco y negro me voy a dar cuenta rápidamente sobre los tamaños.
Gracias por comentar!
#22
Diseñando un juego de mesa / Re: El gran Blanco
13 de Junio de 2013, 14:24:38
La idea es original, pero el nombre no me indica para nada de qué se trata el juego. Yo consideraría cambiarlo. Saludos!
#23
Diseñando un juego de mesa / Re: Armored Show
13 de Junio de 2013, 14:04:40
Tiene un aspecto increíble! Espero que vea la luz del día. Saludos!


#24
Estimados:
Gracias por sus comentarios. A mi también me llama la temática militar; creo que la fantasía me cansó un poco y está saturado el mercado con la misma temática.
Me sirvió como ejercicio de diseño para sacarme un poco el óxido que tenía. El diseño de la carta es 100% propio hecho en photoshop, la ilustración ES AJENA, tomada de la web.
Leyendo la carta de arriba hacia abajo, de derecha a izquierda:
ESTRELLA BLANCA: es el costo de reclutamiento, la cantidad de recursos a utilizar para poner la carta en juego.
ACTIVO: significa que cuando la carta está girada 90º sentido horario está atacando o realizando alguna acción especial.
CUBIERTO: cuando la carta está girada 90º anti horario está en una posición CUBIERTA, o sea que no puede ser atacado por los enemigos -está detrás de una columna, escombros, un vehículo, etc-.
SILUETA HUMANA BLANCA: indica que se trata de una unidad de infantería. Los demás tipos de cartas tienen otors íconos.
NOMBRE EN BLANCO: nombre de la carta -cuac!-
CUADRO DE TEXTO: indica reglas especiales y ambientación -en itálica-.
CIRCULO ROJO/VERDE: indica los valores de ataque/defensa respectivamente.

Un comentario sobre el estado CUBIERTO: una carta que entra en juego puede ponerse en ese estado si hay disponible algún PUNTO DE COBERTURA (PC) o si algún vehículo en juego lo suministra -ejemplo un tanque-. Cada combate se hace en un escenario determinado y en el mismo se indica cuántos PCs hay disponibles. Esto pretende simular la toma de posiciones ventajosas por los jugadores. Cuando una posición queda libre el jugador activo puede colocar alguna de sus cartas en juego en estado CUBIERTO indicando que tomó dicha posición. Me explico?

Saludos a todos, voy a ir posteando avances. Nos vemos!
#25
Diseñando un juego de mesa / War Zone -o algo así-
12 de Junio de 2013, 00:27:29
Estimados:
Hace un tiempo inicié un hilo comentando los que "a mi entender" eran defectos de diseño del juego Magic The Gathering. Como no me gusta criticar por criticar presento un prototipo de una idea que tengo en mente. Hacer un juego de cartas NO coleccionable que corrija los defectos que yo encuentro en M:tG.
Les presento dos cartas y les adelanto que el reglamento está escrito y en los papeles el juego es interesante, tiene sólo dos pruebas encima por lo que hay que seguir probando y desarrollando. Saludos!!!



PD: a lo mejor, si hay interesados, lo haga un proyecto open source, estilo Vera Discordia. La temática del juego es guerra en un futuro no muy lejano.
#26
Juegos rediseñados / Re: Maravillas de Catan
11 de Junio de 2013, 22:25:35
Gracias por compratir. No entiendo algo. Es un agregado al juego CATÁN?
Yo no tengo el básico y no encuentro un rediseño tuyo con el mismo.
Agradecería tu respuesta, saludos!



PD: tiene un aspecto increíble
#27
Parece que tiré la bomba y se engancharon bastantes comentaristas! Agradezco Vuestra participación pero mi idea no era criticar los gustos de nadie, sino describir los fallos que ven al juego en sí mismo.
Para quien dijo que sólo leyó criticas del entorno competitivo y no del juego es porque no leyó mis respuestas o comentarios -extraidos a veces de otras notas- que describen realmente los fallos del juego. Tal el caso de las cartas de tierra; motivo por el cual Richard Garfield no las utiliza en otros de sus juegos (tal el caso de Spectromancer o de Vampire: The Eternal Struggle -que por cierto dicen que es un juegazo en la BGG-).

RECAPITULANDO, los defectos que hasta ahora yo puedo apreciar en el juego son:
-MANÁ SCREW/FLOOD: gran estrategia de mercado, obliga a tener más cartas para corregirlo, quita espacio en el mazo para poner cartas que hagan algo.
-MECÁNICAS PARÁSITO: mecánicas que sólo funcionarán dentro de una edición y nunca más. Olvidate de esas cartas.
-CARTAS QUE SE VAN TORNANDO OBSOLETAS: tanto por rotación como por diseño.
-INFINITA REEDICIÓN DE CARTAS IGUALES:estrategia de mercado. Sería mejor lanzar 200 cartas originales por cada año calendario que recurrir a esta maniobra.
-RAREZA DE LAS CARTAS:estrategia de mercado.
-OBTENER ALGO POR NADA: desequilibra el juego, son las cartas más baneadas.
-HABILIDADES QUE NO SE REEDITAN:limitando el metagame.
-CARTAS OBJETIVAMENTE MEJORES QUE OTRAS:el juego se va fagocitando a sí mismo.

Agrego como defecto que muchos mencionaron y mencionan en los foros:
-DIFICULTAD/VARIABILIDAD DE LAS REGLAS: si bien la premisa es que cada carta que altera mínimamente las reglas prevalece sobre las mismas, lo cierto es que ya modificaron tantas veces el reglamento que hay que estar pendiente del mismo para saber si las cartas funcionan como uno piensa o no. Ejemplo el daño en pila; al modificarse la regla dejó sin función alguna a muchísimas cartas -famoso el caso de Mog Fanatic-. Antes existía una zona de juego, un cementerio y un mazo de robo. Ahora la carta se manda al exilio -una especie de limbo- y se pueden devolver del mismo lugar.  ??? Existe un conjuro, un instantáneo y un instantáneo más instantáneo aún -fracción de segundo-.  ::)  Y la lista sigue; no hablamos de los comienzos del juego sino de cartas diseñadas recientemente. OPINIÓN PERSONAL: una total falta de respeto al jugador.

Agradezco los comentarios de todos; espero que si alguien lee el atrículo le resulte útil para sus diseños de juegos.
Saludos!
#28
No, no hiciste mal para nada. Yo lo que hice fue dejar de comprar cartas por comprar y mejorar los mazos que ya tenía de modo de dejarlos siempre listos para jugar entre sí -son bastante equilibrados para ello-. Pero no seguí intentando jugar con las cartas de las expansiones vigentes. Saludos!
#29
*Salpikaespuma: mi propuesta no es que con cada edición salgan nuevamente habilidades anteriores, sino que no se reediten más cartas sin habilidades o previamente existentes. Si uno pudiera combinar ciertas habilidades y aún así jugar legal el juego sería más interesante -ejemplo combinar flanquear con sed de sangre, por decirte alguna cosa-. Sin embargo no hay formato para combinar ambas, limitando el meta game y tornando los mazos copias de copias de mazos ultra caros. Lo de las cartas mejores -ejemplo las criaturas- tenés razón en que un juego de tanto tiempo tiene que ir cambiando, pero este juego se va dejando obsoleto a sí mismo. Para mi sería mejor lanzar 1 edición al año con 250 cartas 100% originales y punto. Me explico?

*Betote: lo mismo que a Salpikaespuma. NO es cuestión de sacar con cada edición las mismas habilidades sino de innovar de verdad. Los draft NO ganan con cartas objetivamente mejores porque las otras ni siquiera entran en el lote para seleccionar.

*Pensator: seguramente tu estilo de juego es control. No es sangre fría sino jugar en piloto automático esperando el combo. En su momento con los mazos rebeldes -cargados de counters a morir- se desnaturalizó el juego al punto atl que se hizo una Edición -Embestida si no me equivoco- de todas criaturas para volver a ponerlas en el juego. Ojo, unos cuantos counter no vienen mal, pero reeditarlos una y otra vez... resta al juego. La comparación entre Mosquito Swamp y la otra carta puede ser debatible (en tu hipotético escenario), pero hay otros casos como Shock (un maná rojo, dos daños) y Lightning Bolt (mismo costo, tres daños) que son clarísimos.

*Luar: las reediciones no bajan el precio de las cartas, porque las rotaciones las tornan obsoletas enseguida. Siempre el que más invierte mejores posibilidades tiene de ganar. Esto es así!  

Gracias por Vuestros comentarios; podemos disentir pero les agradezco igualmente que me hayan hecho saber su punto de vista. Saludos!
#30
HABILIDADES QUE NO SE REEDITAN: algunas habilidades son realmente geniales pero, por algún motivo, prefieren no reeditarlas hasta pasado cierto tiempo. Ejemplo: provocar; servía para contrarrestar a los jugadores que tienen mazos combos y ponen criaturas en juego sólo para esperar que les toque otra carta, hacer el combo y terminar el partido -un aburrimiento realmente jugar contra esta gente-. Sed de Sangre: premiaba -por fin- al jugador agresivo y no al miedoso pasivo que juega a contrarrestar solamente. SOLUCIÓN: esto se solucionaría si no se reeditasen cartas para nada. O sea en vez de reeditar otra criatura 1/1 sin habilidades, dejar que se pueda usar la 1/1 con alguna habilidad.

CARTAS OBJETIVAMENTE MEJORES QUE OTRAS: producto de la reedicón perpetua. Ejemplo: Swamp mosquito/ Plague Stinger. Ambas cuestan lo mismo, tienen los mismos efectos y habilidades, misma rareza, pero una tiene más fuerza que la otra. Reitero que si las cartas respondieran a una ecuación matemática esto no ocurriría. Una tendría que ser más cara o más rara que la otra. Creo que estoy siendo reiterativo ya  :P