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Mensajes - Kibagami

#16
Novedades / Actualidad / Re:The Possession (La posesión)
11 de Septiembre de 2014, 18:38:17
Jajaja, sí, ya está corregida! Pero ojo, qué de un palazo también te dejan fino!  ;D
#17
Novedades / Actualidad / Re:The Possession (La posesión)
10 de Septiembre de 2014, 15:09:31
Saludos otra vez!

Hay 13 losetas de tablero, 10 de habitación, 1 de buhardilla, 1 de sótano y la central de escalera, lo que haremos es construir la casa con 5 habitaciones en la planta baja y 5 en la primera planta y añadirles la buhardilla al piso de arriba y la buhardilla al piso de abajo.

Con todos los componentes desplegados ocupará más o menos como una partida de catán, para que os hagáis una idea.

Estará totalmente en castellano, además de inglés y alemán  ;D

Gracias por los ánimos meleke!, espero que disfrutéis con el juego, lo de la partida en halloween que ha comentado Draugkin me lo apunto.  A poseerse todos!
#18
Novedades / Actualidad / Re:The Possession (La posesión)
10 de Septiembre de 2014, 11:59:45
Buenas!

A las dudas de meleke:

Claro que habrá gente que le guste más jugar "endemoniao", pero obviando gustos, para que un jugador "endemoniao" pueda ganar, mínimo tiene que cumplirse un requisito, y es que TODOS los jugadores estén endemoniados a la vez (o muertos). 

Mientras haya al menos un jugador "normal", ningún jugador endemoniao podrá ganar, por muchos puntos de trofeo que haya conseguido. 

Así que podemos decir que sólo hasta que la forma básica de ganar (quemar el necronomicón) no deja de estar posible, los endemoniaos no pueden ganar.

Hay que recordar, por si no ha quedado muy claro en la explicación anterior, que NO es un juego colaborativo, por lo que aunque no se pueden atacar unos a otros los jugadores vivos, sí se pueden trastear, porque al fin y al cabo si se quema el necronomicón, gana el jugador que lo ha quemado y los demás pues se alegran de salir vivos y poco más y en formato endemoniao gana el demonio con más fichas de trofeo (daños a los otros jugadores).  Por lo que sabiendo que la única forma de ganar básica es quemar el necronomicón, conviene que los otros jugadores no estén vivos mucho tiempo. Si son demonios no pueden ganar de la forma principal (aunque también sabes que si están endemoniaos te van a picar a tí)  Y otra cosa es que si estando endemoniado no atacas a nadie, el mal se alimenta de ti y pierdes vida, siendo más fácil que seas demonio, por lo que se aleja la forma principal de ganar, así que estás un poco "obligado" a atacar (aparte de lo dicho antes, si los otros jugadores están mal de vida es más fácil que se transformen y por lo tanto no podrán intentar quemar el necronomicón, por lo que no podrán ganar de la forma principal)

Espero que haya resuelto un poco las dudas!

#19
Novedades / Actualidad / Re:The Possession (La posesión)
09 de Septiembre de 2014, 21:32:59
Buenas!

Ante todo disculpar la tardanza en responder!

El juego saldrá oficialmente en la Feria de Essen (estamos intentando que salga para Córdoba, pero es complicado)

Las reglas completas estarán disponibles muy pronto (antes del lanzamiento) para descarga para todos aquellos que quieran.

El PVP aún no es 100% seguro pero más o menos andará sobre los 25-30 euros.

¡Luego trastearé para ver como se insertan imágenes y pondré algunas para ir abriendo boca!

Para cualquier pregunta, no dudéis en escribir. Gracias!
#20
Buenas!  En la peli en la cual se basa la idea del juego eran 5 protagonistas, de ahí el número :P  Adicionalmente es un juego que sin ser de dificultad alta, tampoco es el tipo de juego sencillo en el que puedan acomodarse un montón de jugadores, por ello que sea de 3 a 5 (mejor 5, más gente qué comerse  ;D)

Y ahora me gustaría comentar un poco la mecánica en más profundidad.

La casa tendrá dos pisos separados por una bonita escalera por la que se tiene que pasar tanto para subir como para bajar.  En el piso de arriba adicionalmente está la buhardilla y en el piso de abajo el sótano.  Ambas habitaciones están cerradas a cal y canto y dentro de ellas hay algo indispensable para poder ganar la partida (como humanos)

Cada ronda comienza con los jugadores tirando el dado de posesión.  Para saber si nos posee el mal o no, tendremos que ver los puntos de vida que nos quedan.  Tenemos 15 puntos de vida y estos están divididos en 5 partes de colores (de 1 a 3 la primera parte, de 4 a 6 la segunda, 7-9, 10-12 y 13-15)  El dado tiene en cada una de sus caras uno de los colores de las partes y una parte negra.  Si al tirar el dado sacamos cualquier color por encima de los colores de los puntos de vida que tengamos, nos transformamos en demonio.  Sacar la parte negra siempre te transforma.  Así por ejemplo teniendo de 13 a 15 puntos de vida sólo nos transformaremos si sacamos el negro.  Si tuviéramos de 10 a 12 puntos de vida nos transformaríamos si sacásemos negro o el color de la franja de 13 a 15.  Si tuviéramos de 7 a 9 puntos de vida nos trasformaríamos con negro, el color de la franja de 13 a 15 y el color de la franja de 10 a 12, etc.  Cuanto más débiles estemos, más fácil será que nos transformemos.  ¡Pero ojo!  Nuestra voluntad también puede ayudarnos a que dejemos de ser poseídos.  Los jugadores poseídos también tiran el dado, y si sacan su franja o menor, se destransforman, siendo humanos ese turno.  Como veis nunca se sabe qué puede pasar, puedes ser un turno humano, dos demonio, volver a ser humano... 

Después de saber quien ha sido poseído los jugadores que no sean demonios elegirán una de sus cartas de acción de su mano.  Todos los jugadores tienen las mismas cartas.  Cada carta nos indica un número de acciones que tendremos disponibles en nuestro turno y un número de "atracción demoniaca"  Las cartas que nos dan más puntos de acción tienen mayor atracción demoniaca.  Si entre todas las cartas jugadas sumando su valor de atracción demoniaca sacamos igual o superior al número de jugadores, un evento malvado ocurre (decir que los jugadores poseídos suman a la atracción)  Si el evento ocurre se roba una carta de evento y se resuelve sobre aquel o aquellos jugadores que hayan jugado mayor atracción demoniaca (y suelen ser cosas malas)

Después se irán chequeando las habitaciones, que tienen un valor de iniciativa.  Cuando le toque a una habitación donde haya algún jugador (ya sea normal o endemoniao) le tocará jugar su turno.  Para ello utilizará sus acciones para moverse, buscar, curarse, descansar para recuperar las cartas de acción gastadas, atrancar puertas por si hay un demonio cerca, desatrancar una puerta para huir porque te has quedado encerrado con un demonio y alguna cosilla más.

El objetivo es encontrar las páginas del necronomicon, entrar en la buhardilla o el sótano al menos una vez (para averiguar como destruir el necro) e intentar quemarlo en uno de los 4 altares de la casa.  Cuantas más páginas tengas, más fácil será el intento de quemarlo y ganar.  Con una sóla página puedes intentarlo, pero cuidado! Cada vez que fallas el intento una de las páginas se quema y se pierde para siempre...  Si un jugador consigue quemar las páginas correctamente, ganará el juego.

¿Y los demonios? Ays los demonios...  Cuando un jugador se convierte en demonio puede hacer varias cosas, pero lo que principalmente querrá hacer será... ¡comerse a los vivos!  ¿Porqué? Pues lo principal, porque si el jugador no consigue atacar a nadie, la rabia del propio demonio hará que se hiera a sí mismo, perdiendo unos preciosos puntos de vida y segundo, porque cada vez que consigamos hacer daño a uno de nuestros amiguitos, obtendremos un trofeo en forma de dedo, oreja o cualquier otra cosa igualmente desagradable que hará que si en algún momento de la partida todos los jugadores están muertos o poseídos, ganará la partida quien más puntos de trofeo tenga.

Pero claro, los vivos seguramente tengan alguna sorpresa para los demonios y pueden hacer que con las armas que hayan encontrado los demonios pierdan brazos, piernas y hasta la cabeza!  Si siendo demonio nos hieren demasiado no podremos volver a transformarnos en humano, así que aunque morder esté muy bien, hay que saber a quien hacerlo!  Esos cachitos demoniacos se quedarán por la casa y junto a las ramas de los árboles malignos nos atacarán si pasamos por las habitaciones en donde se encuentran, por lo que cada vez todo es más y más horrible para los vivos.

Hay muchas cosillas más, pero lo básico es eso.  Para cualquier preguntilla, aquí estoy,  Gracias por leerme y perdonad el cacho de tocho!
#21
Buenas!  Hace unos años unos compañeros y yo creamos un manual con todas las fichas de los mechs básicos del 3025 en español y con la silueta de cada uno de ellos.  Si lo queréis dadme una dirección de correo y os lo mando.  Os pongo un par de ejemplos para que veais como son:




Un abrazo!
#22
Me ha encantado la reseña, habla de todo y de una forma muy amena (lo de las caras de los bandidos me ha hecho estar riéndome un buen rato!).  Dar las gracias a Cubil de Juegos por currársela y para cualquier duda o cosa sobre el juego, no tenéis más que preguntarme.

Un saludo!
#23
Yo sólo puedo decir buenas palabras de estas jornadas.  Una organización sublime, un lugar perfecto y jugones con los que da gusto compartir cualquier partida (y que te enseñan mucho incluso de tus propios juegos).

Un abrazo desde aquí a toda la organización de Zona Lúdica y a todos los jugadores que probaron Seven Swords.
#24
Cita de: Santiago Eximeno en 29 de Marzo de 2014, 21:52:57
¿Os habéis planteado la posibilidad de jugar en solitario?

Mmmm, lo cierto es que en ningún momento había pensado la posibilidad de jugar en solitario, ya que es un juego preparado para que ocurran cosas tipo "que tranquilos estamos en esta habitación los dos para que no nos muerda Alberto, y que buena idea ha sido atrancar la puerta para que no entre nadie ¿verdad, Juan? *ni salga nadie...* Porqué dices eso, Juan? Arrrrggggg"  Y demás cosillas graciosas que tanto gustan en un grupo de amigos, hasta que son poseídos, claro :P

Pero ahora que lo dices, tal vez se podría hacer algo, cuando esté todo listo intentaré pensar una versión en solitario, cuantas más posibilidades de juego, mejor!

Un saludo!
#25
Buenas!

Elqueaprende, me dijiste hace dos semanas que teniamos que quedar, pues ya sabes ande estoy  ;D

La base del Posesion es un juego que idee hace ya por lo menos 10/15 años.  De siempre la saga de Evil Dead han sido de mis películas favoritas, así que cree un mini juego al cual le dimos en multitud de ocasiones en mi extinto club de rol  :'(  Y hace un par de años le resucité amoldándolo a los tiempos y funciona (o creo que funciona :P) mejor que nunca.  Los jugadores estarán todo el tiempo en tensión, ya sea cuando estén "normales", intentando que los poseídos no les muerdan y que la propia casa y fuerzas malignas no se fijen en ellos o como poseídos, ya que los jugadores van a querer presentarles a sus armas (hachas, palas, escopetas, motosierras...)  Así que la vida como humano asustado es dura, sí, pero como poseído tampoco será un camino de rosas (más bien será un camino de miembros amputados a golpe de motosierra :P)
#26
¿Qué os parece...? / Re:Stalag 18, ¿qué os parece?
27 de Marzo de 2014, 22:42:29
Buenas otra vez!

Sí, se puede pedir a la distribuidora habitual donde la tienda pida los juegos de Gen X Games. Y sí, va de lujo para rellenar la cajaza del Stalag 17  jajaja  ;D.

Un abrazo!
#27
Buenas!

La Posesión está ya en fase de pruebas muy avanzada, por lo que espero poder dar noticias y explicar cosillas sobre él en breve, aunque puedo deciros unas cuantas premisas:

-Tablero modular para que la vieja cabaña sea diferente cada partida.
-Cuantos más turnos pasen, más complicado es evadir a las fuerzas malignas.
-Los brazos y piernas arrancadas (y cabezas) de los demonios (jugadores) nos pueden dar desagradables sorpresas.
-No es cooperativo (¡no te puedes fiar de alguien que hace unos segundos te ha dado un bocao!)

Del Solarian aún estamos en fase muy inicial.

Un saludo!
#28
Cita de: Finalboss en 14 de Marzo de 2014, 12:01:01
Tan solo hemos visto unas pocas ilustraciones para el diseño de la caja obra del español Víctor Pérez Corbella, casualmente (o no) responsable también de las ilustraciones de otro juego con la misma premisa aunque diferente desarrollo, Seven Swords de Óscar Arévalo (editado por Gen-X Games).

Hasta donde yo sé, fueron directos para contactar con Víctor y le comentaron que como él ya había hecho unos dibujos para un tema similar...  La verdad que yo me alegro un montón, Víctor es uno de los mejores y sólo puedo darle la enhorabuena.  Y felicitar a Funforge por saber elegir ilustrador ;)
#29
¿Qué os parece...? / Stalag 18, ¿qué os parece?
22 de Marzo de 2014, 00:07:00
Buenas Lagunero!

Que no había visto yo este post!

Lo primero, me alegro un montón de que te gustase el Seven Swords, si al final te animas a hacer el hilo aparte me meteré a preguntarte cosillas y charlar de él, pero ahora vamos al grano del post.

La ampliación del Stalag añade muchas cosas, la primera y menos importante (o no :P) es la capacidad de añadir un sexto jugador.
Luego tenemos varias acciones nuevas posibles, como por ejemplo negociar con el guarda que te permite descartarte de cartas de la mano "pidiéndole" al guarda una carta que necesites, cuantas más cosas le "ofrezcas" (las cartas descartadas) más posibilidades hay de que te ayude y te de una carta de barracón (el comodín), pero si no le gusta lo que le ofreces, te pondrá vigilancia extra.
También tenemos la posibilidad de utilizar la fuga conjunta, es decir, intentar escaparte detrás de un jugador que acaba de escapar en el mismo turno.  Nos dará unos cuantos puntos de vigilancia adicionales, pero puede ser determinante, sobre todo si vamos a escapar con poca puntuación en la mano.
También podemos descartarnos de cartas de la mano que sean requeridas para el plan de fuga a la vez que robamos, con lo que a la vez que nos quitamos cartas ya inservibles seguimos buscando las que nos faltan. Peeeero esas cartas que descartamos pueden ser cogidas por otros jugadores, así que hay que tener cuidado de no ofrecer demasiado.

Se añade la regla de traidor.  Una vez por partida los jugadores pueden actuar una ronda como informadores para los alemanes (se suele hacer cuando la cosa está muy mal y estamos muy vigilados, para que vean que somos amigos y nos rebajen algo la vigilancia)  El turno en el que somos traidores nuestros puntos de vigilancia no cuentan para el plan, y rebajamos el doble de puntos (6 por cada soldado en vez de 3).  Lo malo, que si conseguimos escapar nosotros realmente no se fuga nadie, pero conseguiremos que ninguna carta de nuestra mano cuente puntos, nos rebajaremos el doble de los que tengamos y encima habremos evitado que otro jugador escape.

Luego añade las cartas de almacén.  Estas cartas se ponen al inicio de la partida boca arriba.  Son de los cinco objetos y hay tantas como jugadores haya.  Como acción podremos cogerlas si cumplimos un requisito, con lo que directamente robaremos lo que necesitamos o podemos cambiar con el guarda del almacen cartas de nuestra mano por alguna de las del almacén.  Eso nos hará quitarnos puntos de la mano y conseguir objetos necesarios, pero nos pondrán algo de vigilancia en la ronda en curso.  Lo malo de las cartas de almacén es que todas las que se usen para escapar se retiran del juego, por lo que seguramente no haya para toda la partida.

Y finalmente tenemos las fichas de personajes.  En el juego básico tenemos 3 soldados con valor 3 y se acabó.  En Stalag 18 cada jugador tiene un grupo de 6 soldados con valores diferentes y con 2 habilidades especiales.  Al principio de cada ronda los jugadores deben elegir con qué grupo van a intentar escapar esa ronda y dejar a los otros en el barracón esperando.  Así, al principio de la partida tendremos que elegir 3 de los 6.  Si escapamos, fugaremos a 1 de los que estaban en el grupo de fuga y a otro de los que estaban en el barracón esperando, fugándose en parejas.  A efectos de juego se considera que se ha escapado sólo un soldado.  La cosa es que en el siguiente turno tendremos que elegir 2 soldados de entre los 4 que nos quedan y así sucesivamente hasta escapar con todos.

Tenemos varios tipos de soldados.  Por ejemplo el oficial tiene un valor de 5 en vez de 3, por lo que rebaja 5 puntos de vigilancia en lugar de 3 si está en el grupo de huida y como habilidad especial puede cambiar una vez por ronda de escape a uno de nuestros soldados que esté en el grupo de huida por uno que está en el barracón.  Tenemos también al experto cavador, que mientras esté en nuestro grupo de escape todas nuestras cartas de tunel suman 1 a su valor y como habilidad especial de turno puede jugar una carta de tunel con +2 adicional.  Tenemos al negociador qu enos permite comenzar con 5 cartas en la mano en vez de 2, el oportunista que nos permite escapar conjuntamente y cambiar el resultado de uno de los dados de fuga, el espia que nos permite mirar las cartas jugadas de los demás jugadores para ver si tienen el plan de fuga o se están marcando un farol...

Así que resumiendo, Stalag 18 añade sobre todo una mayor estrategia, muchas tácticas nuevas y un control de juego que Stalag 17 básico (que está más enfocado a un publico no muy jugón) no permite.

Espero haberte resuelto las dudas, de todas formas si quieres preguntar cualquier cosa, aquí estoy para lo que quieras!

Un saludo!
#30
Madrid / Re:Partidas de demostración de Seven Swords
18 de Febrero de 2014, 23:03:06
¡Ven, Itus, ven, que en las Ludo Ergo Sum no pudimos jugar! ;D