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Mensajes - metabcn

#151
Este juego lo tuve, pero lo vendí por que era un juego para mínimo 3 jugadores y mira que me pille el parche ese de los robots que hacia que el juego fuese para 2.

El tema es que esta versión es de 2 a 6?

2 jugadores, como?

Como lo hayan hecho para 2 sin aplicar el invento de los robots, entonces mi interés va a subir otra vez :)

Se sabe algo al respecto de eso que sea para 2?

Un saludo
#152
Jornadas / Re:1º Jornadas Rvbicon
06 de Marzo de 2014, 14:34:27
Hola,

Desde aquí daros las gracias a todos los que habéis confiado en Rvbicon para pasar un buen sábado en un gran ambiente.

Ya sólo nos quedan 2 días para dedicarnos a nuestro hobby preferido, mañana y tarde y con sólo una preocupación, que los dados nos sean favorables.  ;D

Lo dicho, a todos los que os habéis apuntado, desearos que paséis una gran Jornada y a los que aún no os habéis decidido, esperamos que lo hagáis, no os arrepentiréis.  ;)

Señores. Comienza la cuenta atrás!!!  :P
#153
Jornadas / Re:1º Jornadas Rvbicon
05 de Marzo de 2014, 15:24:23
Hola,

Nos vamos acercando al Día D y algunas partidas ya están cerradas y otras están a punto de cálamelo, pero como siempre y siendo fieles a nuestro lema de que nadie se queda sin jugar, el amplio número de ofertas hace que aún tengamos plazas libres para todos aquellos que el sábado os acerquéis a visitarnos y queráis echaros una parida.

Aún podréis disfrutar del número 1 de los juegos de mesa, el Twilight Struggle, o podréis conducir un carro en una de las apoteósicas y apasionantes carreras del Circus Máximus o ser Capitanes de uno de los Buques que prestaron batalla en Martinica, escenario creado para nuestro fantástico Trafalgar 3D.

Como veis no sólo pensamos en nosotros, nuestra filosofía es que todo aquel que se atreva a cruzar el Rvbicon pase un estupendo y lúdico rato con nosotros y ya sabéis, si os gusta podréis repetir.

9 de cada 10 jugones dicen que cruzar el Rvbicon causa adicción. ;D

Os cuelgo el estado de las plazas.

1ª JORNADA RVBICON: ACTUALIZACIÓN PROGRAMACIÓN / PLAZAS LIBRES

Sesión matinal 10 A.M a 14 P.M

Circus Maximus by Albert / Número de plazas libres: 6 (Primera partida)

Caylus by Josep / Número de plazas libres: 4 (Única partida mañana)

Britania by José Luís / Número de plazas libres: 1 ÚLTIMA PLAZA

ASL Starter kit tutorial by Raúl  / Número de plazas libres: CERRADAS DOS PARTIDAS

Roma (Juego de rol histórico) by Manel / Número de plazas libres: 2 ( Única partida todo el día)

Hexes 2 Napoleónics (Figuras) by Josep / Número de plazas libres: 3 (Partida mañana)

A distant plain by Arturo / Número de plazas libres: PARTIDA CERRADA

Spitalet 1215-1545 by Eusebio / Número de plazas libres: 4 (Partida mañana)

Twilight Struggle by Higinio & Ferran / Número de plazas libres: 8 (Partidas únicas todo el día)

Wars of the roses by Miquel / Número de plazas libres: 4 (Partida mañana)

Commands & Colors by Alberto / Número de plazas libres: 6 (Única partida)

Trafalgar 3D "Martinica" by Xavi / Número de plazas libres: 3 (Única partida)

Sesión vespertina 16 A.M a 20 P.M

Circus Maximus by Albert / Número de plazas libres: 4 (Segunda partida)

ASL Starter kit tutorial by Raúl     / Número de plazas libres: 3 ( Segunda partida)

Hexes 2 Napoleónics (Figuras) by Josep / Número de plazas libres: 2 (Segunda Partida)

Ludus Gladiatorius by Toni / Número de plazas libres: 5 (Única partida por la tarde)

Wings of War by Josep / Número de plazas libres: 4 (Varias partidas)

Wars of the roses by Miquel / Número de plazas libres: 2 (Partida tarde)

Spitalet 1215-1545 by Eusebio / Número de plazas libres: 5 (Segunda partida)

A distant plain by Arturo / Número de plazas libres: PARTIDA CERRADA

Britania by José Luís         / Número de plazas libres: 1 ULTIMA PLAZA

Roma (Juego de rol histórico) by Manel / Número de plazas libres: 2 (Única partida todo el día, continuación)
#154
Jornadas / Re:1º Jornadas Rvbicon
03 de Marzo de 2014, 18:32:22
1ª JORNADA RVBICON: TRAFALGAR 3D " MARTINIQUE, LA GUERRA EN LAS COLONIAS"



En esta ocasión nos trasladamos al mar Caribe, concretamente a la isla de Martinique (Martinica), enclave principal del grupo de islas llamadas Antillas Menores.

Desde 1635 pertenecen a Francia aunque en 1794 el almirante John Jervis ocupo Fort Saint Louis  después de 28 dias, pasando de esta manera a manos de los ingleses hasta que en 1802 por el tratado de Amiens Martinique volvió a formar parte de Francia.



Después de dicho tratado, en Septiembre de ese mismo año El almirante Louis Thomas Villaret de Joyeuse  paso a ser el gobernador general hasta que en Diciembre de 1809 la isla volvió a formar parte de la corona británica.

Y es en este momento donde se situa nuestra historia, exactamente dos meses antes de la reconquista inglesa, en Octubre de 1809.

La guerra en Europa mermo los efectivos navales en los mares del nuevo mundo pero no por eso se dejo de lado este frente. Los ingleses bloqueaban el puerto de Saint Louis impidiendo la salida de barcos franceses para abastecer de primeras materias al viejo continente.

Trans recibir ordenes de Paris, el gobernador Villaret debía de partir con urgencia hacia Francia eso suponía tener que esquivar el bloqueo británico y que tanto el gobernador como la información que poseía pasaran a manos inglesas.



Por su parte, en Londres, ya eran sabedores de una importante información, y por que no, también "carga", que se disponía a salir de la isla. Las ordenes eran claras, interceptar el mensaje y capturar al gobernador (no dejaba de ser la mercancía de ese momento)…

Y ahora os toca a vosotros escribir el final de esta historia. Con ingleses llevando dos barcos e intentar abordar al navío del gobernador para capturarlo o por el contrario ser el Almirante francés y escapar de las redes anglosajonas.



Históricamente Louis Thomas Villaret de Joyeuse fue destituido como gobernador después de perder Fort Saint Louis. Francia volvió a recuperar Martinique en 1815

Para poder inscribirse en la partida, es tan fácil como enviar un email a esta dirección:jornadarvbicon2014@gmail.com En ella únicamente tendrás que indicar tu nombre, y el de las personas que también desean participar.

#155
Jornadas / Re:1º Jornadas Rvbicon
03 de Marzo de 2014, 18:29:45
1ª JORNADA RVBICON: Commands and colors Napoleonics / Batalla de Waterloo




La historia del mundo está plagada de batallas, algunas consiguen atravesar los libros de historia y ser conocidas por el común de los mortales, pero solo un puñado alcanzan la categoría de leyenda. Vamos a recrear una de ellas el día 8 de marzo en la jornada de nuestro club: La batalla de Waterloo.

La batalla de Waterloo (que fue conocida durante mucho tiempo como la batalla de la Belle aliance) tuvo lugar el 18 de junio de 1815 a unos 15 km al sur de Bruselas. Y fue el canto del cisne a las aspiraciones de Napoleón Bonaparte de hegemonizar la política europea bajo su mando. En ella se enfrentaron los ejércitos franceses, al mando del propio Napoleón, contra un combinado de tropas británicas, holandesas y alemanas al mando del general inglés Arthur Wellesley, más conocido como Duque de Wellington. Más tarde los británicos recibieron el apoyo de sus aliados prusianos, al mando del mariscal von Blücher, cosa que acabó de decantar la balanza en contra de Napoleón.




Como decía más arriba, el nombre de la batalla es mítico y su resultado es conocidísimo, pero quizá el transcurso de la misma sea una incógnita para muchos de nosotros. Es por eso que en el club hemos querido recrear la batalla para mostrar los entresijos tácticos de la contienda.

Para este fin hemos decidido escoger un juego de GMT llamado C&C Napoleonics. El formato del juego es una variante del conocido C&C ancients, que registraba las batallas de las guerras púnicas entre romanos y cartagineses. Como decía, el napoleonics es una evolución de dicho juego (ya que ahora tienen más importancia los tiros a distancia) pero mantiene el estilo de hexagonado y el motor del juego siguen siendo las cartas.



El juego alinea a los dos bandos uno frente a otro dispuestos para la batalla desplegados en tres frentes (flanco izquierdo, centro y flanco derecho). En la mano cada bando tendrá unas cartas que les permitirá hacer determinadas acciones en cada uno de los flancos, pudiendo avanzar algunas de las unidades (pero no todas) en cada turno de juego. Es por ello que se convierte en una cuestión importante tener una buena estrategia para ver que unidades se han de avanzar primero y cuales después.



El juego consiste en eliminar unidades enteras del enemigo, por cada unidad entera eliminada se consigue la bandera de la unidad (cosa que nos otorgará un punto), el que llegue primero a un número de puntos determinado habrá ganado la partida.



Este juego es bastante sencillo y es una buena forma de comenzar a adentrarse en el mundo del wargame. En las presentes jornadas haremos un montaje del juego en su formato EPIC, es decir apto para tres jugadores por bando (normalmente es un juego para dos personas), pero hemos decidido adaptar algunas de las normal más complicadas para que sea más sencillo asimilar los conceptos básicos del juego y adquiera más importancia el trasfondo histórico del conflicto. Es un juego apto para todos los públicos y todas las edades a partir de 12 años.


Para poder inscribirse en la partida, es tan fácil como enviar un email a esta dirección:jornadarvbicon2014@gmail.com En ella únicamente tendrás que indicar tu nombre, y el de las personas que también desean participar.



#156
Jornadas / Re:1º Jornadas Rvbicon
27 de Febrero de 2014, 21:07:04
1ª JORNADA RVBICON: WARS OF THE ROSES





WAR OF THE ROSES: LANCASTER vs. YORK, de Peter Hawes, es un juego, híbrido de eurogame y wargame, que reconstruye el caótico período de la guerra civil (1455-1487) en Inglaterra, entre las casas de Lancaster y de York.
Utiliza mecánicas típicas de un eurogame de planificación, junto con batallas de poca sofisticación, y se resuelve por un sistema de control de áreas.

El soborno, como no podía ser de otra manera en tan convulso período histórico, está también a la orden del día.



El mapa, de gran elegancia, muestra una Inglaterra ficticiamente dividida en seis zonas.

El juego maneja Lugares (puertos, castillos y ciudades) y Personalidades (nobles, obispos, y capitanes de barco) y, evidentemente, hay tropas y tropas mercenarias.

El juego está acotado en su duración (en torno a dos horas) por constar sólo de cinco turnos.

Al final, el juego se resuelve por Puntos de Victoria, tras diversos recuentos de control de áreas dominadas por uno u otro bando tras la resolución, cada vez que se presentan, de desplazamientos, batallas y sobornos…



Juegan de dos a cuatro jugadores y, cuando la partida es a cuatro, se reconstruye mejor el caótico devenir de una guerra en la que las alianzas cambiaron de signo varias veces y en la que la traición acechaba en todo momento y lugar.

Cuando juegan cuatro jugadores, dos los hacen como "yorkistas" y otros dos lo hacen como "lancasterianos", aunque eso no significa (¡ni mucho menos!) que el juego sea cooperativo, ya que la traición es posible incluso entre presuntos aliados…



El eje del juego es la planificación de cada uno de los cinco turnos por parte de los jugadores en su Mapa de Planificación oculto por una descomunal pantalla, tal y como puede verse en la imagen anterior (Mapa de Planificación) y la siguiente (uso de la planificación).



El conjunto viene a resultar un wargame con mecánicas de eurogame, con unos componentes espectaculares como ilustra la siguiente figura con la mesa dispuesta con el mapa, el dinero (de gran importancia en el juego para comprar tropas pero también para sobornar a las Personalidades), las cartas que indican cada uno de los Lugares y Personalidades y, ¿cómo no?, los descomunales parapetos que protegen los no precisamente pequeños Mapas de Planificación.



En el juego intervienen los lugares y las personalidades más destacadas del momento.

En el fondo, a medida que su facción crece en fuerza, los jugadores compiten por el favor del rey e intentan ganar los prestigiosos títulos de Capitán de Calais, arzobispo de Canterbury, guardián de los puertos de Cinque, Alto Almirante y Condestable de la Torre de Londres.
El dinero significa poder, porque la lealtad se puede comprar, así que los jugadores deben estar preparados para la traición inevitable: los nobles pueden cambiar sus lealtades en los momentos cruciales por efecto del soborno, lo que afecta el equilibrio del poder.

Al final de cada turno se convoca el Parlamento y, en una estimación de mayorías, cada región en Inglaterra apoyará a una u otra de las dos casas reales y la corona de ese turno se destinará a la casa que tiene la mayor base de poder. Los Nobles leales a esta casa serán recompensados ​​por un Rey agradecido.

Aunque, finalmente, sólo una Casa Real se hará con el reinado, pero el jugador que ha reunido la mayor cantidad de dinero y prestigio acabará ganando el juego, incluso independientemente de su lealtad.

Los mostrados en la siguiente figura son los personajes que manejan los protagonistas principales: los jugadores.



Un curioso y entretenido juego que viene a ser un híbrido de eurogame y wargame para lograr acercarse a un caótico período de la historia de Inglaterra.

Para poder inscribirse en la partida, es tan fácil como enviar un email a esta dirección:jornadarvbicon2014@gmail.com En ella únicamente tendrás que indicar tu nombre, y el de las personas que también desean participar.
#157
Jornadas / Re:1º Jornadas Rvbicon
25 de Febrero de 2014, 20:17:56
1ª JORNADA RVBICON: LUDUS GLADIATORIUS



Este juego fue editado en el año 2005 por em4miniatures. Creado por Drew Williams y diseñado por Doug Cowie, recrea la lucha entre los gladiadores en los juegos públicos de la Antigua Roma. Esta pensado para ser jugado entre 2 y 5 jugadores. El tablero es una representación de la "Arena" de un anfiteatro, dividido en hexágonos por donde se mueven las figuras de los gladiadores Hay diversos tipos de gladiadores con cualidades diferentes, intentado recrear a los de la época.

Cada gladiador tiene unas características diferentes entre si:

- Puntos de vida
- Movimiento
- Ataques y defensas especiales
- Diferentes tipos de dados



El juego consiste en ser el único gladiador que permanece en pie en la "arena". Esto se consugue jugando rondas, en las cuales cada gladiador tendrá su propio turno que siempre será aleatorio.

Al principio de cada ronda todos los gladiadores deciden en secreto si utilizarán o no alguno de los ataques, o defensas especiales. El gladiador en su turno podrá:

- Mover ( Desde 0 hexágonos hasta el máximo de su movimiento)
- Atacar (Sólo una vez por turno)
- O no hacer nada.



Cada gladiador solamente se puede defender una vez por ronda. Los combates tienen lugar cuando dos gladiadores se encuentran en dos hexágonos adyacentes , y el gladiador que esta en su turno, desea atacar al otro. La lucha se resuelve con unas tiradas de dados, los cuales son especiales.



Para poder inscribirse en la partida, es tan fácil como enviar un email a esta dirección:jornadarvbicon2014@gmail.com En ella únicamente tendrás que indicar tu nombre, y el de las personas que también desean participar.
#158
Jornadas / Re:1º Jornadas Rvbicon
25 de Febrero de 2014, 07:10:46
1ª JORNADA RVBICON: TWILIGHT STRUGGLE - 8 Plazas

Para estas Jornadas vamos a desplegar 4 mesas, con lo que os ofrecemos 8 plazas concurrentes para poder disfrutar de este gran juego que ocupa la primera posición en BGG, por algo será.

Tanto si ya eres un experto con este juego, como si nunca lo has jugado y siempre estás pensando en hacerlo, pero nunca se presenta esa oportunidad, Rvbicon ha pensado en vosotros para que lo podáis disfrutar ofreciéndote 8 plazas para que podáis venir con vuestros amigos o familia y para los que no lo hayáis jugado nunca dispondremos de tutores para enseñar el juego y guiaros en las primeras partidas.

Una gran oportunidad para disfrutar de una gran juego, en un gran ambiente y en unas instalaciones de lujo, lo tenéis al otro lado del Rvbicon, os invitamos a que lo crucéis y disfrutéis.



ULTIMAS NOTICIAS!!! AUMENTAMOS LA OFERTA DE JUEGOS!!!

Pues si, hemos decidido aumentar nuestra oferta lúdica con la inclusión de hasta cuatro partidas al Twilight Struggle!!! No se trata de un torneo o campeonato!! Simplemente si deseas aprender a jugar o si ya eres un avezado jugador, y deseas demostrar tus habilidades, además de pasar un buen rato, no dudes en apuntarte!!!

Twilight Struggle es un juego recrea la Guerra Fría (1945-1989) surgida después de la finalización de la II Guerra Mundial entre los Estados Unidos y la Unión Soviética, con los acontecimientos más importantes entre esos años que conmocionaron al mundo entero, como guerra, creación de organizaciones, dirigentes políticos relevantes, conflictos, etc.

JUEGO:

Juego para 2 jugadores en cual uno de los jugadores llevará a la superpotencia de Estados Unidos y el otro a la de la Unión Soviética. El motor del juego son las cartas, cada carta contiene un evento histórico favorable a una de las dos superpotencias o ambas, o puede ser una carta de puntuación de la seis zonas en que se divide el mapamundi.



Se han creado los países más relevantes durante la Guerra Fría, con número de estabilidad del 1 al 5, según su estabilidad política y en ellos también se han creado los países más conflictivos durante esa época, los cuales son de vital importancia para el momento de la puntuaciones.



El juego se desarrolla durante 10 turnos, cada uno de ellos representa 4 ó 5 años de la Guerra Fría, además estos 10 turnos se dividen los tres primeros en Guerra Inicial, los cuatro siguientes en la Guerra Media y los tres últimos en la Guerra Tardía. Cada tipo de guerra contiene su propio mazo que se van añadiendo al mazo anterior cuyas cartas todavía están disponibles en el juego.

Hay eventos de gran trascendencia en el juego que después de usarlos son retirados del juego permanente y otros que son descartados que volverán a entrar en juego cuando se acaba el mazo actual de cartas.

El juego con unas reglas sencillas, en el que los jugadores con ayuda de las cartas podrán poner puntos de influencias (de 1 a 4) en los países que ya poseen su superpotencia o a países adyacentes a estos o jugar los eventos de las, cartas, si el evento está asociado a la superpotencia del oponente, dicho evento se deberá realizar, jugando el jugador poseedor de dicha carta los puntos de influencia de la carta, en cambio si el evento de la carta está asociado a su superpotencia o ambas el jugador activo elige si jugar el evento o los puntos de influencia.



El juego posee un nivel de DEFCON que van desde el 5 al 1 (Guerra Nuclear), el jugador en activo responsable del que el nivel de DEFCON baje a 1 pierde la partida, dicho nivel baja mediante golpes de estado en los países denominados conflictivos. Otra forma de ganar la partida es conseguir tener 20 puntos o más de ventaja sobre el adversario o si alguno de los dos jugadores tiene el control de Europa.

Aunque su mecanismo no es muy complicado, es necesario jugar varias partidas para controlar el tempo y sobre todo el conocimiento de las más de cien cartas que posee el juego y con esa experiencia de partidas saber cómo administrar de la mejor manera una mano de cartas muy desfavorable.

Como opinión personal, debo decir que antes de jugarlo por primera vez, no me resultaba muy atractivo por su temática, la Guerra Fría, pero después de una primera partida, solamente puedo hablar maravillas de este juego y es uno de los juegos más apasionantes he jugado jamás, porque aunque posea tan solamente un escenario, no hay dos partidas iguales y partida a partida notas con tu nivel de juego mejora al tener un mayor conocimiento de él. Además se le añade que una partida puede durar como máximo tres horas si se llega hasta la puntuación final después del turno 10, pero dicha duración puede ser inferior si algún jugador logra victoria automática antes.

Como anécdota las reglas del juego contienen un cometario histórico de todas las cartas, con lo cual se realiza un repaso a la historia de la Guerra Fría y el jugador conoce el porqué de dicha carta en Twilight Struggle.

Si has leído esta crónica toda entera, deseo que sepas que ya te estoy desafiando a una emocionante partida de Twilight Struggle.

Para poder inscribirse en la partida, es tan fácil como enviar un email a esta dirección:jornadarvbicon2014@gmail.com En ella únicamente tendrás que indicar tu nombre, y el de las personas que también desean participar.



TWILIGHT STRUGGLE es una buen escusa como otra cualquiera para venir a conocernos  ;D, Os esperamos
#159
Jornadas / Re:1º Jornadas Rvbicon
21 de Febrero de 2014, 12:30:28
1ª JORNADA RVBICON: WINGS OF WAR - 1ª Guerra Mundial



La Primera Guerra Mundial, de la que este año se conmemora el centenario de su inicio, fue un enfrentamiento global que contó con grandes (y en cierto modo, terribles) avances tecnológicos nunca vistos: ametralladoras, tanques, guerra química y por supuesto las máquinas voladoras.



Con Wings of War, Primera Guerra Mundial, representaremos las batallas épicas de unos caballeros que cambiaron sus caballos por maquinas voladoras, y con personajes que han pasado a la historia por su arrojo y su valentía: Roland Garros (francés), Manfred von Richtofen (alemán, el Barón Rojo), Carlos Meyer Baldós (de Venezuela), Billy Bishop (de Canadá)



Los jugadores representan a estos Ases del Aire en diversas batallas rápidas y ágiles, con sus históricas naves: el  Spad XIII, Albatros D Va, Sopwith Camel, Fokker Dr1, Sopwith Triplane

¿Podréis predecir los movimientos de vuestros adversarios? ¿Seréis lo bastante ágiles para eludir las balas del terrible Barón Rojo? ¿Cuál será el límite de estas espectaculares máquinas volantes?

En conclusión, un juego de corta duración y de alta intensidad!



Autor:                         Andrea  Angiolino / Pier Giorgio Paglia
Editor:                         Edge Entertaiment
Nº jugadores:              de 2 a 4
Tiempo de juego:        30 minutos
Edad mínima:              + de 10 años

Para poder inscribirse en la partida, es tan fácil como enviar un email a esta dirección:jornadarvbicon2014@gmail.com En ella únicamente tendrás que indicar tu nombre, y el de las personas que también desean participar.
#160
Pacific Vicotry de Columbia Games, volvemos al Pacifico



Vale, vale, la imagen esta no pertenece a la versión de Columbia Games, pero mola!! : )

En la última sesión, volvimos otra vez a las aguas del Pacífico para volver a darle otro tiento a este wargame de Columbia Games.



En esta partida no nos libramos de los gazapos y errores a la hora de jugar, pero eso nos lleva a comprender mejor el juego y lógicamente asimilar toda la mecánica, que sigue sin ser compleja, pero como en todos los juegos, hasta que no se llevan unas cuantas partidas, siempre habrán cosas que se nos pasen por alto.

Volvimos a repetir roles, y como japonés volví a estar rondando la Victoria Marginal llegando al final de la partida, pero esta vez mi oponente le dio un empujón y consiguió rascar unos pocos puntos para conseguir que la partida terminase en empate.

Volvimos a conseguir jugar una partida en una sesión, por lo que se confirma que este juego es perfecto para una sentada, de entre 5 â€" 6 horas, que con la agilidad adecuada se podría finiquitar en unas 5.



Al principio el Japonés es el que lleva la voz cantante, tiene que ir consiguiendo Hexes de Producción, que en este juego se le conoce como Bases de Producción, estas llevan un número que nos indica el importe que sumaremos a nuestra Producción Nacional (y restaremos a nuestro oponente) una vez hayamos conquistado el Hexágono.

Esta tarea, en los primeros compases no resulta muy complicada y suele ser algo repetitiva, vamos que siempre sueles ir a por los mismos objetivos, aunque puedes variar, la gracia es sumar lo máximo en menor tiempo.



Lo que hace aleatorio y evita que el juego siempre sea lo mismo (vamos el factor que da una cierta rejugabilidad), son los resultados de los combates, que como es lógico al ser con tirada de dados, estas batallas pueden salirte muy bien o por el contrario costarte una barbaridad hacerte con algún objetivo, eso hace que las partidas difieran, aunque se tengan claros los objetivos a conseguir siempre al inicio de la misma.

Como es normal, el Japonés tiene que ir rápido en intentar conseguir un nivel de Producción que se asemeje al de su oponente, de esta forma llegar a estar un poco mejor nivelado y poder hacer frente al coste de la guerra a la hora de poder adquirir nuevas unidades o reforzar las existente.

Durante la partida veremos como el Aliado con USA irá creciendo poco a poco e irá reagrupando sus fuerzas y siempre tendremos esa presión a la hora de decidir cuándo atacarle o si le dejamos y nos centramos más en los objetivos más asiáticos que son lo que están defendidos por la otra facción aliada formada por la Commonwealth y que su función será la de poner las cosas lo más difíciles posibles al Nipón para que le cueste más conseguir los objetivos y poder alcanzar ese nivel de producción que tanto ansiamos, para de esta forma facilitar a los EEUU a que se puedan hacer fuertes, evitando que el Japonés le vaya molestado o atacando ya que estará liado con la pelea por conseguir los Objetivos asiáticos.



Normalmente, cuando USA empieza a tener presencia, veremos como poco a poco irá intentando y consiguiendo recuperar objetivos de Producción y con eso veremos como nuestros ingresos irán mermando y podremos vernos envueltos en una Guerra con dos frentes abiertos a la hora de tomar las decisiones, por un lado terminar de expulsar a los Aliados de la parte Asiática del Pacifico y por otro atacar a la amenaza creciente de los USA.

El juego nos volvió a gustar, sabemos que se tienen que mejorar la asimilación de algunos puntos de las reglas, pero es un wargame que se asimila fácilmente, se juega en una sentada y cuando finalizas te deja con ganas de repetir.

Ahora me falta llevar al bando Aliado y ver qué posibilidades tiene.

Puntos negativos

De momento lo único malo que podemos achacarle, es que el juego respeta al Japonés, vamos que es un juego en el que el Japonés en los últimos compases de la partida, está a un nivel bastante fuerte, con lo que puede conseguir Victorias Marginales o empates y que el Aliado lo tiene un poco más complicado para conseguir esos estados de Victoria, teniendo en cuenta esto, a nivel histórico puede que no termine que cuadrar a los que buscan un wargame sobre el Pacífico que represente los estados de las facciones tal y como era en la realidad en cada momento de la contienda, por ejemplo hay juegos sobre este teatro en los que se asume que el Japonés siempre pierde la partida y la victoria la obtiene si consigue un tratado de Paz con los EEUU, en este Pacific Victory, el Japonés podrá llegar al final de la Partida, perfectamente con 15 de los 20 puntos que necesita para la Victoria decisiva, pero lo dicho, aun me falta jugar como Aliado y ver si se le puede bajar esos PV al final de la partida.

Puntos no tan negativos (vamos que a unos les pueden gustar y a otros no)

Su nivel de escala es muy estratégico, por lo que no ahonda en detalles y las unidades son del tipo Infantería, Naval y Aviación, muy genéricas, aunque hay que comentar que cada ficha CV y BB lleva el nombre de un buque real, ese punto aporta un poco de detalle y sabor en un juego con nivel estratégico alto, puede que para alguno le puede parecer bastante abstracto.



No hay Puntos de Suministros propiamente dicho y tampoco existe una penalización para el japonés asociada a esto mismo, más bien las Bases Productivas, que son las que llevan inscritas un numero, hacen a la vez de valor de Puntos de Producción, donde ya se contempla el aspecto del suministro (abstraídamente), también nos sirven como computo para los Puntos de Victoria, esto tiene un término medio, por un lado esa abstracción puede no darte la sensación de la verdadera lucha que llevaba el Japonés por conseguir esas fuentes de suministro, pero por otra, de una forma sencilla y directa sí que nos la puede aportar, debido a que cuantas más Bases de Producción consigamos (y estas son objetivos situados en las Filipinas, Sumatra, Borneo, la India, Nueva Guinea) más ingresos tendrá el Imperio del sol naciente y más unidades podrá crear o reparar, por lo que realmente sí que consigue darle importancia a los objetivos reales que te llevarán a realizar unas planificaciones muy parecidas a lo acontecido realmente.

Puntos Favorables

Al ser un juego de Bloques, esto beneficia mucho a este wargame, ya que nos aporta una inmejorable niebla de Guerra, muy acorde con este Teatro, sobre todo cuando estemos buscando a la flota enemiga, no sabremos si lo que tenemos delante son CV y BB, sobre todo nos interesará encontrar a los CV lo antes posible, para entrar en un combate a muerte, esa incertidumbre está muy bien conseguida y es el aspecto que más me gusta de este juego, la búsqueda y destrucción de la flota enemiga, mientras estás intentando conseguir tus otros objetivos.

A costa de su Alto Nivel de Abstracción Estratégica, nos permite jugar este Teatro en una sola sesión de unas 5 â€" 6 horas de duración, consiguiendo aportar todo ese sabor que podemos esperar de un juego ambientado en ese Teatro.

Reglas, sencillas, con algunas cosas que pueden olvidarse, pero muy pocas, hace que se pueda aprender en un par de leídas del manual y explicar en 15 minutos la mecánica funcional e ir entrando en detalle a medida que se va jugando, consiguiendo que en dos turnos el juego fluya sin muchas complicaciones y con pocas pausas para consultar el manual, por lo que el propio huye en todo momento de la complejidad que podemos ver en otros juegos sobre este mismo teatro.

El Orden de disparo de las Unidades en Batalla, aporta un toque táctico muy interesante a tener muy en cuenta a la hora de configurar tu fuerza de ataque.
#161
Porqué  llamarlo Articulo de Opinión y no reseña ?

El motivo es el siguiente, antes solía explicar un poco la mecánica del juego, pero con el tiempo vi que eso es mejor dejarlo para la lectura de las reglas, donde realmente se explica el juego en cuestión, por lo que he decidido realizar más unos artículos con opiniones personales sobre el juego en cuestión, explicando un poco lo que me ha gustado y lo que no e iré ampliando un poco más esas sensaciones que me vayan aportando las partidas que vaya jugando, de esta forma tendréis un punto de vista sobre el juego, más que una mera explicación de su mecánica.

Espero que este enfoque os guste y os sirva a la hora de tomar una decisión.

PD: No cabe decir que las opiniones son muy personales y todo depende mucho de los gustos que podemos tener y eso a veces difiere mucho de unos a otros, por lo que tomaros estos artículos como lo que son, una opinión personal.


Pacific Vicotry de Columbia Games

Efectivamente, al final nos liamos con el Pacific Vicotry de Columbia Games, un Wargame cuyo objetivo es recrear el Teatro de Operaciones del Pacifico durante la Segunda Guerra Mundial en unas 4 horas y eso había que verlo con nuestros propios ojos.



Realmente lo consigue?

Sí, pero a sacrificio de la escala del juego, este tiene un nivel muy estratégico y resulta abstracto en cuanto a detalles, pero claro, si queremos tener todo tipo de detalles, entonces estaríamos delante de un juego que no cumpliría esa premisa en referencia al su tiempo de resolución, superando en 4 horas las partidas.

Aún y así, teniendo esa capa de abstracción, si que podemos saborear un poco las características de ese teatro, ya que dispondremos de Unidades como los portaaviones, con sus nombres, ahora eso sí, la propia ficha ya conlleva la inclusión de los aviones abstraída al final en la potencia de fuego de la misma, tendremos los BB también con su nombre, lógicamente no están todos, después tenemos CA y Sub, estos ya genéricos, en lo que refiere a las fuerzas Aéreas contaremos con aviones (en plan genérico, sirven como cazas y como bombardeos, según los utilicemos), pero de dos clases, los Navales y los de Tierra (pero al final todos pueden disparar a todo, pero según su tipo, tendrán mejores y peores valores en sus potencias de fuego) y por último contaremos con Unidades de tierra, que se componen de Unidades de Marines, de Infantería y Guarnición y sin olvidarnos de que cada bando contará con un HQ.

Realmente, sobre el tablero no hay mucha densidad de fichas, lo que en un principio acontece a poco, a la que estás jugando, te das cuenta de que no te sobran ni te faltan, en todo momentos tienes las suficiente para cubrir todos los objetivos que tengas.

Y es que el juego se simplifica solamente en conseguir uno Objetivos marcados en el mapa, que nos aportarán Puntos de Victoria y Valor de Producción, estos son Bases con un valor dentro, las hay con este valor y las que no tienen valor y como Japonés tendremos que hacernos con el máximo número de bases con valor para ir sumando, esto emula la carrera por conseguir las zonas de suministro del pacífico y como es lógico mientras más bases controlemos, más puntos de producción tendremos a nuestra disposición para crear nuevas Unidades o crear remplazos para las bajas existentes, con lo que Japón se irá haciendo fuerte y podrá enfrentarse al pelotazo industrial con el que cuenta EEUU desde un principio. Estas mismas Bases también nos servirán para controlar el tema de suministros, como veis aunque sea un juego con un nivel muy estratégico, intenta ofrecernos algunos detalles característicos de la contienda, eso sí, siempre respetando esa simplicidad y agilidad con la que se ha dotado al juego, con el claro objetivo en mente de crear un juego con un tiempo de resolución bajo.



Se Consigue Recrear el Teatro tratado?

Pues, eso es muy subjetivo, realmente tiene sabor, pero no detalle, si que te encuentras, si llevas Japón, con que tienes que hacerte con el máximo número de zonas con recursos del pacifico, que están en manos de las Colonias extranjeras y como Aliado, pues al principio recibes y vas perdiendo esos Puntos de Producción por perder esas fuentes de Recursos, pero con lo que recibes cada turno, poco a poco podrás montar una gran fuerza que te permitirá ganar la partida, pero, aquí hay un inciso, de primeras no está representada la Guerra en China, por lo que como japonés no tienes desgaste ni que preocuparte por esa guerra o zona, no hay ningún evento que te obligue a invertir Puntos de Producción en ese frente y todo lo que recibas lo gastaras en reforzarte para la guerra en el Pacífico, no hay mucha diferencia entre fuerzas, pero a partir del 43 EEUU puede invertir en unas Unidades de Élite con más potencia y eso hay que tenerlo en cuenta, como algunas cosas sobre el poder de fuego de algunas unidades al principio, pero en si ambos bandos están muy parejos, por otro lado no está representado el tema de la Bomba Nuclear, ni de forma abstraída, con lo que nos podeos encontrar con un Japón muy fuerte o muy parejo a las fuerzas Aliadas al final de la partida, con lo que estamos delante de un juego en el que Japón puede ganar, no delante de un juego donde se asume que Japón perderá si o si y en el que se busca que esa Nación del Sol Naciente obtenga la victoria consiguiendo un tratado de Paz con EEUU.

Esto último, puede no agradar a los que gustan de más detalle, pero si quieres jugar un estratégico ágil y rápido sobre este frente en unas 4 horas, pues esta es una buena opción.

Comentar que en este juego podremos recrear de una forma muy sencilla, pero correcta, el ataque sorpresa a Pearl Harbor y en nuestra partida, pudimos gozar de un par de batallas muy parecidas a las de Midway, en las cuales nos enfrentamos con varios Portaaviones, BB y CA, de lo más interesante y que tengo que decir, que en estas batallas sí que te sumerges en el conflicto que estas recreando.

Otra de las características que favorecen a este juego, es la mecánica de bloques, ya que aporta esa niebla de Guerra que hace que no sepas que fuerzas son las que tiene tu oponente en el hexágono adyacente, no sabrás si se trata de los Portaaviones que tanto ansias encontrar, por lo que es como si estuviésemos delante del juego Hundir la Flota, realmente cuando desveláis los bloques y veis que delante de ti hay 3 portaaviones y que tu atacas con 4, pero que sólo tienes 2 BB y tu oponente tiene 1 unidad de Aviación Naval, un BB y un Crucero, pues empiezas a sufrir ya que delante se presta a una Batalla muy reñida.

Reñida, debido a que cada Unidad tiene un Orden de Ataque, eso quiere decir que las Unidades Aéreas disparan antes que las Navales y dentro de estas, los Portaaviones disparan antes que los BB, pero si tu oponente tiene una Unidad aérea Naval, disparará antes que tus portaaviones, por lo que los impactos los asumirás antes de que puedas empezar a disparar, con lo que tu fuerza mermará junto con las posibilidades porcentuales de conseguir bajas enemigas, hay que remarcar, que este aspecto será importante a la hora de configurar tus fuerzas de ataque, teniendo en cuenta lógicamente, los límites de apilamiento, los alcances de las Unidades, las restricciones de estas y demás características, básicas eso sí, que tendremos que saber para poder maniobrar con este juego.



Mi Opinión Personal.

Tengo que confesar, que en un principio, lo vi muy abstracto, en las partidas de prueba no me termino gustar ese nivel poco detallado, pero durante la partida el sistema presentado me empezó a llamar la atención, sobre todo por la agilidad en la que se ejecutaban los turnos y por experimentar, aún siendo un juego con no mucho detalle sobre el conflicto, esa sensación de que realmente estaba jugando a un wargame sobre el Teatro del Pacifico en la Segunda Guerra Mundial, básico, pero no simple y con alguna que otra mecánica que sin complicarnos la existencia y romper con el objetivo de duración del juego, hace que podamos de una sentada recrear esa zona del conflicto, de una forma amena, divertida y lo que es mejor, en unas 4 â€" 5 horas de duración.

Puede que la no inclusión de la guerra Chino-Japonesa, la no existencia de una posibilidad de finalizar la Guerra con el lanzamiento de las Bombas antes de que se Japón consiga que EEUU firme un tratado de Paz favorable a ellos, esa lucha en las Islas (un aspecto que no termina de gustarme, ya que eso no queda muy bien reflejado en el juego debido a su escala), puede que esa falta haga que a los que guste de más detalle, no les atraiga este juego, por ejemplo, aquí no tienes que llevar un Control del petróleo que gasta Japón, no existe esta penalización, como tampoco hay una diferenciación entre Puntos de Producción y Puntos de Petróleo, las Bases Productivas engloban todo esto a un nivel muy genérico.

Por lo que, si que hay otros juegos sobre este Teatro, con más detalle, pero de momento, pocos son los que te permiten de una sentada jugar todo este frente.

Por nuestra parte, le seguiremos dando una oportunidad, nos resulto muy ameno, divertido, ágil y ahora nos queda explotar las diferentes formas y estrategias para ganar, ver si realmente Japón y los Aliados están siempre al mismo nivel o la inclusión de las Unidades de Élite del 43 hace que Japón sea más débil, pero tengo que comentar que en nuestra partida, el poder o el punto de inflexión, lo marco un par de Batallas, las parecidas a Midway, donde se enfrentaron la cream de la cream naval de ambos bando y donde el Japonés perdió la primera, pero supo retirarse a tiempo y el Aliado le dio el tiempo necesario al nipón para que se reforzará lo suficiente y así poder realizar un segundo ataque más contundente y llevarse la victoria, no sé que hubiese pasado si el Aliado hubiese presionado después de la derrota de Japón en la primera batalla naval, puede que no hubiese podido aguantar, no lo sé.

Como dijo El general estadounidense Douglas MacArthur cuando las Islas Filipinas cayeron en 1942:

"Volveré"
#162
Jornadas / Re:1º Jornadas Rvbicon
20 de Febrero de 2014, 09:57:17
1ª JORNADA RVBICON: CAYLUS



El trasfondo histórico de este juego nos traslada al año 1289, y nos sitúa en un pequeño pueblo de Francia, Caylus. El Rey Felipe el Justo está reforzando las defensas de su Reino, y es su deseo que se construya una fortaleza en Caylus.



Los jugadores representan a Maestros de Obras que llegan a la población para ayudar a su rey y ganar fortuna y prestigio. El Alguacil y el Preboste son los encargados de vigilar que todo se desarrolle en orden y que la construcción finalice a tiempo.

El juego empieza para cada jugador con un puñado de dinero y unos cuantos trabajadores, con los que debe conseguir, al final del juego, la máxima puntuación frente al resto de los Maestros de Obras.



Para que el Castillo pueda ser construido, la pequeña población de Caylus tiene que crecer, con talleres de carpintero, canterías de piedra, huertos, comercios, casas, en definitiva una nueva ciudad. Es aquí donde cada jugador tiene que planificar una buena gestión de los trabajadores, economizar los recursos obtenidos e invertir sabiamente el dinero conseguido, sin olvidar al Preboste, al que tiene que "atender" para agilizar o frenar el ritmo de la construcción y favorecer nuestra estrategia de juego.

No hay que dejar de vigilar de cerca al resto de Maestros de Obras y intentar descubrir sus propósitos para que no nos avancen en la construcción del castillo y consigan más favores del Rey que nosotros.



En resumen, un juego donde no hay lugar para el azar, donde seremos los responsables directos de nuestras estrategias y en el que hay que dosificar con inteligencia nuestras acciones para avanzar e impedir, al mismo tiempo, que los demás avancen.

Autor:                             William Attia
Editor:                             EDGE, en español
Nº jugadores:                  de 2 a 5
Tiempo de juego:            60- 90 minutos
Edad mínima:                 +12 años

Para poder inscribirse en la partida, es tan fácil como enviar un email a esta dirección:jornadarvbicon2014@gmail.com En ella únicamente tendrás que indicar tu nombre, y el de las personas que también desean participar.



#163
Jornadas / Re:1º Jornadas Rvbicon
19 de Febrero de 2014, 14:19:57
1ª JORNADA RVBICON: SPITALET 1215-1545







Spitalet 1215-1545 es un juego para entre dos a seis jugadores, en el que cada jugador encarnará a una familia de campesinos que tendrá que salir adelante en la difícil época que les tocó vivir a los hospitalenses durante la Baja Edad Media. Existen tres modalidades de juego, pudiendo tener la más sencilla una duración de una media hora, mientras que una partida en la modalidad "histórica" contando con seis jugadores puede llegar hasta las tres horas.



El juego se inicia en 1215 porque es un documento de este año el que hace referencia por primera vez al hospital-albergue de pobres que acabará dando nombre a la ciudad. El año final, 1545, es el año en que los habitantes del distrito de "Illa de Banyols" se escinden del resto de la parroquia y forman una nueva que acabará siendo conocida como El Prat de Llobregat.



Durante estos 330 años, como habitantes de este lugar, conseguiréis y cultivareis tierras de cereal, viñedos, olivares y huerta, comprareis y regentareis establecimientos comerciales como carpinterías, sastrerías o carnicerías, y además podréis obtener la propiedad de edificios emblemáticos de la historia de Hospitalet como la Torre Blanca, Can Sumarro, e incluso la Ermita de Bellvitge.



Además, seréis testigos de acontecimientos históricos a nivel local, de toda Cataluña o de toda Europa. Podreis contemplar los estragos de la Guerra Remença, comprobareis la delicada situación del Compromiso de Caspe, asistiréis a la construcción de la nueva Iglesia parroquial y os estremeceréis ante el ataque inmisericorde de la Peste Negra o la Revolución de los Precios.



Para impulsar vuestros progresos, y de paso entorpecer el de los demás jugadores, contareis con acciones especiales que os permitirán modificar el precio del trigo, encarcelar a vuestros competidores si no pagan sus deudas, o incluso recurrir a la violencia mediante el secuestro, la quema de cultivos o tal vez el asesinato. Mejoraréis vuestros rendimientos agrícolas gracias a conceptos como la Enfiteusis, y comprenderéis hasta qué punto es importante el empleo de las Tierras Comunales en una economía cuyo único objetivo no era el beneficio, sino la mera subsistencia.



El objetivo principal del juego es colocar a los miembros de vuestra familia como "Caps de Casa" en el tablero y hacerlos ascender hasta que se conviertan en las fuerzas vivas del pueblo. Quien tenga más y mejores Caps de Casa cuando termine el juego, se habrá convertido en el ganador.
Es un juego en el se pueden trazar varias estrategias para conseguir la victoria. ¿Introducireis a vuestros familiares rápidamente como Caps de Casa para tomar ventaja, o por el contrario os concentrareis en la compra de tierras para luego hacer valer vuestro poderío económico?

Os esperamos el próximo 8 de marzo para comprobarlo.



Para poder inscribirse en la partida, es tan fácil como enviar un email a esta dirección:jornadarvbicon2014@gmail.com En ella únicamente tendrás que indicar tu nombre, y el de las personas que también desean participar.
#164
Jornadas / Re:1º Jornadas Rvbicon
18 de Febrero de 2014, 08:38:44
A veces nos puede la pasión por lo que hacemos y mirar por donde que no hemos puesto info sobre dónde estamos  ;D, nada que no se pueda solucionar, ahí va:

Nos reunimos en:
Centre Cívic Plaça Europa, sobre la biblioteca Plaça Europa en Av. Amadeu Torner, 57
08907 l'Hospitalet de Llobregat
SALA: 5 (tendrás que llamar al Timbre de la Sala 5)



En transporte público lo más cercano es la parada de FFCC Europa Fira, a 3 minutos lado montaña de la Gran Vía. También cualquier bus que pase por Gran Via altura Centro Comercial Gran Via 2, IKEA.

Como referentes para guiarse/preguntar estamos sobre la biblioteca del barrio, al lado de un local de Comisiones Obreras y muy cerca de un Mercadona.
#165
Jornadas / Re:1º Jornadas Rvbicon
18 de Febrero de 2014, 08:33:55
1ª JORNADA RVBICON: Juego de rol histórico "La conspiración de Catilina"



Este año pretendemos iniciaros en el juego de rol histórico ROMA, donde asumiendo el papel de una familia de nobles patricios os vais a sumergir en la Roma de la República, llena de complots y conspiradores.



Usando un reglamento sencillo, los jugadores participaran en la entrañas del juego político y la sociedad romana. La idea es que se sumerjan en la época y que las decisiones que se tomen, deriven en consecuencias para sus personajes y en el devenir del mundo antiguo.



Los jugadores vivirán una de las elecciones de cónsul más conocida de la historia y sus consecuencias, que supusieron el triunfo y gloria de Marco Tulio Cicerón uno de los más grandes retóricos y historiadores de la Roma Republicana.

¿Podrán salvar a Roma de un destino funesto? ¿O bien se dejaran llevar por la ambición personal? Y aunque el pasado esta escrito veremos si dejan que los acontecimientos los arrastren.

Para poder inscribirse en la partida, es tan fácil como enviar un email a esta dirección:

jornadarvbicon2014@gmail.com

En ella únicamente tendrás que indicar tu nombre, y el de las personas que también desean participar.