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Mensajes - El viernes toca... JUGAR!!

#151
Reseñas escritas / Re:AZUL (Reseña)
09 de Septiembre de 2019, 10:28:03
Guenas, no siempre un juego tiene que ser la leche por que alguien lo diga en una reseña, entiendo tu comentario pero en mi caso puedo decirte que no es el juego que más me gusta, los prefiero un poco más intensos, pero nunca le digo que no y siempre echamos más de una. Una de mis mejores y más versátiles compras. No tienes más que ver lo que lo he jugado ya desde que lo compré - 55 partidas desde el 12 de Septiembre de 2018, es decir un año casi exacto.

En este momento es el 5º juego al que más he jugado desde que tengo registros en la BGG (2013), y solo tiene 1 año!!

Cuestión de gustos...

Muchas gracias por comentar, leerme y los piropos sobre la reseña. Te invito a que te pasees por mi blog, tengo un mogollón de reseñas que poco a poco intento copiar aquí, pero no me da la vida...

https://elviernestocajugar.blogspot.com/p/indice-de-juegos.html

Salu2
Mario
#152
Reseñas escritas / Re:TIKAL (Reseña)
26 de Agosto de 2019, 09:20:29
Yo solo lo he jugado al básico, no puedo hablar de cómo funciona con el modo avanzado pero doy por hecho que se hace mucho más largo y últimamente no nos gustan mucho los juegos largos.

Gracias por leerme y comentar
#153
Reseñas escritas / COLONOS DEL IMPERIO (Reseña)
15 de Agosto de 2019, 19:55:10
COLONOS DEL IMPERIO - VICIO DURO DEL BUENO - 30/12/18


Ultima reseña del 2018 para este Colonos del Imperio que ha entrado como un tiro en nuestro grupo habitual de juegos. Os explicamos porqué.

Resumen rápido

En Colonos del Imperio tendremos a nuestra disposición un mazo de cartas correspondiente a una facción / civilización o como quieras llamarla, que intentará en 5 rondas conseguir el mayor número de puntos a base de saquear cartas propias y/o ajenas, conseguir recursos y utilizarlos de la mejor manera posible para realizar combos y sumar el mayor número posible de puntos en cada ronda, además de la puntuación del recuento final que se basa en el número de cartas construidas.

Es una especie de Agrícola, en el que podremos escoger, más o menos, las cartas que vamos a jugar y en las que dispondremos de los recursos del juego que según avancen las rondas irán creciendo en nuestra reserva.

Es un juego asimétrico y como tal muy interesante a la hora de entender cada una de las facciones del juego. Cada una de ellas es muy diferente de las otras y su mecánica es completamente diferente, lo que representa un reto a la hora de jugar.

Por último decir que tiene un modo solitario con muy buenas críticas en internet, pero al cual apenas he jugado. La mecánica del juego solitario es muy diferente del real contra otros jugadores, lo cual lo convierte en otro juego, también muy interesante. Por si fuera poco, existe en Internet una campaña en modo solitario que también promete.

En definitiva, un juego para iniciados que pica mucho, pero mucho mucho. Incluso perdiendo acabas luego dando vueltas a cómo deberías haber jugado y pensando como jugar la próxima.

Si te gustan los juegos de gestión de recursos, este es un auténtico desafío. Además ocupa muy poquito en la mesa y tiene ya varias ampliaciones.

Análisis y opinión, al final de la reseña ;-)

Ficha técnica
      
Jugadores:      1 - 4
Tiempo:      90 min
Edad:      +12
Mecánica:      Gestión de trabajadores
Analís / Paralís:      Alto
Precio:      35â,¬ aprox
Editorial:      Portal Games / Edge
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/colonos_del_imperio
Autor:      Ignacy Trzewiczek
Arte / Diseño:      Mateusz Bielski, Tomasz Jedruszek, Jarosław Marcinek, Rafał Szyma
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/154203/imperial-settlers

Caja y componentes

El juego engaña un poco por las ilustraciones, parece un juego de niños pero no tiene nada de eso, como ya he comentado es un juego de los duros.

La caja es del tamaño estándar de Catán o similares, con un inserto decorado para que no se note todo el aire que lleva dentro, pero bueno, esto es algo que por más que digamos no vamos a cambiar, así que...

(las cajitas no vienen incluidas)

A continuación vemos bastante cartón, repartido en los tableros de cada jugador / facción, el tablero de puntuación, tokens para alguna de las facciones. multiplicadores para los elementos, marcadores de puntos, jugador inicial, espadas, escudos y monedas que incluso tienen diferentes caras, de cada una de las facciones.


  Se agradece la maderita para los recursos del juego (trabajadores, madera, piedra y comida)


El resto del juego lo componen las cartas, de un material muy bueno, plastificado del bueno. Puede que no tengas ni que enfundarlas (aunque yo nunca lo hago).

Las hay de tres tipos, para el juego solitario, cartas comunes y cartas de cada facción.


El arte del juego está muy chulo, con mucho detalle y todo perfectamente cuidado. Las cartas y los tableros se deshacen en explicaciones que en un 95% son más que suficientes. El otro 5% necesita aclaraciones que vienen en las instrucciones o bien en las FAQ. Algunas de ellas con bastante controversia. Te recomiendo leerte las FAQ y aclaraciones, te ahorrarán mucho tiempo después.

Preparación

Es muy conveniente hacerte con algunas cajitas o soluciones que hay por ahí (zacatrus, masqueoca...) para separar los diferentes token y recursos del juego. Te ahorrará tiempo.

Colocamos el tablero central y cada jugador recibe su tablero.

Se barajan las cartas comunes y cada mazo de cada facción, se reparten 2 cartas comunes y de facción a cada jugador y ya podemos empezar.


Poco espacio y poco tiempo de puesta en marcha.

Mecánica

El juego se juega a 5 rondas, cada una de ellas dividida en 4 fases:

1. Fase de exploración

En esta fase, sin entrar en mucho detalle, cada jugador coge una carta de facción de su mazo y luego se sacan tantas cartas comunes boca arriba en el centro como jugadores haya más uno. El jugador inicial escoge una carta, luego el segundo y así hasta el último. Después se repite el proceso empezando por el jugador final escogiendo cartas en sentido inverso hasta el jugador inicial.

Esta es la fase más lenta del juego ya que hay que leer y decidir con cuidado qué carta coger, por lo que es posible que el turno te tarde en llegar, aunque si se colocan las cartas en la mesa y las ven todos (hay que tener buena vista) puede reducirse un poco el tiempo.

2. Fase de producción

En esta fase recibimos los recursos que nos brindan las cartas marcadas como Producción, los materiales indicados en nuestro tablero y los materiales de los acuerdos que hayamos firmado (luego lo explico)


3. Fase de Acción

En esta fase, con un sistema de turnos similar al Terraforming Mars, cada jugador realiza una acción y pasa el turno. Esto continúa así hasta que todos los jugadores pasan, sin ejecutar acciones.

Esta es la parte central del juego y la más rápida.

Cada jugador puede hacer estas acciones:

CONSTRUIR

Cada carta tiene en la parte superior izquierda la palabra CONSTRUIR y debajo los recursos que precisa.


Algunas cartas de facción tienen el símbolo de una casita. Esto quiere decir que es necesario eliminar una carta que ya esté en tu zona de juego para poder construirla además de los recursos indicados.


Una vez pagados los recursos se coloca la carta en la parte izquierda del tablero si es de facción o en la derecha si es común. Además se puede colocar en la parte superior si es de Producción, en el medio si es de Apoyo o abajo si es de Acción.


SAQUEAR

Podemos saquear cualquier carta que en su parte superior derecha indique SAQUEAR. Para ello podremos saquear pagando una Espada, una carta de nuestra mano. También podemos saquear una carta de otro jugador pagando dos espadas más una espada adicional si tiene un escudo o un samurai en el caso de los Japoneses.

Si lo hacemos, descartamos la carta en caso de ser una de nuestra mano, o la damos la vuelta si es de otro jugador, y recibimos los recursos indicados bajo la palabra SAQUEAR.


La carta que ha quedado dada la vuelta se considera un Cimiento. Esta carta también vale para pagar el coste de construcción de una carta indicada por una casa en los recursos necesarios para construir una carta de facción.

FIRMAR UN ACUERDO

Las cartas de facción tienen en la parte inferior una zona azul con un recuso en ella. Pagando una comida (el token que parece una manzana o tomate según gustos) podemos colocar esa carta en la parte superior de nuestro tablero.


En las siguientes fases de producción, también recibiremos ese recurso.

CANJEAR DOS TRABAJADORES

Es posible cambiar dos trabajadores por una materia prima (madera, piedra o comida) o bien por una carta de facción o común.


ACTIVAR UNA CARTA DE ACCION

Las cartas de acción requieren una serie de recursos para activarse. Colocando los recursos solicitados en la carta, podremos ejecutar la acción que nos permitirá recibir puntos, recursos o hacer diferentes maldades.


Solo se puede ejecutar una acción una sola vez cada ronda, salvo que la carta indique lo contrario. Por eso se dejan los recursos en ella, para indicar que se ha activado.

4. Fase de Mantenimiento

Todos los token y recursos se quitan del tablero de cada jugador, excepto los que no se hayan usado y permitan ser conservados. Cada facción se queda con un recurso o token.


Todos los jugadores pueden además conservar las cartas de su mano.

Una vez terminadas las fases se empieza una nueva ronda y al final de la quinta ronda se hace el recuento final.

Fin del juego y recuento

Al final de la quinta ronda, se anotan dos puntos por cada carta de facción y un punto por cada carta común en tu tablero. Además, algunas cartas pueden dar puntos adicionales al final del juego.

El que tenga más puntos gana el juego y, posiblemente, la enemistad de sus compañeros ;-)

Precio

Bueno... no sabría decir... Quizá esté un pelín subido de precio, pero se amortiza si te gusta, claro.

Tiene buenos materiales y en abundancia, con algo de madera y muchas cartas, a mí me parece que está en su precio.

Lo que ya me parece un poco más subido son las ampliaciones, las hay de 15â,¬ (solo cartas) y 30â,¬ con tokens y alguna que otra ficha.

Curva de aprendizaje

Este sin duda es un claro ejemplo de una curva laaaarga de aprendizaje. Las reglas son muy sencillas, pero aprender a manejar una facción requiere de varias partidas, reconocer las cartas y establecer una estrategia antes incluso de empezar a jugar.

Variaciones y ampliaciones

El propio juego trae variaciones. En primer lugar tenemos el modo solitario que, aunque el objetivo es muy diferente al juego normal, te permite jugar perfectamente. Incluso existe en la web de Edge, unas instrucciones para jugar en modo campaña que también puedes encontrar aquí.

https://www.dropbox.com/s/ohz9kp37bkiiy5k/edgis01-d03_colonosimperio_camp.pdf?dl=0

También existen variaciones en las reglas para un juego pacífico sin agresiones y 2 modos alternativos para escoger las 2 cartas en la fase de exploración.

Ya están publicadas en español ampliaciones de cartas de dos tipos, las que añaden cartas y reglas a las cartas del juego base (¿Porqué tanto odio? y 3 es un número mágico)...





... y las que añaden nuevas facciones con nuevas reglas y tokens.





Estas expansiones además añaden cartas adicionales a las facciones base, ofreciendo la posibilidad de crear mazos personalizados con unas sencillas reglas.

Así que como ves estamos ante un juego que puede expandirse hasta el infinito, dependiendo de la aceptación del público. Pero vamos que al parecer este juego tiene torneos por lo que a fecha de esta entrada goza de buena salud.

Opinión

El juego nos ha gustado mucho, incluso más de lo esperado, aunque ya apuntaba maneras. En mi grupo los euros de gestión de recursos siempre están bien vistos y este es un juego muy sencillo de aprender pero complicado de dominar, lo cual, con la experiencia que tenemos, nos pica mogollón.

Estamos ante un juego duro, de los que te hacen estrujarte el cerebro y debatirte entre múltiples acciones a realizar y en el que tendrás que tener mucho cuidado cómo juegas tus cartas (nunca mejor dicho), ya que el orden de los factores puede alterar y mucho el producto.

Por ello necesita de un alto entreturno en la fase de Exploración ya que dependiendo del tipo de jugador, necesitarás pensar muy bien qué carta coger y el tiempo puede elevarse considerablemente. Sin embargo, en la fase de acción todo ocurre muy rápidamente y hay varias interacciones entre los jugadores, por lo que se hace muy entretenido.

A mí personalmente no me gustan los juegos largos o con alto entreturno, pero este e una excepción. La sensación de escoger bien las cartas y ver cómo empiezan a encajar y funcionar unas con otras es muy gratificante y creo que es el alma del juego, lo que nos atrae de él. En este sentido se parece un poco al Terraforming Mars, pero más simplificado.

Llevo ya unas 8 partidas y aún cuesta dominar alguna de las facciones. De hecho creemos firmemente que los Romanos están "rotos" ya que no hay manera de ganar con ellos, ni siquiera quedar en un puesto decente. ¿Os pasa lo mismo?

En definitiva es un juego que hay que comprar con cuidado. No es para principiantes ni de coña, creo que es demasiado lento y complicado para un principiante y mucho peor para alguien que nunca haya jugado a juegos modernos. Es perfecto para jugadores ya experimentados que busquen nuevas sensaciones, aunque el juego ya tiene sus añitos, vaya.

Un pelín caro y posible sacacuartos como es típico de cualquier juego de cartas en el que fácilmente puedes ir sacando cada cierto tiempo nuevas facciones. Sin embargo los materiales son muy buenos y la estética también. En ese sentido, creo que está bien equilibrado.

Pues nada, hasta aquí esta reseña de este juego que, de momento, nos ha encantado.

¡¡Feliz Año Nuevo!!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/12/colonos-del-imperio-vicio-duro-del.html
#154
Reseñas escritas / TIKAL (Reseña)
15 de Agosto de 2019, 17:17:47
TIKAL - EXPLORANDO ANTIGUOS JUEGOS REMODELADOS - 20/10/18


Bueno, en esta reseña os voy a hablar de un juego sobre todo visualmente bonito y es que tiene críticas de todo tipo, pero esta edición de Maldito Games totalmente remodelada es simplemente preciosa.

Lo ví en las LES (Ludo Ergo Sum) 2018 y me quedé flipando con las torres Mayas, las losetas, los meeples y la estética en general. Pregunté a los chicos que estaban jugando qué les parecía y me dieron buenas sensaciones, aunque yo ya iba teledirigido a comprarlo, je, je, je; así que la semana siguiente me hice con él aprovechando un descuento que tenía en Zacatrús. Y es que el bicho no es precisamente barato, pero bueno, un capricho lo tiene cualquiera.

Resumen rápido

TIKAL es un juego sencillo y sesudo a la vez. Tomamos el control de unos expedicionarios que van a explorar la selva de TIKAL para descubrir los tesoros y templos Mayas que se ocultan allí. Al principio toda la selva (el tablero) está por descubrir y en cada turno colocaremos una loseta de terreno que puede revelar un claro, un templo o tesoros.

Después tendremos 10 puntos de acción para introducir a nuestros meeples en el tablero, moverlos por las losetas, recoger tesoros, descubrir templos y aumentarlos de nivel, colocar nuevas bases de exploración, robar tesoros a otros jugadores (muy divertido) o sacrificar meeples para quedarnos con un templo.

Cuando aparece una loseta con la imagen de un volcán (3 veces a lo largo de la partida) y cuando se pone la última loseta, se produce un turno de puntuación. Los jugadores tienen 10 puntos para mover sus meeples y conseguir mayorías en los templos descubiertos para puntuar su valor. Adicionalmente se sumarán puntos conforme a los tesoros que tengamos.

Como siempre, el que más puntos saque será el ganador.

TIKAL es un juego sencillísimo de aprender y de jugar, pero para mi gusto con un pequeño problemilla, el entreturno. Cada jugador puede tomarse perfectamente entre 2 y 5 minutos en su turno y mientras tanto no puedes hacer nada de nada salvo esperar. Por tanto, con 4 jugadores puedes llegar a esperar entre 5 y 12 minutos dependiendo de lo calculador que sea el jugador.

Ficha técnica      
Jugadores:      2 - 4
Tiempo:      90 min
Edad:      +10
Mecánica:      Colocación losetas, Mayorías, Exploración
Analís / Paralís:      Alto
Precio:      55â,¬ aprox
Editorial:      Maldito Games
https://www.malditogames.com/juegos/tikal-juego/

Autor:      Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Arte / Diseño:      Mariusz Gandzel, Franz Vohwinkel
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/54/tikal

Caja y componentes

Tenemos una caja grande, tipo Catán, con un inserto que aún no he sabido cómo utilizar y un montón de bolsas para el material (me han sobrado la mitad). Sobra espacio, pero no tanto. Lo malo es que no veo la forma de organizarlo. Si alguien tiene alguna idea será bienvenida.


El tablero es muy grande y de muy buena calidad, da gusto verlo en la mesa.


Tenemos también unas losetas hexagonales de bastante buena calidad. De estas hay cuatro tipos, las que tienen un templo, un claro, tesoros y volcán. Como veis el arte está muy cuidado.


Un poco de madera siempre se agradece, cada jugador tiene 18 Meeples pequeños (exploradores) y 1  Meeple un poco más grande que es el jefe de la expedición. Además 2 piezas que representan una especie de tienda de campaña y un cubito para llevar los puntos.

También tenemos un poco de cartón para cada jugador, un tablero resumen de las instrucciones impreso por las dos caras, modo simple y modo subasta, y una figura de un ídolo para el modo subasta.


Los tesoros también están en cartón, con 8 figuras diferentes, 3 uds para cada uno.


Y por último las piezas de los templos Mayas en resina. Una pasada, me encantan. Todas llevan un número encima, desde el 2 al 10, aunque como veis no hay el mismo número de cada una. Esto hace que solo una persona pueda hacer una torre de 10, por ejemplo.



Aquí os dejo una imagen de como queda todo en una partida... ¿Mola eh?


Preparación

Muy sencillito, aunque laborioso.

Se despliega el tablero y se dan todas las piezas del mismo color a cada jugador.

Se barajan y mezclan las losetas de juego y se ordenan de la A a la G dejando la A arriba del todo.

También se barajan los tesoros y se dejan aparte al alcance de los jugadores.

Por último se colocan todas las piezas de los templos apiladas según el número al alcance de los jugadores.


Se elije el jugador inicial y ¡¡en marcha!!

Mecánica

El jugador inicial coge la primera loseta de la pila de losetas de selva (ordenadas de la A a la G) y la descubre. A continuación la puede colocar en el tablero adyacente a alguna loseta que ya esté puesta.

La única condición es que se pueda llegar hasta ella desde las losetas iniciales representadas por una tienda de campaña y un par de templos con el nivel 1


Si os fijáis, las losetas tienen en alguno de sus lados unos cuadraditos (1, 2 e incluso 3) que indican un camino. Siempre deberemos colocar la loseta de forma que se pueda llegar a ella desde la loseta inicial atravesando las demás losetas. En definitiva, no podremos colocarla si no hay al menos algún camino que la conecte a otra loseta.


A la loseta del templo de nivel 2 por ejemplo, cuesta llegar desde la loseta inicial, 4 puntos pasando por el claro inicial o 3 puntos pasando por el templo de nivel 1.

La loseta de los tesoros está mal puesta pues no puede llegarse a ella desde la loseta inicial.

Esto es muy importante y estratégico ya que según avanza la partida podremos aislar zonas del tablero para que cueste llegar a ellas y dificultar el acceso a los demás jugadores.

Una vez colocada la loseta, cada jugador tiene 10 puntos para utilizarlos con sus exploradores.

Por 1 punto podremos:

Sacar un explorador al tablero en la casilla inicial o en una tienda de campaña
Mover un explorador a otra loseta, 1 punto por cada cuadradito de camino marcado en la loseta

Por 2 puntos podremos subir de nivel un templo, pero solo un máximo de 2 niveles y 1 nivel con cada explorador que tengamos en la loseta del templo.


Por 3 puntos podemos:

Coger una ficha de tesoro si tenemos un explorador en la loseta con tesoros y un máximo de 2 tesoros por turno, 1 con cada explorador.


Intercambiar un tesoro a otro jugador. Para ello, tanto el jugador que tiene el turno como al que le robamos el tesoro tienen que tener esa ficha de tesoro "suelta", es decir, todos los tesoros de los cuales tengamos más de una ficha igual, están protegidos y no pueden ser intercambiados.

Por 5 puntos podemos:

Colocar una tienda de campaña en una loseta con claro o en una loseta de tesoro que ya no contenga tesoros. Para ello no debe haber otra tienda de otro jugador y deberemos tener al menos un explorador en ella.


Y también podremos poner un Guardián en el Templo. Esto implica que ese templo solo lo puntuaremos nosotros. Solo podemos tener 2 Guardianes en el tablero.



Para ello primero tendremos que tener más exploradores que nadie en la loseta del templo, después eliminamos de la partida todos nuestros exploradores de esa loseta excepto uno que se quedará en lo alto del templo. Para la mayoría el meeple más grande (el jefe) cuenta como 3 exploradores normales.

Y hasta aquí las acciones que podemos realizar, todas perfectamente detalladas en la hoja de resumen.


El juego continúa hasta que se saca un volcán, momento en el cual se hace una Fase de Puntuación.

El jugador que ha sacado el volcán lo deja aparte y tiene un turno normal de 10 puntos de acción. Tras acabarlo, puntuará los puntos de cada templo donde tenga mayoría (el jefe vale como 3 exploradores) o donde tenga un Guardián.

Después se sumará puntos por los tesoros que tenga, 1 punto por un tesoro del que solo tenga una ficha, 3 puntos por 2 fichas del mismo tesoro y 6 puntos por las 3 fichas del tesoro.

Una veza acabada la puntuación, el siguiente jugador tiene 10 puntos de acción y puntúa. Así hasta que le llega de nuevo el turno al jugador que sacó el volcán.

En ese momento coloca el volcán y vuelve a tener un turno de 10 puntos, como si hubiera colocado una loseta.

Fin del juego y puntuación

Así se continúa puntuando hasta 3 veces (hay 3 volcanes en las pilas de losetas B, D y F) y una última puntuación cuando se coloca la última loseta.

El jugador con más puntos gana la partida.

Precio

A ver, está muy subido de precio, pero la verdad es que las pirámides de resina lo cuestan y la calidad del tablero también. Yo lo he pagado con gusto (aunque con un buen descuento). Es una delicatessen sin duda, un capricho, pero bueno, ¿quién no se ha dado un capricho?

Curva de aprendizaje

Es un juego muy sencillo de explicar y de entender. No requiere mucha ciencia, en la primera partida ya te das cuenta de cómo va. Incluso he jugado con gente que era su primera partida y ha ganado.

No es un juego difícil de dominar pero tiene cierta estrategia, aunque también mucho azar en el modo normal. Aún no he jugado al modo de subastar losetas pero sospecho que gana mucho y le da una vuelta de tuerca muy interesante.

Variaciones y ampliaciones

El juego trae una principal variación y es que en lugar de coger una loseta al azar, se subastan las losetas con los puntos de victoria de los jugadores y además así se define el orden de juego. Una variación muy sustancial que evita mucho el azar.

Si no me equivoco no existen variaciones ni ampliaciones oficiales. Sí que existen dos juegos que conforman entre ellos una trilogía, Méxica y Cuzco (reedición de Java), este último pendiente sacar una edición Maldito Games en breve.

He visto por ahí un TIKAL II pero es un juego aparte.

Lo que sí hay es alguna que otra solución al entreturno y para hacer más corta la partida por la BGG en perfecto inglés, eso sí.

Opinión

Si habéis leído la reseña podréis observar que el juego me ha atraído sobre todo por la estética. Está muy bien producido y en la mesa luce muy pero que muy chulo.

Pero aparte de eso el juego ha entrado con muy buen pie y me ha causado muy buenas sensaciones. Cuando tus amigos te piden viernes tras viernes que lo subas... por algo será.

Las mecánicas son muy sencillas y sin fisuras, funcionan muy bien y dan bastante juego a la estrategia. La colocación de las losetas te permite crearte espacios difícilmente accesibles para los demás y fáciles para tí si tienes una tienda, por ejemplo.

Y luego también da mucho juego el que solo se pueda hacer un templo de 10 puntos. Incluso según avanza la partida, conseguir uno de 7 puede estar chungo.

Sin embargo las mayores críticas en la red coinciden con lo que he observado.

El juego tiene mucho entreturno, sobre todo en las primeras partidas y eso a veces mata los juegos y es que no tiene buena solución, el juego es así... Si no te gusta esperar, quizá este juego no sea para tí. Claro que siempre puedes aprovechar el tiempo para pensar tu jugada.

Otra cosa que se observa es la cuenta de los puntos de acción usados. Es muy frecuente que un jugador a mitad de su turno decida echar para atrás las acciones. Normalmente es muy sencillo, pero se producen situaciones cómicas (o tensas, según los jugadores) cuando esto ocurre. De hecho, en internet hay hasta soluciones en 3D para ábacos que cuentan los puntos de acción usados. Pero vamos, lo mejor es ficha movida, o acción tomada, no se echa para atrás... sorry...

También nos ha pasado unas cuantas veces olvidar poner la loseta antes de mover las fichas debido al ansia viva por hacer cosas, pero en ese caso se ha solucionado poniendo la loseta después. Ajo y agua.

Para mí el juego está un poco descompensado en cuanto al valor de puntos de los tesoros. Pondría la mano en el fuego que siempre ha ganado el jugador que más tríos de tesoros tenía. Se pueden sumar más puntos por tesoros que por templos.

Y es que el azar en el juego normal es muy definitivo. Si te salen a menudo losetas de tesoro es fácil colocarlas para que tú tengas buen acceso y a los demás les cueste un huevo llegar, con lo que te los vas a llevar sí o sí.

Sinceramente estoy dándole vueltas a reducir los valores de los tesoros a 1 por tesoro, da igual que tengas trío o no... o quizá bajar de 6 a 4 puntos los tríos... No sé, si lo pruebo y me acuerdo de actualizar la entrada (algo poco probable) lo comentaré.

Desde luego por todos lados se habla que gracias a la subasta de losetas el azar se reduce drásticamente pero a cambio de un mayor tiempo de juego, así que no sé... de momento lo pasamos muy bien como está. Es muy entretenido, inmersivo y divertido.

Otra cosa que me gusta es que no hay demasiado puteo, lo justo, aunque en alguna partida ha habido palabras muy gordas acerca de la actitud de algún jugador. Que si porqué no te vas donde está este, o déjame vivir... En fin, la salsa del juego. A los que les guste ir a su bola, aquí te vas a llevar algún codazo...

En cuanto al precio, un poco caro como regalo, pero si quieres quedar bien lo vas a conseguir. Me parece además un juego bastante accesible para cualquier jugador, incluso no iniciados.

Bueno, pues ya está.

Para cualquier cosa por aquí estoy, explorando la selva a ver qué encuentro...

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/10/tikal-explorando-antiguos-juegos.html
#155
Reseñas escritas / AZUL (Reseña)
15 de Agosto de 2019, 17:00:35
AZUL - JUEGO DEL AÑO 2018 Y POSIBLE SACACUARTOS??


Azul ha sido nombrado juego del año 2018 en Alemania y no por casualidad, en esta ocasión creo que han escogido un buen juego. Aquí os cuento mi experiencia y reseña del mismo a todo color y porqué pienso que esto es un sacacuartos, una auténtica vergüenza.

Resumen rápido

Azul es un juego abstracto de 2 a 4 jugadores en el que tenemos que ir alicatando una pared de 5 x 5 cuadrículas con azulejos muy vistosos. En cada turno deberemos escoger con cuidado los azulejos de un solo color de unos grupos que se encuentran en el centro de la mesa y colocarlos en una zona "de espera" en nuestro tablero hasta que no queden más fichas en el centro. En ese momento colocaremos los azulejos en nuestra cuadrícula siguiendo unas sencillas normas y puntuaremos esa ronda.

El juego continúa hasta que alguien consigue completar una línea horizontal de azulejos produciéndose una puntuación final adicional.

Un juego sencillo pero a la vez estratégico, donde no solo es importante saber escoger los azulejos que te interesan si no también los que le interesan a los contrarios. Muy vistoso y colorido, con reglas muy sencillas, de duración ni larga ni corta, con cierto pique, pero a mi gusto un poco sobrevalorado.

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   30 min
Edad:   +8
Mecánica:   Visión espacial, colocación de losetas
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   40â,¬ aprox
Editorial:   Next Move Games / Asmodee
https://www.nextmovegames.com/en/home/48-azul.html
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/azul
Autor:   Michael Kiesling
Arte / Diseño:   Philippe Guérin, Chris Quilliams
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/230802/azul

Caja y componentes

Este juego te entra por los ojos, tanto si ves la caja que destaca enormemente en cualquier estantería, como si lo ves en una mesa de juego.

La caja es un poco más pequeña que la de Catán, sobra algo de espacio pero no demasiado. Incluye un inserto con unas ranuras muy bien pensadas para unas fichas circulares de las que luego hablaré.


Los 4 tableros de juego impresos a doble cara (una con un patrón donde colocar las fichas y otro sin patrón); son de un cartón grueso y resistente, de buena calidad y con una simbología muy clara. Solo tendrás que leer las reglas una vez. Para llevar los puntos se incluyen 4 cubitos de madera negros.


También hay 9 piezas circulares de un cartón ya más delgadito que cumplen perfectamente su función, pero ya puestos a pedir podrían haber sido de un material más duro, o incluso plástico, que sería lo suyo... Ya veréis que voy a estar criticando el precio todo el rato ;-)


Bueno, y ahora lo mejor del juego, los azulejos. Son como Sugus, de plástico resistente. Hay 20 de cada uno de los 5 tipos, total 200 fichas. Hubiera sido una pasada que fueran del material de las fichas de dominó o del Hive (que no recuerdo cuál es), pero bueno, están muy pero que muy bien.


El material del juego se completa con una bolsa preciosa de muy buena calidad para guardar las fichas, una pasada total.

Preparación

La preparación es bien sencilla, aunque te exige un poco de espacio...

Cada jugador recibe un tablero de jugador y se decide si jugar por la cara con patrón o sin él (más difícil). Los jugadores colocan su cubo de puntuación en el 0.

A continuación se colocan 5, 7 ó 9 fichas circulares, llamadas expositores y sobre ellas se colocan al azar sacándolas de la bolsa, cuatro losetas en cada una de ellas. Además se coloca la ficha de jugador inicial en el medio.

Así de bonita luce la mesa con todo preparado para 2 jugadores, un espectáculo...


Mecánica

La mecánica es bien sencilla. En el primer turno se elige un jugador inicial y por orden, cada jugador puede hacer lo siguiente:

Fase de elección y preparación de losetas (Oferta de fábrica)

1.- Coger todas las fichas de un color de uno de los expositores y dejar los que sobren en el centro de la mesa.

2.- Coger todas las fichas de un color del centro de la mesa. Si además es el primer jugador que hace esto, se lleva la ficha de jugador inicial y la coloca en la parte inferior de su tablero (línea del suelo), donde esa ficha le restará 1 punto al final de la siguiente fase, la de alicatado.

Las losetas escogidas se deben colocar a la izquierda del patrón del tablero, donde hay 5 líneas llamadas líneas de patrón. La primera tiene 1 espacio, la segunda 2, y así hasta la quinta.


Deberemos colocar las losetas en cualquiera de las líneas respetando unas reglas:

1.- Todas las losetas deben ser del mismo color en una línea


2.- No podemos poner losetas en una línea de un color que ya esté colocado a la derecha, en el patrón; es decir, no podemos repetir color en una linea horizontal


3.- Las losetas que nos sobren irán a la linea del suelo, donde nos penalizarán, tanto más cuantas más fichas tengamos.


La fase de Oferta de fábrica se repite hasta que no haya losetas en ningún expositor ni en el centro de la mesa.

Fase de alicatado

Esta fase tiene dos partes, la de colocación de fichas y la de puntuación

Colocación de fichas:

Iremos comprobando desde la primera línea de patrón hasta la última, cuál está completa.

Si no está completa nos la saltamos y la dejamos como está.


Si tenemos una línea completa, podremos poner un loseta en el patrón en su lugar correspondiente si jugamos con el tablero que tiene el patrón dibujado o en cualquier lugar del patrón libre en el caso del tablero difícil.


En el caso del tablero difícil deberemos tener cuidado de no repetir el mismo color ni horizontal ni verticalmente. De ahí la dificultad, ya que como nos liemos un poco... en fin, será complicado.

Las losetas que sobran de la línea completada se dejan aparte, en la caja, vaciando la línea para futuras losetas.

Puntuación:

Cada vez que colocamos una ficha en el patrón, puntuamos un punto por ella y todas las adyacentes horizontales primero y todas las verticales después.


En este ejemplo, puntuamos al colocar la ficha roja, 5 puntos (3 verticales y 2 horizontales).

Si la ficha está solita y sin compañía, solo recibe 1 punto

Las fichas del suelo restarán puntos, como se comentó antes.


En este ejemplo nos restaríamos 4 puntos.

En este momento se comprueba si alguien ha completado alguna línea horizontal en el patrón. Si no es así, quien tiene la ficha de jugador inicial se convierte en jugador inicial y repone las fichas en los expositores, deja la ficha de jugador inicial en medio de la mesa y comienza una nueva ronda.

Final del juego y puntuación final

Cuando al menos un jugador ha completado una línea horizontal y se han colocado todas las losetas de las líneas de patrón en el patrón, se hace una puntuación adicional.

1.- Cada jugador que tenga una línea horizontal completa, 2 puntos
2.- Cada jugador que tenga una línea vertical completa, 7 puntos
3.- Por cada grupo de 5 fichas del mismo color en el patrón, el jugador se lleva 10 puntos.

Todas estas puntuaciones finales vienen indicadas en el tablero.


El jugador con mayor puntuación gana la partida.

Precio

Bueno, pues me parece un tanto sobrevalorado la verdad. Si bien es cierto que hay 100 fichas de plastiquito precioso han dejado dos de ellas sin dibujo (lo comento más abajo en la opinión).

Aunque se supone que el premio al juego del año no influye en el precio, en este caso creo que es evidente que sí.

Ahora, creo que es un precio que se va a amortizar, así que tú mismo, 40 â,¬ te contemplan.

Curva de aprendizaje

La primera partida es de aprendizaje, así que si estás explicando el juego, no abuses, ganas fijo (certificado). También se notan las partidas siguientes. El juego es relativamente sencillo de dominar pero requiere su estrategia.

Variaciones y ampliaciones

Buceando en la BGG y en la web del fabricante, me encuentro que hay una versión de Sintra (lugar que he visitado) y tiene buena pinta. No es una ampliación, más bien parece un juego con la misma mecánica o parecida pero con cristaleras. Ya empezamos a exprimir el bolsillo...


También al parecer hay unas fichas extra Joker que tienen buena pinta...


Y también lo más vergonzoso... fichas más molonas rojas y azules (ahora me explayo en la opinión), no te lo pierdas...

Opinión

Estoy muy indignado con un temita que comento luego, pero primero doy una de cal...

Vaya por delante que me parece un muy buen juego, y allí donde lo he sacado ha gustado. Para ser un juego abstracto, con la temática muy bien pegada, está muy bien. Es en eso en donde los abstractos fallan, en el vestido que se les pone y este vestido es precioso.

La mecánica está muy bien pensada y no tiene fisuras. El juego fluye a la perfección. Lo que probado a 2 y a 3 jugadores y va perfecto, como un reloj.

Un juego familiar perfecto para iniciarse y bastante diferente a todo lo que he jugado, ha sido todo un acierto comprarlo y te recomiendo fuertemente que te hagas con uno.

Eso sí, vuelvo a insistir que está sobrevalorado, quizá si te esperas un poco baje de precio o quizá lo encuentres de segunda mano. Tampoco es tan difícil hacerte uno a medida con fichas del chino, lo único complicado, el tablero, pero en fin...

Y ahora la de arena...

Aquí es donde pongo un grandísimo "PERO". Hay 5 fichas con diferentes colores base.


¿Alguna cosa que comentar?

¿Algo te llama la atención?

¿Solo soy yo el que lo ve?

¡¡SOLO SE HAN CURRADO TRES DE LAS CINCO FICHAS!!

En serio, más de uno igual me trolea, pero es que estoy indignadísmo. Joder ponle unos dibujitos amarillos o blancos, cualquier cosa... Pero claro, después, investigando para hacer esta reseña, me encuentro con esto:


Aaaaaamigo, que nos van a colar fichas chulas a cambio de más pasta. ACOJONANTE.

No sé qué pensarás tú de esto, pero yo estoy que flipo...

Todo el Hype que tenía de este juego se me ha venido abajo y es que no hay derecho a que hagan esto. Las fichas rojas y azules del juego son "bonitas", pero lo suyo es jugar con estas. Lo que digo, un sacacuartos. Por mí se las pueden meter por donde les quepan (y eso que me molan todo). Es una vergüenza que no vengan con el juego.

Bueno, pues aquí lo dejo.

Vuestros comentarios serán bienvenidos, como siempre.

A disfrutar de este Azul y si alguien se compra las fichitas de marras le agradecería algunas fotos.

Salu2
Mario


Será por patrones... (imagen de la web de Asmodee)

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/09/azul-juego-del-ano-2018-y-posible.html
#156
Dudas de Reglas / Root (Dudas)
15 de Agosto de 2019, 15:12:39
Cita de: Kocotero en 14 de Agosto de 2019, 23:47:10
Hay algunas cartas que permiten ver la mano de cartas de otros jugadores... ¿Se puede hablar publicamente sobre ello después de ver la mano? Ya sea para avisar o para comer orejas o para mentir (dejando claro en la explicación que lo que se diga puede ser verdad o mentira, claro). Por ejemplo, le veo la mano a un jugador, tiene una emboscada de pájaro, pero "aviso" al resto diciendo "no tiene emboscadas, vía libre peña". O esto ya es una ida de olla por jugar mucho al Resistencia ;D y el que ve la mano chitón y ya está?

Pues no recuerdo que se diga nada en las reglas, así que a tu gusto :-)


Enviado desde mi iPad utilizando Tapatalk
#157
Reseñas escritas / HALF PINT HEROES (Reseña)
13 de Agosto de 2019, 18:46:40
HALF PINT HEROES - UNA MEZCLA EXPLOSIVA Y MUY ACERTADA - 27/08/2018


Casi in extremis compré este juego justo antes de irme otro par de semanitas de vacaciones. Ya le había echado el ojo y leídas las instrucciones. Algo me olía ya de antemano, es lo que tiene ya el haber jugado a multitud de juegos, y este tenía una mezcla entre Poker y Pocha que tenía toda la pinta de triunfar allá donde me lo iba a llevar, como efectivamente ha sido.

Resumen rápido

Estamos ante una mezcla de Poker y Pocha, dos de los juegos que más me gustan. El juego se juega a 10 rondas en las cuales hay que adivinar cuántas bazas te vas a llevar y si es posible acertar quién va a fallar.

Primero se saca una carta, en la que viene indicado cuántas cartas se ponen en el centro de la mesa y que serán comunes a todos los jugadores para hacer jugadas, al estilo del Poker Texas Holdem. Además, en la carta se indica cuántas cartas deben tener los jugadores en la mano, las cuales se reparten también.

Ahora los jugadores apuestan en secreto cuántas bazas se van a llevar y también ponen una ficha al jugador que creen va a fallar.

A partir de ahí debes echar mínimo una carta que puede o no combinar con las del centro para hacer jugadas de Poker. El que tenga la mejor jugada se lleva la baza. Se continúa hasta que nadie le quedan cartas.

Entonces, con un sistema muy interesante de puntuación, se apuntan los aciertos en predicciones y los puntos obtenidos por bazas y predicciones de fallo de los jugadores.

El juego tiene un aliciente en cada ronda. Si te llevas 3 bazas seguidas provocas una "reyerta" y serás el único que puntúe en esa ronda, provocando situaciones muy curiosas que luego comentaré.

Además, si consigues acertar 6 rondas seguidas tu predicción de bazas que te llevas ganas la partida inmediatamente. Así que aunque no lleves la mejor puntuación, si eres un poco listo pues también te lo llevas puesto. Esto último es muy divertido y emocionante.

En definitiva, por menos de 25â,¬ tienes un juego de cartas muy pero que muy entretenido.

Ficha técnica

Jugadores:   2 - 7
Tiempo:      60 min
Edad:      +14
Mecánica:   Bluff, Poker, Apuestas
Analís / Paralís:    Bajo
Precio:   23â,¬ aprox
Editorial:   GDM /  Corax Games
https://www.corax-games.com/half-pint-heroes-en.html
Autor:   Roland Goslar, Johannes Goslar, Søren Schaffstein
Arte / Diseño:   Lars-Arne "Maura" Kalusky
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/216578/half-pint-heroes

Caja y componentes

Con una caja de tamaño más bien pequeño le sobra algo de aire, pero cumple su función. Además es muy resistente y con un inserto sencillo para mantener todo organizado.


En el interior encontramos 65 cartas repartidas en 5 palos con números del 1 al 13 y con unas ilustraciones muy chulas. El juego se ambienta en un pub irlandés donde nos vamos a dar de tortas con las cartas. Para mí un poco pegado el tema, quizá lo más flojo del juego pero allá cada uno, habrá quien le guste, a mí el "art deco" no me gusta mucho, la verdad, aunque tiene detalles chulos.

Cada número representa un tema. Por ejemplo, los 1 tiene todos un juego de mesa perfectamente reconocible, los 2 son hippies, los 11 son hinchas de fútbol y también podemos reconocer por ejemplo a los Village People en los 6...


Las cartas en un principio me parecieron un pelín endebles comparadas con unas de Póker, pero realmente aguantan, garantizado. Además la ilustración pretende reflejar como si ya estuvieran un tanto gastadas, por lo que el uso en principio no se nota mucho.

Hay que tener cuidado al principio porque los símbolos inferiores de las cartas pueden confundirte con los valores reales de la parte superior.

También encontramos 5 cartas de referencia en la que por un lado se indican de manera simbólica las fases de cada ronda y por la otra el orden de las jugadas de Póker.

Quizá el color debería estar más arriba en el escalafón ya que con 5 palos es realmente difícil obtenerlo y además implica muy probablemente usar todas las cartas de la mano, al gusto del consumidor.


También hay unas cartas más pequeñas que nos servirán para hacer las apuestas de las bazas que pensamos llevarnos, desde el 0 al 3, un set de 4 cartas para cada jugador representado por un color.

Cada jugador, además tiene una ficha tipo Póker de su color, de las que pesan y da gusto tocar y manejar que es la que se colocará delante del jugador que pensamos va a fallar su predicción de bazas.


Por último una libreta de puntuación, más bien escasa y que nos pulimos en una semana, pero que puede suplirse perfectamente con una hoja en blanco, no requiere nada especial.

Preparación

Se entrega a cada jugador su set de 4 cartas de apuesta y la ficha de apuesta de fallo de su color y se baraja el mazo de cartas. Se añaden unas cervezas, refrescos o lo que se requiera y a jugar.


Mecánica

Este es el secreto del juego y lo que engancha del mismo, un auténtico acierto.

El juego se juega a 10 rondas como máximo y cada ronda se compone de las siguientes fases:

1.- Mostrar la primera carta del mazo

Al mostrar la primera carta del mazo, en la parte inferior indica cuántas cartas habrá en la mesa, comunes para todos, y cuantas en la mano de los jugadores. La suma siempre es 8. Por ejemplo, si la carta indica 3 cartas en mesa, también indica 5 cartas en la mano.


2.- Repartir cartas

Se completan las cartas en el centro de la mesa hasta las indicadas por la primera carta levantada y se reparten las cartas a los jugadores.


3.- Apuestas

Cada jugador examina sus cartas y las del centro de la mesa y calcula cuántas bazas puede llevarse, apostando en secreto con una o varias cartas si es más de 3, cuántas bazas puede llevarse en esta ronda. Esas cartas se dejan boca abajo delante de cada jugador y a la de tres se les da la vuelta revelando la apuesta.

Una vez apostado, cada jugador coloca su ficha delante de la apuesta de quien cree que va a fallar.


4.- Bazas

Ahora, a partir del jugador que repartió, en la dirección que se acuerde y por orden de turno, cada jugador debe jugar mínimo una carta de su mano para hacer una jugada de Póker usando o no las cartas del centro e indicando la jugada realizada.

El que mejor jugada realice se lleva la baza y comienza de nuevo. Si ya no le quedan cartas comienza el jugador siguiente.

Cuando todos se quedan sin cartas se pasa al recuento.

5.- Recuento

Cada jugador se lleva 10 puntos por cada baza ganada, 20 puntos si ha acertado la predicción de fallo de algún jugador y si ha acertado su propia predicción lo que indica la carta (10 puntos por cada baza)

Así, por ejemplo, el jugador azul se llevaría 20 puntos por las dos bazas ganadas, 20 puntos por su carta de apuesta y 20 puntos por acertar que el jugador verde fallaría. Total 60 puntos que se anotan en la libreta.

Además, por acertar su predicción de bazas que se lleva, se añade una X en el círculo de la libreta.

Existe una excepción muy importante y que le da toda la salsa al juego y es que si un jugador gana 3 bazas seguidas provoca una reyerta y solo él puntuará en esa ronda, llevándose 10 puntos por baza y 30 por la reyerta. Esto se indica en la libreta con una B (no me preguntéis porqué una B)

Esto es muy importante pues si alguien se apunta 5 X seguidos o con alguna reyerta pero todo seguido se produce un tiroteo y si acierta la siguiente predicción o hacer reyerta, gana la partida inmediatamente.

Es una estrategia muy válida jugar a hacerte 5 X seguidas, pero serás el objetivo de todos los jugadores que intentarán, evidentemente, hacer que te apuntes la sexta. Como digo le da mucha salsa al juego.

6.- Nueva ronda

Tras una acalorada discusión de porqué has hecho esto y no lo otro y porqué no te llevaste esto y no esa otra baza (aquí todos somos expertos desde la primera partida) se inicia una nueva ronda si es que alguien no ha acabado por la vía rápida.

Fin del juego

Bueno, ya hemos indicado cómo se acaba el juego por la vía rápida del tiroteo, pero si nadie consigue los 6 aciertos de predicción / reyerta seguidos, entonces se hace recuento de puntos.

Simplemente se suman todas las puntuaciones y se añade a cada puntuación la serie consecutiva más larga de X / B de un jugador.

En este ejemplo, yo (Mario) sumé 240 puntos + 20 puntos pues tiene una serie de 2 X consecutivas en mi marcador, total 260 puntos.


Finalmente gana el jugador con más puntos.

Precio

Sin desmerecer el juego que como ya he dicho lo ha petado sin discusión allá donde lo he llevado, quizá se va un pelín de precio. Es verdad que viene en su caja guay, que tiene fichas guay y que lleva un trabajo importante de ilustración y temática, que al fin y al cabo es lo que nos gusta a los frikis, pero bueno, a pesar de ello es un juego muy fácil de amortizar, así que yo no me lo pensaba.

Curva de aprendizaje

Para jugar es necesario tener unas mínimas nociones de las jugadas de Póker, aunque no es imprescindible ya que tienes la tabla de ayuda, pero bueno, siempre viene bien.

Dominarlo ya es otra cosa. Según juegas te das cuenta de las diferentes estrategias que se pueden seguir, por lo que cuanto más juegues mejor jugarás.

No tiene un entretiempo largo, pero jugar bien requiere parase a pensar un poco.

Variaciones y ampliaciones

Nada que decir, está perfecto como está, no necesita nada.

Opinión

Bueno, como podréis apreciar este juego ha caído de pie, al menos entre mi grupo de vacaciones, el habitual (más duro en cuanto a critícas) aún no lo ha probado, pero les conozco, les va a gustar.

Quiero resaltar un comentario de mi sobrina de 15 años al respecto de este juego. A ella no le gusta el Póker porque hay que apostar y es muy largo y pesado. Con este juego está encantada pues juega al Póker sin la presión de las apuestas y con una duración limitada.

El juego está muy bien pensado, y tiene mucha miga y emoción. Apostar como en la Pocha cuántas bazas te vas a llevar y poder jugar varias bazas en una ronda con las reglas del Póker es muy original y te hace pensar muy bien qué cartas debes echar al principio y cuáles guardarte. Es muy importante si empiezas o eres último por ejemplo.

Después, el tema de puntuar si alguien falla te permite pisar una jugada a alguien a quien hayas apostado que falle pues eso te dará puntos extra, muy divertido pero cuidado, hay que saber perder... si no saber perder, quizá este juego te supere. Aquí vas a perder plumas seguro.

También tenemos la emoción de la reyerta. Hay que tener mucho cuidado con ella. Por ejemplo, hace poco eché todas las cartas para llevarme una baza y acertar mi sexta apuesta pero los demás jugadores se pusieron de acuerdo y uno se hizo reyerta por lo que no puntué. De igual forma, si te quitas de en medio tirando todas las cartas, igual alguien se puede hacer reyerta, así que cuidadito con eso.

Y por último el tiroteo ya comentado. Jugar a acertar la apuesta 6 veces seguidas puede hacerte ganar una partida que ya tenías perdida y seguramente te dolerá la cabeza, pero merece la pena intentarlo.

Comentar quizá por decir algo en su contra que quizá está un poco subido de precio, aunque bien es cierto que si costase menos, tuviera una caja más pequeña y demás quizá pasase desapercibido.

Sinceramente, por más vueltas que le doy, me da la impresión que este juego debe ser un clásico de juego de cartas al que le han puesto un vestido de bar de Irlanda y unas cuantas fichas. Tampoco lo he investigado ni mirado ni voy a hacerlo pero ahí lo dejo por si a alguien le suena. Con un poco de imaginación, un dado y unas fichas se puede jugar perfectamente con una baraja de Póker pero la verdad es que el juego mola todo y merece la pena comprarlo, así que no seas rata y píllalo.

Mis felicitaciones a Guerra de Mitos por editar este Half Pint Heroes y hacerme conocer este juego.

Salu2
Mario
#158
Dudas de Reglas / Re:RED7 (dudas)
22 de Abril de 2019, 14:23:25
Muchas gracias Jorge

Nos habíamos liado completamente

#159
Dudas de Reglas / Re:RED7 (dudas)
22 de Abril de 2019, 11:54:25
Nuevas preguntas:

Si un jugador es eliminado... ¿las cartas que tiene delante cuentan para considerar quién gana?

¿Se puede hacer lo siguiente en el modo avanzado?

A continuación pone un 1 amarillo en su zona de juego. Como nadie tiene cartas, ¿se considera que el 1 es en sí mismo una escalera?

Y retorciendo un poco las reglas, tengo una duda que es como la anterior pero con cartas en juego.

Nadie ha jugado todavía, nadie tiene cartas delante suyo. El primer jugador pone un 3 azul oscuro (más cartas en escalera) en la pila de reglas y puesto que el 3 es mayor que el número de cartas delante suyo (ninguna) roba una carta ¿Esto es correcto?

Supongamos que tengo 2 cartas (un 1 y un 2) en mi zona de juego y pongo un 3 azul oscuro (más cartas en escalera). ¿Cojo carta? ¿Puedo luego poner otra carta? Por ejemplo otro 3 para hacer la escalera 1,2,3

Gracias

Salu2
Mario
#160
Dudas de Reglas / Re:Clank! (dudas)
18 de Febrero de 2019, 20:28:48
Yo juego sacando cubos por la carta del dragón y por el track


Enviado desde mi iPad utilizando Tapatalk
#161
Dudas de Reglas / Re:RED7 (dudas)
29 de Enero de 2019, 15:09:50
Tranjis Games me ha respondido.
Se puede repetir el color en el mazo de reglas vigentes
La carta que se roba no se puede utilizar en ese turno
#162
Dudas de Reglas / Re:RED7 (dudas)
28 de Enero de 2019, 19:23:22
Buenas, tengo dos dudas:

En el modo Avanzado se dice que puedes robar una carta si colocas una carta en el mazo de regla vigente y el número es mayor que el número de cartas de tu área de juego. Mi pregunta es si se puede usar esa carta para jugarla sobre tu área de juego, o incluso para cambiar la regla vigente de nuevo.

La otra duda es esta... si hay una carta azul en el mazo de regla vigente, ¿puedo colocar otra carta azul encima o hay que jugar una carta de otro color para cambiar obligatoriamente la regla vigente?

Muchas gracias
Mario
#163
Reseñas escritas / Re:TORRES (Reseña)
03 de Diciembre de 2018, 09:16:27
Yo que tú lo buscaba de segunda mano...

Salu2
Mario
#164
Reseñas escritas / MAJESTY, LA CORONA DEL REINO (Reseña)
30 de Noviembre de 2018, 17:52:58
MAJESTY: LA CORONA DEL REINO - DE LO MEJORCITO QUE HA ENTRADO EN MI COLECCIÓN


En Agosto de 2018 me hice con este juego, un poco "in extremis" ya que lo pillé de segunda mano de un jugador justo un día que pasaba por Madrid antes de continuar mis vacaciones y me alegro un montón. ¡Menudo descubrimiento!

Resumen rápido

Se trata de un juego, yo lo calificaría, familiar, de esos que le gustan a todo el mundo, aunque hay que sacarlo con cuidado pues tiene un puntito de complejidad que quizá pueda echar a algún no iniciado para atrás. Pero no te asustes por este comentario, el juego es muy válido para todo tipo de jugadores, incluso para iniciarte en el mundo de los juegos.

Bien, el juego es simple. Cada jugador tiene ante él 8 cartas que conforman un poblado, con 8 edificios diferentes y una carta en la que hay espacio marcado para 5 Meeples. En el centro se disponen 6 cartas con personajes y un mazo de repuesto.

El turno es sencillo, cada jugador coge una carta (puede que tenga que pagar Meeples por ello) y la lleva a su poblado colocándola bajo el edificio que corresponde. Al hacerlo, el edificio se activa y proporciona monedas (puntos) a ese jugador y, es posible que también a otros jugadores.

La carta cogida se repone y siguiente jugador.

Cuando todos han puesto 12 cartas, el juego acaba y tras un par de recuentos adicionales por mayorías y acumulación de personajes se declara al vencedor que será quien tenga más monedas.

Muy simple, rápido y creo que hasta económico por los componentes que tiene.

Bueno, si quieres saber más, no tienes más que seguir leyendo la reseña en profundidad.

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:      30 min aprox
Edad:      +8
Mecánica:      Gestión de trabajadores / Mayorías
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:      27â,¬ aprox
Editorial:      Zman / Devir (https://www.zmangames.com/en/products/majesty-for-the-realm/)
Autor:      Marc André
Arte / Diseño:   Anne Heidsieck
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/230080/majesty-realm

Caja y componentes


Cuando abro un juego y veo que todo tiene su sitio bien pensado me da un gustito... Pues bien, una imagen vale más que mil palabras.


La caja es de un tamaño apropiado para mi gusto (y en esto soy muy crítico), como la mitad de una de Catán.

En cuanto a los materiales, trae dos tipos de cartas:

Cartas de personaje, bastante pequeñas, pero como no llevan texto alguno, son perfectas para que el juego no se expanda mucho en la mesa, ya que como veréis ocupa bastante. Las cartas de personaje son de buena calidad y con imágenes muy chulas.


Cartas de edificio y de séquito (con 5 huecos para Meeples)


Una chulada, como véis los edificios encajan unos con otros para formar un paisaje. Es una chorrada, pero mola todo. Además, las cartas de edificio son reversibles, en su cara B muestran otras habilidades que luego comentaremos. La iconografía se aprende en un minuto, vamos, mientras te la explican y es bastante intuitiva.

Y por último otro detalle. Una de las cartas de séquito tiene un caballero con emblema de color rojo. Esto sirve para barajarlas y decidir quién será el jugador inicial.

Los Meeples son los del Carcassonne, todos blancos y de maderita, como Dios manda.


Y por último las monedas... una pasada.


Son de un plástico yo diría que gozoso, parecen fichas de póker pequeñas. Muy agradables al tacto y pesan un poco más de lo que se espera.

En este juego se ganan constantemente puntos y estar manejando las fichas es un gustazo, cambiando las de 2 por las de 10, luego por 50 y finalmente las de 100. Puede parecer que hay pocas, pero en todas las partidas que he echado, han sobrado.

Por todo ello no puedo decir otra cosa más que me quito el sombrero, fantástica producción.

Preparación


Este juego requiere algo de espacio ya que la preparación consiste en colocar un set de 8 cartas de pueblo delante tuyo y como digo, eso ocupa lo suyo.

Una vez desplegado el pueblo, se da a cada jugador una carta de séquito donde se colocan 5 Meeples.

Por último se conforma el mazo central según el número de jugadores (siempre hay que quitar algunas cartas para dar algo de aleatoriedad) y se colocan 6 cartas al lado del mazo.


Mecánica

La mecánica es muy sencilla.

En primer lugar el jugador que tiene el turno debe coger una carta del centro. La carta más alejada del mazo de repuesto se puede coger sin más, sin embargo si se quiere coger por ejemplo la segunda, es necesario colocar un Meeple de nuestra carta de séquito en la primera carta. Lo mismo ocurre si se quiere coger una posterior, por ejemplo la cuarta carta implica colocar tres Meeples en las cartas anteriores.


Por el contrario, si nos llevamos una carta con Meeples encima, los añadiremos a nuestra carta de séquito.

A continuación se mueven las cartas más cercanas al mazo hacia las exteriores y se añade una carta del mazo central para que el siguiente jugador tenga nuevamente 6 disponibles.

Ahora, el jugador coloca la carta debajo del edificio que corresponda al personaje, indicado por el color o el símbolo de la carta que también se encuentra en el edificio.

Algunas cartas tienen dos personajes, por lo que el jugador puede decidir dónde colocarla.


Y en ese momento se activan las habilidades de los edificios provocando que el jugador que tiene el turno gane puntos y quizá algún otro jugador.

Los edificios tienen dos caras, de las cuales hablaré solo de la cara A.



El Molino proporciona 2 puntos (una moneda de valor 2 ó 2 monedas de valor 1) por cada Molinera que haya debajo. Si al colocar una Molinera hubiera en total 3 cartas, se cobrarían 6 monedas.



En la Cervecería, al colocar un Cervecero se ganan 2 puntos y 1 Meeple por cada Cervecero que haya allí colocado. Adicionalmente , cada jugador (incluido el que juega) que tenga al menos un Molinero recibe 2 puntos.



En la Casa de la Bruja se colocan las Brujas que tiene 2 efectos; por un lado recibes 2 puntos por cada carta que haya en El Molino, en La Cervecería y en La Casa de la Bruja.

El otro efecto es el de curar una carta. Luego veremos que es posible que te hieran una carta. Al ocurrir esto, esa carta va a parar al Hospital.

Cuando colocas una Bruja, puedes devolver la primera carta que haya en el Hospital de nuevo a su sitio, y si era de doble cara, donde quieras.



En la Torre de Vigía podemos colocar Guardias y al igual que la Bruja nos proporciona 2 puntos por cada carta que haya en a Torre de Vigía, El Cuartel y La Taberna.

Además nos proporciona defensa, de la cual hablamos a continuación.



En el Cuartel colocaremos los Soldados que nos proporcionan 3 puntos por cada Soldado que tengamos y que además provocan un ataque al resto de jugadores.

En ese momento cada jugador que tenga menos Guardias que Soldados, debe llevar una carta al Hospital. La carta será la primera que encontremos desde la izquierda del poblado, es decir, primero una Molinera, si no tenemos, un Cervecero, y así consecutivamente.



En la Taberna colocamos a los Taberneros que nos dan 4 puntos por cada Tabernero que tengamos y además cada jugador (incluído el que juega) que tenga al menos un Cervecero, recibe 3 puntos.



En el Castillo colocaremos a las Damas que nos proporcionan 5 puntos y un Meeple por cada Dama que haya en el Castillo.



El Hospital es el lugar donde colocamos las cartas heridas. Al final del juego nos restarán 1 punto por cada carta que haya aquí.

Una vez colocada nuestra carta y recibidos los puntos, tomaremos 1 punto adicional por cada Meeple de más que tengamos en nuestra carta de séquito. Como en la carta caben 5 Meeple, pues todos los que tengamos de más, puntos extra!!

Fin del juego y puntuación


El juego termina cuando todo el mundo ha puesto 12 cartas en su poblado.

En ese momento se hace un último recuento que tiene 3 fases y que suelen decidir la partida.

Recuento por mayorías:

Se revisa edificio por edificio de cada jugador y el que más tenga se lleva 10, 11, 12, 13, 14, 15 ó 16 puntos dependiendo del edificio (Molino - 10, Cervercería - 11, ...)

Esto viene indicado en la parte inferior de cada edificio.

Recuento por ocupación:

Se cuentan cuántos edificios tiene cada jugador con al menos una carta debajo de ellos sin contar el Hospital. Ese número se eleva al cuadrado y ese es el número de puntos que se lleva.

Por ejemplo, si tenemos cartas en el Molino, Cuartel, Taberna y Castillo (4 edificios) nos llevaremos 16 puntos.

Descuento del Hospital:


Por cada carta que tengamos en el Hospital nos restamos un punto.

Tras estos recuentos, el jugador que más puntos tenga es el ganador.

Precio

Pues me parece bastante ajustado para la calidad de materiales que trae, quizá podrían haberlo dejado un pelín más barato, pero se amortiza en seguida.

Curva de aprendizaje

Cuanto más lo juegues, más puntos conseguirás. La experiencia es un grado.

Aprenderlo es muy sencillo, pero está claro que la primera partida no será tu mejor partida.

Variaciones y ampliaciones


El propio juego trae una variación en el poblado, ya que todos los edificios tienen una cara B con diferentes habilidades.

Además, el mazo central está formado por un mazo "1" y un mazo "2". En las instrucciones te dicen que andes con cuidado al mezclarlos o no usar las instrucciones que se dan para quitar algunas cartas del principio ya que puede darse el caso de partidas un tanto caóticas.

Al ser un juego de cartas, es muy fácil que saquen una ampliación, habrá que estar atentos...

Opinión

Si has leído la reseña, aunque sea en diagonal, te habrás percatado que este juego me ha gustado mucho y además ha entrado con muy buen pie en todos los grupos en los que juego.

Me gusta prácticamente todo de él.

Por un lado la parte gráfica y los materiales, muy buenos. Las monedas son una pasada y las ilustraciones muy bonitas y con una iconografía muy bien pensada.

En cuanto a la mecánica, mezcla alguna cosas de algunos juegos. Por ejemplo el tema de comprar las cartas centrales como el Smallworld, es una mecánica que me encanta y la forma de usar los Meeple también me parece novedosa.

La activación de edificios me recuerda al Machi Koro, aunque con muchas diferencias. Aquí hay algo de azar, pero no tanto como en Machi Koro, este juego es mucho más estratégico.

No consiste solo en mirar tus cartas, tienes que estar atento a las de los demás y a las del centro para calcular bien tu jugada. Aunque he jugado con gente que tiene un tiempo de entrejuego alto (es decir, que se lo piensa a base de bien) el juego es ágil y divertido. Te obliga a no jugar solo al mismo edificio porque, vale, conseguirás la mayoría de ese edificio, pero perderás muchos puntos de las otras mayorías y del recuento de ocupación de edificios. Muy bien pensado.

Por último decir que, aunque el precio pueda echar para atrás (yo lo pillé de segunda mano en muy buen estado) creo que vale lo que cuesta.

Muy recomendable para jugones y no jugones, aunque para estos últimos cuidado, en seguida verás que tiene más chicha de la que aparenta.

Salu2
Mario
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Reseñas escritas / SUSHI GO! (Reseña)
30 de Noviembre de 2018, 17:38:20
SUSHI GO! - ¿COMO NO LO HE JUGADO ANTES?


No sé cómo narices he dejado escapar este juego durante tanto tiempo, es inexplicable. Pero bueno, todo llega. Tengo varios juegos a la venta en varias plataformas y en una de ellas un usuario me propuso un cambio del Exit, la tumba del Faraón por este Sushi Go y, sinceramente, creo que he salido ganando un huevo, aunque ambos juegos se parezcan como una bici y un plato de lentejas.

Resumen rápido


Y tan rápido va a ser, como que si me descuido hago aquí la reseña. Este es un filler rapidito y adictivo, de esos que te echas varias partidas seguidas y que enganchan y se explican en 5 minutos.

Se reparten un número de cartas igual a cada jugador dependiendo del número de jugadores. a continuación cada jugador pone boca abajo, delante suyo, una carta y pasa el resto al jugador de su derecha. Se levanta la carta que has dejado delante y se repite la acción hasta que todas las cartas están levantadas.

Las cartas otorgan puntos según cuántas hayas agrupado de cada tipo... y poco más.

Se juega a tres rondas a ver quién hace más puntos.

Sencillo, rápido y muy adictivo. Estoy a full este verano con este juego, donde voy lo saco y triunfa!!! Se puede jugar en un bar, en casa, donde quieras... IMPRESCINDIBLE!!

Cuidado que hay una versión más grande SUSHI GO PARTY que igual te merece más la pena. Tiene más cartas y opciones, yo que tú le echaba un ojo...

Ficha técnica   
   
Jugadores:   2 - 5
Tiempo:      20 min aprox
Edad:      +8
Mecánica:      Draft (coger carta y pasar el resto), memoria, formación de grupos
Analís / Paralís:   Ninguno
Precio:      10â,¬ aprox
Editorial:      GameWright / Devir
https://gamewright.com/product/Sushi-Go
http://devir.es/producto/sushi-go/
Autor:      Phil Walker-Harding
Arte / Diseño:   Nan Rangsima, Tobias Schweiger, Phil Walker-Harding
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/133473/sushi-go

Caja y componentes

Hasta la caja me gusta oye. De metal y no demasiado grande. Para lo que cuesta me parece un lujazo.


Como veis hay muy poco que ver (valga la redundancia), pero es que no se necesita más, 108 cartas con unas ilustraciones muy chulas. Las cartas son de un tamaño un poco menor que una carta de poker estándar y además de material plástico y muy maleable, agradables al tacto y resistentes, aunque a base de cogerlas de la mesa es posible que los bordes sufran un poco...


Preparación, mecánica y fin del juego (hala, todo junto)

Preparación rápida y sencilla. No te romperás la cabeza ni necesitas mucho sitio, la verdad.

Dependiendo del número de jugadores se reparten X cartas a cada uno y se deja el mazo restante a un lado. Ya está!


Una vez repartidas las cartas, al mismo tiempo, cada jugador escoge una carta y la pone boca abajo delante suyo y a continuación pasa el resto de cartas al jugador de la derecha.


Se levanta la carta que acabas de dejar y así hasta que todas las cartas están en la mesa boca arriba.


En ese momento se recuentan los puntos, se recogen las cartas de la mesa (excepto los PUDIN), dejando un mazo de descartes aparte y se vuelven a repartir las X cartas a cada jugador realizando un total de 3 rondas.

El juego realmente consiste en vigilar qué cartas pasan por tu mano y qué cartas vas y van poniendo los jugadores delante suyo ya que dependiendo del tipo de carta que sea te otorgará puntos con unas sencillas reglas.

Existen varios tipos de carta que puntúan de manera diferente, algunas por mayorías, otras por cantidad de cartas (cuantas más mejor), otras en combinación...

Tenemos en primer lugar los MAKIS



Esta carta funciona por mayorías. En la parte superior tienen uno, dos o tres rollitos que son los que hay que contar en total. El jugador que más MAKIS tenga se lleva 6 puntos y el segundo 3. En caso de empate al primer puesto se reparten los 6 puntos entre los jugadores y el segundo no se lleva nada. En caso de empate en el segundo puesto se reparten los 3 puntos.

A continuación tenemos dos cartas que puntúan solo si consigues agrupar un número concreto de ellas.

TEMPURA



Si juntas 2 cartas, 5 puntos. Si no lo consigues, pues 0

SASHIMI



Si juntas 3 cartas, 10 puntos. Si no lo consigues, pues 0

También tenemos una acumulativa, cuantas más juntes más puntos.

GYOZA



Dependiendo del número de cartas acumuladas recibes 1, 3, 6, 10 o 15 puntazos

También tenemos un grupo de cartas que puntúan solas o en combinación.

NIGIRI



De tres sabores, puntúan por sí solos.

WASABI



El WASABI hay que ponerlo en la mesa antes que los NIGIRI. Entonces, si colocas un NIGIRI encima de un WASABI, multiplica por 3 su valor, pero solo puedes tener un NIGIRI sobre cada WASABI.

Y por último dos cartas especiales.

PALILLOS



Si tienes los palillos boca arriba en la mesa delante de tí, puedes poner dos cartas en lugar de una. Eso sí, tendrás que coger los palillos, gritar SUSHI GO y ponerlos en tu mano para pasarlos al siguiente jugador, así que cuidado porque le estarás dando ventaja en los siguientes turnos.

PUDIN



Como buen postre puntúa al final y son las únicas cartas que permanecen delante de tí al acabar cada una de las tres rondas.

Funciona como los MAKIS.

Al final de la partida, el que tenga más PUNDIN se lleva 6 puntos y el que menos tenga resta 6 puntos, repartiéndose los puntos en caso de empate.

En cada ronda se puntúa y al final se añaden o quitan los 6 puntos del PUDIN.

El ganador es el que más puntos tenga.

Precio

10â,¬ de na. Tengo fillers mucho más caros y a los que he jugado menos partidas que al Sushi Go en una semana. Bueno, bonito y barato.

Curva de aprendizaje

Pues vamos a ver, que esto es un filler. En la primera ronda ya sabes jugar y tras la primera partida, un experto y además habrás aprendido cómo se llaman algunos platos de Sushi.

Variaciones y ampliaciones

El juego sugiere variar el sentido de pasar las cartas tanto en la misma ronda como en rondas diferentes. Esto le da un poco más de vidilla porque si no te toca siempre ir a remolque de un jugador y nunca puedes devolverle "la jugada", así que me parece imprescindible.

Por otro lado, existe una versión más grande, con más cartas y opciones. No soy yo muy partidario de complicar los juegos con expansiones. El juego base es muy chulo y no parece que merezca la pena complicarse la vida, pero sí me gustaría echarle un vistazo y sobre todo jugarlo, así que posiblemente haya secuela de esta reseña ;-)

Opinión

Estoy encantado con este juego. Reúne prácticamente todas las cosas que me gustan; no hay entreturno, es muy sencillo, transportable y se puede jugar en cualquier sitio. Eso sí, no busques una estrategia ni romperte la cabeza o pasar una tarde entera jugando a Sushi Go, como todo filler, abusar de él cansa.

Una de las cosas que más me gusta de este juego, aparte de que todo el mundo juega a la vez, es que las cartas vienen con las instrucciones de puntuación escritas en ellas mismas. De esta forma la explicación y posterior juego es tremendamente sencillo, un 10 para los diseñadores.

El tema podría haber sido cualquiera, aunque creo que está muy bien elegido. El Sushi está de moda y las mecánicas muy bien ajustadas a este tipo de comida. Además aprendes nombres que, por lo menos yo, jamás había pronunciado (como la Gyoza por ejemplo)

Así que mi recomendación es clara, este juego tienen que tenerlo sí o sí. Para sacarlo en cualquier momento y lugar. Familia, amigos, casas rurales... donde quieras. Directo al top10 de mis fillers / party games.

Pues nada, cuidado con el Sushi y con el Anisakis!!!

Salu2
Mario
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