Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Hollyhock

#151
Dudas de Reglas / Re:Batalla de hoth (dudas)
19 de Septiembre de 2025, 22:09:56
Lo de "las cartas tienen preferencia" sale en muchos juegos, pero es la forma en la que se enseña a los novatos a que las reglas específicas/especiales tienen preferencia sobre las reglas generales. Porque las reglas generales están en el reglamento y las cartas suelen tener reglas específicas.

Pero este caso son reglas especiales contra reglas especiales, así que no creo que tenga relevancia dónde estén escritas cada una, por tanto ni idea cómo sería.

Por presentar el planteamiento contrario, en muchos juegos se utiliza la convención de que si una regla específica prohíbe algo, y otra lo permite, la prohibición se impone. Según esto, el efecto "no podrán mover" impediría cualquier otro efecto especial que les permita moverse.

De hecho si tuviese que apostar, apostaría por esto. Pero es una corazonada, no tengo ni idea de cómo sería.
#152
Buttonmen sería ideal, el problema es que no está a la venta. Queda un mirror de la versión pnp gratuita que ofreció la editorial, a la que tienes que añadir un buen puñado de dados polihédricos que debes conseguir por tu cuenta.

Son "duelos" entre dos luchadores que duran muy pocos minutos, es para jugar varios seguidos o hacer liguillas cambiando los luchadores. Se ideó como juego ultrarrápido para matar el tiempo en jornadas lúdicas. El nombre "Buttonmen" viene de que en la primera edición los luchadores no eran una carta, sino una chapa ("button") que podías llevar puesta en la ropa y si te encontrabas a un desconocido con otra chapa, pues le retabas. Luego lo transformaron a cartas porque es más fácil así: cada luchador está representado por una carta que dice qué dados polihédricos necesita.

Las reglas están en inglés, son breves y se aprenden enseguida. Algunos dados tienen propiedades especiales y esas hay que sabérselas, pero en el set liberado hay poquitas habilidades así que imagino que puedes explicarlo todo.

Aunque tenga azar, para jugarlo hay que hacer sumas y cálculos y puede ir bien para engrasar la aritmética.

Además mola que su aspecto tira más a juvenil que a infantil: a nosotros nos da igual pero para un chaval de 14 años igual le entra mejor un tema de "pelea de videojuegos" con gente con cara de pocos amigos, a esa edad da vergüenza que te vean jugando a algo con animalitos o florecitas.
#153
Fabricados 5 mazos vainilla. 35 cartas de Reino + 14 cartas de Feudo. Quizá reduzca las cartas de Feudo a 13 ó 12.

Me doy cuenta que resulta difícil fabricar un mazo monocolor rápido de Sorgindu.

Cuando persigues una temática o una sinergía concreta (por ejemplo, tener muchas Paladinas y cosas que las bufean, o tener muchas súbditas Ferales y cosas que las bufean), ya sabes qué tipo de carta meter, sigues teniendo que elegir porque todas no caben. Y cuando haces un mazo bicolor, tienes más sinergias a tiro (verde tiene un hechizo que te auto-millea cartas, morado tiene un par de criaturas que al ser milleadas se auto-juegan), aunque como las sinergias son "ligeras", terminas eligiendo algunas y rechazando otras.

Pero cuando intentas hacer un mazo monocolor "sin pretensiones" no sabes qué meter. Creo que esto es bueno, porque he conseguido mantener la mayoría de cartas en un nivel de poder similar, por tanto todas parecen jugables, al menos por ahora.

Ahora hay suficientes cartas de Feudo para tener elección incluso al crear mazos monocolor, y la elección de tus Capitales no me parece que dirija el resto de tu mazo como ocurría antes.
#154
Ya llegó septiembre y abrieron las tiendas.

He conseguido imprimir, recortar y pegar el nuevo prototipo. Salvo por 4 cartas (9 copias) que han salido mal y que repetiré mañana.

Es un montonazo de cartas. Las nuevas redacciones parecen mucho más coherentes y claras, los cambios estéticos me gusta cómo han terminado, y los feudos adicionales permiten mejor variedad de mazos monocolor, aunque también elevan el número de cartas únicas. Los números de ahora y probablemente los finales son:

295 cartas únicas (en comparación, la edición Revised the MtG tenía 306). Repartidas en: 110 feudos (22 x5 colores), 55 hechizos (11 x5 colores) y 130 súbditas (26 x5 colores). No hay cartas neutrales.

En un mazo, el máximo número de copias de una carta está entre 1 y 3, así que un playset requiere menos cartas que un CCG típico. El playset máximo recomendado para Sorgindu serían 2 copias de cada feudo y 3 de cada hechizo y súbdita, lo que da un total de 775 cartas. Que es el tamaño de este prototipo. El espacio que ocupa el playset completo es media caja "Standard Square Box", y cabe holgadamente en una caja de las que utiliza FFG para sus LCG (como Arkham Horror). Pero son suficientes cartas como para considerar que tienes una pequeña colección (o un CCG "al completo").

Lo siguiente será idear y construir algunos mazos y empezar a mover el juego, aunque este fin de semana probablemente desconecte por estar cansado.
#155
Componentes y Erratas / Re:Bolsas de componentes
11 de Septiembre de 2025, 10:18:23
Si con aros o con cápsulas de metacrilato no pasa... podría ser que ilustraciones diferentes tengan una fricción diferente entre sí o o con la tela, o incluso con los dedos cuando vas a agarrarlas.

Por ejemplo, si tener la llama esa azul vuelve a una ficha más propensa a pegarse en las paredes de la tela, quizá la ficha vacía pase más tiempo en el centro y por eso salga más veces.
#156
La premisa es interesante, y con ese arte el juego parece que se toma en serio a sí mismo. Dan ganas de probarlo, me quedo por aquí.

Un cruzado, una monja, un sistema de alcances con efectos de "shuffle"... ¿ha habido inspiración del "Darkest Dungeon"?
#157
Cita de: lanena en 10 de Septiembre de 2025, 09:30:23
Yo nunca he comprado menos juegos al año que ahora, y nunca he tenido mayor sensación de no estar perdiéndome nada realmente relevante.

Al final te buscas alternativas a las novedades para matar el gusanillo.

Entre jugones veteranos está en auge la ludoarqueología: comprar juegos antiguos, normalmente tirados de precio, que sean rarezas o traigan algo original o diferente a la mesa. Puedes buscarlos en geeklists de BGG o en el subforo de pequeñas joyas de aquí en la bsk.

También fabricarte juegos indies publicados mediante PnP. Yo me dedico a diseñar de estos, pero es que además voy encontrado juegos bastante chulos diseñados por otras personas.

#158
Tetrarchia también te puede servir, caja pequeña y necesita poco espacio.
#159
He creado un juego solitario puro llamado Star Astalos. Lo puedes descargar gratis de la sección "files" de BGG (hay versión en español y en inglés), pero tendrás que fabricártelo. Estos son los componentes:



Son unas 200 cartas y unos dados, así que se guarda en poco espacio. Montar y recoger el juego es también más fácil de lo normal porque a pesar de ser un deckbuilder, las cartas que puedes llegar a comprar se sacan al azar así que no hay que guardarlas ordenadas por montoncitos de cartas iguales. En mesa ocupa más espacio, aunque no tanto como los megasolitarios estilo Mage Knight, así que en una mesa de salón te cabe.

Para saber cómo es puedes descargarlo y leerte las reglas o mirar esta reseña que le hizo una reseñadora de PnPs.
#160
Me ha gustado todo lo que he visto de este juego (salvo darle a los AT-AT la "tirada de salvación" de los Tiger) pero finalmente no lo voy a comprar.

Y cuando re-publiquen el Memoir dentro de un tiempo, que es lo que realmente me atrajo de todo este tema, probablemente me entre un ataque de sentido común y tampoco me lo compre porque tengo el C&C:Ancients con 3 expansiones y al final son el mismo juego y ya tengo demasiados.

Sin embargo, sigo pensando que Days of Wonder está publicando un tipo de juego que me gusta mucho: accesible, ampliable, bien cerrado, no demasiado caro, lleno de figuritas "gomosas" que molan mucho. Los trashies de la industria tienen que volver a esto y dejar atrás las pijadas de kickstarter de gastarte un riñón en un cajote con 300 miniaturas de resina superdetalladas que si no las pintas se ven como una masa gris que queda fatal en mesa, al que le pegan un sistema de juego que se cae a pedazos porque lo improvisaron para venderte las figuras.
#162
Si todo va bien, este lunes imprimo el prototipo.

Me doy cuenta que este proyecto tiene 5 años. No pensaba que sería tanto.

Vera Discordia tardó 4 años en publicarse pero el desarrollo también duró 4 años, me tuvo de los nervios porque por mucho que intentaba acelerar las cosas no terminaba de salir.

Con este juego simplemente cuando he encontrado un bache lo he dejado aparcado y he pasado a desarrollar otra cosa. Así que ha habido al menos tres otros diseños que han "adelantado" a éste pese a empezar más tarde (Animo City, Star Astalos y Sorgindu). Por eso he estado muy tranquilo, nunca he tenido la sensación de que se había quedado atascado.

Sin embargo, me doy cuenta que a los que habéis seguido este hilo porque la idea del juego os gustaba, a lo mejor lo veis de otra forma. ¿Estáis hasta las narices? ¿Habéis pensado que esto no salía? ¿Alguna vez tuvisteis algo de "hype" por Guildmaster/MazmorHero que luego se ha desinflado?

Me gustaría saber qué pensáis porque a lo mejor debería anunciar mis juegos más tarde. Ahora mismo los anuncio cuando me dedico gráficamente a ellos de forma plena porque compruebo que "encajan" mecánicamente a grandes rasgos, por tanto son factibles y tarde o temprano terminaré desarrollándolos del todo. Pero quizá debería anunciarlos cuando estoy prototipándolos y sólo queda el pulido final. Para no marear tanto.

¿Qué decís?
#163
Cita de: sallopilig en 04 de Septiembre de 2025, 10:14:40
¿Donde se pueden escuchar estos podcast?

En uno de los vídeos de este hilo, sigues el enlace de "watch on youtube" para ir a verlo a youtube. Ahí, pinchas sobre el nombre del canal y te lleva al canal de youtube del creador. En la pestaña "Live", te salen los podcasts enteros ordenados por fecha (el primero el más reciente).
#164
Cita de: jorgee en 31 de Agosto de 2025, 16:37:03
Tal vez. habría que sustituir la palabra "editor de juegos" por "traductora de juegos", sin más.

Llevo un tiempo llamando "tradueditoriales" a las empresitas pequeñas españolas que surgen de la nada con la intención de sacar en español algún juego extranjero que esté de moda en BGG. Porque efectivamente es lo único que hacen, y hay varias que no lo hacen nada bien.

Sin embargo, a Gen X nunca la he considerado una de éstas, porque tienen ya cierta trayectoria (lleva muchos años en esto) y porque tienen producción propia: juegos publicados sólo por ellos que por tanto han tenido que editar. Como Luna Llena o 2 de Mayo.

Así que no sé qué pensar.
#165


Guildmaster, que ahora se va a llamar "Mazmor Hero", ha estado en pausa largo tiempo mientras desarrollaba un juego mucho más grande y complicado (Sorgindu).

La copistería donde estoy fabricando los prototipos ha cerrado por vacaciones más tiempo del esperado. Por la forma que tengo de imprimir prototipos, necesito imprimir en un papel pegatina especial que me buscaron en este negocio, así que me he quedado sin poder fabricar prototipos, lo que ha detenido de golpe el desarrollo de Sorgindu.

Teniendo tiempo libre y nada que poder prototipar, he ido dando tumbos hasta retomar Mazmor Hero e intentar llevarlo hasta la fase anterior al prototipado.

Esta semana he conseguido crear un modelo numérico para ayudarme a crear las cartas de Mazmorra. Era lo único que faltaba, pero no era fácil: al ser el último paso del juego, tenía que encajar con todos los demás bloques: 3 niveles de mazmorra, creados con una selección de cartas aleatorias, de creciente dificultad y recompensa, con suficientes elementos para utilizar las habilidades de héroes y las maldiciones de los jefes. Ha habido que hacer números y darle muchas vueltas, el primer día fue todo lápiz, cuaderno y hoja de cálculo. Gracias a que pude dedicarme a ello en exclusiva, ha terminado saliendo.

Esto ha dado lugar a los típicos cambios en cascada hacia atrás para que las cosas encajen. He terminado creando un héroe nuevo de alto poder de ataque, retocando la penalización de otro héroe, cambiando un par de maldiciones... cosas así. También he creado objetos mágicos: al recoger una reliquia (el tesoro más valioso), puedes robar una carta de reliquia que poder utilizar en una incursión futura. Lo he hecho para compensar que el mejor tipo de tesoro necesitaba un buff, pero así de paso añado algo temáticamente interesante. Las reliquias añade al grupo 2 habilidades extra, más o menos es como llevar un héroe más.

También he creado cartas de ayuda y dorsos para los 6 mazos que tiene el juego: el principal (héroes/edificios), los de mazmorra (cueva/alcantarilla/cripta/jefes) y las reliquias. Y con esto se me ha pasado la semana.

Mazmor Hero ha terminado teniendo un formato más grande que cuando lo conceptualicé. Este prototipo va a tener 164 cartas, y va a necesitar una serie de fichas (6 corazones, fichas de monstruos únicos, fichas de escasez, muchas monedas). Va a ser más pequeño que mis "juegos grandes" (Vera Discordia, Sorgindu, Star Astalos) pero más grande que el resto de mis juegos, terminando en un tamaño "mediano". Se podrá guardar en una caja pequeña, pero no en una que te quepa en un bolsillo.

Ahora mismo tengo un montón de PDFs (los de Mazmor Hero y Sorgindu) que llevar a la imprenta la semana que viene.

Mazmor Hero todavía necesitará tiempo. Incluso cuando tenga el prototipo, necesita testeo, pulido y escribirle un reglamento. Sin embargo, he superado el bache desagradable que un par de veces me hizo terminar pasando a desarrollar otros juegos. A partir de ahora, avanzar será más fácil.