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Mensajes - habitación101

#151
Wargames / Re:Hexasim se va al este: Victory Roads
24 de Julio de 2015, 00:00:09
la no tan delgada línea roja:


detalle

#152
Dudas de Reglas / Re:The Dark Valley (Dudas)
23 de Julio de 2015, 23:45:38
Cita de: Arensivia en 23 de Julio de 2015, 08:59:41
Te hablo de memoria, pero hasta donde recuerdo:
- Los contrataques de stalin son minimos, y se pueden hacer menos pero perdiendo divisiones por la diferencia. Atención a la regla q prohibe ataques divisionales en solitario.
- Los depositos no son fichas normales y no se retiran, solamente se recolocan hasta el punto en que no estén en ZoC y tengan linea ferrea a fuente de suministro.

- Sobre los contraataques es como pensaba. Creí que eran medio suicidios pero en algunos de ellos no les salió tan mal.
- Y los depósitos entiendo como dices que al no ser fichas de combate no se retiran y sólo en el caso de que el soviético avance tras el combate y tome el hex debería "moverse" con sus propias reglas

... me queda por saber que hacen los HQ en caso de retirada...
#153
Dudas de Reglas / Re:The Dark Valley (Dudas)
23 de Julio de 2015, 00:36:02
buenas. Estoy probando una partida en solitario para apreder las reglas y empiezan las dudas:

- cuando sale la ficha de contraataque se debe tirar 2d6 y deben hacerse tantos contraataques como salgan en los dados: ¿son el mínimo de contraataques o puede hacer más? No me queda claro si contraataque y contraataques de Stalin son los mismo o los de Stalin una "subfase" de los mismos

- en caso de retirada por resultado de DR si en el hex está apilado HQ y Depósito de Suministros: ¿se retiran 2 hex con las ud los dos? ¿el depósito lo hace los 2 hex o sólo hasta el siguiente hex abastecido, que puede ser el adyacente, siempre que no acabe junto ud soviética?

De momento el juego fluye pero como decía la reseña "cada regla es importante"
#154
Wargames / Re:Hexasim se va al este: Victory Roads
19 de Julio de 2015, 23:59:32
#155
Wargames / Hexasim se va al este: Victory Roads
13 de Julio de 2015, 00:00:11
Hermano del Liberty Roads llegará enseguida el Victory Roads, siguiendo sus pautas de juego, permite jugar desde Bagration hasta la caída de Berlín.


La mala noticia es que no se han creado reglas para conectarlos y además deben variar algo en escala (de hecho LR no incluye Berlín) así que no parece fácil (aunque algunos apuntan a que el traspase de unidades que se retiran de un frente a otro sí es posible porque se reflejan en la tabla de refuerzos)



Para aquellos que no conozcan el LR se tratan de juegos operacionales a escala +/- división, de reglas sencillas y donde el saborcillo histórico lo ponen los marcadores support:



Las fichas llevan bastante trabajo gráfico:

aunque yo creo que van a dar menos juego que el oeste porque muchas divisiones soviéticas no lucían bonitos distintivos.


aquí nos ponen los bonitos...

El LR es conocido por algunas reglas novedosas como el humor de Hitler para representar las injerencias o locuras de ese hombre a medida que avanzaba la guerra (y sobre todo tras el fallido atentado) y que tienen efecto en los remplazos, marcadores support y que puede terminar en una destitución del comandante de campo (no te preocupes te nombran de nuevo... vuelven a llamar a von von Rundstedt, copa en mano :o):


Y otra gracia que en su día no gustó a todos: no hay ZOC! El diseñador en las notas del juego se justifica diciendo que no era cierto que se tuviera el control de lo que podía hacer el enemigo a 75 km de ti (C'est d'abord une question de réalisme. A cette échelle, il n'ya aucune raison qu'une seule division exerce un impact sur les mouvements ennemis dans une distance de 75 kilomètres. no sé francés, creo que es lo que dice  :)  ) Al menos en el LR no se aprecia descontrol por la ausencia de zoc porque en el fondo es una característica de ambos. Realmente la zoc queda diluida en elegir donde combatir por los efectos del terreno y unido que los HQ que se mueven moderadamente y no permiten a las ud irse a lo loco y aún así quedar abastecidas. Puede que sea romper un mito pero jugando en sí no notas la ausencia en el sentido de que el juego se desequilibre, otra cosa es que choque "mentalmente" porque estamos acostumbrados. Si hubiera zoc no sé hasta que punto el juego sería tedioso o no sería abarcable en ese espacio/tiempo que tiene. Se prima el ataque y no la defensa. El alemán si quiere defender mejor que contraataque cuando pueda (y no deja de ser verdad que fue un poco así)

Seguramente algunas cosas sorprenden porque en el fondo es muy clásico en la concepción: hex&counters, tablas, dados y marcadores support. De hecho los support son un rollo hasta viejuno porque normalmente hoy meten unas cartas de eventos y a correr.

Y es que tiene muchas cosas conocidas como la explotación, uso de tablas, movimiento estratégico, etc Ah una cosa que sí me gusta y espero mantenga el VR son las tablas de combate: además de las típicas bajas A/D añade resultados tácticos  tipo explotación , retroceso de hex o no dependiendo del terreno, posibilidad de que el defensor sea asistido por ud amigas cercanas al calor del combate... y usando el bono de unidades de élite puedes variar un poco el resultado táctico, al precio de ser las primeras en perder un paso, digamos que al llevar el peso del ataque se exponen más pero también tienen más calidad de combate.

Viene al parecer con tres escenarios introductorios: Bagration, Besarabia y Budapest



Personalmente el sistema me parece  bonito de ver, fácil de jugar y sobre todo divertido. Eso sí tampoco es corto si juegas la campaña completa ni es un scs con reglas mut genéricas, tiene su tanteo primero. Espero que las reglas sean mejores en esta segunda parte porque se pasaron un poco queriendo hacerlas fáciles y daban cosas sobreentendidas.
Ante todo creo que está ideado para animarte a jugar. Pero en su día se llevó alguna crítica aquí en labsk , pero mal no le ha ido porque el LR se agotó y volvieron a imprimirlo.

#156
Cita de: Bargerald en 03 de Septiembre de 2014, 23:56:33
No se puede coger un reglamento genérico y utilizarlo para la I guerra mundial, guerra civil, II guerra mundial, guerra de los 6 dias... y pretender que funcione, luego pasa lo que pasa.

Creo que más que depender de la época depende del conficto: en mi opinión necesitas una mezcla de terreno y nivelación de tropas tal que te permita que el descontrol del movimiento-overrun-ataque-explotación no se convierta en un correcalles.
Creo que SPII y YK son muy buenos juegos. El primero porque consigue convertir ese "descontrol" en simulación (ruptura brutal soviética, panzers acudiendo a tapar huecos a todas partes, control de puentes, cierre del Kessel, apertura/cierre de suministro aéreo...)

Y el YK porque ese conflicto fue un correcalles en sí mismo, el cazador cazado... y la regla de la intervención de naciones unidas mantiene el juego en vilo siempre. Además el egipcio puede decidir por donde cruza el canal, por cuantos puntos lo hace, donde coloca los Sam, vamos que puede aprender mucho de partidas anteriores.

Otros que conozco como el Ardennes igual no son la mejor manera de simular el conflicto pero puedes jugar la batalla en unas horas y pasarlo bien.

Los de la IGM sinceramente creo que no están a la altura.
El Áfrika aún está esperando que lo cate pero promete.

De todos modos así como decimos que el sistema no vale para todo tipo de épocas y conflictos creo que es igual de válido decir que no vale para todo tipo de jugadores.
#157
recomiendo la mini serie (creo que eran 3 cap largos) Birdsong





Igual algo blandita para los duros guerreros pero todo el tema de zapadores excavando túneles bajo las líneas enemigas está muy bien.

Imágenes del túnel real en torno al que gira la historia www.dailymail.co.uk/news/article-2092768/Never-seen-images-Birdsong-tunnels-dug-British-pit-workers-undermine-German-lines-First-World-War.html
#158
Cita de: basileus66 en 24 de Junio de 2014, 10:16:27
Cita de: masama en 23 de Junio de 2014, 18:19:24
Pues uno de nuestros diseñadores favoritos Mark Simonitch también anda metido en un estratégico de la CW.....

Este nuevo The U.S. Civil War tiene sus raíces en el clásico Civil War, y conociendo al diseñador el hype es enoooooorme..... :D :D

Aquí tenemos el mapa de testeo del juego...



y los counters, que recuerdan bastante al CW...., Blue and Tan???....Pero esto que es????.... :-X



En cuanto he visto el mapa he pensado en el clásico Civil War... y las fichas, confirman mi primera impresión.

Si es así, me parece genial. El mío está tan gastado que casi no se ven los números, así que no me importaría comprar una actualización.

últimamente estoy un poco escéptico con las novedades pero este diseñador me gusta mucho y el mapa también me tira  :D
#159
Creo que también es una cuestión de: "me conformo con lo que tengo porque ya me gusta o quiero algo más porque pienso que puede estar mejor"

Ese "algo más" nos parece prometedor a algunos (traducido en más gente, más partidas, más mesas, partidas largas montadas, jornadas, eventos, posibilidad de enganchar a otros, etc) Podría salir mejor o peor pero yo creo que con una media de edad de 30 y tantos, tanto como mal no creo que fuera a salir, a lo máximo muerte por inanición.
Pero esta claro que hay gente que está a gusto con lo que tiene y no quiere más. Para mí es un poco la diferencia, cuando se habla de local/asociación/garage/búnker o lo que sea, la idea es quedar para jugar y para que la afición crezca en calidad (p.e. simplemente la gente que trabaja a turnos podría jugar más o los que tienen crios por decir un par de ejemplos) y teóricamente en cantidad. No se trata de pasar lo que ya tengo a otro sitio y pagar por ello sino de pensar si puedo tenerlo mejor. Pero eso ya es cosa de cada uno.

De todos modos simplemente la posibilidad de dejar partidas montadas o terminar las partidas de juegos largos ya sería un puntazo. ¿Cuántos juego buenos se dejan de lado por su duración y cúantas partidas quedan en "si esto siguiera entonces yo..."?

Una pega de este post que veo yo que ya comenté al principio: no todos los que estarían interesados pasan por el foro ni todos los que pasan por el foro estarían interesados. Al final corremos el riesgo de lanzarnos argumentos unos a otros sin que se trate de convencer a nadie porque es algo que uno tiene que pensar que está bien para uno mismo como jugador, si cree que va a jugar más y mejor por este camino.
#160
+1  ;)

Sin duda una aficción tan minoritaria (por no hablar de los wargames, minoría de minoría) necesita de un "nexo" común. Creo que hay gente más que válida por aquí para pensar en algo.
También creo que muchos jugones no pasan por el foro y que puede funcionar el boca a boca.

#161
Wargames / Re:The Dark Valley
06 de Noviembre de 2013, 11:35:15
leyendo un poco sobre ello añadir que el diseñador lleva trabajando en él desde los 80 y quiere que sea un "punto final" (o algo así traducido) sobre el frente del este. Nada más y nada menos...
#162
Wargames / Re:Literatura y Wargames
23 de Octubre de 2013, 10:07:50
Voy a meter lo que quizás sea el contrapunto al "el miedo" de Chevallier:



Donde la guerra es vivida por el autor sin alabanza pero sin remordimeinto.
Narrado en primera persona el autor (y el lector) va pasando de un estado de nervios, miedo y barbarie de la guerra de trincheras de los primeros combates a uno donde la trinchera es una forma de vida y donde, poco a poco, la lluvia de proyectiles y el día a día convierten el frente en un lugar donde vivir, casi un juego, casi relajante... Aprendes a distinguir el tipo de bomba por el silbar, nada más extraño si estás a la vez calculando si esa lleva tu nombre.
Sin duda para mí EL libro de memorias de la IGM.

Con este libro sales lleno de barro y sangre hasta las rodillas.

" ... mi cuerpo había retenido al menos catorce proyectiles que dieron en el blanco, a saber: cinco balas de fusil, dos cascos de metralla de granada de artillería, un balín de shrapnel, cuatro cascos de metralla de granadas de mano y dos cascos de gradas de fusil"

"Mientras rugía a nuestro alrededor aquel huracán, recorrí la zona defendida por mi sección. Los hombres habían calado las bayonetas; inmóviles como piedras, el
fusil en la mano, estaban de pie junto a la pendiente delantera del camino en hondonada y miraban fijamente el terreno que tenían delante. De vez en cuando, si brillaba una bengala de iluminación, veía yo un casco de acero al lado de otro casco de acero, un machete al lado de otro machete. Aquello me infundió un sentimiento de invulnerabilidad. Podíamos ser aplastados, pero no vencidos."
#163
lo mismo digo. Llevo tiempo detrás de un buen solitario para la colección, uno "profundo" digamos (los FC me parecen algo ligeros) Pero tengo dudas entre éste o esperar a la edición de la expansión en solitario de CoH en castellano. Sé que son juegos distintos pero tampoco quiero llenarme de solitarios.
Después de leeros me parece que el CoH puede tener más rejugabilidad a largo plazo por su mayor número de escenarios y las más que probables expansiones...
#164
por cierto tostador vete preparando ese de los bloques japoneses, pide un desempate al hannibal o ponte las mayas de napoleón si quieres (eso si es que el verano no te ha hecho perder la figura y todavía te valen), que algún viernes de estos tengo que recordar esto de mover fichitas. [Siempre que me den permiso claro ( :-[ ,y mira que me lo advirtieron... ni te cases ni te embarques... y vaya embarcada!)]
#165
hola odumar, ahí el que sabe de esto es el torpedo pero anda bastante liado, seguro que cuando se conecte un año de estos te echa un cable  ;). La cosa está bastante parada últimamente en el grupo de los viernes por motivos varios. A ver si un día de estos arrancamos de nuevo alguna quedada!  :P