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Mensajes - SPQR

#151
Cita de: gatoamr en 04 de Diciembre de 2012, 17:04:09
Yo los he jugado online no en persona y a dos jugadores.
Pero yo diría que entre 3 y 5 h según al ritmo que vayais. Muy lentos un poco mas.

Yo creo que a 3/5 horas no se alarga eh. Mis partidas a 2 jugadores no llegan ni a la hora. El juego es muy ágil y si sabes las reglas (que a lo largo de una partida ya las dominas) yo no le pondría más de un par de horas a 4.  ;)
#152
Cita de: metabcn en 04 de Diciembre de 2012, 17:00:34
Gracias por la reseña, otro que tampoco ha podido resistirse a esta edición, llevo años oyendo y tentado, al final el tenerlo 100% en castellano me ha podido.

Lástima que no podamos tener el pdf de las reglas de DEVIR, a mí personalmente me gusta subrayar el manual cuando lo leo para luego montar resúmenes y claro, no es plan hacerlo en el original  ;D

Un saludo


Tranquilo, te aseguro que no te hará falta hacerte resumen alguno. Es tan fácil de aprender a jugarlo... Y además, te viene con dos hojas de ayuda donde encontrarás todo lo que necesitas para refrescar la memoria. Disfrútalo!
#153
Cita de: Perceval_ftw en 04 de Diciembre de 2012, 10:30:40
Gracias por la reseña.

Al no poder poner la 2º parte a continuación del primer post, podías poner en vez de seguira... un link a la parte de la reseña que está en esta página ;)

Tengo ganas de seguir avanzando con los bloques de reglas. Me ha gustado mucho mucho

Buena idea, gracias!
#154
No me deja añadirlo al post principal...  :-\ :-\ :-\

SISTEMA:

Una vez presentado el juego y repasados los componentes que a todas luces son excelentes, procedo a lo más importante, lo que realmente haze que un juego valga la pena; El sistema. Más allá de unos bonitos componentes...

Una partida de Conflict of Heroes se divide en rondas, normalmente 5, en las que los jugadores llevan a cabo acciones alternativamente. Puede parecer que 5 rondas son pocas, pero os aseguro que es más que suficiente, debido al sistema de turnos que ahora explicaré.

Normalmente la iniciativa de la primera ronda viene determinada por el escenario. Las rondas siguientes, los jugadores al comienzo de las mismas, deberán tirar 2D6 y sumar los resultos para luego comparar el resultado final con el contrincante. El que saque mayor resultado, tendrá la iniciativa esa ronda. Si esa ronda te interesa mucho hacerte con la iniciativa, puedes gastar previamente a la tirada hasta 2 puntos de acción de mando (más adelante explicaré qué son) para sumarlos a la tirada. Para así, aumentar las posibilidades de que te hagas con la iniciativa.

En el turno de un jugador, éste podrá realizar UNA acción, demorar o pasar.

Las acciones pueden ser de 4 tipos:

- Acciones de puntos de acción: Para hacer una acción con una unidad, debes activarla. Una vez activada ésta recibirá 7 puntos de acción. El jugador dispone de una hoja de control donde, mediante el indicador pertinente, podrá llevar la cuenta de los puntos de acción que le quedan a cada unidad o unidades.

Los puntos de acción son un sistema sencillo y elegante de llevar un control del tiempo que las unidades consumen cuando realizan sus acciones.

Vamos a ver una unidad para entenderlo mejor.


En la parte superior de una ficha de unidad, podemos observar los costes en puntos de acción de las diferentes acciones. En la parte superior izquierda, podemos ver el coste de un ataque con esa unidad, en el caso de esta unidad de fusileros soviética, el coste para un ataque sería de 4`puntos de acción. Y a la derecha tenemos el coste en puntos de acción por movimiento en terreno abierto.

Así pues, una acción de puntos de acción, consiste en activar a una unidad no usada o previamente activada y realizar UNA SOLA acción con ella, con el coste determinado en su ficha.

Por ejemplo: Es el turno del jugador soviético, este activa la unidad que vemos de muestra. El jugador soviético en su Hoja de Mando, coloca el marcador correspondiente para los puntos de acción en el 7, ya que la unidad se acaba de activar. Seguidamente decide mover a la unidad por campo abierto gastando para ello uno de sus siete puntos disponibles. Una vez realizada la acción, se le acaba el turno.

En el momento en que una unidad se queda sin puntos de acción, se le da la vuelta para indicar que ya está gastada o usada.

Normalmente, sólo tendremos activada a una unidad hasta agotarla. Pero hay varios mecanismos para poder activar a varias unidades y así hacer ataques o movimientos coordinados.

Uno de los mecanismos es activar al mismo tiempo varias unidades, lo que se llama activación compartida, y senzillamente consiste en activar a varias unidades a la vez y éstas podrán llevar a cabo acciones individuales pero compartirán la misma reserva de puntos de acción. Recordad que solo se puede hacer una acción por turno, por lo que aunque podréis hacer acciones con varias unidades, sólo podréis hacer una acción con una de ellas por turno. Una vez acabada la reserva de puntos de acción, todas las unidades que compartan activación quedarán agotadas y se les deberá dar la vuelta para indicarlo.

Hay una excepción a esto, y son las acciones grupales. Éstas se pueden hacer con unidades activades que se encuentren en el mismo hexágaono o adyacentes. Y permiten que éstas puedan hacer una acción conjunta durante el mismo turno, como mover, atacar, reagruparse, etc.

Los otros 3 tipos de acción son mecanismos alternativos, para poder activar a otras unidades simultáneamente a la/s unidad/es que tengas activada/s.

- Acción de oportunidad:  Sirve para hacer una acción con una unidad que no esté gastada ni actualmente activada. El problema de hacer una acción de oportunidad, es que deberás gastar automáticamente a la unidad. Por lo tanto, sacrificas sus 7 puntos de acción para poder coordinar una acción, o bien atender un lugar del frente donde no tienes unidades activas.

- Acción de puntos de acción de mando:  Ya he hablado antes de los puntos de acción de mando durante la comprovación de la iniciativa. En Conflict of Heroes no encontrarás fichas de oficiales ni suboficiales que dirijan a las unidades y que beneficien a las cercanas. En Conflict of Heroes se utiliza una abstracción para el mando que me parece muy acertada, que simplifica mucho el sistema y que me parece más "realista" que otros wargames donde si están presentes los mandos, representados en el juego. Luego explicaré el porqué de esta opinión.

Cada escenario proporciona a cada bando una cantidad determinada de puntos de acción de mando. Éstos pueden gastarse durante la ronda, y al principio de cada nueva ronda se recuperan.
Vamos a ver lo que nos dice el diseñador en sus notas de diseño sobre los puntos de acción de mando:

La fuerza, funcionalidad y efectividad de una fuerza de combate dependen de su logística y mando. Los líderes, desde los sargentos para arriba, coordinan los ataques, mantienen alta la moral, dirigen el fuego y muchas cosas más. La estructura logística se asegura que funcione con fluidez, desde suministrar alimentos y municiones a las tropas, evacuar heridos, comunicarse con el alto mando, etc. Si había que defender una posición, se enviaba munición extra, repuestos y hombres para reforzar al pelotón. El juego resuelve estas estructuras de forma abstracta mediante los PAM.

Así, de un rápido vistazo podemos saber como de organizadas están nuestras tropas en cada escenario. Tanto a nivel de mando, como de logística.

Una acción de puntos de acción de mando, permite hacer una acción, ya sea individual o grupal, con cualquier unidad usada, sin usar o activada, pagando el coste de la acción con puntos de acción de mando. Y sin alterar el estado final de la unidad, es decir, que aunque no estuviera usada, seguirá sin estarlo, pese haber llevado a cabo una acción.

Además, los puntos de acción de mando también pueden usarse para completar el gasto de puntos de acción de una unidad que no disponga de los suficientes como para llevar a cabo una acción.

O bien para gastar hasta dos de ellos como máximo, para sumarlos a cualquier tirada, ya sea de ataque, de reagrupamiento, etc.

Pero los puntos de acción de mando también pueden perderse definitivamente durante una partida. Cada unidad que pierdas, reduce en 1 permanentemente el máximo de puntos de acción de mando. Esto representa las bajas entre el mando y la desorganización.

La última de las acciones que podrás llevar a cabo es:

- Acción de carta: Con esta acción puedes jugar una carta de acción sobre una unidad, ya sea usada, no usada o activada. Y sin alterar su estado final.

Hay 4 tipos de cartas:

· Cartas de acción. Te permiten hacer una acción especial o gratuita con una unidad, algunas cartas de acción permiten que la acción sea grupal.

· Cartas de bonificación: Normalmente se juegan junto a otra acción, potenciandola o facilitándola. Jugar este tipo de carta no cuenta como acción.

· Cartas de evento: Cartas que al ser robadas activan determinados eventos del escenario.

· Cartas de armamento: Estas cartas son armas especiales, tales como granadas cócteles molotov, etc. Se pueden jugar como acción sobre unidades para que éstas la usen.

Repasadas las 4 posibles accciones, veamos en qué consiste demorar y pasar.

Primero explicaré la acción pasar, porque no se entiende la acción de demorar sin entender las conseqüencias de pasar.

- Pasar: En Conflict of Heroes los jugadores van alternando acciones hasta que los dos jugadores pasan consecutivamente. Momento en el cual, se acaba la ronda, y se inicia la siguiente. Por lo tanto, al pasar te arriesgas a que tu contrincante también pase, y eso finalize la ronda. Eso puede beneficiarte en algunas situaciones y/o escenarios, o perjudicarte muchísimo en otros. Y por eso el diseñador incluyo la opción de:

- Demorar: Demorar cuenta como una acción de turno y cuesta 1 punto de acción. Ya sea en puntos de acción de mando, o bien en puntos de acción de la unidad o unidades activadas en el momento. Seguidamente, finaliza automáticamente tu turno. Es una alternativa a pasar sin arriesgarse a que el otro jugador pueda poner fin a la ronda.


Bien, ahora ya sabemos las opciones que tenemos, ahora así por encima, vamos a ver cómo llevarlas a cabo:

MOVIMIENTO

El movimiento es muy senzillo e intuitivo. Las unidades deben gastar su valor base de puntos de acción por movimiento + los puntos de acción adicionales requeridos por el tipo de terreno al que la unidad accede.

Cada hexágono movido cuenta como una acción, por lo tanto, lo normal es que las unidades de infantería tan solo muevan un solo hexágono por turno.

Los valores base de movimiento de las unidades pueden ser de tres colores distintos:

- Rojo para las unidades a pie.
- Verde para las unidades sobre ruedas.
- Azul para los vehículos con tracción por oruga.

Con este rapido sistema, podemos en la tabla comprovar al momento los costes diferentes de terreno para los distintos tipos de unidad.

En el caso de los vehículos, tanto los rodados con los oruga, algunos tienen bonificaciones de movimiento por mover por ciertos terrenos.

Por ejemplo, los camiones tienen 2 bonificadores, lo que quiere decir que, por ejemplo por carretera, por cada acción de movimiento, puede mover hasta tres hexágonos el mismo turno (siempre que siga la carretera) y por el coste de uno.

COMBATE

El combate también es rápido y mortal. Una unidad para atacar a otra debe poder tenerla en línea de visión, estar dentro de su rango de ataque, es decir, los tres hexágonos delanteros, y que ésta esté dentro del alcance de la unidad, alcance que está indicado en la ficha de unidad, en la parte inferior central, encima del símbolo de facción.

Las unidades, en la parte inferior izquierda tienen dos valores de ataque, uno en rojo, que se utiliza contra unidades sin blindaje, y otro azul, para unidades blindadas.

Al atacar, se suma este valor a una tirada de 2D6 (con alguna modificación por cercanía o distancia excesiva).

Para alcanzar al enemigo se debe igualar o superar el factor de defensa de la unidad objetivo. Toda unidad tiene dos factores de defensa, indicados en la parte inferior derecha de la ficha de unidad. El de arriba, encuadrado es el factor de defensa de flanco, y el de abajo es el frontal. El frontal de una unidad son los tres hexágonos frontales. Todo ataque que provenga de fuera del arco frontal de la unidad, deberá igualar o superar el valor de factor de defensa del flanco.

A este valor de factor de defensa, ya sea del frontal o bien del flanco, se le debe sumar el modificador de defensa por terreno. Así pues, por ejemplo, si una unidad se encuentra en un hexágono de bosque denso, tendrá un bonificador de +2 a su factor de defensa.

Si el resultado final del atacante iguala o supera el factor de defensa total de la unidad objetivo, ésta es alcanzada.

Aunque si el resultado total del atacante supera en más de 4 el factor defensivo del objetivo, la unidad objetivo será automáticamente destruída.

Si una unidad es alcanzada, deberá coger al azar una de las fichas de daño (hay de dos tipos: unas para las unidades no blindadas, y otras para las blindadas). Estas fichas muestran diferentes estados, desde pánico, a suprimidos o incluso de muerte automática. Estos indicadores de estado muestran penalizadores, impiden realizar ciertas acciones o bien aumentan el coste de ciertas acciones.

Para deshacerse de una ficha de impacto, la uniadad deberá realizar una acción de reorganización, que cuesta 5 puntos de acción, y superar la dificultad indicada en la ficha de impacto, con una tirada de 2D6 + posibles bonificadores como el estar en cobertura o junto a unidades que no han sido impactadas.

Si una unidad que ya tenía una ficha de impacto, recibe otro impacto. Ésta es detruida automáticamente.

En fin, creo que con esto ya tenéis suficiente para haceros una buena idea de cómo es el sistema de juego. Me dejo muchas cosas en el tintero, como las fortificaciones, la capacidad de las unidades de atrincherarse, el humo, la artillería, el fuego, los morteros, unidades ocultas, movimientos ocultos, minas, transporte de tropas, etc.

ESCENARIOS Y REJUGABILIDAD:

El juego incluye 16 escenarios, algunos preparados para jugarlos con hasta 4 jugadores pero que también están adaptados para jugarlos a 2 o hasta en solitario. La rejugabiliada de estos es alta, ya que ya sea por el despliegue o en posibilidades tácticas, siempre te quedas después de una partida pensando: Y si hubiera hecho esto... o desplegado a estos allí... etc.

Y además, me parece muy fácil crear tus propios escenarios, jugando con las unidades disponibles, los puntos de acción de mando de ambos bandos, así como las cartas disponibles.

OPINIÓN

Estoy encantado con este wargame, creo que el sistema está muy equilibrado en lo que a "realismo" y dificultad se refiere. Y encima es tremendamente ágil y divertido de jugar. Tengo y he jugado a muchos wargames tácticos, desde Combat Commander, el cual me parece bueno, pero que no me gusta el descontrol que provoca el motor de cartas, pasando por Lock N Load, juego a mi parecer, tremendamente lento y con un manual infumable. También tácticos de la linia histórica de GMT, como el Samurái, el SPQR, etc. Y sin duda alguna, me quedo con este sin pensarmelo. Un táctico todo lo realista que se le puede pedir a un wargame, pero como he dicho, ágil, lo que te permite divertirte, y sobretodo, crearte al momento una película de lo que está ocurriendo en el tablero de juego.
#155
Si, efectivamente en la bandeja caben el doble o más de "fichas". Seguramente para futuras expansiones o bien para que te lo ordenes a tu gusto.

Aunque si ves que tengo más que tu, es seguramente porque en esa bandeja vienen incluídas las "fichas" de las dos expansiones que vienen con el juego de regalo.

¿No te las han dado? Una viene con muchas más unidades, incluídas unidades cazacarro alemanas, perros bomba soviéticos, partisanos, muchísimos tanques, etc... Y la otra expansión viene con reglas para la artillería y contadores de estorbo para los tanques destruídos, casas destruídas, fuego, etc...

Si no te han dado estas dos expansiones, deberías reclamarlas, porque vienen de regalo con la edición.

Saludos!
#156
Cita de: medvezhonok en 01 de Diciembre de 2012, 21:50:07
El juego habia oido que pecaba un poco de desequilibrado por las cartas que puede salir una en cualquier momento que descalabre la partida.

Llevo ya unas cuantas partidas y te aseguro que eso no es así. Las cartas la única función que hacen es darle el factor de incertidumbre al sistema. Sin ellas, el juego pecaría de demasiado mecánico. Y ya sabemos que en una batalla real, a veces los planes no salen como se espera...
Además, piensa que el juego no es de motor de cartas, de cartas a lo mejor tengas como muncho una cada ronda.

Cita de: devas en 01 de Diciembre de 2012, 23:34:01
Yo tengo la primera edicion del awakening the bear, storm of steel y price of honor....

Que tiene esta segunda edición de devir que no tenga price of honor?.

Algún cambio de reglas?, la mejora es la que ya incluida storm of steel de que cada jugador puede tener una unidad activada al mismo tiempo?

Es que no tengo nada claro si me vale la pena esta edición. (Aunque solo por estar en castellano ya me tira mucho)

Salu2


No sé exactamente los cambios en las reglas, pero son bastantes. Además, la versión de las reglas publicadas en castellano no es exactamente la 2, si no la 2.2.

Pero si, hay cambios y muchos. Se pule mucho el sistema, y se nota que el sistema está muy rodado.

Aunque eso si, en lo que a componentes se refiere, una pasada el cambio, y además en castellano. ¿Qué más se puede pedir?

Cita de: Shiring en 01 de Diciembre de 2012, 23:34:23
Hola, una curiosidad, he leido que puede ser jugado en solitario con alguna expansión, ¿esta edición la incluye?


Un saludo

Efectivamente, esta edición incluye un modo de juego en solitario. Con el que podrás jugar a prácticamente todos los escenarios publicados hasta ahora. Se basa en un sistema sencillo y rápido de IA para el enemigo, donde te especifica qué harán las unidades enemigas en según qué situación. Aún no lo he probado, pero lo haré para la reseña. Aunque pinta bien.

Saludos a todos! En breve, seguiré con la reseña!
#157
Bien, actualizado el primer post para ir poniendo la reseña. Empiezo por la presentación y una vista a los componentes. Seguirá...
#158
Cita de: vientodel78 en 30 de Noviembre de 2012, 21:18:26
La verdad es que tengo curiosidad por este juego, pero claro, en la desfasada página de Devir ni existe el juego ni por supuesto están las instrucciones...estos chicos tienen que ponerse en serio con lo de tener una buena página web...

Supongo que habrá que acudir a la bgg por datos...

Mientras tanto, esperando ansioso información de los compañeros de la BSK.



Totalmente deacuerdo contigo, parece mentira el trato que tiene Devir con su página web. ¿En qué siglo vive esta gente? Estoy segurísimo de que si tuviéran una página web como  ??? manda tendrían mayores beneficios. Básicamente porque la gente sabdría qué venden...  ::)
#159
Si os registráis en la página oficial de Academy Games, ahí podréis encontrar las reglas no oficiales, traducidas al castellano de la 2ª edición. Son las que yo me bajé antes de decidirme a comprarlo.

Sirven muy bien para que os hagáis una idea perfecta del juego, aunque os advierto que en las reglas oficiales de la 2ª edición, vamos, las que han publicado conjuntamente con Devir, hay cambios importantes con respecto a esas reglas no oficiales. Cambios a mejor.

Ahora mismo he vuelto a jugar el tercer escenario y el juego es realmente brutal.  :o :o :o De verdad, dadle una oportunidad, es genial!
#160

"Kampf im Osten"
Weit ist der Weg, reich und fruchtbar die Erde. Auf ihren Feldern hielt Ernte der Tod.
Unteroffizier Rolf Werner
Im Felde, Russland Sept 1941

"Guerra en el Este"
Largo es el camino, rica y fértil la tierra. En sus campos la Muerte siega.
Sargento Rolf Werner
En el frente, Rusia, septiembre de 1941

Es el año 1941. Alemania ha derrotado con facilidad a Polonia, Dinamarca, Noruega y Francia. En las primeras horas de la mañana del 22 de junio, alrededor de 3 millones de soldados alemanes atacan a las fuerzas soviéticas a lo largo de un frente de 1600 kilómetros dando lugar al inicio de la Operación Barbarroja. Los alemanes consiguen una sorpresa completa, penetrando profundamente en territorio soviético. El Alto Mando Alemán piensa que los soviéticos caerán como un castillo de naipes; Stalin ha masacrado a los oficiales del alto mando soviético, el entrenamiento es pobre y la moral de las tropas es baja. Para reforzar esta percepción, los soviéticos pierden casi 2 millones de hombres únicamente en los dos primeros meses.

Los alemanes son imparables, sus panzers empujan hasta llegar a las puertas de Moscú, Pero llega el invierno, y el frío glacial priva a los alemanes de sus recursos, fuerza y moral. Los soviéticos contraatacan, y la inercia de la guerra empieza a cambiar. ¡El oso soviéticos ha despertado!

PRESENTACIÓN:

Conflict of Heroes es un juego de tablero táctico ambientado en la Segunda Guerra Mundial, cuya escala permite reflejar situaciones a nivel de sección, y donde cada ficha representa un pelotón de infantería, un arma de apoyo con su dotación, o un vehículo. Las situaciones se representan mediante enfrentamientos que plantean objetivos diversos. Durante un enfrentamiento, los jugadores se sirven de las unidades de sus respectivos bandos para alcanzar esos objetivos, los cuales valen puntos de victoria (PV). El bando qe tenga más PV al final del juego resulta vencedor.

Conflict of Heroes está considerado como uno de los mejores juegos de guerra tácticos de la Segunda Guerra Mundial que se pueden encontrar en la actualidad. Desde su aparición en 2008 ha ganado los más prestigiosos premios del sector de los juegos de guerra.

El Oso despierta es el primer juego de esta serie, y en él los jugadores recrean los principales enfrentamientos de la invasión de la Unión Soviética por parte del ejército alemán durante la Segunda Guerra Mundial.

Conflict of Heroes sigue la evolución de las tácticas modernas desde la Segunda Guerra Mundial hasta el presente. El sistema de juego de CoH es rápido, fluido y fácil de aprender y al mismo tiempo representa de forma realista todos los teatros de batalla representados.

PREMIOS:   

2008 Golden Geek Best Wargame Nominee
2009 Golden Geek Best 2-Player Board Game Nominee
2009 Golden Geek Best Wargame Nominee
2009 International Gamers Award - General Strategy: Two-players
2009 JoTa Best 2-Player Board Game Critic Award
2009 JoTa Best 2-Player Board Game Nominee
2009 JoTa Best Wargame Nominee
Ganador Origins - Juego de mesa histórico del año
Ganador Charles S Roberts - Mejor juego de la Segunda Guerra Mundial
Ganador Charles S Roberts - Mejor diseño artístico
Ganador James F Dunnigan - Premio a la elegancia en el diseño


EL AUTOR:



Uwe Eickert - Creador de toda la serie Conflict Heroes.

COMPONENTES:

Esta 2ª Edición incluye un nuevo diseño artístico, nuevas unidades y más escenarios:


  • 5 Mapas altamente detallados, montados geomórficos de 37,5 cm x 47,5 cm que se pueden integrar con los mapas de los otros juegos de CoH.

  • 210 fichas de 2,5 cm que recrean pelotones, escuadras de asalto, tanques, coches blindados, cañones antitanque, morteros, ametralladoras, etc.

  • 2 hojas de resumen de reglas.

  • 1 bandeja de plástico optimizada para ordenar y guardar las fichas.

  • 1 libro de escenarios de 32 páginas con una completa descripción histórica y 16 escenarios.

  • 1 libro de reglas de 12 páginas de instrucción programada que enseña a jugar paso a paso. Juega una partida después de leer unas pocas páginas de reglas.

RESEÑA Y OPINIÓN:

COMPONENTES:

Los componentes en general son de una calidad sobresaliente. Las fichas y contadores, tanto de unidad, de estado, etc. tienen un grosor bestial a parte de que son de mayor tamaño de lo habitual en wargames, y con el detalle (muy de agradecer) de que tienen los cantos exquisítamente redondeados.

Las ilustraciones de los mismos son estupendas y mejoran muchísimo el aspecto del juego en comparación a las de la primera edición.


Comparación: a la izquierda el de Conflict of Heroes, a la derecha Combat Commander.


Misma comparación desde otro ángulo.


Comparación de grosor.

Las cartas, con un grafísmo mucho más elegante y práctico que el de la primera edición, vienen todas ambientadas con fotografías en blanco y negro de la época y teatro.

Son también de muy buena calidad, con cantos redondeados y de un grosor excelente.

Comparación de las cartas de la primera edición con la segunda: (Extraídas de Boardgamegeek)




Son de tamaño estándard, para fundas de 63.5 x 88 mm. Son las grises de Fantasy Flight, las cuales recomiendo por su grosor y durabilidad.

Los tableros, siguiendo la tónica general, están excelentemente ilustrados, de nuevo mejoran mucho con respecto a la primera edición. Tienen un grosor perfecto y son de una sola cara, pero bastante grandes.

Además, son tremendamente prácticos y elegantes.

Comparación del mismo tablero de la primera edición a la segunda:




Y como detalle para culminar la edición, la caja trae una magnífica bandeja para que podamos ordenar y guardar las fichas y contadores como queramos, y donde nos va a sobrar muchísimo espacio para futuras expansiones. Detalle importante: Y en el espacio para las cartas, ¡estas caben con las fundas puestas! Parece mentira pero normalmente no es así...

Para que veáis, mi bandeja con todas las fichas y cartas en su sitio. Y mucho espacio de sobra.


Además, con esta edición que nos trae Devir, nos regalan dos expansiones con muchos nuevos tipos de unidades, y reglas opcionales para la artillería, escombros, tanques inutilizados, etc.


SIGUE EN: http://www.labsk.net/index.php?topic=98574.30
#161
Variantes / Re: República de Roma: Facciones Políticas
03 de Noviembre de 2012, 17:49:13
Estoy deacuerdo en que no había facciones políticas como tal. Y tal vez sea cierto que esta variedad le quita un poco de rigor histórico al juego.

Otra opción podría ser que en lugar de ser facciones políticas, fueran objetivos políticos abiertos. Y que cada jugador pudiese intentar cumplir uno o más de ellos para inclinar la balanza a su favor en caso de que se acabe la partida a causa de la aparición de la carta "El fin de una era".

¿Qué os parece?

Ya os dije que se me ocurrió la idea para paliar un poco ese "vacío" en algunas partidas en las que al final todo se decidía por la influencia.

Como ya dije, a ver si entre todos la elaboramos y hacemos una variante interesante.  ;)
#162
Variantes / Re: República de Roma: Facciones Políticas
01 de Noviembre de 2012, 22:19:32
Muchas gracias! Yo lo propongo y a ver si entre todos podemos desarrollar más la idea.

Creo que con esta regla opcional, se pueden hacer muchas jugarretas y estrategias diferentes a las normales o combos entre jugadores para ayudarse mútuamente durante un cierto momento de la partida.

Por ejemplo, la facción política militarista, estoy pensando en que el objetivo podría ser que al aparecer la carta "El final de una era", si no hay ningúna guerra activa ni latente, el jugador que controla la facción militarista ganaría la partida.

Eso, forzará al jugador que controla tal facción a presionar al senado para enfrentarse a todas las guerras que haya cuando vea que la baraja de juego se empieza a acabar.

Un posible combo, por ejemplo, para que veáis a lo que me refiero, podría ser entre la facción militarista y los plutócratas. El jugador militarista podría pactar con el plutócrata cederle las concesiones militares a cambio de que ayude a presionar al senado para que se creen más legiones y se ataquen las posibles guerras latentes que haya, eso beneficia a ambos, por un lado los plutócratas ganan una concesión más, lo que les beneficia en sus objetivos, a parte de ganar dinero por la creación de nuevas legiones o flotas. Por otro lado el jugador militarista gana votos a favor en el senado para poder presionar con más tranquilidad para que no haya guerra sin atender ni latente que pueda entorpecer sus objetivos a largo plazo...

Y esto sólo es un ejemplo, imaginaros las posibilidades que brinda esta regla opcional!
#163
Variantes / República de Roma: Facciones Políticas
01 de Noviembre de 2012, 19:30:15
 Saludos!

He tenido una idea para meterle más política y variedad al juego (si cabe...). Se trata de las facciones políticas dentro del senado. A ver que os parece, aún lo estoy elaborando, pero me gustaría saber vuestra opinión y posibles sugerencias o ideas que a mi se me hayan pasado por alto.

Vamos a ver, en República de Roma el juego se puede acabar de varias formas:

· Porque la República entre en bancarrota, en este caso todos los jugadores pierden a menos que haya uno declarado rebelde.

· Porque la República se enfrente a demasiadas guerras activas.

· Porque un jugador posea a un senador no rebelde con más de 35 puntos de influencia, lo que hace que el senador sea nombrado dictador perpétuo y el jugador se alze con la victória.

· Porque un senador sea nombrado dictador perpétuo, con la misma conclusión que la anterior.

· Porque un jugador rebelde salga victorioso en una batalla en contra del senado, o porque se ha producido un alzamiento popular.

· O porque la baraja del período se acabe y se deba finalizar la partida. En este caso, a menos que se cumplan otras condiciones de victória, el jugador ganador será el que acumule más puntos de influencia con sus senadores no rebeldes.


Bien, pues yo quiero incidir en esas condiciones de victoria que nombra esa última opción.

Al principio de la partida, cada jugador robará al azar una carta de facción política. Esta carta se mantendrá en secreto a menos que el jugador quiera mostrarsela a algún otro jugador por intereses políticos.

Las facciones políticas, serán las mismas que en el juego para 1 o 2 personajes, más dos más que aún estoy desarrollando pero que seguramente serán la Militarista y la Teísta.

¿Para qué sirve controlar una facción política? Solo sirve para en el caso de que durante el transcurso de la partida se robe la carta "El final de una Era" cada jugador, depeniendo de su facción política, tendrá unos objetivos concretos que en caso de cumplirse, pueden decantar la balanza a su favor.

Plutócratas: Esta facción política, se alzará con la victória si al revelarse la carta "El final de una Era" poseen el mayor número de concessiones económicas.

Populistas: Esta facción política, se alzará con la victória si al revelarse la carta "El final de una Era" poseen en el conjunto de sus senadores, mayor popularidad total que cualquiera de las demás facciones políticas.

Imperiales: Esta facción política, se alzará con la victória si al revelarse la carta "El final de una Era" poseen la governación de la mayoría de las provincias disponibles.

Conservadores: Esta facción política, se alzará con la victória si al revelarse la carta "El final de una Era" no se ha aplicado ningúna ley reformadora. (Para jugar con esta modalidad de juego, se deberán jugar con las reglas avanzadas de promulgación de leyes).

En caso de que varias facciones políticas cumplan sus objetivos, ganará la que tenga más influencia total.

¿Qué os parece?
#164
Temática / Juegos de temática Mafiosa
19 de Mayo de 2012, 16:05:25
Saludos! ¿Existe algún juego que esté bien, que sea sobre la Mafia, y que sea al estilo gestión de trabajadores, en este caso, gestión de matones  ;D?

Gracias!
#165
Estoy creando una alternativa a un juego ya existente y me interesaría comprar bloques de madera a lo Ancients. ¿Alguien sabe donde se pueden comprar?