Esta semana he jugado un Twilight Struggle, estrenándolo tras años en la estantería. Las sensaciones han sido... frías, la verdad. Las expectativas estaban muy altas y la realidad es que la partida no las cumplió. Está claro que el desconocimiento de las cartas es MUY relevante en este juego y que no es un título de echar una partida, sino que claramente es un diseño pensado para ser explorado y que mejora con el aprendizaje. Pero es un poco como esas series en que te dicen "la primera temporada es dura y la segunda un poco rara, pero a partir de la tercera es una serie impresionante". Hay tantísimo que jugar que afrontar partidas de 3+ horas sabiendo que no van a ser demasiado satisfactorias resulta duro.

Más allá de que jugamos un poco a ciegas (y yo había leído la guía de estrategia de Cartesius, pero una cosa es leerla y otra interiorizarla) es que el juego no terminó de cumplir la fantasía que esperábamos. En superficie es en realidad un diseño muy básico: gastas cartas para poner tus puntos, quitar puntos del rival, jugártela a quitar e incluso poner e los tuyos si te sale bien o resolver eventos que básicamente son poner tus puntos y quitar los suyos de nuevo. Y el tema es que nos costó bastante ver más allá de los numeritos
Yo soy una persona que lo goza viviendo la crónica de Oath, que vive los conflictos en Pax Pamir como una película y que hace reportes de Sekigahara como si fuera una guerra a vista de pájaro. No suelo tener problemas para vivir la historia tras el andamio de los diseños... y sin embargo aquí me costó muchísimo. Y eso que las cartas reflejan eventos reales y sus efectos van ligados a ellos, así que no me preguntéis a qué se debió. Quizá es el diseño gráfico espartano, quizá es que las cartas son tan concretas que no te permiten montarte una peli sino que te obligan a conocer cada evento para poder hacerlo (y ninguno de los jugadores éramos expertos en la Guerra Fría, aunque nos agrada la historia). No lo sé, pero esa fue mi mayor decepción.
Gané con la URSS en la primera acción del turno 7, jugando la puntuación de Centroamérica donde tenía dominio + 3 países conflictivos (no la jugué como cabecera porque no sabía si era posible jugarlas, luego he aprendido que sí así que hubiera ganado ya en esa fase). En general mi rival se quejó de haberse sentido toda la partida contra las cuerdas y de que sus cartas de la URSS se sentían muy agobiantes, dándome más beneficios que los puntos que le aportaban a él. Entendí su queja porque tuve un poco esa misma sensación, aunque es probable que se deba a que no supimos jugarlo de manera nada óptima. Y es que este es otro problema que vi al juego: a medida que avanza la partida, el azar en el robo de cartas se amplía y puede ser muy determinante. Gané por robar esa puntuación, pero si mi rival hubiera robado la de Oriente Medio hubiera reseteado prácticamente la partida a 0 ya que EEUU tenía dominadísima esa región (ya sé que no es nada usual, os digo que jugamos muy a ciegas). Sentimos que entre robos y tiradas de dados hay una carga de azar quizá mayor de lo que esperábamos, un poco por encima de lo que nos gustaría en un juego de esta duración. También es probable que se trate de pillarle el truco y saber a qué te estás sentando: en Pax Pamir básicamente navegas el caos y no pasa nada, me encanta.
Lo probaremos de nuevo la semana que viene cambiando los lados, pero creo que simplemente no va a ser el diseño que hubiéramos querido que fuera. Tras este me queda la duda de Labyrinth: también lleva años en la estantería, su tema me atrae más y las diferencias en el diseño me parecen positivas. Pero siendo un juego obviamente similar, me surgen dudas acerca de si me encajará o no. Supongo que lo sabremos en unas semanas, porque nos guste o no TS en esa segunda partida querré aprovechar el tirón y probar el otro CDG de mi colección.
Por otro lado, estoy jugando mucho Keyforge que es un juego que recibe muy poco cariño en general en la escena lúdica. No tengo claro por qué, mucha gente no se acerca a él a pesar de ser de lejos el diseño de tipo CCG/LCG más accesible de lejos. Es un juego sencillo de explicar, entender y jugar pero que premia bastante la experiencia y las jugadas correctas; tiene una duración muy comedida y cuenta con el aliciente extra de abrir el mazo y disfrutar de ese momento de "¡a ver qué sale!". Sí, hay mazos mejores y peores, pero es bastante raro abrir dos tan dispares que creen una partida muy desbalanceada... y si ocurre acabará tan rápido que podéis abrir otros dos y echar una nueva, o retirar el que os haya parecido malísimo o buenísimo y abrir otro para luchar contra el que quede. Después tenéis la web Decks of Keyforge para chivaros la puntuación SAS de los mazos, que es un concepto algo complejo pero que no necesitáis entender. Basta con colocar una pegatina con el numerito en la carta de arconte de cada mazo: así sabréis que los que tienen numeritos cercanos darán enfrentamientos parejos, y podéis usarlo como hándicap natural jugando con gente nueva. Dadles uno mejor que el que cojáis vosotros y disfrutad de jugar a tope sabiendo que no tenéis que cortaros un pelo, ya lleváis la dificultad en el mazo escogido.

Lo que estoy haciendo es subir a la piscina un par de mazos sellados de la última expansión, Mareas Oscuras, y allí los abrimos y echamos al menos una partida o un par cambiando los mazos si se sienten más o menos parejos. Esa expansión salió en horas bajas del juego organizado, justo antes del Covid, y es difícil encontrar material porque las tiendas ya habían aprendido de todo el stock de las primeras que se comieron y pidieron poco. Me encantó encontrar unos cuántos a buen precio porque la temática marina es ideal para partidas piscineras
y porque la expansión tiene algunas mecánicas propias muy chulas. Hace un par de días abrimos dos mazos con exactamente las mismas casas, lo que dio lugar a una partida muy divertida aunque claramente beneficiaba a un mazo (que además era el mejor de los dos por un margen amplio). De hecho, ese mazo es de los más divertidos que tengo en la colección. Keyforge permite algunas combinaciones muy curiosas y este arconte (con ayuda de un artefacto del rival) me permitió tener una mano de... ¿15 cartas o así? Una mano normal en el juego es de 6, así que imaginad lo peculiar y divertido que resulta eso 
Animo a cualquiera con cierto interés por los juegos de cartas 1 vs 1 asimétricos a aprovechar la oferta de Mathom y pillar una caja del set básico. 12 mazos por 20 â,¬ es tan buen precio que parece casi mentira, y si os dejáis 40 â,¬ tenéis una colección bien completa que será más que suficiente para descubrir muchos mazos y jugar montones de partidas diferentes. Es más barato que la mayoría de juegos ahora y muy pocos tienen la variabilidad, rejugabilidad y factor diversión que os ofrece Keyforge.
Por acabar, aunque he jugado muchas más cosas últimamente, estoy jugando una partida en solitario al Time of Soccer por primera vez desde la cuarentena donde este juego fue una de mis grandes diversiones. Estoy grabando los momentos clave y subiéndolos a mis historias de Instagram, donde imagino que básicamente están molestando a la gente que me sigue, pero me está resultando entretenido. El juego me gusta con 1 o 2 personas que no tengan AP, jueguen rápido y se motiven en los partidos porque le da mucha emoción a los domingos cuando te cruzas con otro jugador humano... pero en solitario es también un pepino. Combina muy bien la planificación y preparación del equipo, el aspecto estratégico y "técnico", y el azar de los partidos e incluso las tiradas que te pueden jorobar tus planes en el mercado semanal. Es, para mí, el equilibrio perfecto entre estrategia y azar.

Durante mi partida comencé buscando sinergias de centros y remates, pero el mercado decidió no ofrecérmelos y quitarme cruelmente los pocos que aparecieron. Así que pasé las primeras semanas consiguiendo patrocinios y amistosos y jugué con la plantilla no profesional de partida: me salió genial porque ni siquiera perdí todos los partidos y mientras gané una pasta. Cuando vi claro que no iban a salir los jugadores que esperaba, comencé a tirar de talonario para fichar jugadores de alto nivel sin preocuparme demasiado por sus sinergias. Resultó que finalmente monté un equipo en torno a los pases casi de casualidad, pero estoy a mitad de la partida y tengo el balance monetario del club en 1 o 2 y muy poco dinero en las arcas. Eso sí, estoy algunos niveles por delante de los equipos neutrales y voy empatada en cabeza en la Liga.
Ahora empieza lo complicado, porque tenemos que afrontar la Copa y no tengo claro si me interesa pelearla a costa de tener que jugar la Liga con suplentes. Mi cruce es con el equipo que va segundo en la Liga tras nuestro empate, así que quizá estaría bien tratar de dejarle fuera y jugar los cruces contra los colistas de la Liga con suplentes... no sé, tengo que verlo. El caso es que el juego es un pepino en solitario: es ágil, premia jugar bien, te da sorpresas y tiene emoción. Estoy jugando en nivel 2-2 así que en realidad cuento con ganar la partida, son niveles de dificultad bajitos. Si lo hago probablemente jugaré una nueva partida aumentando estos niveles. Otro juego que recomiendo sin reservas, aunque tengo amigos que lo han jugado y no volverían a tocarlo ni con un palo. Demasiado azar en algo que les exige una buena gestión del equipo, y les raya no verse premiados si hacen malas tiradas en los partidos. Para mí esa es la gracia del juego, pero

Más allá de que jugamos un poco a ciegas (y yo había leído la guía de estrategia de Cartesius, pero una cosa es leerla y otra interiorizarla) es que el juego no terminó de cumplir la fantasía que esperábamos. En superficie es en realidad un diseño muy básico: gastas cartas para poner tus puntos, quitar puntos del rival, jugártela a quitar e incluso poner e los tuyos si te sale bien o resolver eventos que básicamente son poner tus puntos y quitar los suyos de nuevo. Y el tema es que nos costó bastante ver más allá de los numeritos
Yo soy una persona que lo goza viviendo la crónica de Oath, que vive los conflictos en Pax Pamir como una película y que hace reportes de Sekigahara como si fuera una guerra a vista de pájaro. No suelo tener problemas para vivir la historia tras el andamio de los diseños... y sin embargo aquí me costó muchísimo. Y eso que las cartas reflejan eventos reales y sus efectos van ligados a ellos, así que no me preguntéis a qué se debió. Quizá es el diseño gráfico espartano, quizá es que las cartas son tan concretas que no te permiten montarte una peli sino que te obligan a conocer cada evento para poder hacerlo (y ninguno de los jugadores éramos expertos en la Guerra Fría, aunque nos agrada la historia). No lo sé, pero esa fue mi mayor decepción.Gané con la URSS en la primera acción del turno 7, jugando la puntuación de Centroamérica donde tenía dominio + 3 países conflictivos (no la jugué como cabecera porque no sabía si era posible jugarlas, luego he aprendido que sí así que hubiera ganado ya en esa fase). En general mi rival se quejó de haberse sentido toda la partida contra las cuerdas y de que sus cartas de la URSS se sentían muy agobiantes, dándome más beneficios que los puntos que le aportaban a él. Entendí su queja porque tuve un poco esa misma sensación, aunque es probable que se deba a que no supimos jugarlo de manera nada óptima. Y es que este es otro problema que vi al juego: a medida que avanza la partida, el azar en el robo de cartas se amplía y puede ser muy determinante. Gané por robar esa puntuación, pero si mi rival hubiera robado la de Oriente Medio hubiera reseteado prácticamente la partida a 0 ya que EEUU tenía dominadísima esa región (ya sé que no es nada usual, os digo que jugamos muy a ciegas). Sentimos que entre robos y tiradas de dados hay una carga de azar quizá mayor de lo que esperábamos, un poco por encima de lo que nos gustaría en un juego de esta duración. También es probable que se trate de pillarle el truco y saber a qué te estás sentando: en Pax Pamir básicamente navegas el caos y no pasa nada, me encanta.
Lo probaremos de nuevo la semana que viene cambiando los lados, pero creo que simplemente no va a ser el diseño que hubiéramos querido que fuera. Tras este me queda la duda de Labyrinth: también lleva años en la estantería, su tema me atrae más y las diferencias en el diseño me parecen positivas. Pero siendo un juego obviamente similar, me surgen dudas acerca de si me encajará o no. Supongo que lo sabremos en unas semanas, porque nos guste o no TS en esa segunda partida querré aprovechar el tirón y probar el otro CDG de mi colección.
Por otro lado, estoy jugando mucho Keyforge que es un juego que recibe muy poco cariño en general en la escena lúdica. No tengo claro por qué, mucha gente no se acerca a él a pesar de ser de lejos el diseño de tipo CCG/LCG más accesible de lejos. Es un juego sencillo de explicar, entender y jugar pero que premia bastante la experiencia y las jugadas correctas; tiene una duración muy comedida y cuenta con el aliciente extra de abrir el mazo y disfrutar de ese momento de "¡a ver qué sale!". Sí, hay mazos mejores y peores, pero es bastante raro abrir dos tan dispares que creen una partida muy desbalanceada... y si ocurre acabará tan rápido que podéis abrir otros dos y echar una nueva, o retirar el que os haya parecido malísimo o buenísimo y abrir otro para luchar contra el que quede. Después tenéis la web Decks of Keyforge para chivaros la puntuación SAS de los mazos, que es un concepto algo complejo pero que no necesitáis entender. Basta con colocar una pegatina con el numerito en la carta de arconte de cada mazo: así sabréis que los que tienen numeritos cercanos darán enfrentamientos parejos, y podéis usarlo como hándicap natural jugando con gente nueva. Dadles uno mejor que el que cojáis vosotros y disfrutad de jugar a tope sabiendo que no tenéis que cortaros un pelo, ya lleváis la dificultad en el mazo escogido.

Lo que estoy haciendo es subir a la piscina un par de mazos sellados de la última expansión, Mareas Oscuras, y allí los abrimos y echamos al menos una partida o un par cambiando los mazos si se sienten más o menos parejos. Esa expansión salió en horas bajas del juego organizado, justo antes del Covid, y es difícil encontrar material porque las tiendas ya habían aprendido de todo el stock de las primeras que se comieron y pidieron poco. Me encantó encontrar unos cuántos a buen precio porque la temática marina es ideal para partidas piscineras
y porque la expansión tiene algunas mecánicas propias muy chulas. Hace un par de días abrimos dos mazos con exactamente las mismas casas, lo que dio lugar a una partida muy divertida aunque claramente beneficiaba a un mazo (que además era el mejor de los dos por un margen amplio). De hecho, ese mazo es de los más divertidos que tengo en la colección. Keyforge permite algunas combinaciones muy curiosas y este arconte (con ayuda de un artefacto del rival) me permitió tener una mano de... ¿15 cartas o así? Una mano normal en el juego es de 6, así que imaginad lo peculiar y divertido que resulta eso 
Animo a cualquiera con cierto interés por los juegos de cartas 1 vs 1 asimétricos a aprovechar la oferta de Mathom y pillar una caja del set básico. 12 mazos por 20 â,¬ es tan buen precio que parece casi mentira, y si os dejáis 40 â,¬ tenéis una colección bien completa que será más que suficiente para descubrir muchos mazos y jugar montones de partidas diferentes. Es más barato que la mayoría de juegos ahora y muy pocos tienen la variabilidad, rejugabilidad y factor diversión que os ofrece Keyforge.
Por acabar, aunque he jugado muchas más cosas últimamente, estoy jugando una partida en solitario al Time of Soccer por primera vez desde la cuarentena donde este juego fue una de mis grandes diversiones. Estoy grabando los momentos clave y subiéndolos a mis historias de Instagram, donde imagino que básicamente están molestando a la gente que me sigue, pero me está resultando entretenido. El juego me gusta con 1 o 2 personas que no tengan AP, jueguen rápido y se motiven en los partidos porque le da mucha emoción a los domingos cuando te cruzas con otro jugador humano... pero en solitario es también un pepino. Combina muy bien la planificación y preparación del equipo, el aspecto estratégico y "técnico", y el azar de los partidos e incluso las tiradas que te pueden jorobar tus planes en el mercado semanal. Es, para mí, el equilibrio perfecto entre estrategia y azar.

Durante mi partida comencé buscando sinergias de centros y remates, pero el mercado decidió no ofrecérmelos y quitarme cruelmente los pocos que aparecieron. Así que pasé las primeras semanas consiguiendo patrocinios y amistosos y jugué con la plantilla no profesional de partida: me salió genial porque ni siquiera perdí todos los partidos y mientras gané una pasta. Cuando vi claro que no iban a salir los jugadores que esperaba, comencé a tirar de talonario para fichar jugadores de alto nivel sin preocuparme demasiado por sus sinergias. Resultó que finalmente monté un equipo en torno a los pases casi de casualidad, pero estoy a mitad de la partida y tengo el balance monetario del club en 1 o 2 y muy poco dinero en las arcas. Eso sí, estoy algunos niveles por delante de los equipos neutrales y voy empatada en cabeza en la Liga.
Ahora empieza lo complicado, porque tenemos que afrontar la Copa y no tengo claro si me interesa pelearla a costa de tener que jugar la Liga con suplentes. Mi cruce es con el equipo que va segundo en la Liga tras nuestro empate, así que quizá estaría bien tratar de dejarle fuera y jugar los cruces contra los colistas de la Liga con suplentes... no sé, tengo que verlo. El caso es que el juego es un pepino en solitario: es ágil, premia jugar bien, te da sorpresas y tiene emoción. Estoy jugando en nivel 2-2 así que en realidad cuento con ganar la partida, son niveles de dificultad bajitos. Si lo hago probablemente jugaré una nueva partida aumentando estos niveles. Otro juego que recomiendo sin reservas, aunque tengo amigos que lo han jugado y no volverían a tocarlo ni con un palo. Demasiado azar en algo que les exige una buena gestión del equipo, y les raya no verse premiados si hacen malas tiradas en los partidos. Para mí esa es la gracia del juego, pero
la cantidad de partiditas que la habrán caído a un proyecto como este. Que al final es lo mejor, tener el cubo está bien pero ir puliéndolo en base a las partidas jugadas, las sensaciones que comenta la gente, la frustración de alguien por haber intentado draftear un arquetipo y que se quedara corto, las buenas jugadas que aseguran el lugar de una carta que estaba dudosa... eso es lo que realmente está guapo.