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Mensajes - Xerof

#151
Novedades / Actualidad / Re:Hannibal editado por Masqueoca
24 de Octubre de 2016, 09:12:28
Siempre que sale el tema se leen varios comentarios sobre lo genial que es el mapa de Valles Games que, a mí personalmente, me horroriza. Me parece oscuro, feo, recargado y muy poco funcional. Las fronteras y las líneas de enlace negras se confunden en algunos puntos con los contornos oscuros y no hay quien se aclare. Por eso me han encantado los contornos y las líneas blancas, un auténtico descanso para mis ojos fatigados.

No pretendo polemizar, es un tema de gustos y no veo que pueda haber discusión sobre el gusto de cada uno. Sólo quería puntualizar que algunos preferimos el nuevo mapa. En la BGG también hubo una discusión sobre el tema y decidí intervenir porque daba la impresión de que todo el mundo prefería el antiguo, y no es así.
#152
Estrategias / Re:Estrategia 4 estaciones monopoly
13 de Octubre de 2016, 09:52:56
Recuerdo haber oído en la tele a un personaje diciendo que había aprendido la lección y no volvería a comprar estaciones, por desgracia no recuerdo dónde lo oí.

El caso es que a mí siempre me parecieron un buen negocio, por lo menos desde que juntas dos. La duda que me entra es si merece la pena la inversión, que es importante, porque puedes quedarte sin efectivo para las subastas de calles que te interesen más.
#153
Edad / Re:Jugar en el cole(5 años)
13 de Octubre de 2016, 09:42:16
Me interesa mucho la iniciativa, pero me temo que no puedo ayudarte. Dentro de dos años me tocará a mí seguramente, así que cuéntanos cómo te va.
#154
Cita de: Silverman en 22 de Septiembre de 2016, 20:08:53
La nº 32 es también de valor 1, como todas las de acción inmediata.

Yo sí suelo utilizarlas, pero depende. Si eres Romano y todos tus líderes son de Factor 2 ó 3, una COP de valor 1 sólo te sirve para colocar un CP. Y tener la última acción en el turno, a veces es importante y otras no.

Cuando una batalla importante está equilibrada, el uso de una de estas cartas suele ser vital.

Salutem

Tienes razón, todas las interrupciones son de valor 1. Las miré de la página de yxklyx, donde está equivocada, de ahí mi error. No sé si editar el primer post para corregirlo, creo que lo voy a dejar así, para que tenga sentido la corrección. Gracias por fijarte  :)

Sobre si jugarlas o no, pienso que no es por el valor de la carta, que efectivamente es poco y puede ser nada. Lo malo es que el rival tenga dos impulsos seguidos al final del turno, lo que puede ser matador. Si ya han salido todas las rebeliones te lo puedes permitir, pero también te puedes comer un desembarco y toma de puertos o una cabalgada de Giscón que te tome Etruria... Cada uno tiene que decidirlo, claro, pero a mí no me gusta jugarlas salvo causa mayor. Me come mucho la cabeza lo de comerme las uñas mientras mi rival juega sin oposición.
#155
Print & Play / Marcas de papel pegatina
18 de Septiembre de 2016, 11:24:47
Hace tiempo compré papel pegatina de la marca Carlin para hacer cartas P&P pegándolas a cartas de los chinos y enfundándolas. En general no estoy descontento con ellas, pero como estoy acabando el paquete y tengo que comprar otro me gustaría que mis nuevas pegatinas no tuvieran estos dos problemas:

El papel es muy fino y se transparentan los dibujos de las cartas

Si lo uso para rotular cajas de plástico se despegan por las esquinas inmediatamente.

En la misma página de Carlin he visto papel pegatina de la marca Apli, pero tengo miedo de pagar casi el doble y seguir teniendo el mismo problema. ¿Qué marca de pegatinas usáis y qué tal os va?
#156
Depende. Maharbal's Cavalry se juega como una carta de batalla más, por lo que se puede jugar en cualquier ronda de batalla. Y Ally Deserts también puede guardarse para cuando se necesite. Las demás sí que se juegan al principio de la batalla. Spanish/Numidian Allies Desert antes de repartir cartas, Elephant Fright después de que se declare carga de los elefantes y Spy in Enemy Camp tras haber repartido las cartas.

Explicaciones adicionales a las cartas en http://www.yxklyx.com/thecolosseum/hannibal/cards.html
#157
Este hilo igual resulta bastante obvio, pero quiero abrirlo porque igual hay gente que piensa de diferente manera que yo y me cuenta algo que ignore.

Lo primero que hay que dejar claro es que jugar una carta de batalla tiene un coste muy alto. Al contrario que otros juegos como Successors, en los que tras jugar una carta de batalla robas otra del mazo, en Hannibal la carta se pierde y con ella un impulso que puede ser importante o importantísimo. Generalmente se trata de cartas de valor 1 y de impulsos de escaso valor, pero en el mejor de los casos estaremos dejando a nuestro rival el impulso final del turno y en el peor le estaremos otorgando 2 o 3 impulsos sin oposición y tentando a Júpiter o a Baal a provocar un desastre. Hay que valorar si no es mejor perder la batalla que arriesgarse a perder Córcega y Cerdeña, por ejemplo. Yo, personalmente, juego muy pocas cartas de batalla y me parece la opción correcta. No sé si todos estamos de acuerdo.

Lo anterior se puede aplicar también a las cartas de interrupción. Pretendo abrir más adelante otro hilo para tratar sobre ellas, pero si alguien quiere adelantárseme tiene todas mis bendiciones.

Pasemos lista de las cartas de batalla:

6. Marharbal's Cavalry (1-C). Una carta cartaginesa que puede ser devastadora o no servir para nada en absoluto. No se hacen muchos ataques con Doble Envolvimiento a lo largo de una partida y cuando se hacen es difícil que coincida tenerla en la mano. Mi recomendación es no usarla nunca al principio del ataque, si podemos ahorrárnosla tendremos un impulso más ese turno. De hecho sólo la emplearía si las líneas propias empiezan a flojear y las contrarias parecen firmes, es decir, cuando empezamos a tirar de reservas y la necesidad de jugar dos DE seguidos se vuelve desesperadamente imperiosa. Personalmente la veo más como el proverbial clavo ardiendo del que colgarnos cuando nos hemos metido en un berenjenal y no vemos la salida.

20. Spy in Enemy Camp (1-R/C). Mirar la mitad de las cartas del enemigo puede ser tentador, pero no creo que valga un impulso. La mayoría de las veces ya sabes por dónde vas a atacar, y las otras puedes resultar engañado por las cartas que te enseñen. Yo no la uso nunca, aunque igual tendríamos que jugar 100 batallas seguidas para ver en qué porcentaje puede servir para algo.

31. Spanish Allies Desert (1-R/C). Como la carta siguiente, es usada principalmente por el romano, que puede restar hasta 4 cartas de la mano cartaginesa. En los primeros turnos, cuando el ejército púnico de Hispania todavía es débil, puede resultar devastadora y parece obvio que los beneficios pueden superar los costes. Sin embargo creo que no la he visto jugar en todo el torneo. Si sólo vas a quitar 1 ó 2 cartas igual no merece la pena, a no ser que estés muy desesperado.

32. Numidian Allies Desert (2-R/C). Similar a la anterior, pero en África. Da más miedo todavía porque una buena derrota cartaginesa puede dejar vendida Cartago y la partida. Además suele sufrirla Hannón, que no tiene tanto talento como Asdrúbal. Para mí la que menos dudaría en jugar, pese a valer el doble que las demás.

42. Elephant Fright (1-R). Otra imprescindible en la mano romana y el coco de Aníbal cuando va de machote por Italia. Lo malo es que incluso con 2 cartas menos Aníbal puede pasar por encima de cualquiera y encima pierdes un impulso. Por este motivo me lo pienso mucho antes de usarla con un general de iniciativa 2 o menos enfrentado al insigne tuerto, contra otro general cartaginés ya me lo pienso menos. En mis primeras partidas con los cartagineses luché muchas batallas sin usar los elefantes por miedo a esta carta, pero ya no lo hago. Si hay elefantes que se pongan en vanguardia. La mayoría de las veces el romano no tendrá la carta, y si la tiene que la juegue y me deje el final del turno. Aníbal siempre puede romper el contacto, y si es derrotado habrá menos impulsos con los que perseguirlo.

29. Ally Deserts (1-R/C). Vale por dos cartas de batalla, una que le quitas al contrario y otra que sumas tú. De nuevo puede ser una valiosa ayuda o una completa inutilidad, depende de lo que robes. Y de nuevo sólo la usaría en una ocasión muy comprometida, ya que corres el riesgo de perder la batalla igual y encima tener un impulso menos. Lo ideal es, a mi entender, jugarla cuanto antes. Me explico. Al mirar cada uno sus cartas determina cuál va a ser su línea de ataque, a partir de ese momento las únicas cartas valiosas son las del palo que va a usar uno para atacar y las del palo que va a usar el otro para atacarte, aparte de las reservas, claro está. El resto de las cartas son peso muerto en la mano. Imaginemos que vamos a atacar por la derecha y nuestro rival nos va a atacar por la izquierda. Nuestro oponente tiene 12 cartas, incluidos 2 Flancos Derechos y 4 Flancos Izquierdos, además de una Reserva. Si uso la carta al principio de la batalla tendré 7/12=58.3% de cogerle una carta valiosa. Pongamos que tras 4 rondas de batalla le quedan 2 FI y 1 R y decido usar la carta. La probabilidad de ganar algo con ella sería de 3/8=37.5%. Puede que en ese momento estemos lo suficientemente desesperados como para arriesgarnos a perder un impulso para nada, pero lo ideal hubiera sido jugarla al principio.

Espero vuestros comentarios.  ;)
#158
De jugón a jugón / Re:Relación de pareja vs. juegos de mesa
07 de Septiembre de 2016, 22:19:50
Cita de: Spooky en 07 de Septiembre de 2016, 20:34:55
Ese caso es muy extremo, pero es muy normal la situación de hacer planes en pareja (esa visita a los suegros etc) que te apetecen una mierda y que hay que hacer porque no todo es abandonarse al hedonismo.
Supongo que todos los que tenemos pareja jugaríamos el doble de lo que lo hacemos....

Pero hay otras cosas que no haríamos ni la mitad  ;D ;D ;D ;D
#159
Una aproximación matemática a las batallas en Hannibal. Rome vs. Carthage

Ante una batalla siempre nos preguntamos: ¿tengo ventaja o es un suicidio? Gano por tantas cartas, ¿será suficiente?

La respuesta no va a ser clara ni concisa, aunque espero que sea, al menos, útil. Para desarrollar dicha respuesta vamos a dividir la batalla en asaltos. Un asalto sería un conjunto de rondas de combate consecutivas en las que un determinado jugador tiene la iniciativa. Una batalla comenzaría con un asalto del jugador activo, que juega una o más cartas seguidas y es respondido por su rival hasta que, o bien éste no puede igualar la carta jugada y la batalla acaba, o gana la iniciativa y sobreviene un asalto del jugador no activo, que pasa a ser el atacante.

¿De cuántas cartas constará cada asalto? Por supuesto depende de la suerte de cada uno, pero mediante un estudio de probabilidad se puede determinar la longitud "esperada" de cada asalto. Esta longitud esperada sería la media de las longitudes de los asaltos posibles y podemos usarla como referencia para determinar el desarrollo "normal" o esperado de una batalla. Asimismo es posible usarla para decidir a posteriori si hemos tenido buena o mala suerte en una batalla y si es aceptable martirizar al oponente con nuestros lloriqueos (para mí nunca lo es).

La longitud esperada de un asalto, medida en cartas de batalla, depende únicamente del factor de batalla, también llamado de iniciativa, del general enemigo. Da igual que ataquemos con Aníbal Barca o con Aníbal Giscón, seguiremos jugando cartas de ataque hasta que el rival gane la iniciativa, lo que depende exclusivamente de su factor de iniciativa, no del nuestro. Lo que sí depende de nuestro general es la longitud de los asaltos del contrario. Si se enfrentan dos generales de iniciativas 4 y 1 probablemente el general con iniciativa 4 jugará asaltos largos y el de 1 cortos, pero si los dos son de iniciativa 4 normalmente ambos jugarán asaltos cortos.

Un general con iniciativa 1 tiene una probabilidad de 1/6 de ganar la iniciativa en cada ataque que sufra. Experimentalmente he llegado a la conclusión de que la longitud esperada de un asalto contra un general de iniciativa 1 es de 6 cartas, justamente el inverso de 1/6. No he sido capaz de demostrarlo matemáticamente, dejo el problema ahí por si alguien quiere intentarlo. También hay que entender que este 6 es un valor teórico que incluye, por ejemplo, la probabilidad de jugar 200 cartas seguidas, pero es un número fácil de obtener y recordar y por ello lo usaremos. Cuando ataquemos a un general con iniciativa 1 consideraremos "normal" que juguemos 6 cartas seguidas. Si jugamos 7 estaremos de suerte. Si nos gana la iniciativa tras la 2ª carta podremos lloriquear libremente, aunque es poco probable que consigamos algo con nuestro llanto. La idea es que, en principio, a cualquier general de iniciativa 6 le podremos jugar 6 cartas de media antes de que responda siquiera.

Un general de iniciativa 2 tiene 2/6=1/3 de probabilidad de ganar la iniciativa en cada ronda. Contra un general de este tipo la longitud del asalto esperada sería de 3 cartas.

Contra un general de iniciativa 3 la probabilidad sería 3/6=1/2, y la longitud esperada de 2 cartas.

Contra un general de iniciativa 4 la probabilidad sería 4/6=2/3 y la longitud del asalto esperada sería 3/2 o 1.5 cartas. Al atacar a Aníbal debemos esperar jugar asaltos de 1 ó 2 cartas solamente.

Una manera simplificada de entender esta teoría sería que podemos esperar que un general con iniciativa 2 juegue el doble de cartas que otro de iniciativa 1, uno de iniciativa 3 jugará el triple que uno de 1 y un 50% más de cartas que uno con iniciativa 2. Un general con iniciativa 4 jugará 4 veces las cartas de uno de 1, el doble que uno de 2 y sólo un 33% más que uno de 3. Sin embargo hay que tener en cuenta más factores.

Insistiendo de nuevo en que la suerte cuenta y que se pueden jugar asaltos de 5 cartas contra Aníbal, aunque serán raros, a estas alturas podemos ver como se desarrollaría una batalla teórica entre 2 generales. Pongamos el ejemplo de Magón (Iniciativa 2) atacando a Marcelo (Iniciativa 3). A la derecha pongo el total acumulado de cartas jugadas, el primer número sería las cartas jugadas hasta el momento por Magón y el segundo las jugadas por Marcelo.

Asalto 1: Magón juega 2 cartas de ataque:      2-0
Asalto 2: Marcelo juega 3 cartas de ataque:   2-3
Asalto 3: Magón juega 2 cartas de ataque:      4-3
Asalto 4: Marcelo juega 3 cartas de ataque:   4-6

Y así hasta que uno de los dos ceda.

Para analizar estos resultados necesitamos más datos. Si ambos pudieran aguantar 3 ataques y sucumbieran al 4 la batalla la ganaría Magón por un estrecho margen, pero esto ocurriría, en principio, en una batalla igualada de pocas cartas, pongamos 8-10 por bando. Si cada bando llevase 14 cartas, por ejemplo, sería más fácil que uno de los dos aguantase hasta 5 ataques, con lo que la ventaja estaría a favor de Marcelo. Si Magón tuviese más cartas que Marcelo podría aguantar más ataques y lanzar más ataques de un tipo concreto… En fin, que hay que tener en cuenta más de factores.

¿Cómo hubiera transcurrido nuestra batalla teórica si el ataque lo hubiese provocado Marcelo? Pues en principio le correspondería jugar 6 cartas antes de que Magón jugase su 3ª. Es un dato importante a tener en cuenta. El bando que ataca puede tener un impulso más que su rival (si gana), lo que es especialmente importante contra generales de baja iniciativa. Cualquier general, incluso con iniciativa 1, que ataque a Longo o a Giscón puede esperar jugar 6 cartas antes de recibir réplica, lo que probablemente baste para lograr una victoria unilateral. Contra un general de iniciativa 4 cabe esperar sólo una ventaja de 1 ó 2 cartas antes de pasar a la defensiva.

Más cosas que importan. Debido a las reservas el jugador con más cartas puede ser capaz de bloquear todos los ataques y ganar al agotar las cartas del rival. Esta no es una situación común, pero tampoco es descabellada, imagino que todos la hemos sufrido en alguna ocasión. Hay que tener cuidado al atacar a generales con poca iniciativa que nos superen en bastantes cartas. El poder atacar 12 veces mientras que el contrario lo hace sólo en 2 ocasiones tampoco es una garantía, especialmente si no tenemos 12 cartas de batalla en la mano.

Hasta ahora no hemos hablado de los Dobles Envolvimientos, que conllevan automáticamente la pérdida de iniciativa. En principio es preferible jugarlos contra generales de factor de batalla elevado, total iban a ganar la iniciativa igual… Si jugamos 4 DE contra Aníbal habremos perdido la posibilidad de jugar aproximadamente 2 cartas (hemos jugado 4 y esperábamos haber jugado 4*1.5=6 cartas en 4 asaltos). Teniendo en cuenta que sólo hay 6 DE y 4 reservas puede merecer la pena. Contra un general de iniciativa 2 estaremos intercambiando cada DE jugado por 3 Flancos Derechos, por ejemplo. Contra un general de iniciativa 1 implica cambiar un DE por 6 Asaltos Frontales. Igual había que pensárselo, dependiendo de la situación.

Otro ejemplo práctico: Aníbal ataca a Marcelo para romper el cerrojo de Ariminum. Cartago 15 cartas â€" Roma 20 cartas.

Asalto 1: Aníbal juega 2 cartas de ataque:      2-0
Asalto 2: Marcelo juega 2 cartas de ataque:   2-2
Asalto 3: Aníbal juega 2 cartas de ataque:      4-2
Asalto 4: Marcelo juega 1 cartas de ataque:   4-3
Asalto 5: Aníbal juega 2 cartas de ataque:      6-3
Asalto 6: Marcelo juega 2 cartas de ataque:   6-5
Asalto 7: Aníbal juega 2 cartas de ataque:      8-5

Como veis, en el asalto 5 Cartago ha jugado 6 cartas y Roma 3. Cartago tiene una buena posibilidad de ganar si ha acertado con el punto débil del rival, mientras que Roma tendría que esperar al asalto 6 para empezar a crear peligro (aunque nunca se sabe, claro). En cualquier caso, si la batalla se desarrolla como se espera (cosa que probablemente no ocurra) Cartago ganará con casi total seguridad en el asalto 7. Si añadimos el Probe Homicida de Aníbal está claro que Cartago tiene una alta probabilidad de ganar, indudablemente. Si las cartas púnicas son equilibradas y no presentan ninguna línea de ataque evidente siempre le queda la posibilidad de intentar romper el contacto antes incluso de atacar por primera vez.

Desde que llegué a estas conclusiones he cambiado bastante mi forma de jugar con el cartaginés. Antes prefería que fuese el romano el que me atacara para poder retirarme en mi impulso si perdía. Ahora ataco con Aníbal siempre que puedo para maximizar las probabilidades de victoria. Aunque las consecuencia de una derrota pueden ser más graves, a Aníbal siempre es difícil cazarlo. Al final con Aníbal hay que correr riesgos.

Espero no haberme liado mucho con la explicación. Lo que intento compartir es un algoritmo básico para toma de decisiones. Si queréis tentar a la suerte es bueno saber qué nivel de fortuna estamos exigiendo. Yo he visto a gente quejarse tras atacar a Aníbal con Varrón con una ventaja de 2 cartas, a ver si, con esta técnica, sois capaces de demostrar que es un suicidio manifiesto. ;)
#160
Cita de: XUAN en 26 de Agosto de 2016, 11:09:54
Pues ese "Polis" habrá que probarlo enseguida  ;) :) :D ;D

Estás invitado, por supuesto. En cuanto la pequeña empiece a andar y la mayor deje de mearse encima  ::)
#161
Pues ya he canjeado el cupón, no vaya a ser que me pase algo y se pierda  ;D Ya avisaré cuando me llegue

Para la casa y el curro:


Para la nena, diversión de contar:


Y para el menda:


Al final me ha salido caro el premio, pero lo he disfrutado, eso sí.  ;D

De nuevo gracias a los organizadores y a Planetongames.
#162
Tras una semana sin conexión me voy a sumar a las felicitaciones para todos.

Lo primero gracias a LordSpain y Xuan por darnos la oportunidad de jugar el torneo. Nunca se agradecen bastante estas iniciativas que a la mayoría de nosotros ni siquiera se nos pasan por la cabeza. Un 10 y, si vuelve a surgir la posibilidad, contad con mi voto para Baronet (para LordSpain, Xuan ya lleva sangre azul de serie  ;D).

Como siempre se aprende más de las derrotas, la verdad es que en la partida que perdí con Xuan yo diria que es en la que más he aprendido sobre como jugar con el romano. Es una asignatura que tengo pendiente, creo que debo llevar 9 de 12 con el cartaginés, pero no hay como jugar con un maestro para mejorar. Sin animo de menospreciar a los demás me atrevería a señalar a Xuan y a Kronos como los auténticos cracks, afortunadamente la suerte también cuenta y me ha permitido colarme entre ellos por muy poco. Creo que para el próximo torneo voy a pasar, son ya muchos meses pensando en Hannibal sin parar y estoy un poco cansado. Por ese lado agradezco no haber ganado y verme en la obligación de defender el título. Como veis el que no se contenta es porque no quiere.  ::)

Tras 12 partidas anotadas en la BGG empiezo a pensar que empiezo a controlar el juego como para compartir alguna cosilla sobre estrategia, en breve empezaré a abrir hilos sobre estrategias en el juego y agradecería que os apuntaseis a debatir sobre ellos. Pienso que es un buen momento, el número de jugadores ha aumentado y ya empieza a haber más veteranos que puedan opinar.

Bueno, de nuevo agradecer a los organizadores y a los patrocinadores de Planetongames la oportunidad de cruzar la espada con tantos voluntarios. Como diría aquél: "Excelsior".

#163
Cita de: Skryre en 11 de Agosto de 2016, 11:24:35
¿Cuales estás esperando, los P500 que acaban de salir? ¿Sekigahara 3rd? ¿MBT? ¿FAB Golan?

Estoy interesado en la expansión Norway 1940, para PQ17, y va a salir en breve la nueva edición de The Russian Campaign, de Consim, pero que comercializará GMT, parece ser. Si hay algún asturiano interesado que contacte conmigo.

Cita de: Celacanto en 11 de Agosto de 2016, 11:54:34
Nunca va a salir a cuenta te saldrá un pelin mas caro.

La única razón para hacerlo es que quieras apoyar la salida del juego.

Efectivamente algo hay de eso, pero tampoco quiero dejarme la vida para apoyarlos. El Norway 1940 se arrastra paso a paso y parece que no va a llegar nunca a los 500. The Russian Campaign espero que no necesite apoyo, pero estoy atento. El Sekigahara pensaba pillarlo en tienda, al fin y al cabo estaba garantizado y ya sospechaba que no salía a cuenta.

Si hubiera alguien de por Asturias interesado en alguno de estos y quiere darme un toque... De todas formas el hecho de compartir un envío sólo permitiría ahorrar en los portes, los aranceles y el IVA darían igual, entiendo.

Y muchas gracias por la información  :)
#164
Ya sé que se ha tratado el tema, pero sólo encuentro hilos antiguos que afirman que los portes de una preorden son de 15-20â,¬. Sin embargo me suena que ahora es bastante más.

Mi duda es si meterme en un par de P500 que me interesan. ¿Saldrá a cuenta? Podría interesarme aunque saliera un poco más caro, pero me gustaría saber de cuanto más estamos hablando, más o menos.

Gracias por adelantado.
#165
Pues definitivamente tenemos nuevo campeón del torneo. Tras una dura partida que pudo ganar cualquiera ganó el invicto Kronos, inclinémonos ante él. A ver si encuentro tiempo para contar la partida completa, muy reñida ella. Os hablo un poco del final.

Acababa el octavo turno con 9 provincias cada uno, 27 cartas en el mazo y el Mensajero Interceptado entre ellas, así que Aníbal, que se encontraba con su ejército renovado en la Cisalpina, llevó a cabo dos ataques preventivos contra Marcelo y le infligió dos derrotas, aunque no lo suficientemente abultadas. El último turno empezó con Aníbal con 8 UC en Ariminum y Marcelo con 10 en Firmum Picenum. Empieza Roma con un ataque a Aníbal. Por lo menos no tiene el Mensajero, pienso. Pero Marcelo vence y causa 7 bajas a Aníbal por 2 propias. El resto del turno consistió en Aníbal zigzagueando perseguido por Marcelo mientras Giscón se apresuraba desde Hispania con un ejército de refuerzo, pero Aníbal no pudo escapar esta vez y, tras un ataque suicida por parte de Giscón, Cartago tuvo que reconocer que no tenía modo de recuperar ninguna provincia y aceptó las duras condiciones de paz que tuvieron a bien imponer los romanos.

Un justo ganador y un encanto de contrincante. No voy a decir que así da gusto perder, que no lo da, pero se hace más llevadero.  ;) De nuevo Felicidades y ya nos contarás en qué vas a gastarte el premio.