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Mensajes - mercastan

#151
Cita de: perezron en 14 de Abril de 2010, 17:42:44
Juaninka Merkastan, ya me dirás de donde sacas el tiempo para ser playtester. Yo fui una vez playtester y nunca mas. Todas las semanas cambiana de reglas, de gamebox, ... Es alucinante el tiempo que hay que disponer!

Salu2, Manuel

P.S: Esto es la edad, que me hago mayor.

Bueno, en este caso ni las reglas ni el Gamebox las está cambiando cada tanto tiempo. De hecho, las partidas de prueba se inician con una versión del reglamento y, salvo erratas evidentes, se mantienen con dicho reglamento hasta el final de la partida (las partidas duran un mes o dos, de forma normal). Las versiones del reglamento y cartas, así como nuevos gamebox, las saca una vez cada dos o tres meses y no se aplican a las partidas activas sino sólo a nuevas partidas... no hace cambios de reglas ni gamebox todas las semanas ni mucho menos.

Sí que es cierto que al ser reglas nuevas cuesta acostumbrarse, se cometen más fallos y hay cosas que directamente no funcionan bien (para eso son las pruebas). Aunque la V0.2 que yo he jugado ya estaba bastante depurada y la V0.3 lo estará aún más todavía y, con ello, muchas de las mecánicas están plenamente afinadas, hay otras que no acaban de encajar al 100% y hay que darles vueltas.

Aparte de eso, se espera que una vez termines la partida comentes impresiones. A partir de ahí, lo que quiera y pueda implicarse cada uno de forma adicional.

Otra cosa que suele verse en testers es estrategias agresivas. Si ves una estrategia que crees que puede romper el juego y permitirte ganar, lo suyo es que intentes explotarla y, si te sale y es realmente desequilibradora, se corregirá para evitarlo en una versión posterior. Por ejemplo, está habiendo bastantes victorias militares españolas y victorias religiosas protestantes y son dos facciones que no están jugando a conseguir Puntos de Victoria. Eso no es bueno: las victorias automáticas deberían ser una rareza, no un objetivo fácilmente alcanzable.
#152
Sí, obviamente olvidé mencionar que, además, hace falta desenvolverse muy bien con el inglés, que si no crudo (lo añado ahora que caigo con el mensaje de Willyinch, no respondiéndole a él).

En respuesta a lo que preguntas, el ritmo suele ser bastante rápido, pero las zonas horarias suelen pasar factura por mucho que uno se empeñe en ir rápido.

En nuestra partida por ejemplo jugábamos una persona de Seattle (Costa Oeste de Estados Unidos), una de South Carolina (Costa Este, 3 horas de diferencia con Seattle, 6 horas de diferencia con España), Finlandia (1 hora más que aquí) y servidor pues vive en España. Con semejante cachondeo horario, se podían hacer un par de impulsos al día (en plan juega el español y el inglés y al día siguiente puede jugar el francés). Diría que con poder mirar el correo un par de veces al día sería suficiente, si cuando se ve algo se puede responder de inmediato.

De todas formas, si hay alguna incidencia como viajes o similares, lo normal es esperar unos días a que la persona en cuestión pueda reincorporarse.
#153
No es viable, desde el punto de vista de llevar el resultado de un juego a otros: cambian potencias, ya que en lugar del Papado tenemos en el VQ al Sacro Imperio Romano, que en el HIS es, por un lado, los Protestantes y, por otro lado, los territorios controlados por el Augsburgo del HIS en Austria y Alemania. Mientras que el Protestante era católico y el Augsburgo católico, en el VQ el Sacro Imperio Romano tiene sitios católicos y religiosos y no es terreno posible para reformas religiosas.

También cambian las potencias menores: El Papado pasa a ser una potencia menor y desaparece Hungría-Bohemia, ahora dividida entre territorios natales Otomanos y del Sacro Imperio Romano. También desaparece Génova, que ahora es parte de los sitios natales españoles. Aparecen Irlanda y Portugal como nuevas potencias menores.

Y, de paso, a ver si voy comentando cosas por aquí. Como los cambios son muchos y hay mucha cosa bonita y jugosa que contar... ¿por qué queréis que empiece? Id pidiendo detalles y voy contando alguna cosa. Obviamente, no puedo contarlo todo, pero sí dar mis impresiones.

(Nota: Actualmente soy el único tester español del Virgin Queen, que tampoco es que sea muy difícil entrar... basta con escribir al Ed Beach y conocerse a fondo el HIS, en el que se basa la mayor parte del reglamento, y manejar el cyberboard con el que se hacen las partidas de test).
#154
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
13 de Abril de 2010, 20:13:06
Cita de: Mika_F1 en 13 de Abril de 2010, 18:14:12
Luego entiendo que si hay 1 única unidad y se juega, ¿ésta ud. se pierde?
Lo hizo el Papa para conquistar Florencia, quitó el regular independiente que
la defendía y asaltó con sus 4 uds a la "guarnición"... ¿Jugó correctamente?

¿Es entonces así?
1 ud = 0'33 = 1 baja
2 ud = 0'66 = 1 baja
3 ud = 1'00 = 1 baja
4 ud = 1'33 = 2 bajas
5 ud = 1'66 = 2 bajas
...
Sí, la cuenta es como dices, pero no estoy seguro de que el Papa la jugara al 100% bien. En un impulso debió jugar Unsanitary Camp y, en otro impulso distinto, jugó una carta cualquiera como CPs usando uno de esos puntos para asaltar Florencia.

En ese caso, el defensor independiente tiraría 1 dado (sólo el dado de defensores, ya que no tienen tropa) y el atacante tiraría un dado por cada tropa, necesitando el atacante sacar al menos un éxito. Lo comento porque sigue siendo necesario asaltar. La muerte de todas las tropas defensoras no transforma una key si no hay un asalto de por medio y, además, se consigue al menos un éxito por parte de quien asedia.

En cuanto a dar VPs, bueno, es que si se perdieran VPs cuando pides la paz (más allá de keys que hayas capturado enemigas natales y tengas que soltar, claro), no se iría a la paz tan alegremente... y ese es un factor importante del juego. De todas formas, para estas cosas, si os manejáis alguno con el inglés, aconsejaría seguirlo ante procedimientos conflictivos.
#155
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
13 de Abril de 2010, 18:04:13
Cita de: Mika_F1 en 13 de Abril de 2010, 17:42:39
DUDA SOBRE LIDERES CAPTURADOS / RESCATE

Pues primeramente aclaro algo que he leído en las primeras páginas y me ha chocado:

9. DIPLOMACIA
9.4 Rescate por Líderes: Una Potencia que ha finalizado el impulso con un Líder cautivo, puede recuperarlo en esta fase; Para ello paga con 1 carta al azar de su mano (nunca la Natal) al jugador que ha capturado a su Personaje. Se situará en la capital siempre que sea posible, y bla bla bla...
NO es obligatorio rescatar a tu Personaje, pero ES OBLIGATORIO que el captor lo libere si se exige y se paga la correspondiente carta por él.

Lo digo porque en la traducción al castellano está el bug de "una potencia puede optar por mantenerle cautivo indefinidamente" que se refiere a su propio Líder, nunca que alguien se niegue a liberarlo, y por lo de "qué hará ahora el turco sin ninguno de sus líderes" (obviamente dar 1 ó 2 cartas al captor de su(s) Líder(es) en la fase de diplomacia...) Me ha pasado en la parti que estamos jugando ahora  :-\

Es lo que tiene el reglamento en español, que tanto Maeglor como yo hemos comentado varias veces que tenía unos cuantos gazapos. La regla en inglés es correcta y clara al respecto.

Cita de: Mika_F1 en 13 de Abril de 2010, 17:42:39
9.3 PEDIR LA PAZ:
Tiene varios pasos:

1.- Anuncio de Petición de Paz.

2.- El ganador obtiene "War Winner 1VP" (2Ptos xa el Otomano).

Error de la traducción de nuevo. Si se termina una guerra en la que está involucrado el Otomano, el ganador de la misma (al que le piden la paz), gana 2 PV. Es decir, si el Otomano claudica ante el Español, el Español gana 2 PV, no 1.

Cita de: Mika_F1 en 13 de Abril de 2010, 17:42:39
3.- El perdedor pierde el control de los espacios natales que controlara
del ganador
(sin dar nada a cambio). Cualesquiera unidades que ocupen esos espacios son puestos inmediatamente en el espacio amigo fortificado más cercano.
También puede elegir mandarlos a la capital (si está controlada; a cualquiera de las dos capitales si es el español, obviamente). Se pueden distribuir entre varios destinos siempre y cuando sea entre espacios fortificados a la menor distancia posible y la capital. La traducción es de nuevo incorrecta, ya que no menciona la capital.

Cita de: Mika_F1 en 13 de Abril de 2010, 17:42:39
4.- El perdedor debe eliminar 2 regulares propios.
Incorrecto de nuevo, pero la traducción es correcta. La traducción dice 2 unidades terrestres o navales, igual que el original. Valen barcos, corsarios, regulares y mercenarios.

Cita de: Mika_F1 en 13 de Abril de 2010, 17:42:39
Con ésto surgió la polémica:
¿el MARCADOR VP, se refiere dar 1 VP de la reserva o un VP de tus VPs disponibles? ??? Qué marcadores VP hay aparte de los "WAR WINNER" ???
Se refiere a War Winner VP. Uno no pierde PVs por pedir la paz nunca. De hecho, si le han capturado alguna key natal, es bastante normal que pedir la paz de PVs a ambas potencias: al otro porque recibe marcadores de War Winner y a tí por recuperar espacios.

En este juego, además, NUNCA se quita uno PVs para dárselos a otro. Cuando en cualquier circunstancia alguien recibe PVs no se dan, simplemente se consiguen.

En cuanto a gobernantes capturados como líderes, no se pierde su bono nunca, aunque sí se puede perder el poder usar la carta natal como evento (dependiendo de lo que diga en ella); siempre se podría usar como puntos, claro.

De hecho, tampoco se pierden los bonos de Lutero si arde en la hoguera. Igualmente con líderes capturados: El juego asume que un sucesor u otro miembro de la familia real asume las funciones con las mismas características de bonos de carta y admin rating que el gobernante.

Sobre todo por lo de pedir la paz, me da la impresión de que estabais jugando a otro juego si estabais dando puntos de victoria propios en vez de cogerlos del pool. Lo cual no tiene por qué tener nada de malo, sólo digo que impacta bastante.

En cuanto a Campamento Insalubre / Unsanitary Camp, se redondea hacia arriba, lo pone en la propia carta en la versión original. Desconozco cómo se habrá hecho la traducción, pero tampoco es el primer gazapo que he visto en traducción de cartas, siendo los más notables City State Rebels y Scots Raid, en las que algunas traducciones "interpretaron libremente" un texto original no excesivamente claro, pasando de ser ambiguo a ser plenamente incorrecto.
#156
Cita de: brackder en 05 de Abril de 2010, 17:26:12
   Dos o tres mensajes más arriba he hecho una recapitulación de todo lo encontrado...
   Me gustaría que alguien le diera el último vistazo antes de liarme con tantas cartas de nuevo...
   (hay cosas, como la 21, que parece que no están muy claras)
Que responda otro, porque yo soy el que lo señalé y dije que no estaba seguro de si era conveniente. Listar esas cartas sería más correcto si se hace bien, pero igual sería meter demasiado texto. Preferiría que opinase otro al respecto.
#157
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
25 de Marzo de 2010, 19:18:18
Del manual. Exploraciones:
"This action may only be taken
once per turn by each power: play of the Event card Sebastian Cabot
as an event does NOT count against this limit, play of the event
Mercator's Map or explorers that start a scenario in the Crossing
Atlantic box do count against this limit. A power may not undertake
this action if it has no remaining explorers."

Colonias:
"Add
one of this power's colony markers to the Crossing
Atlantic box of the New World display. (Colonies markers can be
identified by the colored border that matches the color of the power.)
The presence of the colony in this box is to remind the players that
this action may only be taken once per turn by each power; play of
the event Potosi Silver Mines as an event does not count against this
limit. The English and French are limited to two colonies at a time;
the Hapsburgs may have three."

Conquistas:
"This action may only
be taken once per turn by each power: play of the Event card Smallpox
as an event does count against this limit; the Hapsburg conquistador
that starts the game in the Crossing Atlantic box also counts
against this limit."

O sea, que sí, que creo que tienes razón, aunque sale todo en el manual.
#158
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
18 de Marzo de 2010, 21:15:27
SE que la primera regla que dices se refiere a dos prisioneros del mismo jugador.
Lo segundo que preguntas ahora no lo sé seguro.
#159
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
03 de Marzo de 2010, 18:44:45
Cierto, cierto... pero es que no se me había ocurrido tampoco pensar que en invierno hubiera muchas dudas acerca de qué hacer con ellas... Vuelven al espacio fortificado más cercano o la capital como cualquier hijo de vecino.
#160
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
03 de Marzo de 2010, 14:46:59
Cita de: JavideNuln-Beren en 03 de Marzo de 2010, 14:00:16
Hola a Tod@s:

A la vista de las diversas interpretaciones de la 3ª duda, voy a volver a plantearla:

C) Ibrahim y 3 regulares desembarcan en Rodas, los Caballeros de San Juan (como buenos independientes...) se retiran al interio de su fortaleza y se establece un Sitio. Un turno despues, el Otomano gasta 1 CP para realizar el Asalto. Los asaltantes lanza 3 dados y los defensores 2 dados. Ninguno de los dos bandos sufrio bajas (ENTIENDO QUE NADIE HA PERDIDO), la fortaleza no cae y se mantiene el Asedio. Termina la Fase de Accion....

C1 ¿Que pasa con las unidades Otomanas y con el Lider Ibrahim? ¿Desaparecen ambos o solo las unidades?
Si no ha habido bajas, ¿por qué debería morir nadie? Un sitio se mantiene mientras haya más tropas atacantes que defensoras... el asedio no se rompe porque se saque menor o igual número de éxitos cuando asaltas.

Cita de: JavideNuln-Beren en 03 de Marzo de 2010, 14:00:16
C2 Si el Otomano hubiera perdido el asalto (los defensores no sufren bajas y el pierde 2 regulares)... ¿se deberia levantar el Sitio o los independientes siguen dentro de su fortaleza?
Los independientes se quedan ahí y como el sitio se rompe ya que 1 = 1 y el Otomano no tiene a dónde retirarse, el regular Otomano que queda es eliminado y el líder Ibrahim se mueve al espacio fortificado más cercano o a la capital, de acuerdo al paso 11 del procedimiento de asalto contemplado en las reglas.

En cuanto a la carta de "Amenaza al Poder" no puede afectar a Fernando porque no aparece listado en la carta. Nótese que esa misma tampoco puede afectar a ningún líder Protestante, que tampoco salen mencionados en dicha carta.
#161
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
03 de Marzo de 2010, 13:33:30
Entonces no entendí tu pregunta, pero ya te la he respondido. Sigue el procedimiento del asalto, es el paso 11 del procedimiento de asalto, que cubre justo eso, que hayan muerto todas las tropas como resultado del asalto a un sitio independiente o menor.
#162
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
02 de Marzo de 2010, 01:29:07
Algunas de las respuestas de Lev están a mitad (está ahora editando) o no son correctas, así que respondo desde cero todo:

A) No, no puede, pero no por lo que dice Lev. La regla es:

"If Cranmer is on the map, the English power may also undertake the
Publish Treatise action, although the cost for the action is 3 CP." Página 27 de las reglas oficiales en inglés.

Nótese que Crammer tiene que estar en el mapa, así que eso parece evitar Reformas si Crammer está ese turno excomulgado o ha sido quemado en la hoguera en un debate (esto es muy raro que pase).

En cuanto a lo que estaba poniendo Lev, que no sé cómo seguirá cuando publique este mensaje, ten en cuenta que para poder hacer una Reforma basta con que haya un puerto de religión protestante en el mismo mar (o otras condiciones) para poder intentarlo (por ejemplo, Bremen o Hamburgo). De hecho, no es raro que el Protestante salte a Inglaterra a hacer alguna Reforma antes de la entrada de Crammer si ya tiene Alemania bajo su control (Norwich sería 1 dado contra 1 dado ganando empates el Protestante).

B) No encuentro regla oficial. Sospecho que la respuesta es que sí, se pueden encadenar. Pregunta si quieres por la BGG y seguro que te responden (a menudo el propio Ed).

C) La respuesta es que la situación que dices no es posible: Los caballeros de San Juan son independientes, con lo que como son menos que 4, se retiran a la fortaleza cuando entran ahí Ibrahim y su gente. Por ello, no es posible la situación que dices. Si luego los Otomanos asaltan no pasa nada si "pierden la batalla" (un asedio nunca se pierde, si acaso sólo se puede romper). Si no quedaran suficientes tropas para mantener el asedio o fueran todas eliminadas en el combate, el criterio oficial indicado en las FAQ en una situación análoga es que los independientes y menores no pueden capturar líderes, como se indica en el paso 11 del procedimiento de asalto. Se debería poner al líder en el espacio fortificado más cercano o la capital, a decisión del Otomano.

D) No le pasa nada, el líder puede existir sólo sin ejército sin problemas. No ha habido batalla alguna.

E) Sí.

F) Se totalizan los costes al final. No encuentro regla que lo diga ahora mismo, eso sí. Si te hace falta, mira en la BGG o pregunta por allí.
#163
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
24 de Febrero de 2010, 16:19:15
Cita de: apresa en 23 de Febrero de 2010, 23:38:00
Gracias a los Reyes Magos me he reencontrado tras 20 años con esta delicia pero, he aquí mi sorpresa que al leer las reglas DEVIR creí que había perdido algo de memoria. En efecto, la FdC DEVIR es muy diferente de la FdC NAC tal que podriamos decir que se trata de otro juego.
El reglamento es diferente al de NAC, es cierto, pero es que NAC hizo lo que le dio la gana con el reglamento original del juego de Gibson Games, con el reglamento escrito originalmente por el creador del juego.

Dado que esta Fuga de Colditz se ha elaborado de acuerdo con el autor original del juego, lo lógico parece respetar su creación (algo que NAC no hizo).

Cita de: apresa en 23 de Febrero de 2010, 23:38:00
Y finalmente ahi va una cuestión peliaguda sobre reglamento a los creadores (Fran, Antonio Catalan, ...): en reiteradas cuestiones y, sobre todo en las propias reglas, se indica que el guardia aleman debe seguir la misma ruta del prisionero que se esta escapando. ¿Claro no? Pues bien, ¿qué sucede en la ruta hacia la escarapela de la zona del tunel de la capilla? ¿Deben los guardias seguir la misma ruta a continuacion del tunel de la capilla cuando están saliendo prisioneros por dicho túnel? ¿no podrían acortar por alguna de las alambradas previas?
Aplicando el sentido común los guardias alemanes tendrían a la vista a los prisioneros en fuga y entiendo podrian tomar este camino algo mas corto. ¿Que opinais?
Si me permites el atrevimiento dado que ya lo han respondido varias veces en este laaaargo hilo, el criterio oficial es que se puede (y debe) tomar la ruta más corta. Además los alemanes se considera que tienen todo el equipo necesario así que no necesitan cuerdas, alicates, pases, etc.
#164
Dudas de Reglas / Here I Stand (Dudas)
24 de Febrero de 2010, 13:26:07
Sí, seguro, está de acuerdo con la carta.
Echadle también un ojo a la FAQ: cubre algunos de los aspectos que comentáis: http://home.comcast.net/~ebeach/faq.htm (aunque no todos).

Si se usa contra una key independiente (no se puede contra fortalezas, sólo contra keys) y los rebeldes expulsan a todas las tropas presentes, la key pasa a ser independiente.

Si se juega contra Belgrado bajo control Otomano y la rebelión tiene éxito, el sitio pasará a ser Húngaro, bajo control español si están aliados con ella.

Nadie podría jugarla sobre Belgrado si está bajo control español (y España es aliada de los húngaros, claro... aunque lo contrario lo veo un poco difícil).

Igualmente, si los Otomanos han conquistado Roma, esa carta podría ser jugada sobre Roma y si la rebelión tiene éxito, Roma volvería a control papal.

En ningún caso pasa "porque sí" al control del que juega la carta, a no ser que las situaciones anteriores sean eso lo que provoquen. Una equivocación frecuente es jugarla contra Milán o Túnez al comienzo de la partida creyendo que eso va a hacer que jugándola el Otomano si hay éxito en la rebelión pasen a ser Otomanas por poner un ejemplo.

Creo que he cubierto todos los casos preguntados.
#165
Anoto que al menos yo he terminado al 100% la revisión de todas las cartas. Dicho esto, obviamente brackder tardará lo que necesite que aquí nadie es un esclavo.