Citar1. ¿Por qué influye tanto el diseño de un mapa, a la hora de establecer si es punto-a-punto o por áreas? Desde mi punto de vista, poco afecta al juego: se trata de en ambos casos de zonas que limitan con otras. Creo que cualquier mapa de un tipo es extrapolable al otro tipo.En parte sí. Después de todo, un mapa de hexágonos no es más que un mapa de áreas todas iguales y con forma de hexágono. Se puede adaptar un mismo sistema a zonas o a hexágonos, por supuesto. Usas una cosa o la otra en función de lo que quieras simular. Por ejemplo, en algunos de mis juegos uso un mapa de zonas es porque es mucho más fácil "bloquear" el avance de un ejército enemigo porque en la época que estoy simulando los ejércitos tenían que avanzar por unas líneas de comunicación concretas. No tenían las carreteras y todas las posibilidades de avanzar que les da un mapa de hexágonos. Aunque como bien dices, esto también se puede simular en un mapa de hexágonos: obligas a trazar LOC por carretera, o haces lados de hex "impasables" etc. etc. Hay varios métodos. Y también empleo áreas porque el mapa por áreas te permite ahorrar reglas: si lo importante no es "maniobrar" (que para eso estaría un mapa de hexágonos) entonces haces un mapa de áreas o punto a punto. Todo depende de qué puntos quieres dar más énfasis que otros en el diseño del juego.
Citar2. Y un mapa de áreas se puede 'hexagonizar' y luego 'perfilar' la zona. O un mapa de hexágonos se puede 'zonificar' perfilando los límites abarcando varios hexágonos.Sí, yo he empleado ambas cosas en alguno de mis juegos. En Partizán! por ejemplo, el mapa es de hexágonos, pero a su vez reagrupados en diversas regiones históricas (Krajinas, Bosnia Central, etc. Ver detalle del mapa aquí:)

Los hexágonos son importantes a la hora de maniobrar, o intentar esquivar combate o forzarlo. El tipo de terreno en el hex determina qué tabla de combate se va a emplear: hay una tabla que favorece a las tropas irregulares partisanas (más móviles) y otra que favorece a las regulares del Eje (mayor potencia de fuego). La tabla que se acaba usando depende de factores como mando, liderazgo, tipo de terreno, etc. La región (una región abarcaría varios hexágonos; sería un tipo de zona) en la que se está también influye el uso de una u otra tabla. Si la población local es favorable al jugador partisano, éste lo tendrá más fácil tanto para atacar como para evadir ataques enemigos. Y viceversa. Volvemos a lo mismo, se pueden emplear unos mecanismos u otros en función de lo que quieras simular, y en función también de lo que te parece que debe ser fundamental en tu juego y lo que te parece que debe ser secundario. Esto último puede ser simulado de forma más abstracta.


