Lo sé. En mi grupo de juego hay una persona daltónica que ya nos indicó de este tipo de problemas. La verdad es que son detalles que no solemos tener presentes a la hora de diseñar y consideramos que son importantes. Con los iconos no debería haber ningún problema.
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#151
Diseñando un juego de mesa / Re:IGATAR. Un juego de mesa de estrategia de naves.
14 de Junio de 2016, 16:20:20 #152
Diseñando un juego de mesa / Re:IGATAR. Un juego de mesa de estrategia de naves.
14 de Junio de 2016, 15:42:30Cita de: vilvoh en 14 de Junio de 2016, 14:07:59
Yo, además de colores, usaría símbolos diferentes para cada tipo, para que sean aún más fáciles de distinguir a primera vista.
Era otra de las ideas que barajábamos: ilustraciones, iconos, nada... probamos con varias cosas y, por ahora, el diseño que más nos gusta es éste:

Queremos que cada carta sea de un tipo perfectamente reconocible a la hora de jugarla, eso lo logramos con el color que, sin ser demasiado invasivo, cumple. Por otra parte tampoco queremos ona orgía de colores en mesa si se juegan varias cartas, así que la ventana central tendría una pantalla opaca representando un objetivo (nave o flota enemiga en caso de cartas de ataque, nave o flota aliada cartas de defensa...) con un icono sobreimpreso (punto de mira para ataque, escudo para defensa, engranaje para utilidad).
También estamos pensando en buscar grupos de testeo por la piel de toro para, cuando tengamos el manual redactado, enviarlo a quienes quieran aportar su experiencia.
#153
Diseñando un juego de mesa / Re:IGATAR. Un juego de mesa de estrategia de naves.
14 de Junio de 2016, 14:02:18
Partida intensa ayer. Por desgracia no pudimos sacar fotos pero sí bastantes cosas en limpio a la hora de reducir la cantidad de tiradas (nos dimos cuenta que algunas eran redundantes), agilidad del juego (sobre todo en lo referente a la activación de cartas).
No terminamos la partida porque nos centramos en usar distintas cartas de distintas formas para ver cuál era más coherente y menos farragosa, lo cual nos llevó a re-redactar el turno así como el proceso de uso de cartas, limpieza de mano, robo y límite de mano máximo.
Hoy estuve diseñando algunos aspectos que podrían tener las cartas y por ahora va ganando éste:



Las cartas son de tres tipo: ataque, defensa y utilidad (rojo, verde, azul). Representarán "tablets" de metal en las que se aparecen impresas las órdenes así como el color de las mismas.
Seguimos dándole duro
No terminamos la partida porque nos centramos en usar distintas cartas de distintas formas para ver cuál era más coherente y menos farragosa, lo cual nos llevó a re-redactar el turno así como el proceso de uso de cartas, limpieza de mano, robo y límite de mano máximo.
Hoy estuve diseñando algunos aspectos que podrían tener las cartas y por ahora va ganando éste:



Las cartas son de tres tipo: ataque, defensa y utilidad (rojo, verde, azul). Representarán "tablets" de metal en las que se aparecen impresas las órdenes así como el color de las mismas.
Seguimos dándole duro
#154
Novedades / Actualidad / Re:FFG anuncia Star Wars Rebellion de Corey Konieczka
14 de Junio de 2016, 11:30:14
Sí. Ya han cambiado la fecha de publicación del 17 al 22...
Yo apuesto por agosto... ¿alguien da más?
Yo apuesto por agosto... ¿alguien da más?
#155
Diseñando un juego de mesa / Re:IGATAR. Un juego de mesa de estrategia de naves.
11 de Junio de 2016, 20:55:16
Mientras espero los resultados de las pruebas de impresión 3d, fabriqué más tokens necesarios para el juego (agujeros negros, nueva versión de los asteroides con Uronio, base estelar Nexus).
Además usé las imágenes de las naves modeladas en 3d para hacer nuevas fichas y ver mejor el resultado final.

Ahora toca descansar. El lunes se hará una partida de testeo completa para comprobar el funcionamiento de todo.
Mientras tanto en el Facebook más información, trasfondo y relatos.
Además usé las imágenes de las naves modeladas en 3d para hacer nuevas fichas y ver mejor el resultado final.

Ahora toca descansar. El lunes se hará una partida de testeo completa para comprobar el funcionamiento de todo.
Mientras tanto en el Facebook más información, trasfondo y relatos.
#156
Diseñando un juego de mesa / Re:IGATAR. Un juego de mesa de estrategia de naves.
10 de Junio de 2016, 21:00:30
Las dos flotas militares ya están modeladas a la espera de imprimir y ver cómo salen.
Flota DRAZ, 1 Acorazado, 2 Destructores, 3 Corbetas

Flota de LA CORPORACIÓN, 1 Acorazado, 2 Destructores, 3 Fragatas

A las "texturas" ni caso. Es sólo para que se vean las diferentes partes.
Éste es el aspecto que tendrá el Acorazado Draz una vez montado en la peana. Formas sencillas, detalles simples.

Las velas no serán de resina ni plástico clonado. Ahora mismo barajo 2 opciones:
1-Acetatos impresos
2-Plástico de 1,5mm cortado con láser de color naranja.
Las naves están diseñadas de forma que quepan exactamente dentro de sus peanas sin sobresalir para evitar roces y problemas a la hora de mover.

Flota DRAZ, 1 Acorazado, 2 Destructores, 3 Corbetas

Flota de LA CORPORACIÓN, 1 Acorazado, 2 Destructores, 3 Fragatas

A las "texturas" ni caso. Es sólo para que se vean las diferentes partes.
Éste es el aspecto que tendrá el Acorazado Draz una vez montado en la peana. Formas sencillas, detalles simples.

Las velas no serán de resina ni plástico clonado. Ahora mismo barajo 2 opciones:
1-Acetatos impresos
2-Plástico de 1,5mm cortado con láser de color naranja.
Las naves están diseñadas de forma que quepan exactamente dentro de sus peanas sin sobresalir para evitar roces y problemas a la hora de mover.

#157
Diseñando un juego de mesa / Re:IGATAR. Un juego de mesa de estrategia de naves.
10 de Junio de 2016, 14:23:11
Ya cuento con ello. Por eso intento que las formas sean lo más sencillas posibles para hacerlas de una pieza. A fin de cuentas no quiero hacer nada en plan BFG o FA, sino simples piezas vistosas en el tablero.
La idea para los Draz es hacer los cuerpos en resina y las velas en plástico troquelado que se les pegarán a gusto del jugador, así que la impresora 3d sólo tendrá que hacer las "piruletas" y la impresora el resto
La idea para los Draz es hacer los cuerpos en resina y las velas en plástico troquelado que se les pegarán a gusto del jugador, así que la impresora 3d sólo tendrá que hacer las "piruletas" y la impresora el resto
#158
Diseñando un juego de mesa / Re:IGATAR. Un juego de mesa de estrategia de naves.
10 de Junio de 2016, 13:10:15
Los prototipos irán así, con palillos, bolitas, papeles...
Pero me mola trastear con el 3D studio jejeje... además así le voy mandando las cosas a quien me las puede imprimir para que me de su opinión
Pero me mola trastear con el 3D studio jejeje... además así le voy mandando las cosas a quien me las puede imprimir para que me de su opinión
#159
Diseñando un juego de mesa / Re:IGATAR. Un juego de mesa de estrategia de naves.
10 de Junio de 2016, 12:54:03
Ahora mismo estoy modelando en 3D naves de forma muy básica. Os pongo un pequeño adelante (obviamente no definitivo pero es una opción).


Como veis son renders muy muy básicos, de media hora para ver si la cosa puede ser factible. Empecé con los DRAZ porque son los que pueden dar problemas a causa de las velas. La idea que me ronda por la cabeza es hacer los cuerpos en resina e imprimir las velas en acetatos que se engancharían a los cuerpos... a ver qué me dice la empresa (y precios, claro)
Las naves van a ser sencillas, no esperéis nada tipo Battlefleet Gothic o Firestorm Armada porque no es la idea. Cuerpos sencillos y reconocibles a base de formas geométricas puras modeladas, algún detalle (reactores, armas...) pero poco, que no den problema en una impresora 3D normalita y a ver en cuánto queda la cosa.
Os iré informando


Como veis son renders muy muy básicos, de media hora para ver si la cosa puede ser factible. Empecé con los DRAZ porque son los que pueden dar problemas a causa de las velas. La idea que me ronda por la cabeza es hacer los cuerpos en resina e imprimir las velas en acetatos que se engancharían a los cuerpos... a ver qué me dice la empresa (y precios, claro)
Las naves van a ser sencillas, no esperéis nada tipo Battlefleet Gothic o Firestorm Armada porque no es la idea. Cuerpos sencillos y reconocibles a base de formas geométricas puras modeladas, algún detalle (reactores, armas...) pero poco, que no den problema en una impresora 3D normalita y a ver en cuánto queda la cosa.
Os iré informando
#160
Diseñando un juego de mesa / Re:IGATAR. Un juego de mesa de estrategia de naves.
09 de Junio de 2016, 20:04:43
Imágenes de media partida de testeo (mi oponente se tuvo que marchar prematuramente).
Draz vs Corporación.

Misión: recolección en el borde. 6 asteroides, 4 con recursos, 2 vacíos. 2 agujeros de gusano por donde llegan los transportes. El resto del despliegue es libre. Empieza moviendo La Corporación que avanza con un destructor y lanza torpedos. Los Draz hacen lo mismo con su Acorazado.

Tras el avance de los frentes, el destructor de La Corporación recibió nada menos que 6 impactos, lo que haría que, al finalizar el turno, quedara sin escudos y con 1 punto de daño en el casco.
Los asteroides salieron muy pronto y muy ricos en Uronio lo que hizo que La Corporación llenara las bodegas de su transporte con 5 unidades en el primer turno. Menos mal que es lento y tuvo que recorrer un largo camino para conseguir 3 más (su carga máxima es
.
Los transportes Draz tuvieron que recorrer un largo camino hasta llegar al primer asteroide cargado mientras, sus detructores lanzaban Drones Pirata al transporte de La Corporación para robarle la carga.
Al final la partida quedó a medias pero con muy buen sabor de boca. Los Draz son muy rápidos y tienen gran potencia de fuego frontal, pero en cuanto tienen que hacer chequeos de escudos, epiezan a sufrir. La Corporación es lenta de maniobra y potencia de fuego repartida equitativamente entre los flancos y el frente, pero sus escudos y casco son más resistentes que los Draz. y eso se nota.
En general partida equilibrada y con grandes decisiones tácticas. Las cartas fueron definitivas a la hora de dañar o destruir objetivos poderosos o robar recursos al rival.
Draz vs Corporación.

Misión: recolección en el borde. 6 asteroides, 4 con recursos, 2 vacíos. 2 agujeros de gusano por donde llegan los transportes. El resto del despliegue es libre. Empieza moviendo La Corporación que avanza con un destructor y lanza torpedos. Los Draz hacen lo mismo con su Acorazado.

Tras el avance de los frentes, el destructor de La Corporación recibió nada menos que 6 impactos, lo que haría que, al finalizar el turno, quedara sin escudos y con 1 punto de daño en el casco.
Los asteroides salieron muy pronto y muy ricos en Uronio lo que hizo que La Corporación llenara las bodegas de su transporte con 5 unidades en el primer turno. Menos mal que es lento y tuvo que recorrer un largo camino para conseguir 3 más (su carga máxima es
.Los transportes Draz tuvieron que recorrer un largo camino hasta llegar al primer asteroide cargado mientras, sus detructores lanzaban Drones Pirata al transporte de La Corporación para robarle la carga.
Al final la partida quedó a medias pero con muy buen sabor de boca. Los Draz son muy rápidos y tienen gran potencia de fuego frontal, pero en cuanto tienen que hacer chequeos de escudos, epiezan a sufrir. La Corporación es lenta de maniobra y potencia de fuego repartida equitativamente entre los flancos y el frente, pero sus escudos y casco son más resistentes que los Draz. y eso se nota.
En general partida equilibrada y con grandes decisiones tácticas. Las cartas fueron definitivas a la hora de dañar o destruir objetivos poderosos o robar recursos al rival.
#161
De jugón a jugón / Re:Por qué los KS tardan tanto?
09 de Junio de 2016, 15:47:20
Estoy completamente de acuerdo en lo que dices, pero, para eso, no debes meterte en ningún tipo de camaña de mecenazgo.
Cito textualmente: "Kickstarter es una plataforma que provee a artistas, músicos, cineastas, diseñadores y otros creadores con los recursos y el apoyo necesarios para llevar sus ideas a la realidad. Hasta la fecha, decenas de miles de proyectos creativos de todos los tamaños han podido ser realizados gracias al apoyo de la comunidad de Kickstarter."
Ya se dice claramente desde el minuto -1 que los recursos son para crear, no para distribuir. Son para ayudar a hacer un producto que no está hecho y para el que hace falta dinero.
Trabajo del buen mecenas es ir mostrando proyectos, prototipos que hizo con su dinero, presentar su producto, actualizar novedades, ser constante en los avances...
El problema es el que dice Randast, hay tanto cantamañanas, gente poco previsora, estafadores y listuelos que esperan recaudar 1000000â,¬ en 5 minutos pidiendo 30.000â,¬ y cuando recaudan sólo 50.000 en un día se enfadan, no respiran y cancelan la campaña.
Pero lo dicho, no quieres dar tu dinero a productos que no estén terminados: nunca te metas en una campaña de mecenazgo, haz como yo, espera a que salga el producto y lo pillas en tienda
Cito textualmente: "Kickstarter es una plataforma que provee a artistas, músicos, cineastas, diseñadores y otros creadores con los recursos y el apoyo necesarios para llevar sus ideas a la realidad. Hasta la fecha, decenas de miles de proyectos creativos de todos los tamaños han podido ser realizados gracias al apoyo de la comunidad de Kickstarter."
Ya se dice claramente desde el minuto -1 que los recursos son para crear, no para distribuir. Son para ayudar a hacer un producto que no está hecho y para el que hace falta dinero.
Trabajo del buen mecenas es ir mostrando proyectos, prototipos que hizo con su dinero, presentar su producto, actualizar novedades, ser constante en los avances...
El problema es el que dice Randast, hay tanto cantamañanas, gente poco previsora, estafadores y listuelos que esperan recaudar 1000000â,¬ en 5 minutos pidiendo 30.000â,¬ y cuando recaudan sólo 50.000 en un día se enfadan, no respiran y cancelan la campaña.
Pero lo dicho, no quieres dar tu dinero a productos que no estén terminados: nunca te metas en una campaña de mecenazgo, haz como yo, espera a que salga el producto y lo pillas en tienda
#162
De jugón a jugón / Re:Por qué los KS tardan tanto?
09 de Junio de 2016, 15:37:05
Eso que tú dices es algo 100% opuesto, es una precompra o prerreserva.
Lo que pasa es que mucha gente no se lee ese centenar de páginas que hay en indiegogo, kickstarter etc etc etc en las que explican que una campaña de mecenazgo es para que una persona o colectivo consiga dinero para crear un proyecto a partir de la idea que ofrece en la campaña.
Si esa empresa ya tiene hecho el producto, no necesita una campaña de mecenazgo, debería haber otra de "prepedidos" o lo que sea porque está desvirtuando totalmente el significado de ser mecenas.
Estamos muy mal acostumbrados a grandes empresas "listillas" que tienen el producto y ya te lo venden (coolminicofcof) y claro, después viene un tipo con una idea genial y nada, es una mierda porque sólo tiene hechos 4 renders y una mala impresión de un tablero... debería tener hachas YA las 1000 copias del juego, pero no... precisamente la campaña de mecenazgo es para conseguir el dinero para hacer esas 1000 copias.
Los problemas vienen por la falta de cálculo. Pensar que un juego completo te va a costar, por ejemplo, 30â,¬ unidad, genial, los pones en campaña a 65â,¬, te lo quitan de las manos porque es la hostia, sacas centenares de stretch goals y llega el momento de hacer números, ves que entre lo que se queda la plataforma, envíos, todos los stretche que tienes que hacer etc etc etc cada jueo te cuesta a ti unos 70â,¬... y cobraste 65 por cada uno para hacer 1000...
Tristemente pasa demasiado.
Lo que pasa es que mucha gente no se lee ese centenar de páginas que hay en indiegogo, kickstarter etc etc etc en las que explican que una campaña de mecenazgo es para que una persona o colectivo consiga dinero para crear un proyecto a partir de la idea que ofrece en la campaña.
Si esa empresa ya tiene hecho el producto, no necesita una campaña de mecenazgo, debería haber otra de "prepedidos" o lo que sea porque está desvirtuando totalmente el significado de ser mecenas.
Estamos muy mal acostumbrados a grandes empresas "listillas" que tienen el producto y ya te lo venden (coolminicofcof) y claro, después viene un tipo con una idea genial y nada, es una mierda porque sólo tiene hechos 4 renders y una mala impresión de un tablero... debería tener hachas YA las 1000 copias del juego, pero no... precisamente la campaña de mecenazgo es para conseguir el dinero para hacer esas 1000 copias.
Los problemas vienen por la falta de cálculo. Pensar que un juego completo te va a costar, por ejemplo, 30â,¬ unidad, genial, los pones en campaña a 65â,¬, te lo quitan de las manos porque es la hostia, sacas centenares de stretch goals y llega el momento de hacer números, ves que entre lo que se queda la plataforma, envíos, todos los stretche que tienes que hacer etc etc etc cada jueo te cuesta a ti unos 70â,¬... y cobraste 65 por cada uno para hacer 1000...
Tristemente pasa demasiado.
#163
Diseñando un juego de mesa / Re:IGATAR. Un juego de mesa de estrategia de naves.
08 de Junio de 2016, 22:21:42
Realmente es más un Gothic o un Firestorm Armada pero con casillas.
El sistema es lo suficientemente sencillo como para ocupar no más de 12 páginas con diagramas explicativos pero con múltiples opciones. Además los jugadores tienen un mazo de cartas de mando que pueden usar durante la activación de sus naves (de una forma limitada) para potenciar ataque, defensa, reparar, recolectar, robar cargamento...
Dentro de los movimientos posibles ya se baraja la inercia, no profundicé más porque quiero que sean reglas intuitivas. Algún movimiento "raro" cuesta más puntos de maniobra o necesita usar una carta especial (algo así como la maniobra del Crazy Ivan en el Firefly).
De la misma forma la gravedad de otras naves y cuerpos no se representa activamente en el juego, se supone que los sistemas de navegación y la tripulación la compensan a la hora de hacer las maniobras. Pero sí está en proceso un escenario en el que aparecen "supermasas" que atraen el resto de componentes a ellas...
El sistema es lo suficientemente sencillo como para ocupar no más de 12 páginas con diagramas explicativos pero con múltiples opciones. Además los jugadores tienen un mazo de cartas de mando que pueden usar durante la activación de sus naves (de una forma limitada) para potenciar ataque, defensa, reparar, recolectar, robar cargamento...
Dentro de los movimientos posibles ya se baraja la inercia, no profundicé más porque quiero que sean reglas intuitivas. Algún movimiento "raro" cuesta más puntos de maniobra o necesita usar una carta especial (algo así como la maniobra del Crazy Ivan en el Firefly).
De la misma forma la gravedad de otras naves y cuerpos no se representa activamente en el juego, se supone que los sistemas de navegación y la tripulación la compensan a la hora de hacer las maniobras. Pero sí está en proceso un escenario en el que aparecen "supermasas" que atraen el resto de componentes a ellas...
#164
Diseñando un juego de mesa / Re:IGATAR. Un juego de mesa de estrategia de naves.
08 de Junio de 2016, 18:46:26
Esta semana estarán terminados los prototipos de todo (tokens, fichas, cartas...) para empezar a probar como dios manda el juego.
Empezaremos por las tres misiones básicas:
1- RECOLECCIÓN EN EL BORDE: dos flotas llegan al mismo campo de asteroides en sendos agujeros de gusano opuestos. Mientras las naves militares horadan las rocas y mantienen a raya a la flota adversaria, los transportes recolectan el Uronio. La primera flota que evacúa 8 unidades de Uronio por su agujero de gusano o recolecte 12 unidades del mismo, gana.
2- EMBOSCADA: un transporte cargado de Uronio refinado tiene que atravesar un campo de asteroides para llegar a su agujero de gusano. Está escoltado por un acorazado. Una flota compuesta por un destructor y 3 naves ligeras lo emboscan. Gana la flota atacante si consigue inmovilizar el transporte o la defensora si consigue que atraviese el campo de asteroides y entre en el agujero de gusano.
3- DUELO: dos acorazados luchan por el control de una región del espacio donde hay un agujero de gusano que conecta dos localizaciones (son extremadamente raros). Las respectivas flotas envían refuerzos por ese mismo agujero. Cada turno se tira a ver qué naves entran (si llega alguna, claro). Gana el bando que sea capaz de dañar todas las naves enemigas (sin escudos y con al menos 1 punto de daño en casco).
Ya informaré de los resultados.
Empezaremos por las tres misiones básicas:
1- RECOLECCIÓN EN EL BORDE: dos flotas llegan al mismo campo de asteroides en sendos agujeros de gusano opuestos. Mientras las naves militares horadan las rocas y mantienen a raya a la flota adversaria, los transportes recolectan el Uronio. La primera flota que evacúa 8 unidades de Uronio por su agujero de gusano o recolecte 12 unidades del mismo, gana.
2- EMBOSCADA: un transporte cargado de Uronio refinado tiene que atravesar un campo de asteroides para llegar a su agujero de gusano. Está escoltado por un acorazado. Una flota compuesta por un destructor y 3 naves ligeras lo emboscan. Gana la flota atacante si consigue inmovilizar el transporte o la defensora si consigue que atraviese el campo de asteroides y entre en el agujero de gusano.
3- DUELO: dos acorazados luchan por el control de una región del espacio donde hay un agujero de gusano que conecta dos localizaciones (son extremadamente raros). Las respectivas flotas envían refuerzos por ese mismo agujero. Cada turno se tira a ver qué naves entran (si llega alguna, claro). Gana el bando que sea capaz de dañar todas las naves enemigas (sin escudos y con al menos 1 punto de daño en casco).
Ya informaré de los resultados.
#165
Diseñando un juego de mesa / Re:IGATAR. Un juego de mesa de estrategia de naves.
07 de Junio de 2016, 22:56:41
Inspiraciones múltiples: 2001, la serie Mundos en el Abismo, Star Wars, Battlefleet Gothic, X Wing, Frontier, Battlestar Galactica, las teorías de Hawkins, un colega doctorado en química que me ayuda con el uronio, mucho bagaje pasado de múltiples fuentes de la literatura de ciencia ficción, Asimov...
Con respecto a lo de las naves, el montaje que veis está a machete, las versiones definitivas tendrán identificador (número, nombre de la nave...) ahora mismo apuntamos con lápiz y va que chuta
Con respecto a lo de las naves, el montaje que veis está a machete, las versiones definitivas tendrán identificador (número, nombre de la nave...) ahora mismo apuntamos con lápiz y va que chuta