Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Nperis

#151
En vaya fregado me he metido!  :D Ahora me veo en la obligación moral de hacer un mazo de riesgos P&P  ;D

Nunca he hecho un P&P, pero voy a intentarlo. Solo un par de preguntillas de ayuda a los que ya hayáis hecho algún P&P: ¿Que programa me recomendáis para hacer el diseño y la maquetación de las cartas? Hasta ahora, cuando yo he necesitado hacer alguna ayuda o traducción, utilizaba el Paint!!  :P ¿Hay que tener algo en cuenta para poder pasarlo luego al ArtsCow? Así dejo la posibilidad preparada.

No hace falta que me escribáis un manual de creación de P&P, con un link donde pueda empezar, ya me espabilaré.

Después de jugar varias partidas, sigo pensando que mejorando el tema sería más divertido (aunque ya es muy divertido, me gusta mucho aunque le critique algún aspecto). Es verdad que yo ahora sólo miro la dificultad del riesgo a batir y la recompensa por superarlo, pero creo que se merece añadir un poco de color al juego.

Hay dos detalles más que no comenté y también veo dejado a medias en el diseño original, e intentaré corregirlos en el P&P:


  • La relación entre el riesgo a batir y la recompensa por superarlo. Actualmente las acciones son puramente funcionales y muy frías (+2 cartas, 1xReemplazar, +1 vida, doblar valor, ...). Estaría bien que la recompensa fuera una consecuencia evidente de haber superado esa dificultad. Por ejemplo, se podrían hacer las siguientes cartas:

    • Fiebres Tropicales: Valor 1; Dificultad 1/3/6; Robar gratis 2; Texto: "Terribles enfermedades para las que no estabas preparado debilitan tu salud"; Recompensa por superarlo: Conocimiento hierbas curativas: +1 vida. (Sería la misma carta de riesgo de explorar la isla que da +1 vida, pero cambiándole el tema).
    • Acechado por lobos: Valor 0; Dificultad 0/1/3; Robar gratis 1; Texto: "Una manada de lobos salvajes se ve atraída por tu presencia"; Recompensa por superarlo: Lobo salvaje domesticado: -1 Nivel. (equivalente al carta de naufragio que rebaja un nivel de dificultad, cambiando el tema para representar que las dificultades son menores con un fiel aliado).
    • Conviviendo con babuinos: Valor 1; Dificultad 1/3/6; Robar gratis 2; Texto: "Un grupo de babuinos no deja de seguirte allí donde vas"; Recompensa por superarlo: Los babuinos te imitan en todo lo que haces: 1xDuplicar. (equivalente al carta de explorar la isla que proporciona Repetición).
    • Buceando en la Santabárbara: Valor 0; Dificultad 0/1/3; Robar gratis 1; Texto: "Intentas bucear en el polvorín del barco naufragado"; Recompensa por superarlo: Dinamita: 1xDestruir. (equivalente al carta de naufragio que proporciona 1xDestruir).
  • ¿Por que todas las cartas del mazo de Robinson, ya sea las iniciales o por riesgos superados, muestran la prácticamente la misma imagen? Siempre es un primer plano Robinson pero con diferentes caretos... vale que la de comer aparece con una fruta, o la de arma muestra una lanza, pero son muy poco variadas.



Bueno, a ver si saco tiempo y apaño un mazo un poco más variado.


Un saludo.
#152
Muy buena reseña, pero me gustaría añadir un comentario negativo, aunque bastante subjetivo.

Un aspecto del juego que a mi no me ha gustado es la poca variedad de cartas de riesgo que trae.

El juego se plantea como una aventura en solitario donde Robinson Crusoe va superando (o fallando y mejorando con ello gracias a la experiencia sufrida) una serie de adversidades y así, peripecia tras peripecia, llega a ser un experto superviviente capaz de hacer frente a los temibles piratas.

Pero la realidad es que las cartas de adversidad son muy poco variadas y tremendamente sosas. Solo hay cinco riesgos diferentes: Ir en balsa al naufragio, explorar la isla, explorar la zona profunda de la isla, ataque de animales salvajes y ataque de caníbales. Peor aún, temáticamente, en realidad son sólo tres tipos: ir al naufragio, explorar o sufrir un ataque). Además, todas las cartas de un mismo tipo de riesgo tienen el mismo dibujo y las mismas estadísticas, ni siquiera hay variaciones sobre el mismo tema.

Me parece muy poco trabajado el aspecto de sentir que vas viviendo una aventura. No hubiera costado mucho hacer más variado el mazo de riesgos añadiendo algunos como: erupción volcánica, tormenta tropical, Robinson enferma, escasez de comida, maremoto, la isla sufre un incendio, extraños ruidos nocturnos, ingestión de setas alucinógenas, ataque de pulpo gigante, terremoto, King Kong (!), un brujo tribal te echa una maldición, descubrir el templo de una civilización perdida, tambores tribales enloquecedores, perseguido por misteriosas sombras, caída arenas movedizas, capturado por un pterodáctilo, visitantes del espacio exterior (!?), atrapado en una trampa de cazadores, convivencia con una manada de gorilas, perseguido por velocirraptores,... y mil más que se le pueden ocurrir a cualquiera, no hace falta ni ser un gran diseñador de juegos. No haría falta ni cambiar las estadísticas, solo con el titulillo, un dibujo sencillo (que tampoco son para tirar cohetes los que trae este juego), y un mini texto de ambientación, ya creo que sería suficiente para que el juego ganara mucho en sensación de exploración y aventuras en la isla.

Por eso, aunque la mecánica sea entretenida, y tengas que buscar combos y optimizar el mazo, veo el tema monótono y repetitivo (cuando has ido en balsa al naufragio 12 veces en la misma partida, ya no te sorprende mucho...), porque lo que vives en la isla es bastante sosete.



Un saludo y muchas gracias por la reseña!
#153
El Intriga es la única expansión que trae un pack de cartas de Tesoro (cobre, plata, oro) y de Victoria (Finca, Ducado, Provincia). Por esta razón es la única expansión jugable por sí misma, todas las demás necesitan del Básico o Intriga para poder jugarse. Así que no es realmente que substituya al básico, si no que no lo necesitas  para jugar.

Sobre las expansiones que yo he jugado:

Intriga. Si principal característica es que añade mucho puteo entre jugadores: obligar a descartar cartas (sin límite inferior!), robar maldiciones, reemplazarles cartas de su mazo por otras a nuestra elección, degradarles cartas por otra más baratas, pasarse cartas entre jugadores... Si a tu jefa no le gustan cartas del Básico de ataque, tipo Milicia o  Ladrón, no te cojas esta expansión, porque te odiará cuando empieces a destrozarle el mazo sin piedad. Hay muchas cartas que tiene varios usos, y en el momento de jugarlas escoges cual aplicas (Mayordomo: "Roba 2 cartas o Elimina 2 cartas de tu mano o +2 monedas"; Peón: "Escoge dos diferentes: +1 Acción, +1 moneda, +1 carta, +1 compra"). Sí que es verdad, como se ha comentado, que las acciones son más sofisticadas y permiten más juego que en el Básico. También introduce las cartas dobles de Acción/Victoria, que son muy interesantes. Si tienes el Básico, juntando los dos pueden jugar 5 jugadores, pero no te lo recomiendo, xq el juego se hace mucho más lento.

Terramar. Añade la posibilidad de jugar y planificar a un turno vista: acciones que aplican un turno y el siguiente (cualquiera de borde naranja), mirar cual será tu próxima mano y decidir conservarla o no (navegante), apartar cartas a un lado hasta que decidas utilizarlas (Poblado Nativo), guardar cartas de un turno al siguiente, jugar dos turnos seguidos... Con esta expansión es más fácil minimizar el azar de cada mano y asegurar que cada turno sea productivo. Cartas como la Isla, que te permiten apartar cartas hasta el final de la partida (como las de victoria, para que no molesten pero que sigan dando puntos) añaden un punto muy interesante.

Prosperidad. Introduce las cartas dobles de Acción/Tesoro. Esta expansión hace hincapié en la abundancia de dinero, te puedes plantar tranquilamente con más de 20 monedas en la fase de compra. Tiene una nueva carta de Victoria (Colonia: 10 puntos de Victoria, coste 11), y de Tesoro (Platino: 5 monedas, coste 9). Has de pensar un poco más cuando empezar a comprar cartas de Victoria ("Tengo 9 monedas, ¿compro una Provincia y aseguro 6 puntos, o me arriesgo por un Platino para tener más posibilidades futuras? Menos mal que aún voy ganando por 7 puntos, ¿o eran 5?"). También puedes ir ganando unas fichas que dan puntos de victoria (Monumento, Obispo,...), que en lugar de estar en el mazo en forma de cartas se guardan aparte, haciendo una pila de fichas. Esto añade una nueva forma de ganar el juego, ya que puedes incluso ganar sin tener ninguna carta de Victoria! :-D

Alquimia no te lo recomiendo. El resto no los he probado.