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Mensajes - Markus

#151
Los que recibimos el juego en mayo aproximadamente, es decir los primeros en disponerlo, nos encontramos con problemas de calidad de los counters. Cuando recortábamos los counters nos dimos cuenta que no estaban bien alineados en su cara traseras. También surgió que algunas fichas se despegaban de su base acartonada.
GMT siempre se ha destacado por la calidad de sus componente. De hecho despidieron a la empresa que imprimió este juego y paro la production como su distribución. Rápidamente notificaron a través de su web que iban a reemplazar todas las planchas del juego. Fueron bastante rápido en EEUU y en nuestro caso tardaron algo hasta el día de hoy.

Supongo que las copias adquiridas después de nosotros estarán sin estos errores técnicos de impresión.
#152

Hola.
Ya he recibido las fichas actualizadas del Alexander deluxe. Hemos tenido que esperar unos 6 meses para recibilirla. De hecho me han mandado una copia de todas las plantillas desde la tienda donde adquiri el juego. En este caso, "mas que oca" me los ha mandado por correo ordinario sin cargos. Gracias de nuevo.
Hay usuarios que tienen duda para su adquisición pero no hay problemas, ya que desde mayo que recibi el juego, GMT se habia comprometido a sustituir las fichas a todos sus clentes. Aqui en Europa hemos tenido que esperar un poquito mas.
#153
Merece la pena iniciarse, invertir tiempo para aprender y disfrutar jugando de un TWS.
#154
Wargames / Re:Consejo EE - EfII - WiF - otros
19 de Octubre de 2015, 00:30:38
En mi opinion y sinceramente, creo que antes de meterse en la complejidad intrinseca de la escala estratégica de un wargame, recomiendo empezar con la escala operacional donde se puede disfrutar de multitud de escenarios europeos de la segunda guerra mundial.
Los hay con distintos niveles de dificultad y duración. Y escenarios desde un barbarrosa pasando por la invasion de francia, invasión de Italia hasta varios juegos del Dia-D...
Despues surgira naturalmente el pique del estratégico sin dificultad.

Un saludo.

#155
90â,¬...mucha madera presente en el tablero. ;) ;) que estara su cotización al alza.
En alguna tienda web esta a 75â,¬.
#156
Menos mal que pude reforzar a tope todas las tropas en la Maginot y pude invadir los países bajos con los ingleses 😉
Habrá que jugar otra partido.. Fue la primera..
#157
Tras repasar las ultimas reglas y la traducción en español (v2) no he encontrado grandes diferencias salvo en la linea de suministros donde el uso de los puertos se reduce a 1 como fuente final atravesando en tierra (se ha eliminado el "Ejemplo 1 Ruta de Suministro". En la V3, 6.21 A "Port Limitation".

Ahora bien,? habéis detectado algún cambio que sea relevante??

Nota: No me refiero a erratas o similar corregidas en la eots de luxe.
Gracias.




#158
Cita de: Stuka en 03 de Octubre de 2015, 19:54:39
El jueves pasado echamos una partida de, llamémosle prueba, a ver como evolucionaba el juego. Vimos que desde un principio las cartas gobiernan el juego y se pueden dar tres tipos de jugadores/facciones.

El alemán se dedicaba a comprar cartas y a reforzar poco, digamos que no se sentía amenazado en un principio y sólo le interesaban la diplomacia y la tecnología.

El ruso prefirió reforzar sus escasas tropas y llevarlas al oeste, por si acaso. De camino pudo avanzar algo a nivel industrial y tecnológico aunque se vio obstaculizado por la gran cantidad de cartas en contra que le jugaba el alemán.

Occidente (o los Aliados si preferís) se durmió en lo laureles, reforzó a Francia olvidando sus colonias y a Inglaterra. Se olvidó de los Estados Unidos (craso error) y en 1940 apenas tenía unas fuerzas armadas decentes. En todo ese tiempo sólo se hizo con una sola tecnología.

Alemania decidió ganar al menos a los puntos y comenzó a violar la neutralidad de todo país vecino que se le resistía salir en las cartas.

Algunas conclusiones:
- La tecnología no es para tanto, te da alguna ventaja, ninguna determinante, ayuda bastante si el enemigo no ha investigado nada. Muchas veces prefieres subir tu nivel industrial (que es algo más tangible pq aumenta luego tu producción) que gastar cartas para que tus tropas muevan 3 en vez de 2 (por ejemplo).

- La Diplomacia debería ser un poco más selectiva, pero al no serlo podemos ver cómo la URSS puede poner influencias en Austria si quisiera. Lo malo es cuando van pasando los años y las facciones siguen jugando a la diplomacia y se olvidan que estamos ante un juego en el que debería pasar algo más (guerra).

- Se hace corto, alguien me dijo que quizás el nivel inicial del juego en cuanto a tropas parece más de 1935 o 1934 que a 1936, 10 turnos con tan sólo 3 o 4 años de guerra y 6 o 7 de preparación te deja con hambre. Creo que 1936 como año de comienzo está bien, pero fácilmente podría la guera haberse prolongado hasta 1948 si fuera necesario. Lo ideal, de 1935 a 1946. Total, es un juego "what if?". ¿o no?

- Si Occidente no sube rápidamente su capacidad de producción y se hace con el control de USA... malo. El resto del mundo está a merced de las ambiciones alemanas (y rusas).

- Los movimientos de tropas, incluso en tiempos de paz, son importantes porque también obligan a los rivales a posicionarse en consecuencia, lo cual a su vez les obliga a conservar cartas para mover (cartas que no gastarán en diplomacia).

- Las cartas Wildcard son poderosas y de efecto inmediato. Pueden fastidiar bastante tus mejores planes.

Como responsable de los USA si no te entran las cartas diplomáticas americanas es difícil influenciar. Sobretodo, si el Eje coloca 1 punto de influencia pronto que no pude anular hasta llegar al año 41. El jugador ruso se olvido de meter mas presión en la frontera polaca para frenar (y acojonar) al pangermanismo del jugador del Eje que alcanzo los 25 puntos para ganar la partida económicamente. Ninguno de las potencias declaro la guerra... Una partida algo chichinabo 😃
#159
Dudas de Reglas / Re:Twilight Struggle (Dudas)
21 de Septiembre de 2015, 13:48:57
Seguramente se habrá tratado el tema anteriormente. Asi que perdonarme.

Es acerca de la regla 6.1.1 en todas la versiones se pone que se coloca los puntos de influencia de uno en uno. Y aunque no venga escrito lo entiendo por región y en cada ronda. Es mi postura.

Pero algunos argumentan que se puede colocar varios puntos en una misma región en una misma ronda (nada que ver con el coste de colocación en región controlada enemiga, claro) porque no se dice "lo contrario"...

Consecuencias, Con 1 carta de 3 ops puedo colocarlos los 3 en una misma región y si la controlo mejor (sin respuesta por parte del contrincante) o en este caso mas exorbitante, con un carta de 4 ops coloco 2 puntos de influencia en una región controlada enemiga.

Concluyendo, si esto ultimo fuese cierto porque  no se ha tipificado en la regla 6.1.1 que se puede colocar cualquier numero de ops al libre albedrio.
Y finalizo, leyendo el ejemplo de juego en su primer turno, se aplica estrictamente el 6.1.1 como ops uno por uno.

¿En que quedamos?
Gracias por vuestra paciencia.
#160
Tal y como te recomienda el manual, es imprescindible colonizar tu zona de influencia para ganar. Si te metes en batalla relativamente pronto no conseguirás nada y/o te picas con otro jugador se favorece al colonizador. No se fomenta el espíritu bélico.
?no sé como definir ese tipo de juego, la verdad?
#161
Es difícil, son 2 juegos muy diferentes desde las escalas, escenarios, duración, etc.
Es casi imposible elegir a uno... Pero yo me quedo con el sendero ya que para jugar un táctico prefiero el combat commander que es mas dinámico como cdg.
#162
Cita de: Wkr en 09 de Septiembre de 2015, 19:06:01
Por mi experiencia en un club de wargameros con solera durante varios años, suelen gustar más los euros que tienen más temática y trasfondo, que los que son fríos, con tema pegados y abstractos. Es más antes que un euro, prefieren un ameritrash.
A mi me pasa lo mismo. Si no tiene fondillo temático o sea muy abstracto me aburro. Soy muy torpe con los de acumular cubitos y/o maples de colores para progresar.
#163
Wargames / Re:Wargames indispensables en toda casa.
07 de Septiembre de 2015, 23:18:05
El WIF forever y menos mal que ya sabemos jugar la versión PC de Matrix. Sin embargo me he emocionado cuando recibí el Alexander Deluxe de GMT y encima ahora estoy estudiando el Empire of the sun que me parece un gran juego con motor cartas (a ver si entiendo la modalidad en solitario)
Y otros muchos mas...😉
#164
Tras repasar rápidamente las reglas en GMT, me da la sensación que se parece bastante al The God Kings. Si los que lo tenéis pueden hacer una pequeña reseña comparada ya que me interesan mucho. Puesto a elegir, me ha gustado el diseño de GMT que parece mas llamativo a primera vista.
? Alguna opinión mas por favor?
#165
En la web de GMT, han señalado que están mandando las fichas actualizadas para el mercado Europeo. A esperar un poquito mas  ???