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Mensajes - warrafael

#151
Dudas de Reglas / Re:Fire in the Sky (Dudas)
19 de Septiembre de 2016, 19:51:04
Gracias David. Tene razón, hay que superar  y no igualar la cantidad correspondiente en ambos casos.

Y gracias por tus dos puntualizaciones (el del atacante y el de las unidades aéreas). Las hemos tenido muy en cuenta siempre, pero nunca está de más recordarla (sobre todo la de las unidades aéreas).
#152
Dudas de Reglas / Re:Fire in the Sky (Dudas)
19 de Septiembre de 2016, 12:38:30
Hola a todos:

Tengo una duda sobre como se trata el combate terrestre.

Si tenemos dos fichas de infantería defensora, por ejemplo una de 4 y una de 2 y son atacadas por tierra + soporte aéreo ¿ como se gestionan los impactos y los daños ? ¿ Se trata el conjunto como si fuera una unidad de 6 o se individualiza a quién se ataca ?

En la partida que echamos, optamos por tratar las dos unidades como si fuera una única combinada, con todo lo que ello implica (dar la vuelta a las 2 si la diferencia de impactos atacante-defensor es > 0 y eliminarlas si es > 5), pero no estoy seguro 100% así que recurro a vosotros.

Saludos y gracias de antemano

#153
Sesiones de juego / Re:PANZERGRANADIER
18 de Septiembre de 2016, 09:03:18
Huy, se me habia pasado este post. Respecto a los escenarios del TCS, es que el enfoque es muy distinto. En el TCS siempre hay una gran campaña que es larguiiiiisima, y los escenarios son un medio de familiarizarse con ella a través de diferentes momentos. PzGrd es un juego que se ha concebido directamente con escenarios.

Las hojas de combate del TCS son ordenesnescritasnde an
temano, con un objetivo, y que tienes que cumplir. No puedes reaccionar inmediatamente a lo que haga la fuerza enemiga, tienes que seguir tus órdenes o cancelarlas y escribir unas nuevas para contrarrestar la amenaza. Pero eso lleva tiempo ....

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#154
Lo comentan en el grupo de Consimworld. Poner, creo que no ponen nada nuevo. Pero creo que quitan la expansión de Turquía y demás que era exclusiva de la edición de L2

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#155
Novedades / Actualidad / Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
14 de Septiembre de 2016, 20:27:59
Cita de: Tío Trasgo en 14 de Septiembre de 2016, 15:38:50
¿Cuáles son las particularidades del sistema BCS?. ¿Merece la pena para los que tenemos una inversion ya en los OCS?.

Bueno, yo creo que son escalas muy distintas para empezar, asi que no creo que corra el riesgo de solaparse en nada al OCS. ¿ que te apetece hacer la campaña del frente oeste en el 44 ? Beyond the Rihine. ¿ que quieres hacer zoom en particular a la batalla de las Ardenas ? Last Blitzkrieg

Como mecanismos novedosos yo veo el tema de como trata las unidades blindadas. Por "culpa de ellas" hay varios tipos de combate, zonas de control (las normales, las AV EZOCs, engagement zones, etc) enfrentamientos a distancia (engagements), unidades de soporte, etc.

Se basa en un sistema de activación de formaciones (tipicamente una división): una formación tú, y otra tu oponente. Las formaciones pueden volver a intentar activarse de nuevo inmediatamente tras su activación, con una cierta probabilidad y unos modificadores que aumentan o disminuyen dicha probabilidad. No hay marcadores de reserva como en OCS. Tus unidades de reserva son las que tú activarás las últimas, en función de como ha ido el turno hasta ahora.

Las formaciones tienen hasta un máximo de dos marcadores OBJ que son puestos en el tablero simbolizando el area o áreas donde va a ir su esfuerzo. Poner los dos marcadores superpuestos representa un esfuerzo concentrado y tiene beneficios.

La obtención de estos marcadores así como otras limitaciones a tener en cuenta cuando se activa una formación está representada por la tabla SNAFU, que representa un poco la fricción de todo esto, logística y otros contratiempos.

Cada formación tiene siempre un HQ y unas fichas (combat trains) que representan los puestos avanzados de la red logística de la división con los que el HQ tiene que mantener e contacto. Luego tienen las fichas normales de combate (infantería, blindados) y unidades de apoyo.
La interferencia de una formación en el área de operaciones de otra formación causa problemas (y también influye en esa tabla de arriba) y así modela cosas como "los atascos de tráfico" sin reglas especificas.

Como en el OCS, las unidades tienen modo desplegado y modo movimiento.Las unidades tienen una duración, que es el número de impactos que pueden soportar sin desaparecer (como en el TCS).  Mientras no se llegue a ese numero mantienen todo su potencial ofensivo. También tienen el famoso numero Action Rating que aquí funciona mas como factor de ataque.

Cuando se activa una una unidad, con una ficha tienes bastante libertad de mover y combatir. Digamos que el combate normal (asalto) es lo último que se puede hacer, pero las unidades blindadas pueden hacer dos misiones ofensivas mientras se mueven (disparar a distancia, básicamente) y luego pueden servir de asistencia (que no apoyo) a un asalto. Por supuesto, los blindados pueden intenar hacer combates de ruptura (shock attacks)

Lo de las unidades de apoyo (que no asistencia) es curioso. Por ejemplo, un batallón de cañones de asalto StuG es una unica ficha, que en su modo desplegado se pone al lado del HQ (o en una carta de la división) para simbolizar que los carros de este batallón han sido dispersados entre los batallones de infantería  de una división como apoyo a infantería y generan una especie de paraguas (engagement zones) a las cuales las unidades de infantería enemigas no pueden entrar. Las unidades blindadas enemigas pueden intentar neutralizarlas temporalmente primero con estos "disparos".

En fin, que hay una cierta casuistica de tipos de combate. La dinámica de los blindados y los soportes dinámica es lo que más me llama la atención del juego. Los blindados no son solo "infanteria más potente" sino que modelan un poco el campo de batalla. Lo que no sé es cuan farragoso es contablizar tanta zona de control distinta. Hay un ejemplo de esta dinamica en el foro de consimworld.

Otras cosas varias: no hay fichas de artilleria (para evitar tacticas gamey con ellas) ni aviones. Se abstraen en puntos de artillería y aviación.

Sobre el aspecto logístico, no he llegado aún a leerlo con detalle. No parece mu complicado, no hay puntos de suministro, solo lineas de suministro de las unidades al HQ y del HQ a los combat trains.

Una vez que te haces una idea general del juego, merece la pena leer los comentarios de Dean Essig, al final de las reglas genéricas.



#156
Novedades / Actualidad / Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
14 de Septiembre de 2016, 13:33:43
Es una lástima que ahora mismo no tengo nada de tiempo para meterme en este sistema, me parece muy interesante.
Se ha abierto hace unas semanas el preorder para el segundo título del sistema BCS, sobre la batalla de Kasserine

Una de las cosas que más me llaman la atenciónc es que la crítica más dura al sistema OCS que haya leido venga de su propio diseñador en las notas de diseño del BCS.

La crítica es que el OCS favorece un tipo de juego de contabilidad inmisericorde, donde las formaciones "estrella" se llevan la mayor parte de los suministros en detrimento de otras (las fichas de cartón no tienen sentimientos, dice). Y eso es irreal. Por ello ha diseñado un sistema donde hay un elemento de caos en la logística que el jugador no puede controlar (la tabla SNAFU).

#157
A mi se me ocurre Alta Tensión. Director de Fábrica.

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#158
Cita de: Cẻsar en 08 de Septiembre de 2016, 21:01:37
En muchos juegos de bloques las unidades con pocos pasos son veteranas, mientras que si las recompones a tres o cuatro pasos son novatos.
Exacto. Por ejemplo, en FAB the Bulge. Si uno refuerza el paso "cadre" pierde su veteranía. Es un mecanismo elegante para incorporar reemplazos bisoños.

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#159
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
06 de Septiembre de 2016, 09:18:40
Cita de: Aecio en 05 de Septiembre de 2016, 21:35:18
Lo q daría yo por que mi chica jugará a wargames
Amen a eso. La envidia me corroe [emoji3]

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#160
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
05 de Septiembre de 2016, 21:12:26
Cita de: luismi861 en 05 de Septiembre de 2016, 20:26:16
Esta tarde mi mujer me ha barrido en el FIRE IN THE SKY llevando los aliados. La verdad es que el ataque en el turno uno a Pearl Harbor ha sido un desastre(he hundido solo un acorazado),ademas Singapur no ha caído y Manila lo ha hecho pero en el turno cinco,con lo que según las reglas, han empezado a penalizar al japones a partir del turno 4 con un punto de victoria por cada base.He intentado recuperar Singapur con submarinos,portaviones y flotas de acorazados apoyados con cruceros y  destructores,pero si éxito.Me he encontrado a partir del turno 3 con solo 3 puntos de victoria.En el turno 6(Enero-Marzo de 1943),mi mujer ha desembarcado en Surabaya y ha capturado Iwo Jima,con lo que en su fase de victoria llegaba a -1 punto.Victoria aliada automatica.
Le he pedido la revancha y me la ha concedido.
Oye, tu mujer no será almirante de la flota española ¿ verdad ?  ;)
#161
Reseñas escritas / Re:PANZER (GMT) - Primeras impresiones
05 de Septiembre de 2016, 19:05:44
Cita de: El_empalador en 05 de Septiembre de 2016, 16:01:42
No quisiera enturbiar...
Presenta similitudes con el nuevo MBT de GMT ? ocuparian el mismo nicho ludico ?

A ver, toma con cierto grado de precaución mi opinión. Acabo de ver rápidamente las reglas básicas y avanzadas del MBT y parece el mismo sistema. Lógicamente probablemente tendrá muchas reglas particulares derivadas de la evolución tecnológica desde la 2GM, pero parece básicamente el mismo sistema.

Por cierto, en la web de GMT acabo de ver que en Julio de 2016 se ha reimpreso una segunda edición de Panzer
#162
Wargames / Re:Moral Nacional
02 de Septiembre de 2016, 19:03:39
Cita de: acv en 02 de Septiembre de 2016, 18:56:38
Lo que alguien llamaría "Will to fight" es muy dificil de implementar y calcular, y quizas es más aplicable al colectivo que gobierna y toma decisiones, que a los propios soldados o población.

Un ejemplo es lo que paso despues de Dunkerque, en 1940 el gabinete ingles estuvo a punto de rendirse a los alemanes, en la reunion gano la resistencia por 3 a 2 (no se dijo que voto quien)... con un solo voto hubiera cambiado la guerra, y se demostro que los bombardeos no acabarón con la moral inglesa... igual que en alemania en el 45, aunque si acabaron con su economia de guerra. Igual que en Rusia, que despues de los desastres del 41, nadie daba un duro por ellos y pudieron dar la vuelta a la tortilla. Durante la Guerra civil, no fue una cosa de "población", fue más bien de gobernantes (como el golpe de casado), o falta de recursos (falta de alimentos/armas)

Algo muy dificil de calcular...
Me imagino que en países con pedigree democrático, esto va ligado al estado de la opinión pública y la posibilidad de perder unas elecciones.

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#163
Wargames / Re:Moral Nacional
02 de Septiembre de 2016, 18:57:29
Asi como que la producción propia no aumenta por conquistas de paises. La verdad es que del Unconditional Surrender me gusta casi todo excepto la brutal simplificación de las unidades (factores de combate y movimiento). Perdón por salirme un poco por la tangente

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#164
¿Qué os parece...? / Re:Day of Days de MMP
02 de Septiembre de 2016, 18:55:13
Si, es curioso que se dediquen a hacer SCS monstruos y OCS pequeñitos 😂

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#165
Wargames / Re:Moral Nacional
02 de Septiembre de 2016, 17:31:36
Me parece recordar que en Unconditional Surrender también se usa este concepto de voluntad nacional

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