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Mensajes - Calvo

#151
Dudas de Reglas / Stationfall (Dudas)
17 de Agosto de 2023, 19:17:15
Este es un juego denso con muchos matices y por tanto muy proclive a las dudas.

Pongo aquí la que tengo ahora y algunas dudas que he ido aclarando en mis últimas partidas que tal vez sean de interés:

1) ¿Para conseguir puntuar los "puntos de bonificación" (PB) de los personajes "secundarios" que tienen la condición "adversario" es necesario que ese personaje haya sido derribado o eliminado, además de que no llegue a la Tierra? La condición especifica: "X puntos si el personaje es tu PB y NO ESTÁ VIVO Y NO ESCAPA". Entiendo que deben cumplirse las dos condiciones antes de la caída, es decir, no es el hecho de quedarse dentro de la estación lo que elimina al personaje o lo deja derribado para esta condición, sino que debe haber sido derribado o eliminado antes y no sobrevivir (por ejemplo, no puntuaría un personaje derribado que consiga huir en una capsula que sí que llegue a la Tierra, ni tampoco un personaje en pie dentro de la estación al final de la partida).

_______________________________________________________

FAQS IMPORTANTES:

Los "Acuerdos de confidencialidad" (datos) que fabrica el abogabot y pone en posesión de otros personajes IMPIDEN QUE ESOS PERSONAJES PUEDAN COPIAR, BORRAR, ENTREGAR TODO TIPO DE DATOS NI QUE LES PUEDAN SER ROBADOS CUALQUIER TIPO DE DATOS. Lo que implica que no podrán, por ejemplo, enviar evidencias al final de la partida para dejar de ser culpables y pasar a ser inocentes.

Los personajes colocalizados con el Abogabot pueden fabricar datos en ellos mismos.

Copiar datos (cualquier tipo de dato) implica activar a un personaje que tenga esos datos y realizar una copia (poner un token) en otro personaje colocalizado (o en cualquier localización si los inhibidores están apagados). UNA ÚNICA COPIA EN UN ÚNICO PERSONAJE. Es decir, "copiar" es un concepto ambiguo y confuso  en este contexto y se refiere a "transferir datos" del personaje que activas a otro personaje (no al revés).

Si están en juego las dos personalidades-personajes de la Doctora ("Jekyll" y "Hide") es el primer jugador en revelar el personaje el que pasa a controlarlo para el resto de la partida. Los cubos del otro jugador con la otra "personalidad" van a la casilla de traición como es habitual (no hay excepción por tener a ese personaje). 

Se pueden coger objetos de personajes derribados como acción gratuita (supone "recoger", no "robar").

Los jugadores pueden revelarse "sin coste - de forma automática" durante la caída, recuperando los cubos de influencia propios de ese personaje y enviando los cubos de otros jugadores a la casilla de "traición".

El límite de cubos impreso en tu personaje es el máximo que puedes utilizar. Los cubos que utilices por encima de ese "máximo" restan un punto cada uno al jugador.

Los jugadores solo pueden usar la acción borrar datos de sus propios PJ, es decir, debes revelarte para borrar datos y únicamente lo podrás hacer de tú personaje. Otras opciones alternativas para eliminar datos son el borrado por permanecer en el laboratorio de física (localización) o que el personaje sea eliminado.



#152
Reseñas escritas / Scarface 1920, primeras impresiones
16 de Agosto de 2023, 01:04:52
Scarface 1920 es un juego que merece una reseña de verdad para poder entrar en suficiente detalle de todas sus mecánicas y dinámicas. Estas son simplemente unas primeras impresiones muy superficiales  tras una partida, con lo que es recomendable tomarlas con extrema cautela.



Estamos ante un juego pensado preferentemente para 3 o 4 jugadores, aunque en la caja nos dicen que también funciona a 1 y 2. Diseñado por Toni Serradesanferm y Daniel Simon e ilustrado por Antonio Stappaerts, se ha publicado este 2023 por SD en castellano y una partida debería durar
unas dos horas o dos horas y media.

Cada jugador controla una "facción" mafiosa en el Chicago de los años de la ley seca y de los "sindicatos del crimen" y el objetivo, claro, es conseguir billullis, jurdeles, lechugas, parné.



El juego entremezcla muchas mecánicas, entre las que destacan la gestión de mano, ya que las acciones se gestionan con dos tipos de puntos de acción que aparecen en las cartas que utilizamos, el control de área, el deckbuilding y la asimetría de habilidades, ya que cada facción está orientada a una forma de puntuar.



Durante el turno vamos a gestionar a nuestros gansters, utilizando las cartas del mazo para realizar acciones como enviarlos a producir mercancías (armas y alcohol) ocupar "barrios" que nos permitirán cambiar las mercancías por dinero, reclutar nuevas cartas (como en un deckbuilding) que supondrán puntos al final de partida además de mejorar nuestras acciones o realizar encargos cumpliendo ciertas requisitos.







Podemos, por supuesto, atacar o intentar ocupar los barrios-negocios del resto de jugadores, con lo que dependiendo de lo beligerante que sea la mesa tendremos partidas más centradas en la gestión individual o un baño de sangre.

Hay varias mecánicas que estoy obviando pero que interfieren en la partida de forma determinante, como las redadas de la policía que aplican penalizaciones dependiendo de nuestro índice de sospecha (que se modifica a su vez dependiendo de lo "agresivos-rápidos" que estemos siendo en nuestra forma de jugar) así como mecánicas de sobornos, protecciones y bonificadores o penalizadores varios.

Respecto a la calidad de componentes, es de esas sobreproducciones impactantes.



SENSACIONES

Este no es un juego para una partida. ES un juego con muchas capas, con muchas formas de puntuar, con muchas formas de afectar al resto de jugadores, con muchas cartas, habilidades y opciones a las que prestar atención. Tiene muchos elementos de gestión, en cierto modo "eurogame", pero no podemos decir de un juego con tantas opciones de confrontación que es un juego "euro" tal y como lo entendemos. Lo que sí tiene es muchas sinergias-combos que aprendes a explotar y aprovechar conforme juegas.

En nuestra partida, al desencadenarse el final, fuimos conscientes de que un jugador había puntuado 330 puntos, el segundo 180, el tercero 130 y el cuarto 110. Una partida "tranquila" en la que dejar a un jugador puntuar a sus anchas sin mirar ni de reojo lo que pasaba en sus barrios y cuánto ingresaba cada turno tuvo esas consecuencias, por eso creo que los jugadores necesitan partidas para aprender a "leer" la partida y conocer las asimetrías de las facciones y las dinámicas generales.

Un juego interesante, que no meteré en colección porque no me pareció que aportase algo novedoso a mi colección respecto a dinámicas pero al que me gustaría repetir en algún momento.




IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
#153


El "eurogame" que me atreví a probar en las últimas jornadas a las que he asistido (Agustiel23, crema y ley). Un juego económico basado en la especulación del mercado cárnico del Chicado del siglo XIX, asumiendo el papel de una de las cinco principales empresas procesadoras de carne.



Diseñado por Duane Wulf e ilustrado por Andrew Bosley, el juego ha sido publicado este 2023. Pensado para de 2 a 5 jugadores, recomendado especialmente para 4 según los usuarios de la bgg (el número al que jugué mi única partida) y de unos 60 minutos de duración (a ese número).

Las mecánicas principales son la colocación de trabajadores y lo que en bgg llaman "especulaición de materias primas", que podríamos traducir por gestionar la compra-venta de cabezas de ganado dependiendo del valor flutuante de dicha compra-venta.



Se entremezclan otras mecánicas, como la construcción de edificios en un mapa-plantilla, que a su vez implica puntos por conectar localizaciones o especular con el terreno, eventos de inicio de turno que cambian la situación o un track de "huelga" que conlleva penalizadores y pérdida de "trabajadores-meeples".




Las dinámicas de juego implican adelantarse a otros jugadores en la venta del ganado cuanto este es escaso, calcular si te conviene sacrificar una acción para adelantarte en el turno en la siguiente ronda, la incertidumbre de las cartas de construcciones que aparecen al azar y que implican ciertas diferencias o condicionar las construcciones de otros jugadores.

SENSACIONES

En estos tiempos de sobrecomplicación y juegos de una hora de explicación de reglas este juego supone un "regreso a la vieja escuela" de los juegos euros de duración y explicación cortas. Las decisiones no son automáticas: tienes distintas opciones sobre cómo optimizar tus acciones debido a las distintas fuentes de puntos de victoria. Sin ser una "ensalada de puntos recargadísima en la que obtienes puntos hasta por toser" hay distintos conceptos por los que se puntúa.

Los eventos, las construcciones y la "ambientación" recrean en cierto modo la temática, que al fin y al cabo tiene un trasfondo económico.

No es un juego al que tenga ninguna intención de repetir partida, pero estoy seguro de que sí que gustará a quien busque partidas de gestión no muy compleja.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
#154
Este es un juego con una trama narrativa e información oculta "de una única partida", un género relativamente infrecuente hasta hace unos años, que se ha normalizado y ha pasado a ser muy aceptado, con juegos como "Sherlock Holmes: Detective asesor", la "Serie Q", "Detective" o "Crónicas del Crimen".



Este juego forma parte también de una "familia", los "Mystery party in the box", que edita en castellano GDM, y que tienen como "alma mater" al diseñador Ryo Kawakami, al que se une en este caso concreo Hideki Morikawa.

El elemento común a todos los juegos (hasta donde sé) es que son juegos para varios jugadores (6 a 9) en la que cada jugador asume el rol de un personaje y se le entrega un "libreto" con su historia personal, motivaciones y objetivos. Hay una trama común que los jugadores deben "resolver", pero cada jugador tiene unos "secretos" que el resto de jugadores no conoce y que explican sus objetivos personales.



En este juego concreto se utiliza también un mapa del centro comercial



Para poner un ejemplo sin entrar en destripes, en nuestra partida estamos en un centro comercial, "atrincherados" debido a un "apocalypsis zombie", y se ha encontrado un cadáver de un humano, lo que nos hace sospechar que uno de nosotros (de los ocho jugadores) es un asesino. Cada uno de nosotros tiene un "pasado oculto".

Cada jugador recibe un "recuerdo" de otro jugador, que le da alguna pista sobre "los secretos" de ese jugador.



Se deja un tiempo (25 minutos, en dos tandas) para que los jugadores hablen entre ellos, en grupos de como máximo 3 jugadores. Eso favorece que los jugadores "se interroguen", lancen bulos, intenten desviar la atención, intenten deducir etc etc etc. Esto es lo que nos ha resultado especialmente bien diseñado a todos los jugadores. Con uno pocos textos y una mecánica tan sencilla te sumerges en una experiencia de juego profundamente inmersiva e interactiva, donde estás pensando principalmente en ocultar tu pasado y objetivos a la vez que intentas deducir el trasfondo del resto y contexto y trama.

Cada jugador tiene unas "acciones" (tres tokens cada una de las tandas) que le permiten visualizar uno de los cuatro objetos de uno de los jugadores (que suelen ser pistas con las que hilar las tramas) o visitar alguna localización u objeto (representados por cartas) que a veces permiten desbloquear otras cartas.



Al final de cada tanda cada jugador debe hacer un alegado de 1 minuto sobre lo que sabe o ha deducido, después se abre otro turno de 8 minutos para debatir, y al final de la partida se acusa a otros jugadores y/o se realizan acciones de final de partida relacionados con la trama (p.e. salvar a gente, huir, esconder...).

Y tras esto se procede a leer qué ha pasado en la partida dependiendo de las decisiones tomadas y las acusaciones.



SENSACIONES:

Excelentes, de las experiencias de juego memorables que recuerdas durante mucho tiempo. Tras la partida estuvimos comentando la trama y trasfondos una hora, y al día siguiente todavía le seguíamos dando vueltas. Es lógicamente un juego que disfrutarán preferentemente las personas a las que les guste interactuar, hablar y deducir, y hasta cierto punto intrerpretar a un personaje, ya que es importante esconder información. No es un juego "justo" en el sentido de que puede no estar equilibrado respecto a las opciones de victoria o que algunos aspectos de la trama y desenlace no sea fácil anticiparlos o puedan parecer "fortuitos-narrativos"... pero en este juego esto es completamente secundario.

La experiencia de juego completa, incluyendo explicación de reglas y tiempos de debate, preparación y lectura de textos, está entre las 2 y 3 horas. Me parece una excelente experiencia para 8 jugadores, y lo sería igual independientemente del coste, pero los 25â,¬ del juego me parece más que justificados por el diseño del juego que hay detrás, si bien los componentes no son espectaculares ni necesitan serlo (lo importante en este juego no es el continente, sino el contenido).

Hemos comprado otros dos ante el éxito de esta partida, esperando que salgan igual de bien.

IMÁGENES ENLAZADAS DE https://quejuegosdemesa.com/el-misterio-de-los-muertos-vivientes/
#155
De jugón a jugón / Re:Cansado de Jugar
02 de Agosto de 2023, 21:26:55
Nunca me ha pasado algo así. No sé si es algo que pueda ser de utilidad, pero a veces puede funcionar intentar iniciar la actividad-conducta, sin un propósito o compromiso de hacer más que los primeros pasos. Quizá en el caso de los juegos de mesa, si los vas a jugar en solitario, pueda funcionar montar la partida y jugar un turno pensando en parar ahí. Y si te apetece, sigues, y si no lo dejas montado y juegas otro día.

Esto no es ni mucho menos una fórmula mágica, pero para algunas conductas funciona, porque a veces lo que necesitamos es "un pequeño empujón" e iniciar una rutina. Una vez iniciada, nuestro cerebro se encarga de continuar y de querer finalizarla, y si no es así, se puede dejar en espera o recoger y probar en otra ocasión.

Y si llegas a la conclusión de que la actividad ha dejado de resultarte motivadora... pues a otra cosa, al menos temporalmente.

Toma esto con extrema cautela, porque quizá sea la antítesis de lo que pueda venirte bien, es solo una alternativa que puedes valorar o desestimar.

#156
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2013.00852/full

En este artículo, de libre acceso, se utilizan los juegos de mesa como modelo para analizar las interacciones sociales y las capacidades que se utilizan en esas interacciones sociales (aprendizaje perceptivo, toma de decisiones, planificación a largo plazo y comprensión de los estados mentales de otras personas), y qué transferencia podemos encontrar entre la situación de juego y las situaciones "de la vida diaria". Se realiza un análisis mediante ecuaciones diferenciales estocásticas (EDS). Se concluye que la exposición a regularidades en tareas y contextos sociales condiciona la información que se utiliza para tomar decisiones, es decir, acumulamos información sobre nuestro entorno,  esta información conduce a decisiones y  nuestras decisiones individuales a su vez crean nuestro entorno social.

Para ello se expone la importancia de "la experiencia"  y cómo un "experto" es capaz de alcanzar altos niveles de precisión, memoria y velocidad de ejecución y toma de decisiones, poniendo como ejemplos estudios con ajedrecistas (Gobet y Simon, 1996; Saariluoma, 1991), y cómo las personas en su desarrollo normativo "se vuelven expertas" en distintas tareas (por ejemplo, en el reconocimiento de caras, especializando el área fusiforme, o el precúneo para ciertas tareas sociales).

Una de las referencias que se incluyen es la del modelo de Klein y Kahneman, de "aprendizaje implícito de las regularidades estadísticas del entorno al que pertenece la experiencia": los "expertos-maestros" por ejemplo del ajedrez gracias a su entrenamiento habrían generado unas "regularidades estadísticas" que conllevarían ser capaz de categorizar o realizar conjeturas "intuitivas" o "rápidas". Klein había propuesto un modelo más o menos compatible: el "modelo de toma de decisiones con primacía del reconocimiento".

Expone a su vez cómo utiliza las ecuaciones diferenciales estocásticas y cómo en ese marco matemático se modelan las decisiones perceptivas (procesos estocásticos como modelos de tomas de decisiones), con un enfoque centrado en decisiones binarias (aunque pueda ser extensible a múltiple alternativas, el enfoque del artículo se centra en decisiones binarias), e intenta modelizar cómo una neurona  puede considerarse un acumulador del "ruido" de otras neuronas, de forma que cuando se alcanza un nivel de excitación "Z" se dispara indicando una decisión que se señala a otras neuronas, lo cual  es una cuestión que excede con mucho mis conocimientos sobre matemática y sobre el que sería muy enriquecedor contar con orientaciones de otros aficionados conocedores de este ámbito ("acumuladores independientes"; "modelo SDE de Ornstein-Uhlenbeck"). Posteriormente analiza cómo las decisiones estocásticas pueden generar categorías miembro.




Con ello, se pasa a analizar la importancia de las habilidades metarrepresentacionales - teoría de la mente ("la capacidad para inferir o entender los estados mentales de otros") en el juego, para lo que se explica que hay otros análisis que tienen relación con la corteza prefrontal y que podrían ser suficientes para cierta "forma de jugar automatizada-estructurada", y que podrían activarse (la teoría de la mente) cuando se juega a juegos de mesa, al igual que cuando se plantean "juegos económicos" (a lo que podríamos llamar "teoría de la mente estratégica").

A colación se introduce un concepto interesantísimo: "El cociente intelectual estratégico" de Bhatt y Camerer (2005) (razonar acerca de otra persona razonando acerca de usted, en juegos económicos). Un efecto que se expone es que la actividad neuronal es distinta cuando un jugador se enfrenta a otros sujetos "socialmente conscientes" (esto es, otros humanos) de cuando no (corteza cingulada anterior, unión temporoparietal, nucleo caudado, corteza prefrontal medial...).

En el cuerpo del artículo se analizan las diferencias entre expertos y no expertos en su actividad neuronal y su rendimiento en las actividades, en partidas de ajedrez. Las diferencias en activación neuronal se pueden consultar en el artículo (para aligerar este "resumen"), otras conclusiones relevantes son que los expertos se centraron más rápidamente en las piezas relevantes (ante una situación de tablero de ajedrez propuesta) "ignorando" las irrelevantes, mientras que los "novatos" dedicaron tiempo de procesamiento a las piezas irrelevantes,  que el reconocimiento categórico y la finalización de patrones son dos aspectos clave de la capacidad de un experto para generar rápidamente el siguiente movimiento en los juegos de mesa (los jugadores expertos "no necesitan seguir toda la rutina / se saltan pasos intermedios"), y el nucleo caudado es mucho más activo que el de los novatos durante los "DMN - periodos de reposo del cerebro".

Esto último es especialmente relevante, ya que el nucleo caudado podría estar activándose en tareas relacionas con el aprendizaje basado en la retroalimentación, vinculada a las recompensas de uno mismo y de otros (p.e. parece estar involucrado en situaciones de cooperación, de juicios morales o de estatus social, se citan estudios en humanos y en macacos). Esto es, se podría estar activando al realizar "juicios de valor" y estimaciones sobre otros jugadores, sus decisiones, sus motivaciones etc...

Espero con interés aportaciones, argumentos en contra y a favor y recomendaciones.




















#157
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29947142/

En este estudio de Benzing de 2018 seleccionaron a una población de 10 a 12 año para estudiar si mejoraban las funciones ejecutivas (que son las capacidades de planificación, inhibición, flexibilidad, memoria de trabajo...) al utilizar juegos de mesa  durante 6 semanas, con una n = 118, dos veces por semana, 30 minutos.  Esto es especialmente relevante porque las edades estudiadas hasta el momento eran preferentemente edades infantiles o de primer ciclo de primaria, por tanto estudiar edades posteriores y determinar si persisten esas capacidades de aprendizaje - desarrollo es muy interesante.

Los resultados encontraron que, en concreto, mejoraron la flexibilidad en el cambio de tarea (shifting) y la actualización relacionada con la memoria de trabajo (updating). Lo interesante no es solo que se haya estudiado a una población de edades posteriores a infantil o primeros ciclos de primaria (más habituales) sino que parecen encontrar transferencia de estas mejoras a otras tareas, lo que es muy interesante ya que la transferencia suele ser el elemento más controvertido en este ámbito.

Como curiosidad, se utilizaron juegos de Knizia y Boelinger.



#158
Uno de los pilares de los juegos de mesa parece ser la incertidumbre. Por lo general, nos resulta motivador no poder anticipar exactamente qué va a suceder en el juego. Aunque resulta un poco contradictorio, es precisamente el equilibrio entre un cierto "control" además conocimiento de lo que va a suceder junto con cómo conseguir tus propósitos, y un grado de "no poder controlarlo todo al 100 %" lo que resulta interesante (o lo analizar al revés: si domino tanto el juego que sé exactamente lo que va a suceder deja de ser divertido y si no tengo ningún control o sensación control se vuelve frustrante).

En este artículo, https://dl.acm.org/doi/10.1145/3311350.3347148 que me he propuesto resumir progresivamente, de Shringi Kumari (diseñadora de juegos de mesa, con formación académica en ingeniería informática y doctora en diseño de juegos) aborda el concepto de incertidumbre y su relación con la motivación. En otras publicaciones Kumari ha hipotetizado sobre la relación entre los juegos y la magia en relación a cómo el ser humano procesa la incertidumbre y el impacto que tiene en la motivación, proponiendo y profundizando en el concepto del "moment-to-moment gameplay" o "M2M".

Vamos con la introducción:

Revisa los conceptos de incertidumbre, comenzando por Caillois y la relación entre "alea" ("azar-aleatoriedad") y "agon" ("habilidades"), Malaby y su visión antropológica del juego y la indeterminación humana o Mark Johnson y la "inpredictibilidad". Se mencionan las once fuentes de incertidumbre que Greg Costikyan describe en "Uncertainty in games":

1) Incertidumbre performativa-Performative uncertainty: refiriéndose a la incertidumbre asociada con el desempeño físico,
(por ejemplo, crear combos en Street Fighter 2 (CAPCOM, 1991)),
2) Incertidumbre del solucionador-Solver's uncertainty: relacionada con sopesar un grupo de opciones frente a posibles resultados,
(por ejemplo, congelar criogénicamente a un hámster en Day of the Tentacle (LucasArts, 1991)),
3) Imprevisibilidad del jugador-Player unpredictability: conocimiento, o falta de conocimiento, de lo que los jugadores harán como individuos
o grupos (por ejemplo, estrategias de oponentes en DOTA2 (Valve Corporation, 2013)),
4) Aleatoriedad-Randomness: incertidumbre que emana de elementos aleatorios del juego (p. ej., la búsqueda de alienígenas).
y encontrarte en Alien: Isolation (Creative Assembly, 2014)),
5) Complejidad analítica-Analytic complexity: se refiere a la incertidumbre que proviene de árboles de decisión complejos (p.
elegir los Lemmings correctos (DMA Design, 1991)),
6)Información oculta-Hidden information: incertidumbre que emana de los elementos ocultos del juego (p.
tesoro hasta la sincronización en Assassin's Creed IV: Black Flag (Ubisoft Montreal, 2013)),
7) Anticipación narrativa-Narrative anticipation: incertidumbre relacionada con el camino o la secuencia de eventos (por ejemplo, elegir
si Hawke muere en Dragon Age: Inquisition (Bioware Edmonton, 2014)),
8 ) Incertidumbre de percepción- Uncertainty of perception: los jugadores pueden obtener una visión general o una perspectiva general
situación en el juego (por ejemplo, seguimiento de cientos de unidades en Starcraft II (Blizzard Entertainment,
2010)),
9) Contingencia semiótica de Malaby -Malaby's semiotic contingency (Malaby, 2007): se refiere a la imprevisibilidad de un significado
que acompaña a los intentos de interpretar el resultado de un juego (por ejemplo, ¿qué significa el final de la misa?
Efecto 3 (Bioware, 2012) ¿significa que Shepard fue adoctrinado?).

AQUÍ UNA CONFERENCIA, EN VIDEO, DE COSTIKYAN SOBRE ESTE MISMO ASUNTO https://www.youtube.com/watch?v=qXk96RK8qpo

Y por último la clasificación de la incertidumbre de Power et al. de 2018, que llaman PUGS (player uncertainty in games scale):
1) toma de decisiones
2) exploración
3) "taking actions"
4) resolución de problemas
5) externa



AQUÍ UN RESUMEN COMPARATIVO DE LOS MODELOS DE INCERTIDUMBRE



Referencia los trabajos de Thomas Malone https://dl.acm.org/doi/10.1145/800049.801756

y su intento de establecer relaciones entre motivación e incertidumbre, pero critica que esos estudios se hacía con "información retrospectiva" recogiendo los resultados "después de jugar", no "durante el juego", en contraste con el modelo que Kumari propone para hacerlo "en tiempo real": m2m gameplay. Especifican que este modelo de análisis de la motivación puede estar relacionado con un nivel más "micro" que "macro" (según la clasificación de Salen y Zimmerman).

Toma, así mismo, como referencia para su investigación la "teoría fundamentada constructivista" de Kathy Charmaz.

Como resultados, encuentran que "la curiosidad" junto con las "brechas de información" son las principales fuentes de motivación entre las estudiadas, que podrían agruparse en

(1) Incertidumbre del juego, donde la incertidumbre es producida por  el contenido del juego;
(2) Incertidumbre del jugador en relación con el proceso del jugador de "tomar decisiones", interactuando y aprendiendo a adaptarse;
(3) Incertidumbre del resultado que surge de cómo responde el juego a la acción del jugador.

y que se resumen en esta tabla



En el nivel de "contenidos del juego", los sujetos refieren que "el nuevo contenido" genera motivación por explorar, y se propone que añadido a esto la "estructura" (novedad) y la "conducta" (exploración) son también motivadoras, lo que podría relacionarse con los subtipos de jugador "Dicovery"-"seeker"-"Explorer". Los nuevos contenidos a su vez suelen proponer nuevas "metas-retos", que son otra fuente de motivación.

En "configuración" se analiza cómo la experiencia previa y la capacidad para predecir lo que puede suceder en base a las habilidades condiciona la motivación.

Respecto a la incertidumbre que proviene "del jugador", en las decisiones se remarca la "necesidad de agencia", de "locus de control interno" por parte de los jugadores y de "competencia", es decir, debo tener la sensación de que soy yo el que actúa en base a mis decisiones que controlo yo y que dependen de mis capacidades-competencia, así como otras sub-estrategias del modelo motivacional de Yee (https://dl.acm.org/doi/10.1145/2967934.2967937)

En la interacción, parece ser importante la temporalidad-timing, cómo se percibe en tiempo real que las decisiones han tenido consecuencias.

Respecto a la adaptación, la incertidumbre que proviene del reto que supone no tener la certeza de saber resolver las futuras situaciones y por tanto tener que adaptarse a la novedad es motivadora.

En cuanto a los resultados-outcomes del juego se diferencia entre la incertidumbre de los resultados de la propia acción y los de las acciones "externas" o "de otros", encontrando preferencia por la primera.

Resume la interacción de estos elementos con esta gráfica







#159
 "El equilibrio" en los juegos se mesa.


Tomo como referencia un hilo de Brad Talton (de hace varios años), diseñador de juegos como Millenial Blades y Pixel Tactics.  Se centra en un concepto de "equilibrio" relacionado con la competición, es decir,, qué subtipos de juegos podemos clasificar si tenemos en cuenta cómo de equilibradas están las opciones de los jugadores.

1) "Micro-equilibrio" o "Equilibrio local"  Si todas las acciones tienen el mismo "mérito-opciones", el juego está equilibrado.  En "piedra-papel-tijera" todas las opciones tienen aritméticamente las mismas opciones (dejemos a un lado sesgos individuales que pueden condicionar esas decisiones para ilustrar el ejemplo de forma teórica).


2) "Equilibrio aleatorio" o "equilibro basado en la aleatoriedad" (micro). Si todos los jugadores tienen las mismas opciones de ganar la partida, el juego está equilibrado. Es una forma de entender el equilibrio en el que "el foco" está en la aleatoriedad, lo que genera "equilibrio" es el azar, y todos los jugadores tienen las mismas opciones a ese respecto. Pone como ejemplos Munchkin, Blackjack o poker y precisamente estos ejemplos le sirven para describir que las habilidades o la pericia pueden ser relevantes, pero que todos los jugadores parten de las mismas opciones en relación con la aleatoriedad, y por eso el juego está equilibrado, en ese sentido.

3) Equilibrio estadístico (macro) "Si todos los bandos tienen la misma posibilidad de ganar, el juego está equilibrado" . Para diferenciarlo del anterior tipo se pone como ejemplo a los juegos "asimétricos", donde las características o capacidades de cada jugador-bando son distintas, pero las opciones de todos los bandos están equilibradas.

4) "Equilibro de las habilidades" o "equilibrio dependiente de las habilidades" Si las opciones de ganar el juego son proporcionales a las habilidades o experiencia del jugador, el juego tiene un equilibrio basado en las habilidades.  Quien tiene mucha más experiencia con el juego y conoce los detalles de las mecánicas (p.e. el autor del juego, habitualmente) tiene muchas más probabilidades de ganar. Suelen requerir aprendizaje y entrenamiento. Si incluimos a los deportes dentro del concepto de "juego", serían un buen ejemplo de este tipo de "equilibrio".

5) Sin equilibrio o "limitado" "El juego no necesita estar equilibrado para ser interesante". Deliberadamente se busca que no exista equilibrio, por ejemplo en juegos que pretenden simular un contexto o hecho que estaba desequilibrado, como la ocupación de Madrid por los franceses en "2 de mayo 1808" o la batalla histórica de griegos contra persas. O juegos "party" donde no sería divertido intentar buscar un equilibrio en las opciones de los jugadores, y de hecho esa "asimetría" y diferencias es parte de la esencia del juego.
#160
Videojuego multijugador de arena de batalla en línea, en inglés Multiplayer Online Battle Arena - MOBA, es un género en el que, simplificando, los jugadores forman parte de equipos, controlan a un personaje y tienen que competir contra otro equipo y destruir su base, una estructura o cumplir algún otro objetivo similar, a la vez que se generan hordas de unidades con una activación automática o semiautomática.



Trasladar este concepto a juego de mesa es complicado, y mucho más las dinámicas, ya que gran parte de la experiencia de juego del videojuego tiene mucha relación con el "tiempo real" y con la generación de grandes masas de unidades. Mi experiencia previa con juegos vinculados con este concepto me recuerda Starcraft, que es un gran juego de confrontación pero donde no se representa ese concepto de MOBA, y Rum and Bones, un juego muy flojo que sí pretende representar esa "marea de minions" saturando el tablero de miniaturas, resultando en mi impresión tedioso en el desarrollo y poco profunda ni emocionante la experiencia de juego.

En este caso el enfoque es distinto: los equipos tienen como objetivo agotar la "vida" del equipo contrario, que es común. Creo recordar que comenzamos con 9 o 10 puntos de vida, y cada vez que un personaje es derrotado (ahora explicamos esto) su equipo pierde tanta vida como el nivel del personaje. Hay unidades "seguidoras-minion" en cada equipo, pero son unidades estáticas que no se regeneran hasta que elimina a todas las de un bando y se "reinicia" el ciclo, y eliminarlas proporciona habilidades y mejoras, no la victoria como tal. Es decir, la forma de representar el MOBA en este caso es muy distinto a la de otros juegos que yo haya probado... y en mi opinión tampoco termina de trasladar esa experiencia de juego (esto no es algo necesariamente negativo).



El juego ha sido publicado en 2022 y supone un rediseño de Guards of Atlantis (I), un juego diseñado por Artyom Nichipurov e ilustrado por Wolff Designa con algunos añadidos en componentes y variantes que no conozco en detalle.

Como decíamos, está pensado como un juego de confrontación entre equipos, permitiendo jugar 1vs1, 2vs2, 3vs3, 4vs4 y hasta 5vs5 (nosotros jugamos 3vs3, por cierto gracias a Gixmo). Las unidades, tanto personajes de los jugadores como "unidades aliadas" se despliegan con una configuración predeterminada.




La principal versatilidad y profundidad de este juego está en los personajes y en los mazos de cartas con los que se activan, que son específicos para cada uno de ellos. Los jugadores tendrán 5 cartas que usarán cada ronda, y cada ronda consta de 4 turnos. Las cartas tienen distintas habilidades y son utilizadas para desplazarse, atacar u otras habilidades especiales, además de ser utilizadas, fuera del turno y desde la mano, para defender. Esto, en resumen, hace que la gestión de la mano y las decisiones sobre cómo y en qué orden utilizar las escasas cartas sea muy táctico y tenga un punto estratégico. Por ejemplo, el personaje que yo jugué, una especie de lobo antropomórfico, tenía unas cartas que requería estar "furioso", y otras cartas que al utilizarse activan ese estado "furioso", lo que suele orientarte a utilizar estas últimas al inicio del turno.



Las cartas además determinan el orden de activación, así como la fuerza del ataque o unidades de desplazamiento. El ataque se puede realizar contra otro personaje (enemigo) o unidad enemiga, con un sistema sencillo: la carta de ataque utilizada tiene una fuerza (numérica) a la que se pueden añadir algunos bonificadores (ahora explicamos esto) y el personaje que recibe el ataque puede utilizar una carta que tenga valor de defensa igual o superior al del ataque para neutralizarlo (al que se suma un punto por cada unidad aliada adyacente). Si no se neutraliza el ataque, el personaje atacado muere y se retira la "vida común", además de repartir unas monedas. Si se ataca a una unidad enemiga (no un personaje) se sigue el mismo sistema, pero sin cartas de defensa, y con un mayor reparto de monedas.



¿Y para qué sirven las monedas?

Para evolucionar a tu personaje, que subirá de "nivel". Esa subida de nivel implica mejorar una carta, hasta el siguiente nivel (p.e. una carta de nivel 1 a nivel 2). Cara nivel tiene 3 "fases", por lo que no tendrás accesibles las cartas de nivel 3 hasta que no hayas mejorado las 3 cartas de nivel 1 a nivel 2. Esto así explicado es un poco farragoso, con lo que nos podemos quedar con la idea de que el personaje mejora sus cartas gracias a las monedas y con ello sus acciones.

Cuando todos las unidades aliadas de un bando son eliminadas "se salta" a otro lado del tablero, recolocando unidades y añadiendo algunas minireglas.

SENSACIONES



Lo más memorable que recuerdo es jugar por equipos, 3 contra 3, que siempre da "salsita" por todo lo motivador que puede resultar jugar en grupo y tener que coordinarse, generar un plan etc. Pese a ello, no es el juego por equipos en el que haya percibido más coordinación, ya que el juego, en estas primeras partidas en las que no dominas las habilidades, es más "improvisado" que "estratégico". Estoy convencido de que con más experiencia el juego gana mucho en este sentido.

El concepto de MOBA no lo he visto como tal, sí un juego de "escaramuzas" donde el posicionamiento es muy importante, y donde la gestión de la mano traslada sensación de toma de decisiones. Interesante, pero a mí no me entusiasmó (pero tampoco lo suelen hacer este tipo de juegos con cierta "programación").

Quizá una de las cosas más interesantes es la asimetría de los presonajes, la personalización y el aprendizaje que supone utilizarlos. Otro argumento a a favor de la importancia de rejugar.

Creo que es un juego que tiene distintos formatos, terrenos-tableros de juegos, minirreglas y personajes, con lo que entiendo que implica mucha rejugabilidad.

No es un juego que me haya entusiasmado como para meterlo en colección, pero me jugaría gustosamente otra partida por equipos.
#161
Cita de: horak en 05 de Julio de 2023, 09:55:16
Cita de: Calvo en 04 de Julio de 2023, 23:04:15
Cita de: acaram en 04 de Julio de 2023, 08:14:35
Buenas,

Soy de los que tienen curiosidad, pero les echa para atrás el precio.

He visto que algunos se han animado a traducir el material en inglés. ¿Alguien lo tiene a mano?

Se está trabajando en ello

Tito calvo , tito calvo, cuentanos cuando te metiste 9 partidas seguidas a esto en las clbsk ;D

Fue drogadicción en formato sectario. Jugamos 27 horas seguidas, entre 12 y 14 jugadores, con alguna rotación y un "nucleo duro" que jugó todo o casi todo.

El juego, después de 14 partidas jugadas (estas, las del campamento barton y otras 3 de una quedada el sábado 24 en mi casa), me parece infinito en cuando a rejugabilidad.

VAYA UNA COSA POR DELANTE: yo soy muy malo jugando a esto, deduciendo, cruzando información, analizando e investigando... pero tengo claro que he nacido para esto, porque no me canso. Supongo que es algo así como cuando los que tienen una habilidad especial para algo la descubren (p.e. los que se dan cuenta de que pueden comer 10 veces más cantidad que la gente normal sin ponerse malos o los que descubren habilidades deportivas innatas); pues parece que la mía es la de estar comienzo la oreja al personal ininterrumpidamente y no saciarme ni cansarme. No he conocido el límite aún. Así que todo lo que pueda decir de este juego está condicionado por esta enfermedad, por este error de la naturaleza.

Dicho esto, las dinámicas que se fueron desarrollando a mí me parecen ambrosía: grupitos iniciales compartiendo información con cuentagotas, cruces de información, mentiras descaradas para hacerse pasar por otro rol, pillladas in-fragantti... es que tiene de todol

Es evidente que "la partida la hacen los jugadores", pero también lo es que el juego te da todos los mimbres para que se construyan esas interacciones. ES como la mecánica de Secret Hitler, está tan bien pensada que aunque los jugadores sean poco proclives a los roles ocultos no sepan farolear, la propia mecánica del descarte de leyes va a generar sospechas. Pues, salvando las distancias, el diseño de este juego empuja al comeorejismo, a compartir información y a ocultarla por momentos, a la mentira, a la sospecha... y al sesgo de confirmación.

Lo del sesgo de confirmación es algo que me apasiona: la facilidad con la que el ser humano se convence a sí mismo de una hipótesis y retuerce todas las informaciones y evidencias posteriores para que encajen con esa hipótesis. Y en este juego se dispara ese sesgo.

Sobre los escenarios:

1) Trouble brewing es el inicial y tiene unos roles más comprensibles, un solo demonio, y se basa en que los jugadores reciben una cantidad de información moderada para poder deducir información, alguna información al inicio de partida y otra conforme avanza. Una parte de esa información puede ser falsa y los jugadores deben ir deduciendo en función de esto. Es el tipo de partida "estandar"

2) Bad moon rising es un escenario MUY exigente para el master en su desarrollo (muchos tokens con mucha información que controlar), pero no tan tan difícil de entender inciialmente para los jugadores. Gran parte de la partida gira en torno a la cantidad de muertos que ha habido por la noche y a las protecciones y envenenamientos. Los jugadores deben deducir estas cuestiones, y además averiguar qué demonio está realmente en juego, entre cuatro posibles. Este es un giro interesantísimo que complica un poco la partida. Alguien con experiencia a juegos de roles ocultos no debería tener dificultades en jugarlo, mejor si ha jugado una o dos al base, quizá a alguien si experiencia en juegos de roles ocultos le puede desbordar un poco. Para que os hagáis una idea: unos de los demonios hace que toda la información que reciban todos los jugadores sea falsa siempre, otro cuando muere en realidad no muere y hay que nominarle de nuevo, como muerte (el demonio Zombi. Zombuu), otro transforma a un forastero (un tipo de jugador bueno) en demonio (muere él y le transfiere su alma)... y uno de los minions-esbirros puede "crear-transformar" cada turno a un jugador a cualquier rol que no se esté jugando, lo que permite en la práctica crear minions y demonios. LOCURA.

3) Sects and violetes. Un auténtico revientamente. Es el más loco de todos porque tiene muchísima información falsa y oculta, sumado a varias formas de cambiar de bando. Di adiós a tu sistema límbico, a tu capacidad racional a tu cognición a todo lo que te ancle a la realidad porque esto es un viaje muy muy gore.

El juego me está pareciendo EXCELENTE para mis intereses y preferencias. REMARCO: PARA MIS INTERESES Y PREFERENCIAS, que no tienen porque ser comunes.

PD. Hay unas reglas especiales, las "fábulas-fabled", que son muy interesantes en según qué contextos. Por ejemplo, Guillermo Ribeiro (master en cuatro partidas) saco a pasear el Budista que obligaba a los veteranos a guardar silencio los dos primeros minutos de cada día (y así dejar a los nuevos jugadores el peso de las iniciativa) y La biblioteca del infierno, que penaliza sin voto o con la muerte al que sigue hablando después de que el master pida silencia (algo justo y necesario a veces). Dadle un vistazo a esas reglas porque me parecen guiños interesantísimos y formas de ayudar al juego en ciertas circunstancias.


#162
Cita de: acaram en 04 de Julio de 2023, 08:14:35
Buenas,

Soy de los que tienen curiosidad, pero les echa para atrás el precio.

He visto que algunos se han animado a traducir el material en inglés. ¿Alguien lo tiene a mano?

Se está trabajando en ello
#163
Cita de: musicinthemiddle en 04 de Julio de 2023, 20:14:45
¿Estáis contando los botes de pintura e imprimación usados?
Estaría chulo el dato y quizá anime a la gente ver que no es taaaan caro como algunos piensan

Gastar gastar, sólo he gastado un bote completo de tintas (nul oil y sepia), dos contrast (cuero y madera) y el resto me los dejaron a medias y aún duran.

Pinceles he usado 4 de 6â,¬ citadel, y otros 8 o así de tiendas multiprecio.

Pero os recuerdo que todo esto tiene truco: a mí me dejó todo este pack de pinturas (más de 30 botes), más varios pinceles, más bote para el agua, más bandeja húmeda, más estuche y alguna cosa más que me dejo un pintor de Warhammer, Adrián. Todo lo que me dejó, de golpe, no sé calcular cuanta pasta puede ser.

Pero vamos, que se puede empezar con 10 pinturas y unas tintas, dos pinceles e ir añadiendo historias conforme necesites o quieras avanzar.

#164
Esta ha sido dura, Runewars, 192 miniaturas de 15mm. Hemos tenido que llevar al extremo el fordismo, pero aquí lo tenemos.







































1878 de 2894

65 % del total completado, dos tercios, esto está muy muy avanzado.





Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar:

Gears of war: 32
The Battle at Kemble's Cascade:5
Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37
Middle Earth Quest: 10
Fief (edificios):45
Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51
La cosa: 67
Journey: la ira de los demonios 27
Conan + exp: 193
Expansión Etherfields La loba 4
Sheriff of Nothingan
Battelore + Terrores: 132
RuneWars: 192


Cyclades + Hades: 113



StarCraft + Brood war: 228

Mythic Battles Pandora Box: 86


DreadBall: 21


This War of Mine: 21

Caos en el viejo munto + Rata: 60
Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140
#165
Y por aquí otra interpretación que toma como referencia para explicar el fenómeno a la memoria episódica

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/mila.12432