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Mensajes - Moondraco

#1501
Novedades / Actualidad / Re:Crazy Therapy en Verkami
15 de Septiembre de 2015, 20:54:00
Cita de: Darkmaikegh en 15 de Septiembre de 2015, 20:32:13
Nosotros jugábamos a ese juego... creo que le llamábamos "el psiquiátrico" o algo así.
Es un juego clásico de grupos, se enseña en los cursos de monitor de tiempo libre, por ejemplo. Funciona muy bien con chavales si están dispuestos a asumir que les toca sentirse fuera del grupo cuando hacen de "psicólogo", cosa que no gusta a todos.

La adaptación tiene pinta de ser eso, una adaptación. Creo que la rejugabilidad se puede resentir, aunque siendo un party para grupos no sé si verá tanta mesa. Pero vamos, el original es divertido con la gente adecuada, así que este también lo será.
#1502
Mientras esperamos para que todo el mundo pueda dar su opinión, vamos dejando por aquí las cartas de Arma. En este diseño (que, repetimos, no será el final) los atributos mantienen sus colores pero incorporan los iconos que tanto se han demandado.

Además, hemos cambiado la imagen de la Naginata china moderna por una Naginata más tradicional, que creemos más acorde con la estética del juego. Aunque todas estas imágenes siguen estando sacadas de Internet y no serán las del diseño definitivo, pero nos sirven para experimentar y marcar las pautas de lo que queremos hacer o evitar.



Optamos por algo más recargado que en la primera versión, y que recuerda más a la tradición japonesa. En el diseño final nos gustaría acercarnos a lo tradicional todo lo que podamos: dar la impresión de que es un juego que podrían jugar los samuráis en sus tiempos. Sin embargo, no queremos sacrificar claridad en absoluto. Los atributos son un buen ejemplo de ello, al estar aislados en la carta para resultar visibles desde el primer momento.
¿Qué os parecen?
#1503
Cita de: Salvaje en 14 de Septiembre de 2015, 21:52:46
Lo que sí  que haría es cambiar el texto, me chirría lo de "moverte", usaría "atacar/mover"
Sí, el texto será "Mover". Pero nos hemos negado a repetir las pruebas tras decidirlo ;D

Sobre la hoja, pensábamos que cuanto más simétrica mejor... pero puede que gane con la punta. Os dejo una prueba con la punta y las dos acciones que no estaban en la prueba anterior.



Por cierto, el Desenvainado ahora es amarillo en lugar de negro. El negro fue un apaño, desde el primer momento habíamos pensado que fuera en amarillo.
#1504
Aaaaiiiinns que listos... voy a montar una asociación que defienda los dedos como morcillas. Editado :-[
La primera lleva 3 votos, contando con los de mi casa, y la tercera dos. Eso sí, contando con el mío, que viene siendo el más importante ;D

La espada queda más rara aquí que en Photoshop. La he revisado, y el navegador la aclara mientras que oscurece el resto (supongo que simplemente aumenta el contraste). La verdad es que viéndola aquí sobresale mucho sobre el resto de elementos, pero impresa estaría más integrada.
#1505
Lo primero: como muchos sabréis, el Baabeel de los chicos de Meridiano 6 ganó ambos premios en el 5º Concurso I&J de Jugando en Pareja. Eso significa que Naginata quedó como finalista, que no es poco :)

Lo segundo: estaremos en las LES. Las Jornadas Ludo Ergo Sum, que se celebran este finde (18-20 sept.) en Alcorcón (Madrid), acogerán demostraciones de Naginata el sábado por la tarde.
Podréis buscarnos en la zona de prototipos, cerca del Oilfield de Paco Yáñez o los protos varios de Rodrigo González. Estaremos bien acompañados y dispuestos a enseñar el juego a todos aquel que se pase por allí ;D

Lo tercero: estamos renovando el aspecto gráfico del prototipo para llevarlo a las jornadas. Aunque para la versión final aún queda camino, vamos a hacer un diseño a caballo entre la versión anterior y la final. Más que nada porque estamos seguros de que el diseño con el que testeamos no resultaría muy atractivo a quienes vengan a jugar.
Necesitamos vuestra ayuda para terminar las cartas de Acción. ¿Cuál de las 4 os gusta más?



Tened en cuenta que están guardadas en CMYK, y los navegadores cambian los colores. Son algo más claras y los samuráis son menos amarillos y más del color correspondiente a la acción. Con vuestras opiniones y las de nuestros testers decidiremos qué cartas irán a las LES para ser jugadas por todo el que asista. ¡Gracias por echarnos una mano!
#1506
Juegos Gratuitos / Re:One Deck Dungeon
14 de Septiembre de 2015, 19:54:59
Cita de: temp3ror en 14 de Septiembre de 2015, 17:01:39
Una duda: empiezas el juego y tienes un encuentro. Te enfrentas al bicho y consigues una carta con 2 monedas en la derecha (ya que no puedes escoger otra opción como recompensa porque no tienes todavía monedas para comprar equipo ni XP para conseguir skills). En el siguiente encuentro matas a otro bicho y quieres pagar por el equipo 1 moneda. ¿qué pasa con la otra moneda? ¿la pierdes porque va en la misma carta?
Cuando leí las reglas me dio la impresión de que simplemente llevas la cuenta de todo... si a la dcha tienes 5 monedas y tus equipamientos cuestan 3 en total, aún te quedan 2 para gastar.
Pero vamos, intuición pura y dura.
#1507
Por si entráis aquí: estoy sin Whatsapp :(

Si se organizan cosas conmigo, tendrá que ser por aquí. Por cierto, del grupo, ¿quién pasará por las LES este finde y cuándo lo hará?
#1508
Diseñando un juego de mesa / Re:Gwyntcher
13 de Septiembre de 2015, 15:15:14
Cita de: Alteza en 12 de Septiembre de 2015, 13:07:48
Creo que el propio juego de The Witcher 3, en su edición coleccionista, viene con unos mazos de cartas del juego de Gwynt para poder jugarlo en físico, y en la expansión que saldrá dentro de poco, anuncian que vendrá con otros dos mazos de cartas ampliando el juego. Estaría bien saber que cartas son para poder hacer el juego mas parecido al original.
Si te digo la verdad, no entiendo el Gwynt sin tener que coleccionar las cartas. Hay algunas mucho mejores que otras y, si bien es lo que quiero implementar aquí, aquí se juega con todas. En Gwynt los jugadores simplemente nunca utilizarán media baraja de la que incluye el juego.

Por cierto, para quienes estuvieran interesados en este juego, sigo tocándolo cuando tengo momentos de inspiración. El cambio está funcionando a tirones, primero porque aún no he tenido un momento mágico de verlo claro y segundo porque tengo varios proyectos que parecen más viables y podría dejar cerrados en (relativamente) poco tiempo.
En cualquier caso, voy avanzando. Cuando dé con el sistema definitivo en torno al cual nivelar (o desnivelar) las cartas, os lo contaré :)
#1509
Estos juegos tienen su lado bueno, claro: ofrecen una profundidad estratégica increíble, los juegos de otra clase no pueden igualarla. Y si además eres fan del trasfondo, generalmente cada expansión ofrece nuevos nexos entre los personajes, te descubre nuevas partes del mundo y refuerza la coherencia entre todas las cartas que ya tenías. Otra cosa que los juegos cerrados no pueden hacer: descubrirte un mundo poco a poco.

Yo estoy en esta situación con Netrunner: me apasiona su trasfondo y me parece un juegazo. Compré core, el primer ciclo y la primera expansión deluxe: todo bien, lo jugaba con mi chica (más o menos) y nos manteníamos al día.
Sin embargo, nos saturamos de juegos de mesa (sobre todo ella). Esto, unido a que el trabajo redujo mucho nuestro tiempo libre, hizo que dejásemos de jugar. Pero no dejé de comprar: cayó todo el segundo ciclo.

Cuando intentamos retomarlo tras más de un año, mi chica directamente se negó. Demasiadas cartas nuevas que aprenderse, y en general demasiada información que controlar para hacerse un mazo. Ahora vamos a intentar retirar las últimas cartas, volver a pillarle el truco e ir incorporando poco a poco. Quizá así, siendo más asequible, se pueda retomar.

Eso sí, leí muchas cosas acerca de que si jugabas a un LCG no podías meterte en otro, y siempre pensé que eran exageraciones. No lo son. Pasado algo de tiempo, si tienes un ritmo de vida estándar, es IMPOSIBLE mantenerte al día en ambos juegos.
#1510
Los juegos de ese tipo requieren de mucho esfuerzo para mantenerse al día. Los jugadores tienen que tener tiempo para analizar todas las cartas, crear mazos competitivos y quedar para jugar. Si a alguien se le complica la vida, o se le complica a su compañero de juego habitual, o simplemente compró llevado por el hype varias expansiones antes de darse cuenta de que no podría dedicarle el tiempo que necesita... se encuentra con varios cientos de euros inútiles en varias cajas.

Esa es la explicación. Estos juegos no se queman, pero cuantas más expansiones tienen más complicado es conocer todas las cartas y más tiempo requieren. Igualmente, tras hacer un parón es muy difícil volver a ellos si ya se tienen varias expansiones. Demasiado contenido que analizar para mucha gente.
#1511
Juegos Gratuitos / Re:One Deck Dungeon
10 de Septiembre de 2015, 11:49:09
Otro que cae, aunque a saber cuándo lo imprimo. Pero para jugar en solitario parece divertido, y me gusta el diseño de las cartas para darles varios usos.
#1512
Diseñando un juego de mesa / Re:Crime City
09 de Septiembre de 2015, 13:28:10
Cita de: efeyabel en 09 de Septiembre de 2015, 10:10:36
Y el jugador que roba la carta no recibe 4$?
No. Esto tiene varias razones de ser (por orden):

1. Escala el juego. Al cobrar en los turnos de los demás, te aseguras de que el jugador cobra más en cada ronda cuando hay más jugadores y, por tanto, salen más Edificios a mesa entre sus turnos (y necesita más $ para mantenerse en lucha por ellos).

2. Dosifica la cantidad de $. La razón de arriba podría arreglarse diciendo "en su turno, el jugador activo recibe 4$ por cada otro jugador en la partida". Escalaría igual... pero haría que, en sus turnos, los jugadores recibieran mucho dinero de golpe y luego no volvieran a recibirlo.
Prefiero que los jugadores tengan ingresos más reducidos y regulares. Así deben ahorrar para hacer grandes pujas, y no se pueden quedar secos mirando hasta que les vuelve a llegar el turno.

3. "Reduce" el entreturno. El jugador también podría cobrar menos en cada turno y cobrar también en el suyo. Pero con esta solución, mientras el jugador activo piensa dónde construir la nueva manzana, los demás tienen que coger sus fichas de $. Esto, aunque no reduce realmente el entreturno, sí mitiga la sensación de espera de los jugadores fuera de sus turnos.
Quizá no sea un gran problema (el juego per se apenas tiene entreturno) pero es un punto a favor de la solución.

4. Es temático. El jugador activo, en su turno, está ocupado sobornando a los poderes fácticos para que la ciudad se expanda hacia donde él decida. Mientras tanto, los demás se están dedicando a explotar sus negocios. Por tanto, tiene sentido que ellos cobren: el primero está "cobrando"por sus esfuerzos de una manera diferente.

Conste que todo esto es puramente teórico, pero creo que funcionará. Son principios sólidos para el diseño. Precisamente ese es un rasgo en el que confío del juego :)
#1513
Diseñando un juego de mesa / Crime City
08 de Septiembre de 2015, 22:24:05
Crime City es uno de mis proyectos en desarrollo. Se trata de un juego de subastas con temática mafiosa (¡qué original!). Basado en mi principio de desarrollar juegos pequeños, tiene 50 cartas: 25 de Manzana y 25 de Cónclave... a falta de nombres mejores. Además, necesita unas cuantas (léase muchas) fichas.

La mecánica es sencilla :)
En su turno, el jugador activo roba la 1ª carta de Manzana y la construye, ampliando Crime City. La única regla es que las calles en los bordes de ambas cartas deben coincidir. Cada manzana tiene un Edificio clave a controlar.
Mientras hace esto, los demás jugadores reciben 4$ por cabeza.
Una vez construida la manzana, todos los jugadores pujan en secreto para hacerse con el control de su Edificio clave. Cada Edificio marca una puja mínima: quienes decidan pujar por él tendrán que partir de ella. El jugador con la puja más alta pierde esa cantidad de $ y toma el control del Edificio.
Para terminar el turno, el jugador tiene 2 puntos de acción (PA), que puede gastar en:
- Reforzar Edificios propios (1 PA): gastar $ para hacer más difíciles los ataques contra ellos.
- Atacar Edificios rivales (1 PA): intentar hacerse con su control a través de una "apuesta" en $ contra su controlador actual.
- Atacar la Central de Policía (2 PA): similar a atacar Edificios rivales, pero contra todos a cambio de beneficios especiales
- Reunirse en Cónclave (2 PA): robar 1 carta de Cónclave, que podrá ser utilizada cuando especifique.

Los turnos se suceden hasta que se agotan las cartas de Manzana, momento en el que se realiza una ronda de ataques final. Tras esto, se determina el ganador. Los jugadores suman la Influencia de todos los Edificios que controlan (ver abajo) y el número de Edificios en su grupo más grande de Edificios adyacentes unos a otros.
El jugador con la mayor suma total, gana la partida.

A modo de teaser, y porque las imágenes siempre quedan bien, cuelgo algunas cartas.

Cartas de Manzana
Versión low-ink para testeos alpha. Por orden de lectura, incluyen calles (bordes), nombre, tipo de edificio, icono del tipo de edificio, Fuerza (para ataques), Influencia (PV), Puja mínima, efecto al controlarlas, otros efectos y texto de ambientación.
En este ejemplo, la colocación sería válida, ya que todos los bordes adyacentes coinciden.


Cartas de Cónclave
Aún no disponibles

Aquí desarrollaré, en mayor o menor medida, los avances en el diseño y testeo. También me gustaría abordar algunas cuestiones como el porqué de un juego de mafiosos, las sensaciones que quiero alcanzar con él y con cada uno de sus componentes, etc.
Si os interesa el proyecto y sois residentes en Madrid, escribidme. Me encantaría desarrollarlo con un equipo que vaya viviendo sus avances :)
#1514
Yo me gasté más de 300â,¬, mi único desembolso realmente grande en un juego, y aún no lo he estrenado. Poco a poco monto las minis, empezaré a pintarlas en breve (primera vez que pinto) y ya lo jugaré. No me corre prisa. Además, vivo con mis padres, y este es un juego que jugar en tu casa tranquilamente para poder dejarlo sobre una mesa de partida en partida, y para poder liarte toda una tarde con otros tres sin molestar a nadie.

La verdad es que creo que lo disfrutaré mucho cuando consiga jugarlo, que será cuando tenga el grupo adecuado. Con un buen punto de roleo, supongo que será muy divertido... y creo que mi ritmo tardará bastante en quemarlo (y además para cuando lo juegue tendré ya todo el material). Lo compré por su vertiente rolera para la campaña, así que si bien es verdad que hubiera agradecido algo más de dificultad de la que leo, no me preocupa demasiado. Ya lo tunearé yo.

De todas formas, para mí SoB se desinfló antes de llegar. Me di cuenta de que, con contadas excepciones, disfruto más de los juegos de perfil más familiar con menos reglas y unas mecánicas bien engrasadas. Duración más cortita, que todo el mundo pueda jugarlos y que den lugar a momentos de risas o a estrategias recompensadas.
Pero no es culpa del juego, supongo. Es culpa mía por gastarme un pastizal en algo que no está dentro de mi género favorito. De todas formas, como será mi único dungeon crawler y creo que me gustará, estoy satisfecho...
#1515
Autoedición / Re:Segundos pasos
07 de Septiembre de 2015, 10:33:25
Cita de: efeyabel en 07 de Septiembre de 2015, 10:13:46
Saludos, ante todo, si esto no va aqui, moverlo o eliminarlo, no estoy seguro de donde poner esto.
Hay un subforo llamado Autoedición, en este mismo apartado del foro. Ahí debería estar ubicado. Lo reporto a Moderación para que te lo coloquen en el sitio apropiado.

Cita de: efeyabel en 07 de Septiembre de 2015, 10:13:46
Queria preguntar sobre el segundo paso de una edicion, ya tengo el juego, impreso y probrandolo poco a poco. Despues ¿que?
Por impreso, entiendo que te refieres a que tienes una copia casera del juego para testearla y demás, no a que tienes una tirada impresa profesionalmente. ¿Correcto? Lo que diga a partir de aquí solo tiene validez si esto es así.

Cita de: efeyabel en 07 de Septiembre de 2015, 10:13:46
¿como podria conseguir que se publique? ¿Voy directamente a una editorial?
Primero, asegúrate de que funciona bien. ¿Cómo? A base de testear. Hay varias etapas en el proceso de testeo:
- Pre-testeo: lo pruebas tú, en solitario, simulando varios jugadores. Si nada parece roto y da la impresión de que pueda jugarse, pasas a:
- Testeo interno (alfa): lo pruebas tú y tu círculo más cercano, comprobando que es jugable. Durante esta etapa cambias todo aquello que causa desajustes severos en el juego, que hace que no sea interesante o que a partir de cierto punto no tenga sentido jugarlo. Cuando el juego funciona, las partidas pueden acabarse y no se detectan fallos graves que afecten a la diversión, pasas a:
- Testeo público (beta): lo pruebas tú junto con jugadores fuera de tu círculo. Para este etapa necesitarás conocer a dichos jugadores. Los clubes de juego y/o asociaciones como Ludo suponen una ayuda inestimable en esto. De aquí, el juego debería salir pulido: no solo sin fallos gordos, sino resultando divertido e interesante para los jugadores. Además, es conveniente trabajar ya en el aspecto gráfico. Cuando el juego ya es divertido y tiene un aspecto atractivo, pasas a:
- Testeo ciego (pulido): lo prueban jugadores leyendo el reglamento, sin ti. Para esto es posible colgarlo en print & play, pero es mejor seguir acudiendo a grupos de juego y pedirles que lleven estos testeos a cabo. Aquí quieres comprobar si el reglamento está acabado y tus jugadores lo entienden, y si el juego sin tus explicaciones funciona y es divertido. Si las impresiones son buenas, pasas a:

Demostraciones (demos): tu juego ya está terminado, es bonito, es divertido y sus mecánicas funcionan bien. Ahora necesitas que la comunidad lo conozca. Aquí buscas que el nombre y aspecto del juego empiecen a reconocerse. Para conseguirlo, te mueves por tiendas y por jornadas, lo mueves por redes sociales y lo presentas a concursos.

En España, generalmente son las editoriales las que contactan a los autores. Si llevas a cabo todo este proceso de forma correcta, y tu juego empieza a ser conocido, en algún momento es probable que una editorial se interese por él. En ese momento, comenzarás el contacto con ellos, que dependerá de cada editorial. Generalmente te pedirán estudiar el juego durante un tiempo (2-3 meses), y luego decidirán si les interesa. Si es así, te enviarán un contrato a través del cual cederás los derechos de publicación a cambio de royalties y un adelanto de los mismos.

La otra opción, una vez que tu juego es conocido, es autoeditarlo. Eso ya es otra historia, y podrás encontrar bastante información en el subforo de Autoedición :)

PD: Por supuesto, si en cualquier etapa el juego no funciona como debería, debes parar y analizarlo. Tras hacer los cambios que creas oportunos, continúa en dicha etapa hasta conseguir las sensaciones deseadas. Si no lo consigues, y necesitas acometer cambios más profundos, es recomendable comenzar de nuevo por etapas más tempranas.
Ante todo, respeta a tus testers. Su tiempo es valioso, y aparte de recompensarles de otras formas y de incluirles en los créditos deberías intentar que testeen solo versiones del juego que hayan pasado las etapas anteriores sin problemas.