Cita de: Lapu en 08 de Agosto de 2021, 16:36:23Cita de: JVidal en 08 de Agosto de 2021, 07:34:06Cita de: Lapu en 07 de Agosto de 2021, 23:06:35Cita de: JVidal en 07 de Agosto de 2021, 09:49:01
(...) hay que robarlas de la bolsa, así que el azar algo tiene que ver, en ocasiones estas limitado por tu mano y haces lo que puedes, cosa que me parece temática, es la guerra.
Leyendo esta similitud... ¿cómo lo compararías mecánicamente con tu nuevo ligue, War Chest?
Ni a ti ni a mí nos importa lo que representa el juego, ambos hacen exactamente lo mismo, limitan tus movimientos a lo que robes, no tienen porque tener justificación. De todos modos, yo aplicaría el mismo argumento, en el campo de batalla no siempre puedes hacer lo que quieres, hay dificultades que te limitan la capacidad de maniobra, quizá así se podría razonar el azar de robar lo que te toque
¡Mecánicamente, Vidalín!
Olvida representaciones, justificaciones y argumentos. Que me digas si la sensación de ambos es similar con la movida de sacar bichos de una bolsa o si saben diferente
Nada que ver, en el juego de Paolo Mori se siente como un push your luck, tienes pocas fichas en mano y si no puedes colocar directamente pierdes, es algo parecido al Pocimas y Brebajes durante las últimas pizcas, dependes de tu mano, el hueco del panel y tu robo, estas rezando para no cagarla. En el cofre tienes un control bastante importante de las monedas, sabes que hay 2 de cada dentro y 2-3 fuera según personaje, puedes aumentar posibilidades metiendo más del que te interese calculando lo que te han matado y tienes sobre a mesa, lo mismo para el oponente, sabes lo que tiene desplegado, sus unidades por reclutar y su descarte total o parcial, es posible saber si tiene alguna moneda determinada en mano cuando lo quedan pocas en bolsa, hay un conteo como en los juegos de bazas realmente interesante
Cita de: Lapu en 08 de Agosto de 2021, 16:36:23Cita de: JVidal en 08 de Agosto de 2021, 15:33:27Cita de: Ben en 08 de Agosto de 2021, 09:45:51
El distintivo de cualquier buen juego es precisamente, que no puedas hacer siempre lo que quieres. Que te exija y te haga darle a la cabeza; sin que ello conlleve a diseños de juegos que sean arbitrarios o directamente un despropósito.
Y la presencia de un grado de azar en un juego(un azar que puedas prever y mitigar, y que conlleve también una planificación y vías para mitigarlo), es una señal inequívoca de que estás delante de un buen juego. Con fases de partida en el mismo, que te obligarán a rectificar y buscar alternativas.
Esos son los grandes juegos y los que te dan las mayores experiencias de juego.
Salgo corriendo de todos aquellos juegos de control absoluto o casi. Son aburridisimos.
Te acabas de cargar de un plumazo todos los juegos abstractos, no se si te suena un tal Ajedrez...
Shhhh... Que se cargue lo que quiera. Es Ben. Déjale fluir. Observa y disfruta.
PD: Hay abstractos sin control absoluto donde, por ejemplo, sacas fichas de bolsas...
Me voy a remitir a las palabras del maestro iMisut:
Un juego abstracto debe cumplir 3 condiciones o características principales, que son:
- La información debe ser perfecta. La misma para todos los jugadores y visible desde el principio.
- No debe haber elementos aleatorios, que dejen la partida en manos del azar. Ni cartas de un mazo, ni dados que determinen tiradas, ni una bolsa de la que sacar elementos…
- Debe tener interacción entre los jugadores. El objetivo de la partida tiene que ser derrotar al otro jugador de una manera relativamente directa, obligándole a perder o consiguiendo tú un objetivo que era el mismo para ambos



