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Mensajes - ulises7

#1516
Cita de: Celacanto en 24 de Mayo de 2014, 13:46:24
CitarAlgunos Objetos y Recompensas que saldrán durante las aventuras, sólo serán obtenidos a través de ciertos certificados, pero el propósito general del certificado es que podamos comerciar con el Objeto con otro Personaje. Los Objetos Mágicos tendrán el trato de Tesoro Raro y Especial durante la Adventurers League, intentando proporcionar la sensación de que se consigue con un certificado especial. Todo el juego de D&D Adventurers League utilizará un sistema de certificados.

¿Estamos locos o que? esto es rol o Magic.

Que bien hice en comprarme mi rules Cyclopedia

Pues escrito queda peor que puesto en práctica.

La Pathfinder Society utiliza esto mismo de forma silimar (y previa, aunque no se puede comerciar) y funciona. Es muy divertido ir desbloqueando objetos mágicos y luego comprarlos y estos sólo lo puedes desbloquear jugando misiones concretas que tu como jugadores no deberías conocer su recompensa. Le añade un factor de gamificación que funciona y es divertido. Además, al menos en la Pathfinder Society tiene coherencia ya que esta tiene existencia tanto en el mundo de juego como en el mundo real haciendo una especie de equivalencia.
#1517
He jugado ambos muchísimo, tanto sueltos como juntos.

Mi respuesta es: depende.

Las cartas son muy diferentes en ambos sets, en el Intriga lo que lo define son las cartas de puteo, que son realmente molestas ( Torturador, Embaucador, Saboteador... ) y aquí o bien puedes odiarlas ya que hacen aumentar el factor "chúpate esa" de forma muy gratuita ( el saboteador jugado una vez por turno cada turno rompe prácticamente cualquier baraja que pretendas montar ) y añaden caos y azar al juego ( muchos efectos son al azar, la salida 5/2 vs 3/4 puede decantar la partida... ) o bien precisamente te gustan por "joder" a tus "adversarios": si eres de los que te gusta humillar a tus compañeros esta expansión cubrirá tus expectativas.

El básico es más neutral, aunque tiene cartas de ataque realmente molestas ( básicamente la Bruja es la más dura ) tienes formas de contrarrestarla ( Capilla, Sótano, Remodelar, Foso ) y no tiene porqué salir siempre. Hay algunas cartas que son extremadamente buenas ( Capilla básicamente, Jardines le va un poco por detrás ) y que condicionarán tu modo de juego, pero realmente aquí el combo es más claro y directo ( Aldea+Herrería, Festival+Biblioteca, Aventurero a oros, etc. ). Una de las cosas chulas en Intriga es que hay cartas que tienen sinergias con las de Victoria ( los Puntos de Victoria ), que le dan un aire diferente al juego ( Explorador que busca los Nobles, la Mina que upgradea la Plata a Harén... ).


Mi consejo realmente es que si no has jugado mucho a juegos de cartas y/o el "puteo" no es lo que buscas te pilles el básico, si en cambio ya tienes más experiencia y/o el "puteo" es importante para vosotros Intriga es una muy buena expansión autojugable. Aunque insisto que las cartas de puteo le dan un toque de caos y azar extra al juego.
#1518
Cajón de sastre / Videojuegos Indies/Independientes
22 de Mayo de 2014, 18:32:23
Acabo de leer esta entrada de Jeff Vogel, autor de Geneforge, Avadon... en su blog y creo es muy interesante lo que comenta.

Básicamente nuestros queridos bundles, que como jugadores sólo nos importa conseguir los juegos al menor precio posible, están hundiendo la industria.

También creo que se puede establer una clara analogía con los juegos de mesa y los saldos. Demasiadas novedades, poca visibilidad, tiempo y dinero.
#1519
Novedades / Actualidad / Mage Wars, por Devir
22 de Mayo de 2014, 15:54:21
Cita de: Marasaurio en 22 de Mayo de 2014, 15:42:16
Yo lo tengo en mi radar desde hace tiempo, pero ¿no se han parado un poco las expansiones en el juego en inglés o me da esa sensación?

En absoluto, de aquí poco saldrá Forged in Fire que añadirá algunas cartas nuevas y dos versiones alternativas de magos ya existentes (Warlord, que será un enano y Warlock). También en unos meses saldrá una expansión grande con dos magos nuevos ( el Paladín y la Sirena ).

Yo creo que seguiré con mi copia en inglés y supongo que todos los que ya lo juegan también lo harán, pero es sin duda una buena noticia para ampliar la comunidad. Aunque supongo que a nivel competitivo sólo se jugará en inglés.
#1520
Cita de: Feregor en 21 de Mayo de 2014, 20:39:55
Me gusta que este clásico se reedite de nuevo, pero yo no voy a invertir más, la verdad...

No es una reedición, es una edición nueva y con cambios sustanciales del sistema de juego.

Lo de lo 170 $ ( 136 â,¬ ) por 3 manuales yo lo veo normal en los tiempos que corren (cuando empecé me costaron unos 100 â,¬ los 3 manuales básicos de 3.5  hará ya unos ocho años) y teniendo en cuenta el encarecimiento de todo no me sorprende mucho la verdad.

Aunque comparándolo con Pathfinder sí que sale mal parado, ya que en Pathfinder sólo necesitas dos libros, ya que uno cuenta por dos, con el ahorro que esto conlleva.

A ver qué depara esta nueva edición, de momento se ve que les quieren hacer la competencia a la Pathfinder Society.

#1521
Cita de: Norg en 20 de Mayo de 2014, 23:39:09
Ademas su tema (peleas de vampiros, hombres lobo, etc) es bastante menos soso que muchos otros juegos.

Te daria la razón si no fuera porque... su tema está completamente pegado  :P
#1522
Carquinyoli & salpikaespuma, sé por donde estáis yendo con vuestra percepción de combo y sinergia.

A mi parecer un combo siempre requiere de una combinación de efectos sinérgicos, por tanto no estamos hablando de elementos tan dispares como diferenciáis, yo sí que veo un problema a la hora de poner un límite y decir este juego es de combo o simplemente presenta sinergias entre sus cartas, porque cómo definir el poder de un combo ( que es el argumento principal a partir del cual os estáis basando en la diferenciación de los géneros ) si no es una magnitud cuantificable?

Por poner ejemplos, que si no queda muy abstracto. Magic presenta muchísimos tipos de mazos diferentes viables, es cierto que los mazos de combo puro representan una pequeña fracción de lo que es el juego, sin embargo su efecto suele ser devastador ya que se basan en   sinergias entre cartas que dan de golpe la partida ( por ejemplo la baraja del pintor + muela ), pero también presenta barajas más sutiles donde el combo es potente, porque su efecto se debe tener en cuenta, pero que no da la partida inmediatamente ( por ejemplo una baraja reanimator, basada en digamos Reanimate + finisher ). ¿La baraja de Reanimate seria de combo?

#1523
Novedades / Actualidad / Re:Marvel Dice Masters
20 de Mayo de 2014, 17:20:10
Cita de: Gelete en 20 de Mayo de 2014, 12:29:41
Yo la esperanza la tengo en lo que comenta trasteir sobre los combos. El reroll y el hecho de que no te salgan los dados que quieres de la bolsa son inherentes al juego, con todo eso ya parto y lo acepto, el problema que me asusta es que esos combos no sean tan importantes en el fondo como ir a muerte a por los dados gordos. Es como si en magic salieses con un mana basico de una bolsa y luego cuatro copias de cuatro cartasen mesa que puedes ir comprando. Digamos que si una de esas cuatro es la óptima siempre iras a por la misma... y lo que me gustaría es estar equivocado, que seguro que lo estoy porque está gustando mucho, pero ese Quarriors que jugué hace tiempo me recuerda esto y me da algo de miedito.

Tienes la misma impresión con el Quarriors que me llevé yo, ir a por lo más caro es lo sale más a cuenta dando lugar a cero decisiones. Dicen que con la regla de una compra adicional por turno que es oficial en la expansión el juego gana mucho, me gustaría comprobarlo, ¡porque entonces puede ser un melocotonazo!
#1524
Cita de: Wkr en 19 de Mayo de 2014, 12:19:31
Deckbuildings aún no he encontrado ninguno que diga, wow. Dominion se juega en modo piloto automático.

Prueba a jugarlo con expansiones y con gente pro, ya verás si lo juegas con el piloto automático  ;)

A mí me encantan los juegos de combos, es uno de mis géneros favoritos junto con los temáticos.

Voy a nombrar algunos, la mayoría ya recomendados:

Dominion, indispensable al menos haberlo probado ya que dices que buscas un juego de combos, es combo puro y duro, de hecho combar bien es la manera de jugar óptimamente al juego y hay un gran nivel entre los que no saben combar y los que sí.

Otros deckbuildings también podrian valer, así a bote pronto te podria nombrar el Puzzle Strike, que tiene mucha interacción ya que hay "golpes" continuos, por cierto es de chapas en lugar de cartas. Uno que me tiene enamorado y que me lo tengo que comprar es el Tanto Cuore, básicamente es un Dominion con un par de cambios y de estética, con mayor puteo desde el principio. Hay muchos más deckbuilders pero los que más me han marcado han sido estos, claro que esto es cuestión de gustos.

En el Sentinels of the Multiverse ciertamente hay mucho combo de por medio ya que tus cartas interactuan tanto con las de tus compañeros, las del boss y las de entorno, pero sin embargo el combo es diferente respecto a los otros juegos de cartas competitivos, tanto por el hecho de que muchos mazos se juegan en piloto automático como porque la decisión a combar viene antes de empezar a jugar con la selección de héroes, aún así es un juego muy recomendable si os van los juegos de cartas.

Innovation tiene muchísimo combo y además es en plan a lo bestia, sus combos son brutales. Yo lo veo quizá demasiado caótico para mi gusto pero ciertamente es una opción a considerar.

Seasons que estás considerando es gracioso, es un refrito de diferentes mecánicas pero creo que la mezcla es buena y el combo es un factor muy importante. Lo peor es que necesita de expansiones y no se está muy por la labor...

Smash Up es una joyita y un buen representante de los juegos de combos, pero hay que tener en cuenta que buena parte de este elemento reside en la selección previa de los dos mazos, luego dependiendo de los mazos que tengas los jugarás más o menos en piloto automático ( los dinosaurios + monos robóticos son bastante intuitivos mientras que los magos steampunk son un auténtico quebradero de cabeza de jugar por ejemplo ) y la presencia de sinergias entre las cartas será variable.

Gloria a Roma es otro juego de combo a considerar, aunque hay que destacar que tiene mucho de eurogame.

Race for the Galaxy tiene mucho combo también, debes tener en cuenta su curva de aprendizaje con respecto a los símbolos, lo abstracto y lo frenético que es ya que realmente es una carrera.


Un juego que no tiene el factor de combinar habilidades y efectos ya que estos vienen predeterminados desde un comienzo pero que ciertamente la suma de los efectos es un elemento principal a destacar del juego es el Cosmic Encounter. Es muy divertido ver como ciertos aliens se anulan unos a otros y otros en cambio se apoyan debido a sus poderes y gracias a esto las partidas son increíblemente diferentes. Pero este juego quizás sea el que más aleja de lo que pides.

Y por supuesto no pueden faltar los grandes juegos de combos: los juegos de cartas para 2 jugadores como Magic: The Gathering, Mage Wars, Summoner Wars ( personalizando los mazos ), Pixel Tactics, Berserk, etc.

Pero esto quizá son palabras mayores si quieres exprimirlo al máximo ( jugar por ejemplo mazos de combo puro en Magic, pero ciertamente es muy divertido al menos haberlo probado ).

#1525
Si queréis subir un poquillo la dificultad, tenéis el Cosmic Encounter ( 3-5 jugadores, +1 jugador / pexpansión extra ) y el Spartacus ( 3-4 jugadores, 3-6 con la expansión ). Juegos con puteo, interacción, que funcionan bien con este rango de jugadores y con un reglamento sencillo, pero obviamente más complejo que el Coup, Love Letter y similares.
#1526
Cita de: con2ges en 17 de Mayo de 2014, 14:21:28
Lo que me para de estos mazos es que la gente dice que hay menos estrategia por no tener cartas repetidas, lo que me atrae de ellos es que son muchas cartas y sin repes, que luego servirán para hacer un cubo, si la afición lo merece. También dicen que es un formato pensado para jugar multijugador y eso estaría bien, si finalmente mi hermano decidiese unirse al plan de juego de manera ocasional. Aunque por eso mismo, me tientan los planechase2012.
Llevo un lioooo

Commander tiene muchísima estrategia detrás, precisamente al no haber cartas repetidas tendrás que saber qué ir poniendo  para que tu mazo tire adecuadamente, proporción de aceleradores, tutores, etc. Yo también creo que Commander es el que se tarda en quemar más si vais a jugar mucho con las mismas cartas y el que admite mayor personalización por el comandante y cartas.
#1527
Novedades / Actualidad / Re:Marvel Dice Masters
17 de Mayo de 2014, 14:00:59
Cita de: salpikaespuma en 17 de Mayo de 2014, 13:25:29
Cita de: Lochi en 17 de Mayo de 2014, 00:35:58
Cita de: Wkr en 16 de Mayo de 2014, 15:51:03
Cita de: Astrero en 16 de Mayo de 2014, 15:46:48
Yo pensé que ya estaría mas cara la de Gobby,  que es a la que le encuentran mas dificultad para neutralizar la estrategia basada en esa carta

Hombre, Green Goblin - Gobby $49.99. Para ser super-rara no esta mal.

¿Que tengo 50$ en un cacho de cartón? ¡Mola!

Pues es el momento de sacarle unos cuartos pues ese precio bajara y mucho a medio-corto plazo.

Recordar que esto no es magic y mucho tendrían que vender para que se mantuvieran esos precios además de preparar un circuito de torneos, de hecho dudo que ese sea su valor o que vendan muchas unidades a ese precio.

Saludos.

Pienso igual. Las cartas competitivas de Magic son caras porque detrás hay un entorno organizado muy bien montado donde puedes obtener beneficios. Este juego no lo tiene por tanto su precio meramente tiene valor de coleccionista, que ahora es alto por el hype inicial como novedad, disminuirá a corto-medio plazo. Sólo llegará a subir si detrás hay un formato organizado con éxito o si el juego tiene muchísimo éxito haciendo que la proporción de oferta de raras disponibles respecto a consumidores sea muy pequeña.
#1528
Cita de: Carquinyoli en 15 de Mayo de 2014, 10:38:51

Lo que deberían es meter definitivamente la sección Juegos de Mesa ambientados en el mundo del Comic. Ya sólo de super-héroes tienen porrón de opciones (Legendary Marvel, DC Deckbuilding Game, Marvel Superheroes, Batman Arkham City Escape, etc).

Pero todos son están sólo en inglés... Ah y te has dejado EL juego de superhéroes, Sentinels of the Multiverse.
#1529
Plantéate otro juego.

MtG está muy bien pero requiere expandirse, probar nuevos mazos, nuevas sinergias, colores, estrategias, ... para disfrutarlo a tan largo plazo, os aseguro que si lo jugáis tanto las partidas se vuelven automáticas y si llegáis a un nivel de juego parecido prácticamente ya tenéis decidido el mazo que ganará antes de jugar el mayor % de veces. Si esto ya sucede con mazos competitivos con mazos casuals, que son los únicos que vais a poder montar con ese presupuesto esto se vuelve aún más evidente.

#1530
Cita de: jacktronic en 13 de Mayo de 2014, 21:37:27
Cita de: ulises7 en 13 de Mayo de 2014, 20:06:01
Cita de: jacktronic en 13 de Mayo de 2014, 19:43:32
Pero tengo una duda dices que mejor no pillar tantas comunes por que luego sobraran eso es por que son muy malos sus efectos y criaturas? o es por que muchas de ellas de diferentes colecciones se asemejan o son parecidas? es que no entiendo muy bien por que dices lo de que sobraran.

Gracias de antemano y un saludo.

Las dos cosas, principalmente lo primero, las cartas malas se regalan, es así. Las cartas comunes decentes / buenas( Reflexionar por ejemplo ) se encuentran a partir de 0,50 â,¬ más o menos la unidad.

Si no vas a jugar a confeccionar mazos buenos y sólo a jugar con lo que tengáis por casa no pasa nada pero tendréis que vigiliar el equilibrio de los mazos.

Entonces por esa regla de tres entiendo que los torneos/partidas de pauper casuales pueden llegar a hacerse muy repetitivas y monotonas con el tiempo no? si muchas cartas comunes de diferentes ciclos se parecen entre si o son iguales, digo yo o no?.

Sí y no. No, porque no son repetitivas por el motivo que piensas, las cartas buenas comunes no son repetitivas entre sí, sí lo son las malas que muchas sí que son muy parecidas.

Y sí que jugar competitivamente a pauper puede ser reptitivo si juegas muchísimo porque los mazos top se conocen perfectamente y si quieres jugar a ganar poco variarás, claro que esto puede cambiar ligeramente con cada nueva expansión. De hecho esto mismo se puede aplicar a los otros formatos de Magic pero a una escala muchísimo mayor, al haber un pool más grande de cartas las opciones son lógicamente mucho mayores a la hora de construir los mazos. Por esto mismo es importante que sigan saliendo nuevas cartas para que el formato competitivo siga vivo y siga teniendo interés porque puede llegar un punto en que se lleguen a situaciones de predominio de ciertas barajas y que el metajuego varie muy poco ( ha pasado y Wotc han tenido que banear cartas, por ejemplo el Jace escultor mental en estándar  cuando era jugable, que es overpower ).