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Mensajes - Gentilhombre

#1516
Cita de: xai en 02 de Julio de 2013, 14:38:34
hola! será posible acceder al texto para revisar erratas y notificarlas antes de la publicación? 8 ojos ven más que 4! :)

Pues la verdad es que no se me había ocurrido...  ::)

Nada, si alguien se anima a hacer de "proofreader", es decir, leerse el Libro de Reglas y el Libro de Juego de CyR (ambos en inglés) por si detecta alguna errata o cosa rara, que me envíe un mensaje a cruzadayrevolucion@gmail.com y se lo haré llegar. Mil gracias por adelantado.  ;)

David
#1517
Saludos:

Tenía pendiente escribir un mensajillo aquí...
Lo primero, mis parabienes para el diseñador, al que deseo mucho ánimo y suerte para que el proyecto llegue a buen puerto.

Es un episodio histórico muy interesante y poco conocido. El día que Nelson podía haber palmado, casi nada... :-P
Tengo un librito que me regaló un amigo canario sobre la batalla, y que recomiendo al que esté interesado en saber más:

GUIMERÁ RAVINA, Agustín:
Tenerife 1797. La Victoria de la Isla sobre la Escuadra de Nelson.
Ed. Ayuntamiento de Santa Cruz de Tenerife. Organismo Autónomo de Cultura.
Santa Cruz de Tenerife, 1998

Es una delicia...
Bueno, estoy deseando saber más de este juego. A ver si de vez en cuando leemos alguna cosita por este hilo. ¡Quiero saber más detalles!  ;)
Gracias a su diseñador por la iniciativa y hasta pronto.

David
#1518
Saludos:

Hemos llegado a Julio, fecha prevista para la publicación de CyR. Y me temo que aún tardará un poco más...  :'(

El desarrollador y yo estamos rematando el Libro de Reglas y el Libro de Juego. Ningún cambio serio, se trata simplemente de que todo quede lo mejor posible, ordenadito, limpio y libre de erratas (al menos de erratas gordas). El resto de componentes (mapa, cartas y fichas) ya han sido impresos.

Además, me han liado para que incluya un índice de términos, y ha resultado ser un trabajo de chinos.  ::)

En cualquier caso, todo marcha bien, y el posible retraso creo que será mínimo. Otra cosa es que, una vez se publique en EE.UU., tarde un poco más en llegar aquí. Ignoro cuánto, pero unos días/semanas más, lógicamente.

Os pido un poquito de paciencia, con la tranquilidad de saber que todo va por buen camino y que nos estamos preocupando de que el juego salga lo mejor posible.  ;)

Un saludo, os mantendré informados.

David
#1519
Saludos:

Excelente análisis de Oldfritz, lo suscribo plenamente.

A diferencia de lo sucedido con los Card Driven Games, aquí no me atrevo a elaborar una lista de"pros" y "contras", porque mi punto de vista sobre los "hex and counter" se basa demasiado en aspectos subjetivos.

Sí mencionaré a favor que los hexágonos son una buena herramienta para reflejar un campo de batalla/teatro de operaciones. Se puede ir más al detalle del terreno que en el caso de los mapas de zonas. Básicamente lo que ya ha dicho Oldfritz.

También hay ciertas mecánicas comunes a la mayoría de estos juegos: ZOC, coste del terreno en puntos de movimiento, combate basado en ratios, etc., lo cual ayuda a pasar de unos juegos a otros. Recalco que esto es una generalidad, sé perfectamente que hay infinidad de sistemas, reglas, etc.  ;)

Y por último, creo que en general los hexágonos ofrecen una perspectiva clara de la línea de frente, y facilitan las operaciones de ruptura, penetración, cerco... ¡Y esto lo digo a pesar de que personalmente veo más claras las cosas en los mapas zonales que en los de hexágonos!  :P

En contra-y generalizando- ante todo yo mencionaría la duración del turno de cada jugador. Hay muchos juegos de este estilo en los que un jugador se puede pasar mucho tiempo haciendo sus jugadas mientras el otro se limita a mirar.

También la densidad de fichas a veces es agobiante, para distinguir lo que hay en el mapa (a menos que haya reglas de "niebla de batalla"), y para mover los apilamientos sin provocar una avalancha de fichas.

David
#1520
CitarSi va a ser tu primera incursión en los CDGs, me permito aconsejarte que mires para otro lado...

Suscribo el consejo de Borat. He jugado un par de veces al "Empire of the Sun". Mi oponente me explicó las reglas, y me parecieron bastante más complejas que en la media de CDG. El juego es bueno, pero mejor que empieces por uno menos complicado, o corres el riesgo de que los CDG te echen para atrás.

El "Paths of Glory" también es buena opción, y Devir lo va a editar en español...

David

P.D. También me han hablado de un tal "Cruzada y Revolución" que promete. Y además es fácil contactar con su diseñador...  ;D
#1521
Citar¿El Empire Of The Sun y los CDGs en general se pueden jugar en solitario decentemente o es tan estúpido como jugar a la escoba en solitario? Por eso de saber las cartas del oponente y tal. Hay que tener en cuenta que en solitario se juega por probar el juego y usarlo, pero tal vez ni sea viable, no lo sé.

Hombre, por poder, todo se puede.  ;)
Pero tal y como comentas, al saber las cartas del "oponente", la cosa pierde bastante. Yo suelo jugar a wargames en solitario, y los CDG no me atren para esa modalidad. Aunque si quieres probar un juego para hacerte con sus reglas, conocer cómo funciona, etc., es una opción válida.

El "Labyrinth" tiene reglas para jugar en solitario. Lo tengo, pero aún sin estrenar, con lo que no puedo decirte nada al respecto.

David
#1522
Blorsh ha puesto el dedo en la llaga de un aspecto clave de los wargames en general (no sólo de los CDG): ¿cómo recrear las limitaciones del mando y control, de la transmisión de órdenes, de las decisiones autónomas de los oficiales intermedios, y -en suma- del caos del campo de batalla?

Esto se sale por completo del tema propuesto en este hilo, pero en mi opinión tampoco se puede colocar entre los "pros" o "contras" de los CDG, ya que es un tema común a los wargames y al que se le ha dado infinidad de soluciones diferentes: desde "ignorarlo", hasta desarrollar reglas complejísimas.

Los CDG nos dan otra herramienta más -las cartas- pero el uso que de ellas se haga puede variar mucho.

El problema que comenta Blorsh es -a mi entender- que hay juegos en los que el sistema te pone al frente del ejército, con un aparente control total y conocimiento omnisciente de lo que sucede en el campo de batalla, pero luego ese mismo sistema no te deja hacer todo lo que querrías.

Por supuesto, la justificación puede estar -por ejemplo- en la incompetencia de los mandos intermedios o en fallos de comunicación, pero claro, tú lo que ves es que no estás activando ese flanco porque no te llegan las cartas adecuadas. Y eso puede frustrar.

David
#1523
Saludos:

Mucho me temo que, como suele ser habitual, la conversación se ha alejado del tema propuesto: puntos de favor y en contra de los CDG.

Se ha mencionado el factor azar; yo no lo incluí entre mi propuesta de aspectos buenos y no tan buenos de los CDG, y sigo pensando que no es un elemento a introducir en ese listado.

El azar es algo presente en la práctica totalidad de wargames, mediante tiradas de dado (lo más habitual), y/o chits, cartas, etc. Yo no considero que tenga mayor protagonismo en los CDG. En realidad depende de cómo se haya diseñado el juego, tenga o no cartas. Todos conocemos wargames con fuertes dosis de aleatoriedad, y otros en los que ésta -al menos en teoría- está mucho más controlada.

Los CDG introducen un elemento adicional de azar: las cartas. Pero según como se diseñe, éste puede ser trascendental, o no.

En difinitiva: yo no considero la suerte un punto a favor o en contra de los CDG, porque es un aspecto que -como sucede con los wargames en general- varía mucho de unos juegos a otros, y depende de cómo haya sido diseñado el sistema.

Se ha comentado que en algunos CDG, hay determinados eventos que podrían resultar trascendentales, y por lo tanto el azar relacionado con ellos (cuándo llega la carta, si llega o no llega, a quién le llega, etc.) sería demasiado elevado. Bien, en base a mi experiencia, yo diría que ésto no sucede, porque los diseñadores suelen tenerlo en cuenta y evitan que puedan darse tales situaciones. Ningún diseñador quiere que la suerte decida una partida, ¿verdad? Otra cosa es conseguir cubrir todas las posibilidades y tener en cuenta todas las opciones (si yo os contara...).  :P

En los diferentes CDG que he jugado he visto aproximaciones muy variadas al uso de las cartas y a la gestión del mazo. Sin duda hay juegos en los que los eventos son más importantes que en otros, pero creo que no existe el evento 100% decisivo.

Terminaré diciendo que, frías estadísticas aparte, también en los CDG se producen aberraciones debidas al azar. Las he visto con mis horrorizados ojos: tiradas nauseabundas (o maravillosas) una y otra vez, manos de cartas excepcionales frente a la peor posible del oponente, etc. En fin, nada que la propia existencia del azar no pueda provocar un pequeño número de veces. Convivimos con ello, y es un precio pequeño a pagar por el placer que nos proporcionan estos juegos, ¿verdad?  ;)

David
#1524
Saludos:

¡Felicidades a Niko y Joan Carles! Gran noticia sin lugar a dudas. Bien por Compass Games, últimamenete está apostando por juegos de contrastada calidad, je, je. :-D

Estaremos atentos a las novedades.

David
#1525
Hola:

Reitero que el debate me parece interesante, pero también denso. Hay mucha tela que cortar, y el tiempo es limitado. :-P

Borat, al "clasificar" los CDG, no lo hacía en general -como bien dices, ya hay demasiadas variantes-, sino que destacaba dos "familias" que sí tienen suficientes elementos comunes (a nivel de reglas estructurales, recalco). Mencioné el "For the People" por error, me refería en realidad -como ha detectado Magón- al "We the People" y sus herederos (ya he corregido el mensaje original).
Lo dicho se aplica sobre todo a la familia del Paths of Glory: Triumph of Chaos, Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory, Cruzada y Revolución... Después de probar uno sí que resulta mucho más fácil aprender los demás.

OPS vs Evento

En realidad esa definición se queda corta, porque hay muchas más opciones, pero así nos entendemos. Hablamos del elemento básico de la inmensa mayoría de CDG: cada carta se puede jugar de una única forma cada vez. Ya he mencionado la evidente "irrealidad" que ello supone, pero... ¡Ese sistema me parece genial!

Sin duda , puede parecer un juego dentro del juego, pero si algo caracteriza a muchos CDG es la sensacional tensión que genera en el jugador la gestión de las cartas: organizar el turno en base a la mano recibida, decidir -agónicamente en muchos casos- si se juegan los eventos o se usan las cartas para otra acción, tratar de forzar al oponente a que baile a tu son y no dejarle jugar sus cartas con comodiad, arriesgarse a que una carta no vuelva a tiempo... Y podría añadir más. Para mi, es uno de los principales goces de los CDG. Y no niego que sea una mecánica un tanto artificiosa. No me importa, es genial y me divierte muchísimo.

De hecho, tengo comprobado que cuando en determinados juegos empezaron a proliferar las cartas que permiten jugar el evento Y las OPS a la vez, noté una "bajada de tensión" notable. Varios de esos juegos siguen gustándome, pero echo en falta las situaciones agónicas que se viven con CDG más estrictos en cuanto a la dicotomía Evento/OPS.

En cambio, esa maravilla llamada "Hearts & Minds" dio un paso más allá al generalizar la opción de "comprar" el evento de la carta. La carta da un número de Puntos de Recurso (y además puedes tener más en reserva); luego tú decides cómo gastarlos, y una de las opciones es dedicar un número de ellos a activar el evento que también incluye la carta. ¡Genial! Y funciona de maravilla. Claro que en este caso los eventos no son tan decisivos como en otros juegos.

Lo cual que me lleva a otro tema que es interesante: hay CDG en los que hay bastantes eventos clave, decisivos; sin embargo, en otros CDG el nivel medio de los eventos es menos trascendente. Y por mi experiencia, los primeros suelen pertenecer al grupo de los que tienen dos mazos de cartas (uno para cada jugador), y los segundos tienen un mazo único que se comparte.

Adaptación a determinada guerra / periodo histórico

Como dije, coincido con las opiniones al respecto. Aunque imagino que en realidad, el problema está en adaptar un sistema concreto a un determinado conflicto, sin modificarlo para ajustarlo bien a sus particularidades. Es decir, cojo las reglas del PoG y las traslado a la Guerra de los Cien Años (perdonad el basto ejemplo). Por mucho que pula el sistema para adaptarlo mejor, y desarrolle cartas, fichas, y reglas particulares, pues a lo mejor resulta que sencillamente no sirve, que en lugar de una adaptación, hay que hacer un rediseño completo.

Tomo como ejemplo mi caso con CyR. Me pareció que el sistema del PoG podía encajar bien con la Guerra Civil Española, que es un conflicto más parecido a la I Guerra Mundial que a la II (salvo en el uso del arma aérea y un poquito los blindados). Además, una caracterísitca de nuestra guerra es que hubo numerosos "frentes olvidados", en los que durante meses y meses no se lanzaba ofensiva alguna. Así que el no poder activar todo el frente refleja muy bien esa situación histórica. Así pues, por esa y otras razones estoy satisfecho con el encaje del sistema en el periodo recreado.

Eventos no controlables

Con esto me refiero a esos eventos que no dependen de la acción humana: circunstancias climáticas, epidemias, y en general cosas que ocurren en uno u otro bando y que son generalmente impredecibles (motines, muerte de líderes, traiciones, etc.).

Creo que el sistema de los CDG no está ni mucho menos agotado, y aún hay mucho margen para innovar y perfeccionar. Yo empecé a trabajar en CyR hace diez años, y probablemente ahora enfocaría algunas cosas de otra manera. Pero en aquel momento el PoG me tenía obnubilado, y me basé directamente en sus reglas. Una vez escogido ese camino, si quisiera cambiar según que cosas ello supondría un rediseño completo.
Reitero que Hearts & Minds me parece un hito en el camino, pero seguro que habrá más.

La idea de tener un mazo para "eventos no controlables" me parece interesante.

Saludos.

David
#1526
Saludos:

Interesante tema. Trataré de ser breve (pero seguro que fracaso).

Empezaré declarándome fan de los juegos con motor de cartas o card-driven games. Pero haría un par de puntualizaciones:

- Es un género o modalidad de wargames que ha crecido mucho en los últimos años, y es evidente que pueden hacerse diversas clasificaciones, ya no hay una única categoría de CDG. Basándonos en el sistema de juego o reglas, yo destacaría dos grandes familias: la del "We the People" y las del "Paths of Glory"; cada una con sus características comunes y sus diversos "hijastros" (mi "Cruzada y Revolución" (CyR) es orgulloso vástago directo del PoG).

- Al principio todos me gustaban, me hacía con todos. A medida que la variedad ha aumentado, lógicamente la calidad media ha bajado y ahora soy más selectivo. Unos me gustan, otros menos.

Y yendo al meollo del tema propuesto, voy a mencionar los pros y los contras. Algunos comentarios serán más o menos objetivos; en otros introduciré mi opinión personal (o la de personas que conozco).

A FAVOR

- Son relativamente sencillos, sobre todo comparados con algunos wargames complejos de estilo más "clásico". Los reglamentos suelen ser bastante asequibles; y además, una vez aprendido uno, los de su "familia" se asimilan fácilmente.

- La duración de una partida no es corta (a menos que se juegue un escenario breve), pero suelen poder liquidarse en un día, algunos incluso en una tarde, y eso no está nada mal (comparándolos de nuevo con algunos wargames más "complejos"). Y por supuesto hay casos de victoria automática rápida.

- El estilo de juego es muy dinámico: la ronda de cada jugador dura pocos minutos, a veces segundos (jugar un evento es rapidísimo). Y eso hace que los jugadores se alternen en el juego con rapidez. En mi opinión, es una de las mayores virtudes de los CDG. La baja densidad de fichas y el no poder "activar" todos los frentes a la vez, nos facilita disfrutar de la experiencia lúdica a los que -como yo- nos vemos abrumados por esos mapas enormes plagados de centenares de fichas que pueden mover y atacar en cada turno (turnos que duran muchísimo, lógicamente).

- Aunque limitada, hay cierta interacción entre los jugadores: se puede interrumpir la jugada del enemigo, jugar cartas de combate durante la batalla, etc.

- Las cartas: son un gozo en sí mismas. Aparte del aspecto estético y el sabor histórico que aportan, añaden muchísimo al juego: la emoción de recibir cartas nuevas cada turno, las decisiones sobre cómo gestionarlas, el faroleo, las deducciones sobre cuáles son las cartas del oponente, la "niebla de guerra" (por no ver la mano enemiga)...

- Hay que destacar que la calidad media del apartado gráfico en los CDG es más que notable.

- La proliferación de CDG hace que hoy disfrutemos de una variada oferta de juegos de este estilo, con temáticas y sistemas de juego bien variados.

EN CONTRA:

- Me lo han dicho varios amigos (es un comentario común), y les doy la razón: en la misma base del sistema de los CDG clásicos, en lo más profundo de sus entrañas, el motor de cartas no recrea un conflicto bélico histórico de forma realista: ¿Por qué no pueden mover o atacar las tropas mientras se produce determinado suceso histórico? Por decirlo más crudamente: ¿Por qué diablos deben interrumpir su ofensiva los aliados en el PoG cuando los alemanes están violando Bélgica? (el jugador aliado juega el evento "Rape of Belgium", gana 1 VP, pero no hace nada más en esa ronda).
Considero que es un argumento irrebatible, y en lugar de negarlo simplemente digo: es un juego, como tal tiene un sistema de reglas (que será mejor o peor, pero artificial en cualquier caso), y te puede gustar o convencer más o menos; a mi me gusta, y estoy dispuesta a pagar el precio de sus debilidad a cambio de sus virtudes. Tan sencillo como eso.

- Fragilidad del sistema y/o del equilibrio entre bandos: Si algo puedo asegurar tras trabajar tanto en CyR es que diseñar un CDG es una tarea titánica. Y lo digo aún teniendo la inmensa ventaja de basarme en un sistema -el de PoG- ya creado. El primer reto de todo wargame es la jugabilidad: que funcione, que no esté "roto", y que ambos bandos tengas opciones de victoria (no necesariamente al 50%, pero de forma razonable). Pues bien, las variables habituales (experiencia y capacidad de los jugadores, azar, estrategias innovadoras...), son todavía mayores en los CDG, y la fase de playtesteo se convierte en un infierno. Hagas lo que hagas, es imposible cubrir TODAS las posibilidades, todas las situaciones, todas las decisiones de los jugadores... Y por lo tanto, es habitual leer comentarios sobre "tácticas infalibles", "bandos siempre ganadores", "juegos rotos", etc. referidos a CDG.

- Muchos (creo que la mayoría) de los CDG utilizan mapas con zonas. Pues bien, parecerá una tontería, pero hay personas que conozco a las que no les convencen los CDG, y argumentan que una de las primeras razones son los mapas zonales, "porque no les gustan"; ellos prefieren los clásicos mapas de hexágonos. Subjetividad en gran parte, lo sé, pero dejo constancia de ello aquí.

- El sistema de juego con motor de cartas encaja mejor en unos juegos que en otros. No me atreveré a decir en unos "periodos históricos" o "guerras concretas", aunque por ahí van los tiros. Personalmente me da la impresión de que el sistema encaja mejor en unos juegos que en otros; o quizás sea que me gustan más unos juegos que otros, también podría ser. Pero creo que sí hay determinadas guerras donde el diseñador no ha conseguido que el sistema de juego se adapte bien del todo al conflicto recreado.

- Se podrían mencionar problemas más concretos propios de cada "familia" de CDG (como la "danza de la muerte" en el PoG y compañía, por poner un ejemplo). Pero creo que excede a este somero repaso que he dado a los pros y contras generales de los CDG. Por cierto (meto la cuñita): en CyR he buscado contrarrestar en la medida de lo posible la "danza de la muerte".  ;D

Me gustan mucho los CDG, y animo siempre a todos a probarlos. Que luego gusten o no ya dependerá de cada cual (y puede que de alguna otra circunstancia).

David
#1527
Citarsiendo dueño de una casa rural y montando quedadas varias?

Yo he abierto una casa rural hace poco más de un año, y tengo la idea de montar algún tipo de quedada, evento o fin de semana lúdico, a un precio mejor del habitual.

Pero... Por fortuna las cosas nos han ido bien y todavía no he encontrado tiempo ni hueco para montar nada. Pero todo llegará. Incluso abrí un hilo sobre el tema hace tiempo en la BSK, a ver si lo reactivo. Por supuesto mi ludoteca (que es la de la casa) está a disposición de los visitantes. ;-)

Y en relación al tema planteado, creo que si tienes una casa rural o similar, montar eventos lúdicos puede ser un complemento, pero tendrás que llegar a un público más amplio sí o sí o tendrás que cerrar. Así de crudo.

David
#1528
Saludos:

Primero disculpas por "invadir" este hilo, pero el tema que planteo está directamente relacionado con el Paths of Glory.
Mi juego "Cruzada y Revolución: La Guerra Civil Española, 1936-1939" es hijastro del PoG, y será publicado por Compass Games el próximo julio.

Llevo tiempo dándole vueltas a la conocida como "danza de la muerte", un aspecto bien conocido por los veteranos de Paths of Glory y sus secuelas. Para los que no sepan en qué consiste, describo su esencia en la nota de diseño, más abajo.

He diseñado una regla opcional que, sin apenas modificar las reglas del juego, reduciría la facilidad de abrir huecos en frente enemigo atacando impunemente con unidades grandes (Unidades de tamaño Cuerpo según la nueva terminología) a unidades pequeñas (Unidades de tamaño División). Solicito a los veteranos de PoG y aficionados en general que analicen la regla y me digan su opinión.

Nos queda poco tiempo para playtestearla, pero siendo opcional, con un par de pruebas y suficientes opiniones favorables, voy a respaldar el incluirla en el Libro de Juego.

REGLA OPCIONAL: REPLIEGUE

Nota de Diseño: En ocasiones los jugadores realizan  una serie de maniobras destinadas a abrir huecos en el frente, penetrar por ellos y dejar sin suministro al mayor número posible de unidades enemigas. En esos casos ambos jugadores suelen caer en una vorágine de movimientos, ataques, cercos y contracercos, que frecuentemente provoca el rápido colapso de la partida.
Esa situación â€"denominada "danza de la muerte" o "centrifugado"- es una posibilidad intrínseca al sistema de juego que utiliza "Cruzada y Revolución". No tiene por qué suceder, ya que depende por completo de las decisiones y acciones de los jugadores, pero en general es algo notablemente antihistórico que puede resultar frustrante (en especial para los jugadores novatos).
Con esta regla opcional se pretende paliar lo antes mencionado, sin complicar las reglas y sin afectar al sistema de juego. Tras el despliegue de las primeras Unidades de tamaño Cuerpo, es frecuente realizar con ellas ataques impunes contra Unidades de tamaño División, lo cual abre con facilidad peligrosos huecos en el frente. Con esta regla atenuamos esa opción sin apenas perjudicar al atacante, reduciendo las posibilidades de iniciar un "centrifugado".


Antes de resolver un Combate, el Jugador Defensor puede anunciar el repliegue de las unidades defensoras. Sin embargo, para ello deben darse unas determinadas circunstancias:

- Debe haber al menos una Unidad de tamaño Cuerpo atacando.
- No puede haber ninguna Unidad de tamaño Cuerpo defendiendo (es decir, todas las Unidades defensoras deben ser de tamaño División).
- Si sólo hay una Unidad defendiendo, ésta NO podrá estar a potencia reducida (es decir, si sólo hay una Unidad defendiendo, deberá estar a plena potencia).

Una vez declarado el repliegue, el Combate se resuelve normalmente, pero las pérdidas, el resultado y la retirada se modifican como se indica a continuación:

- Pérdidas: Cada jugador aplica las pérdidas del combate de la forma habitual.
Si todas las unidades defensoras son eliminadas, el Jugador Defensor puede escoger una de esas unidades para que sobreviva. La unidad permanecerá en el espacio defensor a potencia reducida.
Nota: La unidad escogida no podrá ser del Ejército de África o de Blindados, a menos que sea la única unidad presente en el espacio defensor.
- Resultado: Independientemente de los resultados obtenidos por los jugadores, se considera que el Jugador Atacante es el vencedor del Combate.
- Retirada: Las unidades defensoras supervivientes deberán retirarse siempre, y la retirada será de UN espacio.
Nota: Si todas las unidades atacantes son eliminadas, el Jugador Atacante sigue siendo el vencedor del Combate, y las unidades defensoras supervivientes deberán retirarse aunque no sobreviva ningún atacante.
#1529
Saludos:

Primero deciros que todo va bien en el proceso de publicación, y que espero y deseo que se pueda cumplir la fecha prevista (julio). Según me dicen desde Compass Games, ya se han impreso la mayoría de componentes del juego (mapa, cartas y fichas). Sólo falta la maquetación definitiva del Libro de Reglas y Libro de Juego, lo cual me permite proponer un añadido de ultimísima hora.

Llevo tiempo dándole vueltas a la conocida como "danza de la muerte", un aspecto bien conocido por los veteranos de Paths of Glory y sus secuelas (entre ellas Cruzada y Revolución). Para los que no sepan en qué consiste, describo su esencia en la nota de diseño, más abajo.

He diseñado una regla opcional que, sin apenas modificar las reglas del juego, reduciría la facilidad de abrir huecos en frente enemigo atacando impunemente con unidades grandes (Unidades de tamaño Cuerpo según la nueva terminología) a unidades pequeñas (Unidades de tamaño División). Solicito a los veteranos de PoG y aficionados en general que analicen la regla y me digan su opinión.

Nos queda poco tiempo para playtestearla, pero siendo opcional, con un par de pruebas y suficientes opiniones favorables, respaldaríamos el incluirla en el Libro de Juego.

REGLA OPCIONAL: REPLIEGUE

Nota de Diseño: En ocasiones los jugadores realizan  una serie de maniobras destinadas a abrir huecos en el frente, penetrar por ellos y dejar sin suministro al mayor número posible de unidades enemigas. En esos casos ambos jugadores suelen caer en una vorágine de movimientos, ataques, cercos y contracercos, que frecuentemente provoca el rápido colapso de la partida.
Esa situación â€"denominada "danza de la muerte" o "centrifugado"- es una posibilidad intrínseca al sistema de juego que utiliza "Cruzada y Revolución". No tiene por qué suceder, ya que depende por completo de las decisiones y acciones de los jugadores, pero en general es algo notablemente antihistórico que puede resultar frustrante (en especial para los jugadores novatos).
Con esta regla opcional se pretende paliar lo antes mencionado, sin complicar las reglas y sin afectar al sistema de juego. Tras el despliegue de las primeras Unidades de tamaño Cuerpo, es frecuente realizar con ellas ataques impunes contra Unidades de tamaño División, lo cual abre con facilidad peligrosos huecos en el frente. Con esta regla atenuamos esa opción sin apenas perjudicar al atacante, reduciendo las posibilidades de iniciar un "centrifugado".


Antes de resolver un Combate, el Jugador Defensor puede anunciar el repliegue de las unidades defensoras. Sin embargo, para ello deben darse unas determinadas circunstancias:

- Debe haber al menos una Unidad de tamaño Cuerpo atacando.
- No puede haber ninguna Unidad de tamaño Cuerpo defendiendo (es decir, todas las Unidades defensoras deben ser de tamaño División).
- Si sólo hay una Unidad defendiendo, ésta NO podrá estar a potencia reducida (es decir, si sólo hay una Unidad defendiendo, deberá estar a plena potencia).

Una vez declarado el repliegue, el Combate se resuelve normalmente, pero las pérdidas, el resultado y la retirada se modifican como se indica a continuación:

- Pérdidas: Cada jugador aplica las pérdidas del combate de la forma habitual.
Si todas las unidades defensoras son eliminadas, el Jugador Defensor puede escoger una de esas unidades para que sobreviva. La unidad permanecerá en el espacio defensor a potencia reducida.
Nota: La unidad escogida no podrá ser del Ejército de África o de Blindados, a menos que sea la única unidad presente en el espacio defensor.
- Resultado: Independientemente de los resultados obtenidos por los jugadores, se considera que el Jugador Atacante es el vencedor del Combate.
- Retirada: Las unidades defensoras supervivientes deberán retirarse siempre, y la retirada será de UN espacio.
Nota: Si todas las unidades atacantes son eliminadas, el Jugador Atacante sigue siendo el vencedor del Combate, y las unidades defensoras supervivientes deberán retirarse aunque no sobreviva ningún atacante.
#1530
Tercera Ficha Histórica, sobre la llegada de los nacionales al mar y el corte de la zona republicana:



David