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Mensajes - Arracataflán

#1516
Variantes / RE: VARIACIONES VARIAS
09 de Enero de 2007, 16:29:12
Me refería a Civilizaciones de JOC, que creo que no es el mismo que el que mencionas. Es uno muy bueno de civilizaciones mediterráneas de hace ya muchos años.
#1517
Variantes / VARIACIONES VARIAS
09 de Enero de 2007, 14:55:48
Es bastante corriente que probemos cambios en las reglas de los juegos con el fin de mejorarlos o adaptarlos a nuestras necesidades. Si bien se supone que los juegos han sido probados muchas veces antes de salir, lo cierto es que en algunos no se nota. Otras veces se trata de hacerlos más cortos o más largos, de evitar el azar desmedido... He de decir de todas formas y para tranquilidad de los que preferís respetar las reglas por principio que nunca introduzco cambios sin antes haber jugado muchas veces con las reglas originales. A veces en realidad no son tales cambios sino interpretaciones de cosas que están poco definidas.

Por si a alguno le sirven de ayuda os pongo una recopilación de diez variaciones sabedor de que muchas serán duramente criticadas y algunas probablemente hasta con razón.


CIVILIZACIONES

El comercio se hace de forma transparente, ofreciendo unas cartas por otras y sin que valga mentir. Las catástrofes negras (las ocultas) se pueden pasar una sola vez al comerciar y quien la recibe ha de aplicarla. Sólo en este caso se puede mentir y pasar, además de las cartas pactadas, la catástrofe.

Con esto intentamos facilitar el comercio evitando los miedos y las sumas eternas que ralentizan muchísimo el juego, ya de por sí largo. Cierto que nos cargamos una de las mecánicas interesantes del juego como es lo de cambiar un poco a ciegas con los únicos datos de la suma de puntos y una carta pero así el juego se reduce a cuatro horas y el ambiente es más llevadero.


DIAMANT

En vez de jugar las cinco rondas de la misma manera de forma que la cueva se hunde al aparecer la segunda de las cartas de una catástrofe jugamos cada ronda de manera distinta y que la cueva se hunda según lo que sigue:

             Cartas          Catástrofes distintas

1º Ronda      2            1
2º Ronda      3            1
3º Ronda      2            2
4º Ronda      3            2
5º Ronda      3            3

Con esto conseguimos hacer el juego más variado ya que en cada ronda es diferente el riesgo que se toma. Posiblemente para muchos jugadores esta variante requiera más "diamantes", que pueden encontrarse en las tiendas de Casa al exorbitante precio de 2â,¬ por una caja de cien de diversos colores. Esto vale también para los que necesiten marcadores baratos en otros juegos ya que no sólo los tienen con aspecto de diamante sino cúbicos, semiesféricos, de cristal y de plástico, etc.



DIPLOMACIA

Cuando una unidad se bate en retirada no puede ocupar un centro de suministro ajeno.
Con esto intentamos evitar una agonía eterna y agilizar un poco la partida. Además hace que el juego sea más controlable al quitar algunas opciones de movimiento y, sobretodo, entendemos que es más lógico que un ejército derrotado no pueda obtener una victoria de rebote.

Las negociaciones están limitadas a un máximo de veinte minutos. Aquí se observa que este juego es más adecuado para jugar por correo que de forma presencial.


FÓRMULA DE

Jugamos con una mezcla de las reglas avanzadas y las simples. No usamos papel y lápiz sino fichas de ruleta que pueden comprarse en los grandes almacenes, en la sección se "souvenirs" en sacos de 300 de diversos colores por 10 â,¬. Son más cómodas. Cada jugador puede coger hasta 24 fichas por coche y distribuirlas entre 1.Neumáticos, 2 Frenos, 3 Chasis y 4 Motor
Esas categorías se corresponden con las marchas de la caja de cambios de manera que las fichas se disponen en montoncitos ante cada una de ellas para distinguirlas. (También se pueden usar fichas de colores) En cambio, no jugamos nunca con las reglas de situación atmosférica.

Además se puede optar por coger gasolina para una o dos vueltas, lo que se señala con una o dos fichas aparte. Ello permite la posibilidad de avanzar una casilla más de lo que salga en cada tirada en el caso de que se vaya descargado. (Ello requerirá también una parada más en boxes para repostar, claro)

Cada jugador ha de hacerlo siempre con dos coches con el fin de evitar eliminaciones completas prematuras.

Cuando se elimina algún coche ha de salir el Coche de Seguridad que significa que, comenzando por el coche que va último se sitúan los demás en el mismo orden en el que iban separándose entre sí por cuatro casillas. Una vez colocados, el primero decide si quiere o no parar en boxes manteniendo su posición o retrasándola al final de la cola según elija y sucesivamente van optando todos los coches hasta recolocar la cola si hiciera falta.


FUGA DE COLDITZ

Los presos sólo pueden echar al alemán para pactar cosas una vez cada media hora. Como normalmente jugamos con un tiempo máximo de dos horas y media, sólo pueden echar al alemán cuatro veces.



FUNKENSCHLAG

El orden de los jugadores viene dado por el dinero que se cobra en la fase de administración en vez de hacerlo con en número de ciudades conectadas. Es parecido pero nos parece más lógico ya que no tiene sentido la existencia de dos tablas para lo mismo y así se perjudica al que en cada turno va ganando globalmente, no sólo en uno de los aspectos (ciudades).

Además ahora jugamos con una tabla de ingresos más disminuida que pretende evitar una escalada al final de la partida en la que en cada turno se construyen cuatro ciudades fácilmente. De esta manera las plantas y las materias primas mantienen algo de la importancia relativa que tienen al principio e influyen más al final con respecto a las reglas originales.
0-10      5-50      10-80      15-100      20-110
1-18      6-56      11-84      16-102
2-26      7-62      12-88      17-104
3-34      8-68      13-92      18-106
4-42      9-74      14-96      19-108



GOLPE

Simplemente la fase de golpe de estado se transforma en un Risk de seis turnos en lugar de la complicación de fuego preventivo y cosas así. Pienso que el juego está en toda la fase política más que en la de combate y que simplificando ésta abreviamos un poco un juego ya de por sí largo, quitándole lo supérfluo.


MÁSTER GOL

Pusimos la regla del fuera de juego. No vale ni el fuera de juego posicional, es decir, un jugador no puede rebasar la línea de la defensa incluso aunque no afecte a la jugada. Simplemente es un movimiento que no vale hacer.


PINGUINOS y CÍA

Si jugamos más de una partida y para darle más variedad, la segunda partida tiene prohibidos los movimientos de una sola baldosa siendo necesarias al menos dos baldosas para saltar.



PUERTO RICO

No os alarméis que el juego es perfecto. Sólo cambiamos en nombre de los PV por Escudos, que es el dibujo que tienen y que se corresponde con una hipotética moneda exterior de comercio con la metrópoli a diferencia de los doblones, que constituyen la moneda interior. Es una chorrada pero intenta encajar más el tema.



TAKE YOUR DAUGHTER TO THE SLAUGHTER

Las intervenciones sólo pueden interrumpirse cada treinta segundos mínimo. Se puede coger la vez para interrumpir por que sólo valen dos interrupciones en cada parón. Si la interrupción, la contestación o la propia historia resulta muy mala a juicio de los restantes jugadores se roba una carta.

Las palabras a meter en la historia para descartarse pueden ser sinónimos de las cartas pero han de meterse sin que nadie lo note. Es en el parón de los treinta segundos cuando se descartan, si nadie se ha dado cuenta. Sólo se pueden descartar hasta dos cartas cada treinta segundos.




#1518
Power Grid/Funkenschlag - 01/2007 / RE: VARIANTES
08 de Enero de 2007, 19:10:36
Otra variación que hacemos nosotros, pero ésta inadvertidamente hasta hace unos días y como consecuencia de esto del juego del mes, es poner en el orden del juego no al que más ciudades tiene conectadas, como dicen las reglas sino al que a más ciudades suministra energía, es decir, al que más cobra.

Lo hicimos así por que pensamos que era absurdo que hubiera un sitio para marcar las ciudades y otro para marcar el orden que sería el mismo que el de las ciudades. Además nos parecía más lógico penalizar en cada turno al que más dinero obtiene para ese turno y no al que destaca en una de las líneas del juego ya que por la misma razón se podría perjudicar al que más materias primas acaparara, etc.

¿Qué os parece?
#1519
Juegos por web / RE: NUEVA PARTIDA DE MACHIAVELLY
08 de Enero de 2007, 08:04:33
Hola, ¿qué hojas de excel usáis para jugar a Maquiavelo? ¿Me las podrías mandar para que las vea? Es que estoy interesado en hacer alguna y a lo mejor me ayuda.
Gracias.
#1520
Power Grid/Funkenschlag - 01/2007 / RE: VARIANTES
06 de Enero de 2007, 22:59:49
Tras pensar un poco en el problema que yo le veía al Funkenschlag, he probado a jugar una partida con una tabla algo distinta de cobros por dar electricidad a las ciudades que os pongo aquí:

0-10  10-80  20-110
1-18  11-84
2-26  12-88
3-34  13-92
4-52  14-96
5-50  15-100
6-56  16-102
7-62  17-104
8-68  18-106
9-74  19-108

Como véis, es un poco más austera que la del juego con lo que la partida se alargará un poco. Sin embargo me ha dado buen resultado: Consigo que an las últimas vueltas no sea fácil construir tres o cuatro o más ciudades de una tacada y además proporcionarles electricidad con lo que una de dos: o el que va ganando ha de ir más despacio y caben más opciones de acercársele o avanza de forma más brusca, por ejemplo a copar territorio, pero con menos eficacia a la hora de cobrar.
Si alguien se anima, tal vez en este mes podamos contrastar cómo va la corrección.

#1521
Cita de: calamar en 05 de Enero de 2007, 09:11:15
Cita de: hensi en 05 de Enero de 2007, 00:04:25

Ha destiempo pero me he quedado agusto ;D


:o  :o  :o  :o  :o

Saludos.
Álex.
Ya tengo a otro forofo para el premio Quevedo. Bienvenido.
#1522
Reglamentos / SHEAR PANIC / HASTE BOCK? (Reglamento)
04 de Enero de 2007, 15:58:41


He hecho una traducción de las reglas de Shear Panic ya que es el primer juego que tengo del que no he encontrado las reglas en español. Le he añadido alguna pequeña aclaración y he mantenido la organización del reglamento original para que sea más fácil identificar las imágenes con los textos. Ello hace que no haya corregido alguna pequeña errata de la numeración de los párrafos pero creo que es mejor así.

Os aconsejo leerlas completas antes de desesperaros ya que hasta no tener una idea general no se entiende bien, como pasa en la mayoría de los juegos.

Es un juego divertido, corto y original para dos, tres o cuatro jugadores del que ya hay una reseña por aquí.
http://www.labsk.net/index.php?topic=4614.0

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/18866

Descarga desde Box.net
http://www.box.net/shared/mq56u6jg7z

Ojo, hay un error en la quinta página del pdf motivado por que las reglas originales en inglés están equivocadas. Ya lo he corregido en el fichero. El error estaba en el significado que se daba a los simbolitos de los tableros individuales.
#1523
Reseñas escritas / SHEAR PANIC / HASTE BOCK?
04 de Enero de 2007, 14:55:53


Estas navidades me convencieron para que adquiriera Shear Panic y no me he arrepentido. Se trata de un juego corto, de relleno, a medio camino entre los juegos de tablero y los de fichas. De hecho creo que algunas versiones iniciales tenían un tablero pero en la mía las fichas tienen una base cuadrada con la que se forma la cuadrícula que sería el tablero con los cuadros que en cada momento son necesarios.

Me parece un juego bastante redondo en el sentido de que está muy equilibrado en cuanto a la dificultad y la duración, la implementación del tema o la presentación. Sin ser lo mejor en ningún aspecto es bastante bueno en la mayoría de ellos.

Lo que más destaca es la presentación a base de ovejas graciosas de ¿cerámica? Es un juego sencillo de jugar y más difícil de jugar bien en el que hay mucho de azar pero no del puro de dados  sino de azar derivado de las distintas opciones de los jugadores que resultan difícilmente previsibles para elaborar una estrategia clara.

Se trata de mover las ovejas a partir de una cuadrícula inicial formada por nueve de ellas hasta conseguir con las dos de cada jugador unos objetivos que van cambiando a lo largo de la partida. De este modo, pueden jugar entre dos y cuatro jugadores habiendo además una oveja negra neutral. Los movimientos suelen afectar a más ovejas que a las propias y siendo esto muy sencillo, al juego se le han añadido algunas mecánicas que me parecen interesantes y que le dan más gracia:

Una, que los movimientos posibles están limitados y uno sólo elige el momento en el que los va a efectuar de modo que un uso prematuro de algunos de ellos tiene como consecuencia que no se puedan utilizar cuando tal vez sean más necesarios. Además esto favorece las previsiones acerca de lo que van a hacer los contrincantes conforme avanza la partida.

La otra, que el objetivo a puntuar cambia a un ritmo en el que los jugadores pueden influir de manera que pueden retardar el cambio por que les beneficie el objetivo de ese momento o lo contrario. De este modo, la elección del movimiento a realizar no sólo queda condicionada por la utilidad del mismo sino por la velocidad a la que cambiará el objetivo que dará puntos en cada turno.

Y todo ello entremezclado de forma muy elegante en donde el camino a recorrer por el rebaño señala a la vez los objetivos, la puntuación, la velocidad de avance... y con componentes muy cuidados.

Además es un juego divertido en el que el tema está bien traído y aunque podría inventarse otro cualquiera, lo cierto es que las ovejas favorecen las risas. El rebaño avanza para ser esquilado casi sin remisión y por el camino las ovejas hacen de las suyas empujándose y saltando para ligar con unas y otras de forma alegremente promiscua.

Es el primer juego que tengo del que no he encontrado las reglas traducidas por lo que he aprovechado estas fiestas para hacer una traducción en la que he aportado también alguna pequeña aclaración. He mantenido en ella la organización original para que sea más fácil identificar los textos en inglés y las imágenes explicativas pese a que por ello no he corregido alguna errata de la numeración sin mayor importancia. Como en la mayoría de los juegos, conviene leer las reglas enteras antes de desesperarse ya que cuando se coge la idea completa del juego resulta bastante sencillo de entender.

Reglas en español:
http://www.labsk.net/index.php?topic=4618.msg39427#msg39427

#1524
Power Grid/Funkenschlag - 01/2007 / RE: VARIANTES
04 de Enero de 2007, 14:46:14
Yo no he llegado a ninguna conclusión acerca de qué variantes se pueden introducir pero sí pienso que sería bueno corregir la escalada imparable que se produce a partir de la mitad de la partida, cuando el que va ganando es prácticamente inalcanzable toda vez que con la cantidad de dinero que cobra se ve poco influido por las pequeñas variaciones del mercado ya sea de plantas o de materias primas. Estas variaciones sí son determinantes en la primera mitad de la partida pero luego resultan irrelevantes para el que cobra por más de siete u ocho ciudades.
#1525
Como ya he visto que había comentarios de este juego no me extenderé pero dado que hay bastantes errores en la traducción española del reglamente sí aportaré los que he podido detectar por si a alguien le es útil.

METRO es un juego de baldosas cuya particularidad principal es la de que en cada baldosa hay cuatro vías en vez de una como es más corriente y que todas las baldosas enlazan por dos vías distintas. Se obtienen puntos sólo por el número de baldosas empleado y favorece el pasar varias veces por el mismo sitio por lo que el resultado es un laberinto parecido a los planos de metro de las grandes ciudades.

Me regalaron este juego con ilusión y me ha venido bien por que al ser muy sencillo es adecuado para niños y tenía pocos de ese tipo.

Errores de las reglas

Pongo ahora los errores más importantes de los que yo he visto. En su mayoría son de traducción pero algunos están mal tanto en la versión inglesa como en la española incluso siendo ambas distintas !

- Cuando describe el material de juego y el tablero no dice que el tramo de vía oculto bajo el tejado de las estaciones es sólo para la llegada de las líneas. Es decir, las líneas deben salir de un tramo sin tejado en el que se habrá colocado un vagón de color indicando la propiedad a otro tramo oculto bajo el tejado de la estación, nunca de vagón a vagón.

- Cuando no se desea colocar ninguna de las baldosas de las que se tienen en la mano se puede robar una más pero hay que colocar ésa precisamente.

- No se pueden construir líneas de una sola baldosa salvo que no se pueda hacer otra cosa con la baldosa.

- Tras colocar baldosa, se roba otra.

- Siempre hay que colocar baldosa en cada turno, incluso si tienes todas tus líneas acabadas.

- Está permitido que surjan líneas sin dueño y tramos abiertos o cerrados sin dueño y no pasa nada.
#1526
Mecánicas / Re: Juegos de LOSETAS
20 de Diciembre de 2006, 07:17:44
Por que el dominó... como que no, no?
#1527
Mecánicas / Re: JUEGOS RECOMENDABLES DE SUBASTAS
20 de Diciembre de 2006, 07:16:49
Pues con subastas está el Funkenschlag, que me gusta mucho.
#1528
Mecánicas / Re: Juegos de CONTROL DE ÁREA o MAYORÍAS
20 de Diciembre de 2006, 07:15:43
Os dejáis el mejor: Golpe (o Junta, que es lo mismo)

Fíjate si es bueno que sé que es el mejor y no he jugado a ninguno de los que habéis puesto...
#1529
Concurso Temático #2 (Navidad) / RE: NAVITATIX ROMANORUM
19 de Diciembre de 2006, 02:19:28
Está mucho mejor de lo que me parecía en principio. Aunque no me gustan mucho los juegos de cartas, lo del calendario y la ganancia de letras me parece que tiene su gracia.
Alea Jacta Est.
#1530
Iniciación / RE: JUEGOS PARA INICIARSE EN LOS EUROGAMES
18 de Diciembre de 2006, 20:43:25
Yo no conozco Samurai pero TtR es sencillo, variado y funciona bien con pocos y con muchos jugadores. Y además es un juego en el que siempre estás jugando, los turnos son rapidísimos, lo que creo que es muy bueno para ir empezando.