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Mensajes - borat

#1516
Bueno, yo creo que te he ganado porque algún consejillo que otro me has dado. ;)

Además, como bien dices, tu estrategia de salida ha sido francamente extraña. :D

Pero con un planteamiento como el del segundo tiempo desde el inicio probablemente la cosa hubiera sido bastante distinta.

De hecho me ha sorprendido muy gratamente el comprobar cómo el cambio de planteamiento táctico de un equipo puede conseguir que un equipo comience a 'carburar' mucho mejor. :)
#1517
Breve resumen de un Argentina-Inglaterra jugado esta tarde. ;)
#1518
Sesiones de juego / Football Leader: Argentina-Inglaterra
08 de Octubre de 2010, 00:05:58
Esta tarde dr_jimmy y un servidor hemos jugado un supercompetido Argentina-Inglaterra que se ha decidido literalmente en la última jugada del partido. :)

En el minuto 90 Messi se ha tirado con los tacos por delante para robarle el balón a Lampard en medio campo. Ya en el tiempo de descuento y con el mazo inglés agotado, Lio le ha hecho un caño al propio Lampard, y acto seguido se ha regateado a dos defensas más que le han salido al paso para plantarse solo ante el portero británico y con su potente disparo (dos dados para sacar un 8 o más en uno de ellos, con una tirada de justo 8 en el negro y un fallo con 2 en el blanco) ha marcado el gol que daba la victoria a la albiceleste por 3-2. :o ;D

Tego que reconocer que cada vez disfruto más el juego. Sobre todo por lo diverso de las opciones tácticas a disposición de los jugadores y porque la narración que se crea en cada partida es francamente estupenda.

En este partido ha habido de todo: Entradas en plancha en el área, galopadas recorriéndose el campo entero por la banda, tiros fallados de forma estrepitosa en la boca de gol, presión a la salida del balón, tarjeta amarilla a Rooney por un plantillazo a Messi, etc., etc. ;D

Eso sí, Argentina me ha parecido una pasada de equipo: Tres jugadores con triple habilidad, una defensa bastante buena, tres jugadores con carrera (Di Maria se ha pegado todo el partido recorriéndose el campo de arriba a abajo :P),... Francamente dan bastante miedito. :D

Inglaterra por contra parecía estar bastante limitada, aunque como todo supongo que será cuestión de irle cogiendo el tranquillo. De hecho la segunda parte de los ingleses no ha tenido nada que ver con la primera después de un cambio bastante radical de estrategia de dr_jimmy que le ha permitido empatar e incluso tener posibilidades de ponerse por delante.

En cualquier caso, una partida muuuyyy divertida. :)
#1519
Divulgación lúdica / Re: Los CDGs y sus mecánicas
07 de Octubre de 2010, 17:10:49
Pero es que en los de mazo único que yo he jugado no suele haber eventos que puedan perjudicar mucho a uno u otro bando, precisamente para evitar eso que comentas.

#1520
Divulgación lúdica / Re: Los CDGs y sus mecánicas
07 de Octubre de 2010, 12:02:35
¡¡Ojalá ganáramos jugando CDGs lo que ganan algunos jugando al póker!! ;) :D
#1521
Divulgación lúdica / Re: Los CDGs y sus mecánicas
06 de Octubre de 2010, 21:31:52
Pues yo es que sólo lo he jugado una vez y tampoco lo recuerdo muy bien.

Pero vamos, en prácticamente todos los CDGs que se han mencionado en este hilo el mazo se baraja sólo una o dos veces a lo largo de toda una partida.

La única excepción que se me ocurre es el CC.
#1522
Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
06 de Octubre de 2010, 21:28:12
Cita de: elister en 06 de Octubre de 2010, 06:41:20
Vuelvo a indicarte mi estrategia. Presionar con todo sobre el Norte de Washington. Cuando la acción se concentre en Washigton, las fuerzas de la Unión irán hacia allí.

No. La mitad de las fuerzas de la Unión YA estarán allí esperándote.

Citar
¿No te has dado aún cuenta que tan importante como el valor de combate o la fuerza de un ejército es el valor de activación? Con Van Dorn en el este con un ejército de 3 SP ya puedes dar casi por perdido West Virginia en el turno 3.

Vamos a ver...

En primer lugar, ¿qué significa 'dar por perdido West Virginia'? Porque sí, puedes tomarlo si quieres pero sólo te va a dar 5 SW y ningún refuerzo extra.

En segundo lugar, ¿tú cuántos ejércitos confederados tienes montados al principio del turno 4? Porque según mis cuentas estás hablando de uno con Lee, otro con Jackson y otro con van Dorn, para lo cual necesitas nada más y nada menos que  tres rondas de acción para un total de quince (una de cada cinco) con lo que  vas a estar concediendo la iniciativa a la Unión como mínimo en el turno 4 y en algún otro anterior.

Y en último lugar, ¿eres consciente de que un ejército con tan sólo 3 SPs va a desaparecer del mapa en cuanto un cuerpo de la Unión lo ataque un par de veces en el mismo turno?

CitarEse ejército en principio estará en la zona de Virginia, evitando que por alli se corten los suministros. Por el norte estará el Ejercito de Lee o algún cuerpo que salga del ejército de Lee (Longstreet que se activa con 1 está bien).

Lo siento pero no me salen las cuentas por ningún lado. O sea, que vas a tener un ejército de Lee con 10-12 SPs, más otro con Jackson de 4 SPs, más otro con Van Dorn con otros 3 SPs (o en su defecto el cuerpo de Longstreet con 2 SPs del que hablas más adelante), más otros 2-3 SPs que tendrás que dejar en Richmond para guarnecerlo ante un potencial ataque de la Unión desde Fort Monroe.

Nada más y nada menos que unos 20-22 SPs dedicados a la conquista del Nordeste en el turno 4, cuando lo más probable es que a esas alturas de la partida los rebeldes tengan tan solo un total de 30-32 SPs en el mapa. :o

¿Realmente piensas que con 10-12 SPs puedes mantener Columbus, Dover, Little Rock, Nashville, Memphis, Nueva Orleans y Texas? ::) ::) ::)

CitarY hombre, claro, si la presión sobre ese ejercito de Van Dorn aumenta, se puede reforzar (ya sabes, da igual en donde esté, y con unos 2 o 3 SP de refuerzo puede aguantar bien). Recuerda que este líder siempre puede mover porque utiliza carta de 1.

No, no da igual porque si la Unión ataca a Van Dorn lo va a hacer varias veces seguidas en el mismo turno para evitar que se pueda reforzar.

CitarEl problema que va a tener la Unión cuando intente recuperar Washignton es que necesitará una carta de 3 o 2 para activar su líder, y que hará que toda la acción del juego recaiga por en este frente, disminuyendo la presión sobre otras zonas.

Si Washington cae en manos de Lee lo último que debe intentar la Unión es recuperarlo de inmediato en una situación de inferioridad táctica.

Por el contrario es mucho más útil controlar los posibles avances de Lee en Pennsylvania con el AoP y algún cuerpo o ejército comandado por Pope o Burnside y aumentar en paralelo la presión en otras zonas del tablero hasta que llegue Grant.

CitarEl asalto anfibio con una de esas tres cartas de las 130 que dan un +2 al dado. Porque si no utilizas esas cartas sería un ataque bastante dificil: 3 SP de la Unión mas un lider con +1 contra 2 SP de la Confederación en un fuerte que da +2.¿Has mirado la tabla de combate? Solo con un 7 ganas el desembarco.

Parece que los SPs y los fuertes de los CSA crezcan como setas cuando precisamente es todo lo contrario. :D

Como tú mismo has comentado, los seis únicos fuertes que tienen los rebeldes van a estar en Richmond, Columbus, Dover, Nueva Orleans, Little Rock y Vicksburg. Por lo tanto, cualquier otro puerto de la Confederación va a ser atacable sin que haya ningún fuerte.

Pero es que el gran problema de la Confederación es que NO tiene unidades suficientes para tener 2 SPs en cada uno de esos fuertes y además defender Texas, Memphis y Nashville.

Sencillamente la manta de los rebeldes es demasiado corta.

CitarEres tu el que has dicho que cambiabas a Fremont por Pope un Burnside en el Oeste, yo no.

¡¡Pues claro!! Porque Fremont es un general de 3 con ratings 0-0 que no me sirve para casi nada mientras que Pope y Burnside son generales de 2 con ratings 1-0 y 0-1.

CitarLo que no tienes en cuenta es que Jackson puede retirarse (y si con él está una de la caballerias que llegan en el turno de Lee, que intentaremos que esté, lo tiene aún mas facil), y luego interceptar. Recuerda que un cuerpo no puede meterse mucho en territorio enemigo porque se queda sin suministro;y si se queda sin suministro el defensor no tiene que tirar para pérdidas de líderes, además de un +2 al dado en el combate.

Si es que a la Unión le da igual que Jackson le intercepte. Es más, lo prefiere porque así hay más posibilidades de que saque un 10 y tenga que tirar por posibles bajas de sus generales.

A la Unión le basta con ir desgastando ese ejército y quitarle 1-2 SPs en cada combate.

CitarTe equivocas. No hace falta fuerte, solo estar sin enlace ferreo (Regla 10.31).

No, el que te equivocas eres tú. Lo único que dice 10.31 es que sin enlace férreo Washington ya no puede recibir los 8 SPs de refuerzo, pero en ningún caso dice que se considere que esté aislado a efectos del attrition.

Mejor mírate la regla 6.63 que lo explica muy claramente: Para que Washington se considere aislado y sufra attrition los confederados tienen que controlar Frederick, Baltimore, Annapolis Y ADEMÁS tener un fuerte en Acquia Creek.

CitarTienes razón. Debería tomar Baltimore; aunque York y Philadelphia es otra opción.

Pero entonces está desperdigando sus fuerzas y dejándolas vulnerables a un contraataque del AoP o un cuerpo comandado por Pope.

CitarEs la respuesta correcta ante dicha situación, pero ¿sabes lo que cuesta concentrar tropas, enviar a un líder y crear un ejército?

¿A la Unión? No demasiado teniendo en cuenta que cada turno recibe 6 SPs en Ohio que puede colocar al ladito de Pittsburgh para activar un ejército de inmediato.

CitarTu hablabas de cartas que proporcionan modificadores al dado directamente en un desembarco, y de esas hay creo que 3.

No. Yo no hablaba sólo de eso. En todo momento me he estado refiriendo al poderío naval de la Unión de forma global porque tú parecías no darle ninguna importancia.

Otra cosa es que en algún post haya hablado más en detalle de determinados aspectos de dicho poder naval.

CitarComo te he dicho en otro post, Lee pierde 1 SP y la Unión 4 SP.

Y ya te acabo de demostrar que no es así. El AoP sólo perderá 2 SPs del Attrition normal.

CitarY como también te he comentado, o la Confederación gana en el turno 7 o no gana; asi que es 1 SP menos durante los 3 o 4 turnos que la confederación se juega la partida. Suponiendo que ocupe un estado confederado, algo que veo complicado aunque no imposible.

¿Realmente tienes experiencia suficiente con el juego para afirmar tan categóricamente que la Confederación sólo puede ganar en el turno 7?

Eso significaría que no tendría sentido seguir jugando si en el turno 7 los rebeldes no han ganado, y yo no he leído nada semejante en BGG o CSW. ::)

CitarCuando Lee empiece a presionar sobre Washignton, veras que pronto se acaba el arreón ese.

Si la defensa de la Unión es la que tiene que ser Lee va a necesitar como mínimo dos rondas para llegar hasta Frederick (probablemente más si la Unión tiene un poquito de suerte con las tiradas de intercepción a 1-4), con lo que si desgasta demasiado va a tener que detener su ofensiva y esperar a reforzarse al final de turno.

Es decir, que la Unión va a tener como mínimo tres o cuatro rondas de acción para presionar en el Oeste y/o acosar las líneas de suministro de Lee.

CitarMe explicaré mal. Vuelvo a decirlo. Ejercito de Jackson en West Virginia (recuerda que se activa con 1, que el confederado mueve el último, que puede retirarse antes del combate e interceptar con cualquier tirada menos un 6, que puede convertir hexagonos, y que puede recibir refuerzos esté donde este); cuerpo de Longstreet en Harrisburg con mínimo 2 SP, que puede aumentar a mas según la presión que sobre dicha zona ejerza el Norte. Y Lee en Frederick.

Una vez más, no me salen las cuentas.

Si Jackson y Longstreet tienen tan pocos SPs van a estar tremendamente expuestos a un contraataque de la Unión. Y si es Lee el que se debilita para fortalecer a los otros dos generales, entonces será él quién quede a merced de un contraataque del AoP.

CitarVamos a ver. No es dificil interpretar bien.

Lo que tampoco es difícil es escribir con un poco más de cuidado para evitar dar pie a malas interpretaciones por parte de la gente que conozca poco el juego. ;)

CitarClaro que Lee, ni nadie, puede recibir refuerzos si esta fuera de suministro. Digo que en la situación de la que hablamos, con el Ejercito del Potomac aislado en Washignton y Lee en Frederick ABASTECIDO, los confederados pueden seguir reforzandose mientras que el ejército del Potomac no.

Que no. Que Washington podrá seguir recibiendo como mínimo 4 SPs por turno desde los puertos de Delaware, Pennsylvania y New Jersey a no ser que tengas un fuerte en Acquia Creek. 

Y para tener un fuerte en Acquia Creek tienes que dejar de tenerlo en otros puntos importantes del mapa y/o olvidarte de tu estrategia de colocar un fuerte con Lee en Frederick o Harrisburg. Aparte de que un fuerte en Acquia Creek necesitará como mínimo 2 SPs de guarnición si no quieres que un asalto anfibio o un contraataque yanqui desde Fort Monroe acaben con él.

CitarComo te comento, si le ataca un cuerpo de la unión, este no va a poder avanzar mucho porque queda desabastecido. Si es un ejército, no hay problema con mandar a Van Dorn a Frederick a que traiga refuerzos.

¿Y qué le importa al cuerpo yanqui quedarse desabastecido si va a quedarse desperdigado por todo el norte de Virginia? ???

Lo único que busca el bando de la Unión con esa estrategia es cortar el suministro de Lee o forzar a Van Dorn o Jackson a desgastarse 'limpiando' la zona.

CitarComo puedes ver, en las partidas normales en donde se lucha en dos frente, pronto el confederado se queda escaso de SP; por eso propongo yo la concentración de SP en esta zona.

¡¡Hombre, al fin reconoces que los CSA no van a poder mantener un segundo frente con todo lo que mandas al Este!! ;D

CitarY te vuelvo a repetir; si un cuerpo de la unión llega a Virginia, al mover el confederado el último puede aislarlo.

Que no. Que el cuerpo de la Unión se desperdiga por varios espacios para complicarle la LOC a Lee o al menos obligar a Van Dorn o a Jackson a desgastarse.

CitarGrave error. Si cae el este la Unión pierde la guerra. No se si has leido las condiciones de victoria. Si la Confederación tiene el doble de puntos de voluntad estrategica gana la partida. Echemos cuentas: Washignton -30, 3 espacios de un estado de la Únión -5 para la Unión y +5 para la Confederación CADA TURNO, y en el este hay 4 estados Y por cada capital de estado 1 SP menos. Con todo el este ocupado la Unión recibe SOLO 6 SP por turno, no 14 como tu dices: los SP del este se pierden, y de los 10 que quedan bajan a 6 por estar ocupadas 4 capitales de estado. La Unión ha perdido la guerra.

Y dale con que si he leído esto o lo otro... :P :P :P

Por supuesto que he leído las condiciones de victoria. Pero es que tus cuentas son las de Alicia en el País de las Maravillas. :D

¿Pero de dónde sacas tú tantos SPs para tener ocupado todo el Este? ¿Y te crees que la Unión se va a quedar sentada mirando como ocupas todas las capitales de estado sin contraatacar? ¿Y que te va a permitir que tengas los cuatro espacios de ferrocarril de Pennsylvania y New Jersey bajo tu control y quedarse sin refuerzos en esa zona?

Por no hablar de que con tu planteamiento Kentucky y Missouri habrán caído muy probablemente del lado de la unión (+20 SW), aparte de Texas, Nashville y o Memphis (para un mínimo de +5 o +7 SW) con lo que la pérdida de Washington estaría prácticamente compensada.

CitarCreo que hasta un jugador novato en este juego pero muy experimentado en los wargames sabe por donde debe de atacar Lee y que Washigton no pueda ser recuperada. ¿Que te parece un viaje por Pensylvania y luego Ohio?

Claro que lo sabe. Otra cuestión es que Lee consiga conquistar Washington (que no es seguro en absoluto) y luego le queden fuerzas suficientes ya no sólo para seguir avanzando sino para poder ocupar cualquier otra capital del Nordeste sin quedarse expuesto a un contraataque desde Ohio.

En cuanto a tus supuestos viajes por Pennsylvania y Ohio, ya te digo que no van a ser tan sencillos.

CitarDe nuevo me he explicado mal. La defensa que propongo es para la Unión.

Entonces, si no colocas esos fuertes, ¿cómo piensas parar el avance de la Unión por el Mississippi? ???

CitarQuizas tengas razón. Puede que ese sea mi fallo.

Aunque ahora me has vuelto a descolocar. ¿Donde debe de presionar la Unión? ¿En el Este, en el Oeste, realizando desembarcos? Me parecen demasiadas acciones para 4 turnos, y recuerda que no siempre se pueden activar los líderes del Norte y que en los primeros turnos la Confederación también juega, y que puede realizar también ofensivas, aunque debe de limitar al máximo sus pérdidas.

Como bien dices, la Confederación no puede permitirse muchas pérdidas en los primeros turnos. Y menos si pretende llevar a cabo tu estrategia de 'todo o nada' en el Este a partir del turno 4.

En los cuatro primeros turnos la Unión debe presionar sobre todo en el Este y con alguna que otra acción naval por turno.

Si encima se encuentra con que los rebeldes pasan de fortificar y defender puntos claves en el Oeste como tú propones, alguna pequeña incursión hasta Dover/Nashville o Memphis parece bastante factible sin hacer grandes aspavientos.
#1523
Divulgación lúdica / Re: Los CDGs y sus mecánicas
06 de Octubre de 2010, 21:16:00
Mezclas hay muchas y de todos los colores. El TS no es ninguna rareza en ese sentido.

En cualquier caso la analogía con el póker no me parece demasiado acertada porque yo al menos no conozco ningún CDG en el que se barajen las cartas a cada turno. De hecho en la mayoría de ellos sólo se baraja una o dos veces a lo largo de toda una partida.
#1525
Cita de: masama en 05 de Octubre de 2010, 23:15:41
Realmente el no saber que eventos estarían disponibles aumentarían muchísimo la incertidumbre, pero si no te "caen" en el saco los eventos poderosos y al otro bando le "caen" todos.....sería complicado equilibrar la partida, ¿o no ?.

No necesariamente.

Para eso hay otros métodos como el utilizado en el Hearts & Minds, en el que cada jugador tiene un mazo inicial de 25 cartas al que se suma la mitad de las cartas de un mazo neutral que se divide por la mitad antes de empezar. Como ninguno de los dos jugadores puede mirar su propio mazo (ni el del contrario, por supuesto) ambos desconocen hasta un tercio de las cartas que van a poder jugar.

Otro ejemplo sería lo que ocurre en el CC cuando te sale un evento Time! y tienes que volver a barajar todo tu mazo.

En cualquier caso la influencia del azar dependerá más del poder de dichos eventos que de que los jugadores conozcan de antemano cuáles están dentro de su mazo y cuáles no.

Cita de: perezron en 06 de Octubre de 2010, 08:49:24
Dicho esto, postulo que la decisión de usar un mazo común o uno por jugador viene dado por la influencia de los eventos en el sistema de juego y no es el sistema de juego el que decide el número de mazos.

Una vez más, no necesariamente. El EotS o el H&M son ejemplos de juegos de doble mazo en los que los eventos no son tan influyentes.

Yo más bien hablaría de CDGs 'escriptados' (menudo palabro :P) y otros que no lo son.

Entre los primeros están claramente el PoG y sus sucesores, que buscan dar mayor control e información al jugador y que favorecen las estrategias más gamey: Contar cartas, gestión del mazo para adelantar o retrasar el incorporar nuevos submazos, conocimiento previo de los eventos para gestionar su uso, etc.

Entre los segundos están prácticamente todo el resto de CDGs (WtP/WWR, FtP, Hannibal, WW, Successors, UKC, CoM, CC, C&C:A, etc.) que lo que buscan es un nivel de incertidumbre más elevado y en los que el metajuego con las cartas es mucho menor.
#1526
Cita de: Sam Spade en 05 de Octubre de 2010, 20:10:58
Viva los Card Driven Games!  :P

¡¡Viva!! :D

Citar
Yo ya me he perdido....

No me extraña. ;D
#1527
Cita de: Mr. Trampington en 05 de Octubre de 2010, 18:13:49
Claro.

De lo que hablas es de conocerte los eventos del mazo o no y de eventos que van a pasar en un momento u otro.

Algo que va a ocurrir sí o sí en cuanto juegues dos o tres partidas.

CitarEn este juego te pasa lo mismo con un par de eventos que se van a jugar sí o sí.

¿De verdad te parece lo mismo el saber que hay 2 eventos de 130 que se van a producir que conocer de antemano todos y cada uno de los 110 eventos que se pueden jugar en un juego de doble mazo e incluso a partir de que momento pueden producirse y cuándo no? :o

CitarEl mantener cartas "por si acaso" te pasa igual en este juego y no desmerece para nada el mismo (aunque en este caso sean más bien cartas de combate), no es cuestión de jugar cartas sin ton ni son.

No, en el FtP no puedes guardarte cartas de un turno para otro.

Y yo no estoy diciendo que por poder guardarte cartas o no el juego como tal sea mejor o peor. En todo momento me estoy ciñendo única y exclusivamente a hablar de la mejor o peor capacidad de simulación.

CitarEn ambos casos sabes cual es la situación y si te interesa mantener qué cartas o cuales no mantener en la mano para jugar más tarde (en el mismo turno).

Hombre, ya. Faltaría más. :D

CitarTambién como tú mismo dices que en este juego los eventos sean menos potentes que en otros juegos hace que no sea tan grave ese "descontrol" y hace que la situación se reduzca más al control sobre la situación en el mapa, en otro juego con eventos más potentes el descontrol es mayor al no saber si tu adversario tendrá ya o no tal o cual evento.

¿Pero de qué 'descontrol' estás hablando?  En la mayoría de los juegos de doble mazo mencionados conoces TODOS los eventos potentes (o no) de antemano y también a partir de que momento pueden jugarse o no.

De hecho gran parte de la estrategia en los juegos de doble mazo viene predeterminada antes de empezar la partida por el hecho de saber que muchos de ellos se van a producir tarde o temprano.

En cuanto a que los eventos sean menos potentes en el FtP no significa que bien utilizados no puedan ser igual de eficaces que los eventos más potentes de otros juegos.

CitarTampoco estoy de acuerdo que tener un mazo conjunto y salgan los eventos al tún-tún sea más simulación. Si fuese una simulación (entendiendo por simulación el recrear eventos y/o decisiones históricas) sería necesario un timeline de eventos y no como pasa en estos juegos en el que unos eventos o situaciones pasan ahistóricamente en fechas dispares sin más motivo que una carta haya salido antes que otra, y me viene a la cabeza enseguida el Napoleonic Wars, gran juego pero poco de simulación.

Simular no es recrear eventos y/o decisiones históricas de la misma manera que ocurrieron. Es algo bastante distinto.

CitarOtra cosa es que tú quieras distinguir entre "simulaciòn" y "recreación" como tú las definas, pero es discutir del sexo de los ángeles por enésima vez.

Será una cuestión de 'sexo de los ángeles' para ti (lo cual me parece absolutament respetable, por supuesto), pero el concepto de simulación es el que es. Otra cuestión es que el término 'simulación' se haya utilizado y se siga utilizando de forma bastante torticera en el ámbito de los wargames. 

Yo desde luego a una simulación le exijo de antemano que me acerque lo más posible a la toma de decisiones que tuvieron que confrontar los personajes históricos, intentando simular en la medida de lo posible las múltiples limitaciones con las que tuvieron que lidiar.

Si no se acerca mínimamente a eso pasa a convertirse en un simple juego que como tal puede ser más o menos interesante (mi juego favorito, el Diplomacy, es un ejemplo perfecto de ello) pero desde luego no será una simulación.
#1528
No, no 'controlas' y 'descontrolas' lo mismo con un solo mazo o con un doble mazo. Para nada.

Ya he expuesto mi argumento al respecto anteriormente, así que estaría bien que nos explicaras cuál es la lógica para afirmar que tienes el mismo grado de control con un solo mazo como el del FtP en el que los eventos te pueden entrar o no (o incluso no entrarte en absoluto) y no tienes ninguna posiblidad de gestionar la mano para reservarte cartas, y un mazo doble como el del SHS en el que sabes (y tu contrario también, que es lo peor) todos y cada uno de los eventos que vas a poder jugar a lo largo de la partida (y hasta cuando pueden aparecer o no en función de la partición de los distintos mazos y los diferentes prerrequisitos) y te puedes guardar cartas para jugarlas cuando más te convienen.

En cuanto a qué ambos bandos combatían de la misma forma en la ACW de nuevo estoy en completo desacuerdo y de hecho ese aspecto es algo que el FtP refleja bastante bien. La maniobrabilidad de las unidades, calidad de los generales, suministros, reemplazos, capacidad de movimiento estratégico y construcción de fortificaciones, poder naval, etc. son completamente distintos para cada bando.

De hecho el número de diferencias y el nivel de asimetría entre los bandos en el FtP es perfectamente equiparable al del Shifting Sands o cualquier otro juego de los mencionados, exceptuando quizás el PuG que tiene un nivel de detalle mayor que el resto.
#1529
Cita de: Mr. Trampington en 05 de Octubre de 2010, 15:45:17
Personalmente no creo que ningún Card Driven Game de GMT simule más nada por tener mazos conjuntos o separados, simplemente son sistemas diferentes.

No puedo estar más en desacuerdo. 8)

Mecánicas diferentes tienen consecuencias diferentes sobre la capacidad de simulación. No sólo en los CDGs sino en cualquier tipo de juegos.

Por poner un ejemplo comprensible por todos: ¿Por qué nadie en sus cabales pone en duda que el ASL es mucho mejor simulación del combate táctico en la 2ª G.M. que el Memoir 44? Porque las mecánicas que utiliza el primero van mucho más en la dirección de la simulación que las del segundo.

Es más, ¿cómo si no los wargames pretenden simular hechos históricos y otros juegos no? Porque los wargames utilizan mecánicas específicas que intentan reflejar mejor o peor dichos hechos, cosas que otro tipo de juegos no persiguen en absoluto.

Conclusión: Hay juegos y mecánicas que simulan mejor determinados hechos históricos que otros juegos y mecánicas.
#1530
Divulgación lúdica / Los CDGs y sus mecánicas
05 de Octubre de 2010, 14:05:11
Cita de: Mr. Trampington en 05 de Octubre de 2010, 12:26:15
El Shifting Sands, Paths of Glory, Barbarossa to Berlin, Combat Commander y Pursuit of Glory tienen un mazo para cada jugador y funcionan bastante bien.

¿Y quién ha dicho que no funcionen bien como juegos? ???

De hecho varios de ellos están entre mis 10 juegos favoritos.

Lo único que estoy diciendo es que como simulación tienen sus limitaciones, siendo el doble mazo en casi todos ellos (el CC es un caso aparte porque los mazos son genéricos y se reciclan continuamente) una mecánica que concede un nivel de control e información a los jugadores absolutamente irreales.