Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Hollyhock

#1531
Cita de: dariorex en 03 de Octubre de 2018, 15:32:36
Yo lo de apropiarse de mecánicas o incluso mezclar mecánicas ya conocidas en un mismo juego y acoplarlo a un tema no lo considero diseñar.

Es muy difícil (por no decir imposible) dar con una nueva mecánica. Diseñar consiste en utilizar mecánicas ya existentes, sistemas ya existentes, ideas ya existentes. La cuestión es que coser todo entre sí, de forma que funcione y sea divertido, y encima armonice con el tema, es algo difícil. Para mí eso sí es diseño.

Cita de: Bru en 03 de Octubre de 2018, 15:19:09
Hay una trampa mental en lo de ser ingeniero.  Si lo eres de vocación, al diseñar por "encargo" también está siguiendo tu propio camino. Siempre he creído que los ingenieros son artistas que no se atreven a reconocerlo.

Estoy de acuerdo en que un ingeniero siempre tiene cierta libertad para poner su impronta. Y en los juegos de mesa, mucha más, ya que tienen un aspecto artístico/psicológico donde la ingeniería no alcanza (el "factor diversión") y eso te obliga a improvisar.

Sin embargo los juegos de mesa creados por encargo, como Stonehenge, o Dogfight de Wallace, suelen salir muy mal. Igual que muchos experimentos artísticos gafapasta, como el minimalista Patente de Corso de Faidutti. Imagino que con las dos formas de verlo puedes acertar o cagarla.
#1532
Cita de: meleke en 03 de Octubre de 2018, 14:47:18
¿En qué lado estás tú?

Creo que en alguna parte del medio, más cerca de considerarlo ingeniería (diseñar para el público) que arte. Probablemente por haber hecho una ingeniería.

Cita de: Gelete en 03 de Octubre de 2018, 15:07:05
Para uno mismo, mas teniendo en cuenta que como bien dices no te saca de rico. Yo sueño con un CCG de fútbol o un semicooperativo de la Transición o la época inmediatamente anterior a la Guerra Civil. Nunca los crearé y si lo hago serían una mierdaca, pero está claro que los haría a mi gusto, porque no me iban a sacar de pobre de ninguna manera xd

Aunque no te saque de rico, aunque trabajes gratis, existe un "chequeo de realidad" necesario cuando necesitas sacar adelante un proyecto. Si te desconectas demasiado de la realidad, encontrar colaboradores pasa de ser difícil a ser imposible, al final lo tienes que hacer todo tú solo, si no te planificas terminas sin hacer nada, y al final el proyecto nunca ve la luz.

#1533


Cuando diseñas juegos está claro que el tipo de juego que te apetece hacer está bastante lejos de un juego que la afición pueda considerar jugable o incluso disfrutable. A todos nos atrae la idea de rebuscar una mecánica o un gimmick nunca visto, de crear un monster game o un CCG, o de simular un oscuro evento histórico por el que muy poca gente siente interés. Luego nunca lo hacemos porque a ver quién encontramos que quiera jugarlo.

¿Hasta dónde un diseñador tiene que renunciar a su visión particular de la obra para ponerse a crear algo que pueda disfrutarlo más gente?

Normalmente este tipo de cosas las marca el mercado. Es decir, un artista o un ingeniero no se pueden flipar demasiado con su trabajo porque siguen plazos o cobran por servicios. Pero como los diseñadores de juegos (de mesa) cobran una mierda (o nada), y esto es principalmente un hobby freelance, pueden volverse todo lo gafapasta que quieran sin sufrir consecuencias económicas. Así que pueden tirar por las dos vertientes, según vean el diseño de juegos como un arte, o como una ingeniería.

Este es un tema en el que muchos diseñadores de juegos están en desacuerdo.

Hay quien piensa que "diseñar es un arte", de forma que el diseñador sólo debería pensar en sí mismo al crear los juegos. El mayor exponente de esto que conozco sería el usuario Alain. Quizá no sea muy adecuado nombrar a alguien baneado pero es que resulta el ejemplo perfecto de pensar como un artista. Recuerdo el caso de otros diseñadores que preferían no jugar demasiados juegos de otros autores para no condicionar sus ideas al estado actual del arte.

En el lado opuesto está el "diseñar es solucionar problemas". Me suena que fue durante mucho tiempo la firma del usuario Moondraco. Esta sería la forma de pensar de un ingeniero, que investiga todo lo que existe, crea una bolsa de soluciones modulares, ofrece al público la mezcla que funciona, de forma eficiente y sin romperse mucho la cabeza intentando arreglar lo que no está roto o reinventar lo que ya está inventado.

Seguro que entre diseñadores de renombre pasa lo mismo. Siempre he pensado que las deconstrucciones súper simplificadas de un género que hace Faidutti se deben a que él considera el diseño "un arte". Probablemente le pase lo mismo a Friedmann Friese, con experimento de juego "504". En el polo opuesto estaría toda la plantilla de FFG, Corey Conieckza y compañía, que al estar en nómina de una empresa, esta les exige resultados y es obvio que actúan como ingenieros desarrollando proyectos, así que tiran hacia el lado "eficiente".

#1534
Dudas de Reglas / Re:Krynea (Dudas)
28 de Septiembre de 2018, 11:03:09
Resubo porque me ha surgido una duda:

Si tienes las expansiones 1, 2, 3 y 4, ¿sigues necesitando un segundo Core para jugar a 4 jugadores?
#1535
Trash80 es un compositor de música chiptune que publica muy de vez en cuando pero siempre lo peta. Podéis mandarle dinero comprándole en bandcamp o bajaros su música gratis de su blog personal.




Jayme Gutiérrez es un español hijo de ingleses que junto a su hermano compone, canta y hace vídeos musicales muy currados por cuatro perras. Una de sus canciones salió en portada de la Bahía Pirata, otras veces hace colaboraciones con otros canales. A pesar de su talento, no consiguieron despegar y hace tiempo que no publican nada.




Komeiji Records es un grupo que remezcla electrónica japonesa. Lo curioso es que en realidad son de Texas. También tienen bandcamp. Como lo hacen como hobby, sus discos son muy baratos, y suelen estar gratis para descarga durante la primera semana tras ser publicados.


#1536
El juego es muy bueno, para mí el mejor simulador de videojuegos de lucha existente, ligeramente por delante de YOMI y ampliamente por delante de cualquier otro. Sin embargo, es difícil sacarlo a mesa porque sufre del síndrome de "juego ágil y rápido de caja gigante", y me temo que esta edición va a exacerbar ese problema.

La primera edición, War of Indines, si bien tenía arte amateur y feorro, era una caja relativamente pequeña que podías transportar con relativa facilidad. Aun así traía mucha variedad (18 personajes) y se sentía completa. Y veía mesa.

Cuando salió Devastation of Indines, en caja grande, junto con todos los extras y expansiones que desbloquearon en el mecenazgo, este juego empezó a caminar la senda de los juegos sencillos cuya caja se infló a tamaño grande tras una reedición: Arcana, Red November, Ciudadelas...

Estos juegos cortos y rápidos molan mucho cuando están en un formato portable que te permite llevarlos en un bolsillo y terminar jugándolos en cualquier momento. Pero en formato de caja grande, ya no son portables, y las partidas hay que planearlas de antemano, y para cuando consigues reunir gente para jugar un juego de caja grande, termina habiendo docenas de alternativas mejores. Así que terminan sin ver mucha mesa.

Los tuckboxes individualizados para cada luchador que veo en esta edición intentarán combatir esto, pero no creo que lo consigan. Me extraña que Brad, después de haber reconocido que expandir tanto este sistema fue un error (se vio obligado para cumplir los stretch goals prometidos tras un mecenazgo exitoso), vuelva a hacer una mega-edición definitiva de un juego que pide a gritos un formato portable.

La mejor edición que tuvo BattleCON fue su versión print&play de pago, ahora desaparecida. Contaba con el arte mejorado, y se vendía por "Waves" modulares de 6 personajes cada una, tanto de War como de Indines. Una o dos waves era todo lo que necesitabas para tener un roster de personajes variado, asequible, y al mismo tiempo portable.
#1537
Tras un mesecito y medio de mierda sin poder avanzar nada, en el que sólo he podido fabricar prototipos (por ser una actividad mecánica que no requiere creatividad ni pensar mucho), por fin he superado el bache, vuelvo a tener tiempo, a organizar testeos, y a estar activo en el foro.

Testeando el último prototipo:



Llegué con intención de equilibrar las cartas de BOMBA, pero he salido con información sobre muchas otras cosas.

La duración del juego es adecuada, tanto la duración en número de rondas, como en tiempo real de juego. Todo un alivio, porque tras la última reducción de 12 enemigos (3 rondas menos) ya no podía reducirlos más, o las cartas de Maniobra no podrían rotarse un número adecuado de veces durante la partida.

La primera partida, con explicación de reglas, duró 90 minutos. La segunda partida, donde todo el mundo sabía qué hacer, duró menos de una hora, y algunos turnos se sucedían tan rápido que me costaba darme cuenta de qué pasaba. Me alegró mucho comprobar que el flujo del juego resulta ágil una vez sabes jugar.

En general el juego ha gustado bastante en los tres grupos en los que ha sido testeado.

El azar está muy presente. Siempre hay un jugador que, contra todo pronostico estadístico, se termina llevando más Powerups que el resto. También hubo esquivas increíbles de dificultad altísima y fallos de esquiva en dificultades bajas. Nos lo tomamos con humor, pero es algo que terminará quemando a quien busque una experiencia súper analítica

También probamos una partida de 3 jugadores. Como os comenté, el sistema de combate de este juego, donde cada Enemigo ataca a piñón fijo a ciertas naves, hace que los jugadores no reciban más disparos cuando son uno menos. En la práctica, con un jugador menos destruyendo enemigos, las oleadas de enemigos casi nunca menguaban, y la mayor densidad de enemigos en mesa provocaba que los jugadores terminasen llevándose más disparos. La dificultad siguió siendo manejable y nadie recibió un GAME OVER. La pugna por los Emblemas resultó algo más táctica y dio lugar a jugadas más planeadas.

Mientras tengas vidas extra, en ciertos turnos del juego tardío, es preferible morir para aprovecharte de la auto-recuperación de Maniobras y así poder jugar de nuevo un ataque fuerte. Lo malo es que arreglarlo eliminaría la compensación que otorga el juego ante muertes tontas prematuras. No voy a permitir que los jugadores puedan fallar adrede sus esquivas, por ser antitemático, pero sí que voy a mantener un penalizador alto por perder todas tus vidas. El juego tendrá dos modos: el HARDCORE en el que si obtienes un GAME OVER pierdes sin importar tu puntuación, y el CASUAL en el que si obtienes un GAME OVER puedes plantarte o seguir jugando con una penalización de -5000 puntos.

Las BOMBAs menos poderosas fueron percibidas como una pérdida de tiempo por algunos jugadores. Voy a bufearlas ligeramente para que toda BOMBA se sienta molona, pero tras comprobar el caos que tiene este juego de fondo, voy a dejar de preocuparme en equilibrarlas de forma perfecta. También voy a eliminar algunos efectos secundarios de las BOMBAs que todos los testers de todos los grupos han terminado olvidando o traspapelando.

Voy a hacer más poderosos algunos Powerups. Si bien todos molan, algunas mejoras de nave no llegan a conseguirte muchos puntos, sobre todos si las obtienes a mitad de partida. Aprovecharé a mejorar las Maniobras de FOCUS y LOCK ON, las que han sido percibidas como más flojas, para que al menos molen cuando te toquen ciertos Powerups.

Estos días testearé el modo de 2 jugadores con otro grupo, y en Octubre volveremos a testear el modo de 3/4 jugadores. Calculo que con un par de sesiones más de playesting el juego tendrá suficiente. También empezaré a redactar el reglamento.


#1538
Entiendo que buscas juegos cerebrales (poco azar, muy de pensar) de escuadras de individuos (no naves ni pelotones), y tácticos (decisiones a corto plazo) para 2 jugadores.

Tannhauser es un juego menos cuidado y mucho más azaroso que Earth Reborn, pero al ser tan bonito y tener todo prepintado, despierta más interés y suele ver más mesa. Earth Reborn encaja mejor en lo que estás pidiendo, pero que sepas que existe por si luego ER te termina pareciendo demasiado. Está en inglés.



GRIND es un juego "deportivo" (mechas jugando al "fútbol" con una bola con pinchos gigante). En inglés.



Krosmaster Arena depende menos del azar de lo que puede parecer en un principio, aunque es mucha pasta y algunos quecos están desequilibrados. En castellano.



Si también te interesan los juegos tácticos de formar escuadras sin minis (con cartas), échale un vistazo a Pixel Tactics o a mi Super Voxel Raiders. Ambos en castellano.
#1539
Mecánicas / Re:Juegos con objetivos ocultos
24 de Septiembre de 2018, 12:02:53
Tirando a algo mucho más corto y sencillo, Quicksand funciona muy bien.
#1540
Novedades / Actualidad / Re: Devir publicará el Juego \
21 de Septiembre de 2018, 15:12:43
Si ya somos 3 raros, debe tener algo que no termina de convencer... ¿no? Pero no sé especificar qué.

A mí me chiflan tanto los videojuegos retro como los juegos de mesa que emulan videojuegos, pero este... no me llama. A lo mejor es porque no han utilizado pixelart.
#1541
Cita de: denoventi en 20 de Septiembre de 2018, 13:44:38
¿No os parece, por las fotos, que muchos juegos van a ser rollo parchís y oca?

Enviado desde mi mente mediante tecnología humana.

Por el aspecto de los tableros y por la edad mínima indicada, parece que van a ser sencillotes.

El gimmick es que todos comparten una selección simultánea que se lleva a cabo indicándola mediante diales en los pseudomandos de cartón.

Lo de vender en el mismo pack juegos que compartan componentes ya se intentó una vez con Stonehenge y no funcionó muy bien. Puede salir bien esta vez, pero para que varios juegos compartan componentes, en algún momento hay que ponerse a alterar los juegos para que encajen con esos componentes, y no al revés.

Me intriga saber cómo lo han hecho y si les ha salido bien, pero por lo demás no me llama demasiado.

Edit: Tras ver la reseña de Dice Tower, veo que cada juego tiene muchos componentes específicos para él solo, así que no creo que les pase lo que a Stonehenge.
#1542
Cita de: Kveld en 18 de Septiembre de 2018, 18:28:30
el "mainstream" de la industria de juegos de mesa es directamente el horror

¿Es esta afición más dada que otras al hipsterismo?

Lo peor es que pienso igual que tú...
:D
#1543
Cita de: raik en 17 de Septiembre de 2018, 13:24:16
Ahora va a resultar que el hilo era un campo de flores y que lo quitamos para fastidiar al personal.

Cita de: maltzur en 17 de Septiembre de 2018, 12:40:57
Somos unos malvados o vagos o  maleantes por no querer dedicarle muchas horas a un tema que no veiamos nada nuevo, pude que si.

Cita de: afrikaner en 17 de Septiembre de 2018, 15:49:48
Una semana sin moderación y no volvías a entrar en el foro.

Hombres de paja, sarcasmo, pasivoagresividad. A la moderación se os da muy bien poneros a la defensiva pensando que no se os valora o recordándonos lo desagradable que resulta vuestro trabajo.

¿Sabéis? También resulta desagradable y difícil intentar haceros llegar cualquier cambio desde abajo. Da igual el tacto, racionalidad o mesura que intentemos emplear. Últimamente vuestra interacción con los foreros se resume a cerraros en banda y fin de la historia.

Sabemos bien que tenéis derecho a hacer lo que os dé la gana, pero no sois conscientes de la fractura que eso está suponiendo.

#1544
Lo que habría que mirar no es el % de aficionados anónimo que consigue publicar un juego exitoso, sino el % de juegos exitosos que resultan estar creados por un aficionado anónimo.

En los juegos de mesa tenemos muchos juegos potentes creados por (hasta entonces) completos desconocidos que además han autopublicado su obra en plan independiente. Me vienen a la mente Eclipse, Glory to Rome, Pixel Tactics, Catacombs.
#1545
El aficionado al motor tunea su coche pero no diseña motores que otros compren.
El aficionado al cine puede crear un corto pero no va a crear películas que terminen en la cartelera nacional.

Un aficionado a los juegos de mesa sí puede terminar con su juego en las estanterías de la misma tienda donde él compra sus juegos o incluso en tiendas de otros paises. En esto sí que los juegos de mesa son algo especial.