Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - edugon

#1531
Traducciones en proceso / Re:KEMET TRADUCIDO
21 de Junio de 2016, 17:37:28
Cuando tengais claras las reglas, podreis echar un vistazo a la traducción que hice de la guía estratégica oficial para jugar a Kemet:

http://labsk.net/index.php?topic=173317.0
#1532
... Otro clasico que amerita un rediseño es Puerto Rico. Es que ni la edición de luxe es bonita.
#1533
Excelente resumen... ya me dan ganas de volver a sacar el Andor!!!
#1534
Humor / El video que explica la dura vida del jugón
17 de Junio de 2016, 05:14:09
Hola a todas y todos:

Acabo de ver este video sobre la dura vida del jugón... es tronchante (y lo peor de todo es que no está tan caricaturizado).

El único problema es que está en francés...

https://www.youtube.com/watch?v=eaJ-wqBzwHI

#1535
Si tuvieses que elegir uno, con cual te quedas: ¿Con este o con Troyes?
#1536
Para ser honestos yo aún no lo tengo. En la BGG los autores han colgado el print and play y me lo he hecho (y utilizo los cubos de -1960: Carrera hacia la casa Blanca-).

https://boardgamegeek.com/boardgame/177590/13-days-cuban-missile-crisis
#1537
13 días: La crisis de los misiles de Cuba… (primeras impresiones)


Viendo el tremendo éxito que tenía Twilight Struggle, me descargué las reglas y revisé los distintos componentes. Y la verdad es que el juego me fascinó. Sin embargo, entró rápidamente en la categoría de asuntos pendientes para un futuro lejano. La realidad es que en mi grupo habitual de juego (mi familia) iba a ser casi imposible encontrar voluntario para aprender el juego y asumir estar 3 o 4 horas metido en ello.

Ante dicha frustración, me interesé y de hecho me compré 1960: Carrera hacia la Casa Blanca. Sin disgustarme la temática (… y menos este año electoral) me llamaba menos la atención que el TS. Lamentablemente aún no he tenido la posibilidad de estrenarlo… aunque no desespero, ya que por temática y duración va a tener más posibilidades de ver mesa.

Pero volviendo a Twilight Struggle, viendo el juego me pregunté siempre si no sería posible hacer una versión reducida, más sencilla y con posibilidades de ser jugado en un tiempo razonable. Os podéis imaginar mi entusiasmo (hype diría la gente erudita de la bsk) cuando descubrí "13 días: La crisis de los misiles de Cuba", que la gente calificaba como un Twilight Struggle en 45 min. Como ya he tenido ocasión de probarlo 3 o 4 veces, me animo a hacer esta reseña de primeras impresiones.



¿De qué va el juego?
El juego está ambientado en los 13 días de tensión que se dieron en octubre de 1962 entre EEUU y la URSS ante la instalación por parte de estos últimos de plantas de misiles en la Cuba de Castro.
https://es.wikipedia.org/wiki/Crisis_de_los_misiles_en_Cuba

Es un juego para 2 jugadores, en los que cada uno maneja una superpotencia. Ganará aquel que logre salir de la crisis con más puntos de prestigio, pero sin llegar a provocar la tercera guerra mundial. La duración de la partida es, en mi opinión, de no más de 30 minutos.
Los autores son dos daneses de nombre impronunciable, como todo danés que se precie. Por cierto, me están gustando los juegos daneses, tras disfrutar del excelente Clash of Cultures de Marcussen.

¿Qué contiene el juego?
El juego contiene un tablero que representa el hemisferio occidental, donde se observan 9 campos de combate: 3 de tipo militar (Cuba, el Atlántico y Berlín), 3 de tipo político (Cuba de nuevo, Italia y Turquía) y 3 opinión mundial (Naciones unidas, Televisión y Alianzas). Además hay 3 marcadores defcon (político, militar y opinión mundial), un marcador de prestigio y un marcador de turnos.



El juego contiene también un set de 39 cartas estrategia (13 cartas USA, 13 sovieticas y 13 neutrales de Naciones Unidas) y 13 cartas agenda (objetivo). Además se incluyen 17 cubitos rojos y azules para cada facción y fichas para marcar objetivos, el nivel defcon, turnos y prestigio.


Cartas estratégicas USA, URSS y neutrales (Naciones Unidas)

El juego tiene una dependencia alta del idioma, principalmente por el texto de las cartas. El diseñador comentó que tienen previsto sacarlo en español para finales de este año o principios de siguiente…

¿Cómo funciona el juego?

El juego tiene unas mecánicas similares a Twilight Struggle o 1960. Sin entrar en todos los detalles voy a tratar de explicarlo.
El juego se desarrolla en 3 rondas y una fase final epílogo (aftermath). En cada ronda se reparten abiertas 3 cartas agenda a cada jugador, que indica los posibles objetivos de ese jugador para esa ronda. Luego, en forma oculta, el jugador elige una y devuelve las otras dos al mazo. De esta manera, no sabemos cuál de los tres objetivos habrá sido seleccionado.

¿Qué carta objetivo elegiré?


Luego se reparten 5 cartas estrategia a cada jugador. Las cartas pueden ser de tu bando, del rival o neutras. Las cartas, ambientadas en un evento de la crisis, contienen dos elementos: Un número de cubos de mando y una acción específica. En las cartas de tu bando y las neutras puedes elegir si jugar los cubos de mando o la acción. En las cartas del otro bando solo puedes jugar los cubos. Por orden alternativo cada jugador va a ir jugando una carta. Si juegas los cubos de mando implica quitar o poner hasta el número de cubos que aparece en tu carta en uno de los 9 campos de combate. Si juegas la acción, solo sigues las instrucciones. No obstante, si juegas una carta contraria (ej. Eres soviético y juegas una carta EEUU), tu rival tiene el derecho de hacer que se aplique el efecto de la carta. Se juegan 4 cartas y se reserva la última para la fase epílogo.


Dos cartas estratégicas caseras creadas por un servidor... lo siento, no resistí la tentación

Posteriormente se destapan las cartas objetivos seleccionados y se dan los puntos de prestigio correspondientes. Tú puedes puntuar por tu carta objetivo, pero también por la del rival, si obtienes más punteo. 
Luego se verifica que no se haya declarado la guerra nuclear, en cuyo caso termina el juego perdiendo el que la haya declarado. Como ya se dijo, existen tres marcadores defcon en cada campo. Cada vez que añades más de un cubo por cambo, incrementas el marcador defcon y cada vez que retiras un cubito, reduces el marcador defcon correspondiente. Además ciertos efectos de carta pueden aumentar o reducir el marcador. Si en esta fase uno de tus marcadores está en defcon 1, o los tres están al menos en defcon 2, habrás generado la guerra nuclear y perderás la partida (pueden perder ambos, si los dos están en esta situación).


Las cosas se están poniendo chungas...

Si nadie declara la III guerra mundial, se pasa al turno siguiente. Finalizado el tercer turno, se pasa a la fase epílogo, en la que se levantan las cartas que cada jugador había reservado de su mazo. Se cuentan los cubos de cada color, y el que tenga más gana dos puntos de prestigio adicional.


El epílogo es claramente sovietico...

El que tenga más prestigio ganará la partida. Habrá quedado como un gran estadista a los ojos de la opinión mundial de su propia opinión público (o del politburó si es el soviético). El otro será el hazmerreír de la prensa o se irá a Siberia por torpe.


Dura pelea en el Caribe...

¿Cuál es mi valoración?

Mi valoración es positiva (honestamente, tampoco me habría molestado en escribir esta reseña para hablar de un truño).
El juego es relativamente sencillo en cuanto a sus reglas, pero tiene bastante miga. Temáticamente, es fácil entrar en ambiente, en este sentido el diseño del juego ayuda.
El juego tiene bastante tensión principalmente por ver como se nos dispara el Defcón. Además, tiene un punto vicioso, por cuanto la mitad de los objetivos consisten en tener el Defcon más alto que el otro… sin llegar evidentemente a Defcon 1 en la fase final. En estas primeras partidas, la mayoría de las veces hemos terminado declarando la guerra nuclear. Entiendo que esta circunstancia es mucho más común aquí que en TS… lo cual es temáticamente válido, ya que esos días fueron en los que se estuvo más cerca de una nueva guerra mundial (al menos que se sepa).


Vaya... creo que la cagué..

Además solo tienes 17 cubos de prestigio, por lo que rápido te los gastas y luego te cuesta un horror recuperarlos para ponerlos en otros campos.
Evidentemente, el corazón del juego es saber jugar las cartas de tu mano para lograr tu objetivo. Al ser pocas cartas, el análisis parálisis no debería ser excesivamente alto.
Un elemento buenísimo que tiene el juego, que creo recordar no tienen sus hermanos mayores, es el punto de faroleo que dan los objetivos ocultos. Es un placer cuando logras que tu rival gaste cubitos en uno de los campos que tú no has elegido.
Aunque no hay dados, el azar sigue estando presente en las cartas que te salen. Al ser solo tres rondas y tan pocas cartas, a veces puede ser determinante. En una partida, por ejemplo, mi rival al ver su mano, supo que ya estaba perdida, ya que no le iba a ser posible bajar su defcon. Sin embargo, por regla general es bastante equilibrado.
Evidentemente, al hacer esta reseña parto de la aparente limitante de no haber jugado a TS. Sin embargo, creo que no conviene hacer comparaciones. No creo que se pueda comparar un juego intenso de 4 horas con un juego, de temática semejante, pero mucho más ligero que se ventila en media hora. Sería como comparar un partido de baloncesto en una cancha de la NBA con una pachanga de 1 contra 1 en la canasta de tu barrio. El juego es bueno en lo que es… no pretende sustituir a ningún otro. Aunque sí servirá para quitar el sindrome de abstinencia a los que les fascine TS...

Finalmente, una curiosidad: Los autores tienen una obsesión cabalística con el número 13: Hay 13 cartas objetivos, 13 cartas estrategia URSS, 13 cartas estrategias USA y 13 cartas estrategia neutrales… y en la portada de la caja hay 13 fotos.

En resumen: Un muy buen juego, muy temático y con bastante tensión. Altamente recomendable, con partidas rápídas y bastante puteo.

Me gustaría que los que lo hayáis probado podáis también dar vuestra opinión.
(si os gustó la reseña, dad gracias...)


¿Será realmente Berlín el objetivo escogido por los soviéticos?

Todas las fotos son de la BGG
#1538
Ambos tienen en común el tema: Se trata de hombres blancos que van a países lejanos a explotar a los nativos y saquear los recursos del país... La principal diferencia, si no me equivoco, es que en Archipelago los nativos pueden cabrearse y cortar el cuello a todos los colonizadores. ;D

Ahora sobre los juegos he de decir que no he jugado Mombasa (aunque en su día me ojee las reglas). Sobre Archipelago repetir lo previo: En mi opinión es un juegazo, a dos no está mal, pero a 3 o 4 mejora mucho. Es un juego muy original al que conviene darle algunas oportunidades. Eso sí, suele generar tanto expresiones de entusiasmo total, como de absoluto rechazo. Además es muy bonito.

#1539
Respecto a si el "Clash of Cultures" funciona bien a dos, considero que pasa lo mismo que con Archipelago. Es mejor a 3 o 4 pero a 2 sigue siendo un buen juego.
#1540
... una previa: Que %&%?## quiere decir MEC o MEH?   :o
#1541
No conozco el Buccaneer.
El libertalia lo tengo y me gusta bastante. El juego es muy bonito (sobreproducido dirían algunos, pero a mi me parece genial). Los dibujos de las cartas molan un montón y el material es de calidad. Ahora bien, aunque vaya de piratas, en realidad el tema está un poco pegado. Podrían haberlo hecho de cualquier otra cosa (magos, gansters, una comunidad de vecinos...) y habría dado un poco lo mismo. No hay nada de navegar, explorar, buscar piratas o abordar barcos.

Los jugadores disponen de las mismas cartas que representan a distintos personajes del entorno pirata (capitán, grumete, motín, camarera, gobernador español...)  que se van jugando en tres "jornadas". En cada jornada vas a jugar 5 o 6 (no me acuerdo) que te permitirán obtener botines o a veces tragarte reliquias malditas que quitan puntos. Tras cada jornada cuentas el dinero obtenido y de nuevo juegas otra jornada. Lo chulo es que cada personaje tiene poderes que en función de las circunstancias pueden ayudarte o perjudicarte, por lo que debes ir pensando como jugarlos.

Ahora bien, si solo lo vas a jugar a 2 jugadores no te lo recomendaría. Sí se puede jugar pero siento que queda un poco soso. A 3 o 4 funciona mejor y aún mantienes cierto control sobre lo que haces. A 5 o 6 te diviertes pero es casi imposible planificar seriamente.

Suerte y ya nos contarás


#1542
Te hablaré del tercero en discordia (kemet), porque los otros no los he jugado... aunque por lo poco que se de ellos son juegos muy distintos.

Kemet es de 2 a 5 jugadores (aunque funciona a 2, mejora sensiblemente de 3 a 5).
En realidad no es tan parecido a Ciclades, aunque hay una mini expansión que te permite usar los monstruos de Kemet en Ciclades y viceversa.
Mucha confrontación y tortas, con un sistema de gestión para ir mejorando tus poderes. Los combates se resuelven con cartas. De hecho hay poco azar.
Partidas ágiles (entre una hora y hora y media). Las reglas no son muy dificiles. Tal vez para un jugador novato, te pierdes un poco en las combinaciones de poderes, pero en un par de partidas ya te apañas bien.
A mi me encanta
#1543
Como sugerencia yo le pondría los números en un recuadro con fondo claro para que destaquen más.
#1544
Cita de: senmarsa en 10 de Mayo de 2016, 09:54:06
Gracias por la reseña.
He leído las instrucciones y parece interesante. No parece que el idioma dificulte demasiado la comprensión del juego ya que el texto de las cartas es escaso y las instrucciones, yo las he leido en inglés, no son demasiado complicadas.
Es cierto que tiene un componente de puteo: robos, sabotaje de herramientas, necesidad perentoria de acudir al mercado negro...Pero también permite jugar de modo colaborativo, es más parece que, en la práctica, vender un dinosaurio al museo solo podrá hacerse de ese modo, lo que añade otro modo de juego interesante que en otros juegos no se contempla.
Me gustan mucho los juegos ambientados en la arqueología o la búsqueda de tesoros, tengo algunos como Thebas, en sus dos versiones tablero y cartas, Incan gold, Aventureros en el Templo de Chac, Escape, Tobago..., cada uno con estilos diferentes, pero este aporta una mecánica distinta y el tema esta bien enlazado con  el sistema de juego. Pasa a mi lista de futuras adquisiciones; aunque me para un  poco el tema de poderlo adquirir solo a través de tiendas francesas o de amazon Francia, porque aunque el juego no es excesivamente caro, lo gastos de envío se disparan y me temo que al ser una editorial pequeña va a ser difícil que entre en el catálogo de tiendas físicas u online españolas.

Cuando uno está en la misma loseta que otro le puede "forzar" a entregar una colección o un dinosaurio que tengan en conjunto al museo (también algunas cartas acción permiten hacerlo). Vamos que es una colaboración forzada. Como en todo, el nivel de puteo dependerá mucho del grupo de juego. Yo normalmente evito putear gratuitamente porque se te revierte. Sabes que si puteas a alguien, serás luego su primer candidato a ser puteado... beneficiando así al tercero o cuarto en discordia.

Respecto a la adquisición en tienda francesa, ten en cuenta que si compras varios juegos el costo por juego se irá reduciendo. Yo compré en Ludifolie y me cobraron 15 Euros en gasto de envío. Pero cobraban lo mismo si pedía un juego o tres (qué es lo que hice al final).

Si finalmente te lo compras y tienes alguna duda con la traducción no dudes en contactarme.

Saludos
#1545
Variantes / Re:Reglas para torneos de Arcadia Quest
11 de Mayo de 2016, 18:33:50
Muy chula la iniciativa.
Yo tengo y he jugado a AQ, pero solo al de base, por lo que no podría hablarte de todos los heroes. Sí me sorprende que tengas a Kanga de nivel 3, que para mi es de lo peor. Y definitivamente el más poderoso es pelopincho (spike) al nivel, o incluso por encima de Seth.