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Mensajes - LeBastard

#1531
Reseñas escritas / Mees, kes teadis ussisõnu (Reseña)
26 de Diciembre de 2009, 12:40:33
Tere!

Estamos ante 'Mees, kes teadis ussisõnu' (El hombre que hablaba serpiente), un nuevo juego salido hace muy poquito. Seguramente la mayoria no haya oido hablar de él, y no es por su condición de nuevo, si no porque es un juego que ha aparecido sólo en Estonia.



http://boardgamegeek.com/boardgame/55828/mees-kes-teadis-ussisonu

'El hombre que hablaba serpiente' está basado en una novela literaria de Estonia con el mismo nombre, y hace hincapié en muchas costumbres y en la cultura popular de ese pais.
Por supuesto, tanto las reglas como el texto de ambientación de las cartas está en perfecto Estonio. Un handicap insalvable para la inmensa mayoria de jugadores de España.

(Se puede comprar en esta página, desde el enlace del icono con el escudo)
http://pood.epl.ee/ussisonad/pilte.html
Un precio que ronda los 20â,¬

Afortunadamente el juego es independiente del idioma, y sólo con la traducción de las reglas ya se puede jugar. (A dia de hoy las unicas reglas disponibles están en Estonio pero pronto subiré a la BGG las instrucciones traducidas al Castellano). Y no nos perderemos grandes frases como:

'Si no sabes hablar serpiente eres más miserable que una rana'
o
'Un herrero alemán nunca hace un trabajo de mierda'
o
'El Papa es el monje mas rico y poderoso del mundo'  

El tema del juego es algo confuso, ya que si no conoces la obra literaria no puedes saber exactamente de que trata el juego. Jugando poco a poco y traduciendo las cartas se puede ir desvelando el tema:
El juego consiste en una lucha entre el Bien y el Mal. El Bien encarnado en unas fuerzas paganas y una religión basada en las costumbres típicas y en la naturaleza, y el Mal representado por costumbres extranjeras que sobretodo quieren 'cristianizar' a los pobres paganos que tan tranquilos vivian en sus bosques de Estonia.
'Un mundo donde la gente prefiere comer delicioso pan negro a hablar el lenguaje de las serpientes'

El juego incluye:
- 5 dados con simbolos rúnicos hecho de madera
- 25 cartas de mapa
- 39 cartas divididas en cartas de Habilidad y Retos o Enemigos
- 5 peones de madera con sus sombreros (también de madera)
- Y su libro de instrucciones en Estonio.


El sistema de juego:

Al iniciar el juego, se coloca la carta de 'Kodu' (Hogar/Casa) en mitad del area de juego. Y esta carta a su vez, se rodea de 4 cartas de mapa (o paisaje) que esten conectadas con la carta de Kodu por los caminos (a modo de fichas de Carcassone). Todos los jugadores empiezan en el 'Kodu'

Por estricto orden de turno, cada jugador mueve su peón a una carta de mapa adyacente del lugar donde se encuentra en ese momento y roba una carta del mazo. Dicha carta puede ser una carta beneficiosa (Habilidad), puede representar un desafio o reto (Cartas marcadas con un simbolo de Lobo), o puede ser una carta de mapa o paisaje que deberá colocar junto al resto de cartas de mapa ya en juego y así ir formando el tablero de juego. (Estas últimas cartas deben siempre estar adyacentes y siemrpe comunicadas por los caminos)

Como cartas de habilidad podemos encontrar:
- El oso (que representa la fuerza y el combate, nos ayuda a obtener mazas)
- Las serpiente (que nos ayudan a obtener resultados de 'Lenguaje de las serpientes')
- 'El tio que pasaba por allí' (que representa la defensa, y nos ayuda a obtener un escudo ya que por suerte para nosotros para con el pecho el proyectil que tenia nuestro nombre)


Y como cartas de enfrentamientos o enemigos:
- El Papa, el monje más rico y poderoso del mundo
- El fanático, que donde va él siempre le acompaña la oscuridad
- Los lobos con cera en los oidos, que por tanto no pueden ser derrotados mediante palabras de serpiente
- El amigo traidor, que está comiendo pan negro
- O el grupo de comadrejas (una de ella con aspecto chunguisimo con ese parche en el ojo) cuya intención es comernos los huevos de buho.

Para superar los retos o desafios, el jugador lanza 5 dados y debe conseguir la combinación de dados que viene marcada en la carta para superar ese reto. El jugador una vez ha lanzado los dados, puede si así lo desea, coger hasta 2 de esos dados y lanzarlos de nuevo (guardando por tanto 3). Puede repetir una última vez un nuevo lanzamiento de hasta dos dados, siempre eligiendo que dados se quedará y cuales lanzará de nuevo. También el jugador puede hacer uso de sus cartas de habilidad para conseguir resultados de dado que por la tirada no ha conseguido.
Los dados ademas, todos incluyen una cara con un símbolo mágico que hace que el jugador que en una tirada obtenga dos de ellos, pueda canjearlos por el símbolo de dado que le interese (A modo de comodín)

Un jugador puede optar por intentar conseguir la combinación de dados para superar el enfrentamiento y ganar puntos (algo más dificil) o intentar conseguir la combinacion de dados que le permita escapar del enfrentamiento (algo más facil pero que no aporta puntos)

Cada vez que un jugador pierde un enfrentamiento contra un enemigo (marca del lobo) pierde un 'Huevo de buho'. Si el jugador pierde todos sus huevos ya no puede seguir jugando el resto de la partida (aunque la puede ganar si es el que más puntos ha acumulado)
Una vez el jugador supere la carta de enfrentamiento que le ha tocado (o guarde la carta de habilidad si le ha tocado una de estas), ha de superar la aventura que viene marcada en la carta de mapa o paisaje también en forma de combinación de tiradas de dado. Estas aventuras puede ser:
- Dar tres vueltas completas en el columpio del pueblo
- Aprender nuevas palabras en serpiente
- Quemar la iglesia
- Limpiar o purificar del bautismo a los pobres aldeanos.

Estos mapas o paisajes puede contener una aventura amistosa (con un simbolo de una mano) que de fracasar en ellas el peón regresa simplemente a casa, o aventuras peligrosas en terreno del enemigo (que como hemos dicho vienen marcadas por un símbolo de lobo y de fracasar en ellas además de regresar al 'kodu' perdemos un 'huevo de buho')

De superar una aventura, el jugador se queda la carta de reto o la carta de mapa superado. Si es de mapa, donde está dicha carta, el jugador coloca una carta del mazo bocaabajo cuyo reverso es un paisaje ya desolado con 4 caminos. (Como si esa zona hubiera sido arrasada)



La interacción entre los jugadores es poca, y se limita en apoyar a otros jugadores dandoles cartas propias de habilidad para que las usen ellos ¿Y esto de que me sirve?. Pues fácil, un jugador que ayude a otro evita que este último pierda un huevo de buho, pero a cambio, el jugador que ha donado la carta para ayudar se lleva los puntos del enfrentamiento o del mapa. El jugador afectado decide en todo momento si acepta la ayuda o la rechaza.

El juego finaliza al acabarse el mazo de juego, y vence el jugador que haya obtenido más puntos entre las cartas de enfrentamiento. En caso de empate, ganará aquel que aún conserve más huevos de buho. Y si el empate aún persiste, los jugadores se darán la mano porque habrán empatado.

Un juego sencillo y entretenido, con mucho azar y unas pizcas de estrategia y decisión por parte de los jugadores (¡no todo va ser suerte!), que disfrutarás más si conoces algo de historia y costumbres  de Estonia, o has leido la novela en la que está basado o has oido hablar de ella.

Un saludo y feliz navidad.

Aitah!
Tzau! Tzau!
#1532
Yo tuve muchos juegos Falomir, lo cierto es que cada vez que abria uno o intentaba jugar a alguno perdia toda la ilusión por él.  Ver esos cartones rancios, esas fichas planas de parchis que te traian una por cada jugador y un dado que duraba nada.

Pero piqué muchas veces, no escarmenté nunca. ¿Por qué? Sin duda por el precio. no valia lo mismo un Heroquest que un HeroCult, y a tus padres por mucho que les digas quiero un Heroquest esta navidad (5000 pesetillas), y ellos vean en la tienda del barrio un HeroCult (1000 - 1500 pesetas) con una portada 'parecida' (a vosotros cuando erais niños no os podian engañar con eso, pero a vuestros padres SI), pues evidentemente te compraban el HeroCult. ¿Verdad Vadercillo?

Tuve alguno cefas, algunos interesantes y otros pues una castaña pilonga. Y Falomir tuve muchisimos, todos más castaña y más pilonga. Recuerdo un par de ellos, aunque no bien el nombre, quiza me equivoque:
- La ciudad de las 1000 trampas: Este costó 300 pesetas (de ahi que me lo comprara): El juego consistia en una Oca sin más, lanzar el dado y mover lo que saliera en él. Si caias en una trampa, morias y empezabas de nuevo. Ganaba el jugador que llegase a la casilla final (Cosa IMPOSIBLE porque el juego como bien rezaba ¡Tenia 1000 trampas!, y las finales habia una que para pasarla, debias de caer en la casilla anterior a la primera trampa con una tirada potrisima de dado, y en la siguiente sacar ¡un 6!)
- La Momia (Este nombre ya no lo tengo tan claro): Una piramide, una oca más pero al menos ahora podias elegir entre tres o cuatro pasillos diferentes de la piramide. Gana quien llega al tesoro. Aqui el gran mecanismo del juego es que los jugadores ademas de llevar a un explorador movian también una momia (ojo! en cualquier direccion!) para comerte las fichas de los otros jugadores y obligandoles a empezar de nuevo. Este no era tan infinito pero si te podias echar mucccchaaaaas horas.
Y un largo etceterá.....

Aproveché sus cartones en dibujar por detras mis propios tableros de juegos que yo inventaba.

..Y ahora a RAJAR sobre Knizia:

Knizia es el falomir de hoy en dia, pero con más marketing y cartón algo mas resistente. De 2 duros pasa a 5 duros. (A mi entender y a mi gusto. Sí, ¡pegadme, poned el grito en el cielo!)
No me gusta para nada Knizia. El tio dice: "Voy a hacer un juego de un circo de pulgas", y no ves ni el circo ni las pulgas. El tio dice: "Voy a hacer un juego de zombis" (que lo hizo) y ¡no ves nada de nada! (Bueno sí, exagero, un folio en blanco lleno de hexagonos).
No me gustan sus mecánicas, no me gusta que su juego no tenga nada que ver con lo que el juego muestra en portada, no me gusta que sea tan despegado que ni el tema ni siquiera la mecanica se ajuste a la excusa del nombre del juego, totalmente irreal.
(Sí vale, soy más de ameritrash, lo reconozco, pero hay muchos Eurogames que me gustan, que tengo, y me parecen increibles juegos).

Sólo salvo de los que he jugado de Knizia el 'Tigris & Eufrates'. Que no es que sea para MI la repera limonera, pero si debo reconocer que el juego está muy currado en cuanto a mecánica y es muy estratégico. Ese creo que ha sido el unico Knizia que me ha llenado.

Eso es comprensible sobretodo cuando el tio ha hecho una cantidad exagerada de juegos de mesa. Como dice mi amigo Wasin: "Tiene muchisimos, y la mayoria pues evidentemente es basurilla para vender bajo su nombre, aunque pudes encontrar alguna joya".

Yo todavia la sigo buscando.

(Ahora os doy mi permiso para que me prendais fuego en la hoguera de los herejes de los juegos de mesa  ;D)

¡Un abrazo!
#1533
+1. Es una buena expansion esa Dunwich
#1535
Yo creo que si tu lo que quieres es 'montarte la pelicula a tu gusto', es que optes por el LNOE.

Cierto es que el AH cada partida puede ser diferente, que depende mucho de como vayan saliendo las cartas, los monstruos, como jueguen los jugadores...y tendrás una partida u otra, pero...

¡Con el LNOE el limite es tu imaginación!. No es dificil crear escenarios (fijaos que los mios son una cara de un folio cada uno). A cada escenario puedes ponerle las reglas que se te antojen. Puedes buscar nuevas reglas caseras de mucha gente que se ha dedicado a hacer sus propios escenarios (Hay una campaña muy chula en la BGG de un usuario). Incluye muchos componentes que no se usan en el juego básico, para incitarte a usarlo en tus propias reglas.

- El Arkham es un buen juego, y tiene a su favor que esta en español. En su contra yo diria que es ciertamente complejo (hay que jugar bastante para coger todos sus mecanismos bien). Otra pega (que yo le veo) es que el larguillo de duración (si tienes tiempo y a tus amigos no les importa la duracion esto no es problema)
- El LNOE no es tan buen juego (aunque depende de gusto). Su mecanismo es sencillisimo (quizas demasiado y eches en falta algo mas de complejidad), y su duración ronda la hora u hora y media (depende del escenario). La pega esta en que está sólo inglés (aunque no es un ingles dificil, ni tiene mucha extension en los textos de las cartas, ademas de que aqui en la BSK encontrarás todo el material traducido). Luego tiene algunos detalles en las reglas y en cuanto a estrategia que no me terminan de convencer (como que los zombis atraviesen paredes o que la tactica zombi en casi todos los escenarios sea parecida), pero eso lo he subsanado yo en mis propios escenarios aportandole reglas caseras.

Lo dicho: ¡Como tu veas!. Yo me decanto mas por el LNOE. (Ademas es de zombis!!!  ;D)
#1536
Dudas de Reglas / Zooloretto (Dudas)
15 de Diciembre de 2009, 10:02:51
Yo tengo otra duda dudera, sobre las mini-expansiones.

Hay algunas en las que pone: 'Nota: No deberias jugar esta expansion junto al resto de expansiones'...y yo me digo ¿Por qué? (Un ejemplo creo que es la del Zoo para cachorros y otra la de los edificios (Restaurante, pabellones...)

No he visto ninguna contradicción de reglas. Quiza sea porque salga algun combo misterioso o entre ellas formen un vacio de reglas que te ponga la partida en bandeja...pero ahora mismo no caigo.

¿Alguien sabe porque no se deben de mezclar esas Mini-expansiones o simplemente es una advertencia 'engañabobos' como 'Puede que su equipo esté en riesgo' o 'Usted ha sido victima de una falsificacion de Windows Xp'?
#1537
Humor / Re: En el pueblo de Bang!...
12 de Diciembre de 2009, 11:46:19
... Esquivar balas siempre se hace en Italiano, es una costumbre arraigada en el pueblo de Bang
... Como en toda poblacion, quienes mas te molestan suelen ser tus vecinos. Tu tienes quejas de ellos ellos tienen quejas sobre ti
#1538
De jugón a jugón / Re: Juego de aventuras
10 de Diciembre de 2009, 17:31:26
Cita de: salpikaespuma en 10 de Diciembre de 2009, 17:20:30
JEJe!, me lo acabo de pillar en la oferta de ocio joven, y ya hemos jugado unas cuantas partidas y la verdad es que me ha sorprendido muchisimo, no creia que me fuera a gustar tanto.
Si el idioma no es impedimento tambniemn vale este :D


Sí, estos son del palo que te gusta a ti, que te conozco calamar!

PD a todos: A ver si me quito la perrera de encima y os escribo algo de las reglas caseras que he hecho y os comento algunas misiones por encima. Dadme tiempo que los vagos como yo necesitamos mucho tiempo (soy como el del anuncio de 'despiertate y escribe')
#1539
De jugón a jugón / Re: Juego de aventuras
09 de Diciembre de 2009, 18:47:16
Cita de: Duwuss en 09 de Diciembre de 2009, 18:10:29
Vaya...pero el tuneado y la variación de las reglas para ayudar a la interacción las has sacada de algún lado, o las has creado tu?...el juego está en inglés no?, sabes si está prevista su traducción??
Gracias y un saludo.

- La variacion la he hecho yo
- El juego es en inglés
- No esta prevista su traducción ni lo hará.

Son cosas a tener en cuenta si estas pensando en comprarte este juego u otro.
#1540
De jugón a jugón / Re: Juego de aventuras
09 de Diciembre de 2009, 17:35:18
Cita de: Duwuss en 09 de Diciembre de 2009, 17:17:42
Joer...que mala lexe tienen algunos...ahora que ya casi estaba decidido...mmmm...pues por la reseña que me he leido me llama bastante la atención...pero es tan individual como dicen??

Si y No. Es un juego donde normalmente va cada uno a su bola. La interaccion esta cuando atacas a otros jugadores o los puteas con alguna carta (aunque no hay muchas).

Yo personalmente con un par de reglas caseras he transformado el juego en COOPERATIVO, donde los jugadores se apoyan unos a otros para superar los retos y las misiones y combaten juntos.
Las reglas aplicadas son muchas, pero con unas pocas cosas las transformas:

- El objetivo del juego ahora es comun. Lo logran todos juntos. (Se reduce el tiempo)
- Los jugadores pierden si muere un determinado numero de heroes o en algun momento de la partida hay 7 retos sçin completar en la mesa
- Los heroes pueden morir.  Si un heroe muere el jugador coge otro héroe y empieza con el desde 0.
- Los jugadores plainifican los combates: quien ataca a distancia, quien a cuerpo, quien a magia.
- Tesoros y puntos de experiencia han de ser repartidos como bien crean los jugadores que participan de un reto.
- Si lo deseas puedes hacer las partidas por equipos
- O puedes guardar tus personajes y sus cosas en bolsitas zip para hacer grandes campañas.
- Puedes crear tus propias cartas de misiones que coges dichas cartas en la ciudad, por ejemplo.
- etc etc...

Ya te digo, yo le cambie unas cuantas cosas y lo he convertido en un 'Wow' de tablero:

- He añadido fichitas del tamaño de las casillas para poner en el tablero aleatoriamente: Posadas, Fortalezas, Puestos de vigilancia, Pueblos, Torres de magia..
- He creado 59 cartas de misiones diferentes y diferentes niveles
- Algunas misiones son cooperativas y otras individuales. normalemente las individuales otorgan al jugador nuevos titulos: 'Gran alquimista' 'Gran trovador', 'Maestro cervecero'...


Aventuras aventuras...nada como un ¡Runebound tuneado!. Lo demás a la basura.

Yo termine ya las partidas con Heroes épicos, enfrentandonos a dragones como el que mata moscas. Todos los jugadores contentos y nadie se quedó atras. Cooperacion e interaccion entre los jugadores total

#1541
Juegos rediseñados / Re: Golpe, cartas en castellano
09 de Diciembre de 2009, 13:11:00
Cita de: Sawyer en 09 de Diciembre de 2009, 12:12:08
Que malvado  :D

No lo reboces que te me adelantaste por poco... que putada.

Lo lamento  :-[ , pero no te preocupes, lo disfrutare por los dos  ;D (ya tengo ganas de hincarle el diente)
#1542
De jugón a jugón / Re: Juego de aventuras
09 de Diciembre de 2009, 12:00:39
Pues yo te recomiendo mas el RUNEBOUND
#1543
Juegos rediseñados / Re: Golpe, cartas en castellano
07 de Diciembre de 2009, 21:17:31
Me van a venir de lujo para mi nuevo "Golpe"  ;D
#1544
EL NUEVO ORDEN

El año en el que trascurre el juego es a partir del año 2150 de la era de nuestro señor. El planeta Tierra es un lugar inhóspito para la vida en la superficie, la contaminación , radiación, el agujero de la capa de ozono y el deshielo de los casquetes polares obligan a la humanidad a refugiarse en ciudades construidas en el subsuelo.  

En una sociedad que avanza a pasos agigantados en lo que a tecnología se refiere, es el poder económico quien domina el resto de esferas. Por supuesto el poder económico recae en las empresas multinacionales y enormes corporaciones que en su frenética carrera por ostentar el monopolio absoluto, lo absorben y destruyen todo a su paso. Grandes pensadores y científicos de todo el globo deciden crear la UNT (Unión de Naciones de la Tierra) para frenar este ímpetu arrollador de las corporaciones, y deciden establecer un nuevo orden. El gobierno de cada una de las más importantes ciudades subterráneas será independiente y tendrá libertad absoluta para crear o destruir leyes a su antojo. Los diferentes tipos de gobierno existentes: Dictadura, República, Democracia, Fundamentalismo, Comunismo... son aplicados cada uno de ellos a una metrópolis diferente para procurar que los ciudadanos decidan como quieren ser gobernados (aunque exceptuando en la República y Democracia, no pueden elegir a sus líderes).

Ante la explosión demográfica producida este último siglo, las autoridades se ven obligadas a controlar la natalidad. Los individuos de la sociedad son creados en laboratorios, clonados y educados para cumplir una determinada función en la sociedad y sus libertades son mermadas. En función de su destino previamente fijado en los laboratorios de biocreación, los seres humanos disfrutaran de más o menos privilegios y de una vida más cómoda o más insegura. Pocas cosas escapan al control de los gobiernos de las grandes metrópolis y del orden establecido por la UNT, pero entre estas pocas cosas están las Corporaciones y las Facciones.
Las primeras son poderosas empresas en las cuales trabajan millones de personas comprometidas con la causa y objetivos de los dirigentes de las mismas. Este entusiasmo y afán de mejorar por parte de los trabajadores es incentivado por la enorme presión que soportan y por el miedo que estas Mega Corporaciones inspiran. Un trabajador no necesario u obsoleto no tiene más destino que ser exterminado o eliminado para que otro de mejores características ocupe su puesto.       El motor de estas empresas es el dinero que reciben, mantienen y manejan a su gusto. Tal es así que llegan a ser económicamente más poderosas que los gobiernos del planeta.
Las Facciones en cambio son agrupaciones de miles y miles de personas con unas ideas y pensamientos comunes normalmente opuestos al orden establecido. En un mundo tan hostil en el que nos ha tocado vivir , el ser humano es forzado a agruparse para una mejor defensa. Algunas de estas facciones son débiles sociedades que sobreviven a duras penas, otras sin embargo son tan poderosas como cualquiera de las mejores corporaciones , e incluso son estas facciones quien domina a las Corporaciones.   Un ejemplo claro de esto último son los famosos "Illuminati" que ansían sobre todas las cosas el poder absoluto de todo cuanto existe.
#1545
Transmisión recibida en el servidor pirata "Potemkin"

Documento 139ª "Los Días Antiguos"

Año 2010.- El nivel de contaminación llega a límites insoportables. El agujero de la capa de ozono ha doblado su tamaño y los mares han subido 0,5 metros.

Año 2015.- Se inicia la construcción de la primera ciudad subterránea en Kuwait, debido a la subida de las aguas. Primeros conflictos militares entre multinacionales en África, debido al coltran.

Año 2025.- Primer androide con funcionalidad total. Hans Schuster y Timo Koti finalizan sus estudios sobre un nuevo combustible, el proetileno.

Año 2035.- Finaliza la construcción de Ciudad de Alá. Toda la población de los países del golfo Pérsico se desplaza a la sub-ciudad. Es esta fecha, se han iniciado la construcción de 10 sub-ciudades por todo el mundo, entre las que destacan Neo Tokio (Japón) y Vault Rock (Australia).

Año 2050.- La clonación total de humanos es un hecho pero sólo está al alcance de unos pocos. El ejército de USA empieza a usar un mundo virtual para adiestrar a sus tropas. Las multinacionales empiezan a tomar mayor peso en el gobierno de los países.

Año 2070.- El nivel del mar ha subido casi 2 metros, las radiaciones solares son prácticamente insoportables en cualquier parte del planeta. La mayoría de la población se ha desplazado a las sub-ciudades.

Año 2080.- Los gobiernos del mundo, tras numerosas reuniones y tratados, convienen en crear un gobierno único, el UNT (Unión de Naciones de la Tierra) para intentar parar el avance político de las corporaciones. Los androides llegan a ser el 10% de la población mundial.

Año 2100.- Aparecen varias personas en Liberty City (USA), con graves deformidades física, que presentan extrañas habilidades mentales. Son erradicados por una turba de fanáticos religiosos. El uso de clones como mano de obra es legalizado.

Año 2150.- Año actual