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Mensajes - borat

#1531
Pensándolo mejor y después de haberlo consultado con la almohada, no tengo tan claro que no sea históricamente plausible que Lee se pueda reforzar sin tener una línea de ferrocarril directa a su ubicación en el Norte.

A fin de cuentas sólo sabemos que Lee no pudo mantener sus líneas de suministro durante sus dos campañas en el Norte. Pero, ¿qué hubiera ocurrido por ejemplo si hubiera conseguido la victoria en Gettysburg y obligado a Meade a retirarse hacia Maryland? ¿No hubiera tenido entonces mucho más fácil el recibir hombres y suministros a través de Manassas y Frederick?

Me temo que una vez nos encontramos ante el dilema simulación vs recreación. Pensamos que porque las cosas ocurrieron de una manera sólo pueden ocurrir de esa manera en un wargame.

Pero precisamente lo que diferencia una buena simulación de una mera recreación es que permite que puedan darse situaciones que históricamente no sucedieron pero que podrían haber ocurrido.
#1532
Cita de: elister en 04 de Octubre de 2010, 21:19:14
Sigo pensando que en los juegos de doble mazo los eventos son más demoledores, pero en mi opinión simulan mejor lo que sucedió historicamente.
¿Que así esta el juego mas orientado? Pues si, tienes razon. A mi me gusta.

Eso no es simular mejor lo sucedido históricamente sino más bien recrearlo.

Entiendo que haya jugadores que prefieran ese mayor control y yo mismo sin ir más lejos también lo disfruto en muchas ocasiones. Pero como simulación digamos que deja bastante que desear.

CitarEl problema que hay en el juego de un solo mazo en los que no funciona igual que TS (en donde el evento se realiza si lo juega el contrario) es que el azar afecta mas. Cuando juegues una partida y en dos turno a un jugador le hayan salido tres Ofensivas y a ti ninguna, puedes que pienses que un poco de orientación (aunque no mucha) este bien.

elister, yo he jugado mucho más a CDGs de doble mazo que de un solo mazo. En los últimos 3-4 años debo haber jugado no menos de 50 partidas entre el Shifting Sands, B2B, PoG, PuG, Stalin's War, Hearts & Minds,... Vamos, que considero tener experiencia más que de sobra en la materia. 8)

De hecho me hace gracia rebatirte en este punto porque lo que tú dices es lo mismo que pensaba yo hasta hace no mucho. :D

Pero cuanto más he ido jugando CDGs más cuenta me he ido dando de que el mayor control sobre los eventos, aparte de ser una simulación más pobre no significa necesariamente menor azar. Todo depende mucho más de cómo esté compuesto cada mazo.

Yo he visto manos demoledoras en CDGs de doble mazo, y en los de un solo mazo también. Y he visto CDGs tanto de doble mazo como de un solo mazo muy compensados. Para mí el FtP entra claramente en la segunda categoría, porque ni los eventos ni los OPs son demasiado potentes con lo que el azar con las cartas influye mucho menos que en otros juegos.

Evidentemente puede darse algún caso extremo de que un jugador coja unas cartas estupendas durante un par de turnos mientras que el otro las tenga horrendas. Pero tampoco he visto que las cartas de Campaña sean tan potentes como dices porque el desgaste es casi siempre muy grande y el desgaste de las tropas obliga a parar hasta las ofensivas más favorables.

CitarSi juegas con la Únión te recomiendo que en los primeros turnos cuides tus tropas. Tienen más, si, pero pronto puedes tener menos.

Y yo te recomiendo a ti lo contrario. ;D

Lo acabo de comentar en el otro hilo pero creo que éste es uno de los errores clave de tu estrategia con la Unión. A los yanquis les va fenomenal desgastarse siempre y cuando desgasten a los rebeldes en el proceso. Incluso les va bien un ratio 3:2 de bajas favorable a los CSA.

Citar¿Me has respondido? Yo creo que no. Volveré a hacer la pregunta: ¿Ves lógico que un ejercito confederado dentro del Norte, con suministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP? ¿Si o no?

Lógico desde una perspectiva puramente histórica, quizás no.

Pero es que yo estaba hablando de que tú lo consideras como algo sencillo de conseguir en el juego mientras que yo creo que es una estrategia difícilmente sostenible más allá de un turno o dos y que además tampoco asegura una victoria confederada ni mucho menos.

CitarYo no digo que sea facil, y que no haya sufrido muchas pérdidas. Repito, ¿ves lógico que un ejército confederado dentro del Norte, con
suministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP?

Ya te digo que no. Pero supongo que es el típico "design for effect" para permitir que las incursiones confederadas en el Este puedan ocurrir. De lo contrario imagino que Lee nunca se aventuraría más allá de Manassas para evitar el no poder recibir refuerzos.

En cualquier caso, crucificar un juego aparantemente tan rico y complejo como el For the People por este detalle me parece un poco exagerado.

CitarMe encantaría comentarlo, el problema es mi inglés. Podrías tu comentarlo, aunque diciendo que dicha idea no es tuya, por supuesto.

De pasada he visto en CSW que en tiempos pretéritos alguien comentó cosas parecidas a lo que tú dices. Pero no parece que tuviera mucho éxito con sus argumentaciones porque el juego sigue vivito y coleando. :D

Lo que también he visto comentado en varias ocasiones tanto en CSW como en BGG es que sin jugar unas cuantas partidas con oponentes y estrategias distintas es muy fácil hacerse una idea equivocada del juego y no ver otras alternativas estratégicas más eficaces. Pero vamos, ese mismo consejo se puede aplicar a cualquier otro wargame de complejidad similar.
#1533
Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
05 de Octubre de 2010, 00:56:58
Cita de: elister en 04 de Octubre de 2010, 20:49:56
Efectivamente, es la estrategia a seguir por la Unión. Y se puede ver escaso de fuerzas; por eso en mi estrategia que propongo al sur, tiene que
concentrar todas sus fuerzas, y todos sus líderes malos.

Un jugador cauto de la Unión dudo que se quede escaso de fuerzas. Tendrá el AoP con 10-12 SPs y 3-5 más en reserva en Washington.

En cualquier caso vuelvo a repetir que esa concentración de fuerzas rebeldes tan radical en el Este invita al desastre en otras zonas del tablero.

CitarSi, pero no olvides a Van Dorn, un líder malo que aparece en el turno 3 y que mueve con una carta de 1.

¿Y? ¿Qué modificadores y cantidad de tropas va a tener van Dorn a su disposición?

Citar¿Y donde crees que estará ese ejercito de fuerza 4 mandado primero por Van Dorn y luego por Jackson? Estará para taponar cualquier avance por Virginia del Oeste.

Leñe, ese ejército de 4 parece que tiene el superpoder de la omnipresencia o algo así, ¿no? :D

Lo digo porque va a tener que cubrir no menos de dos posibles vías de entrada de los yanquis a través de West Virginia. Aparte de cubrir el flanco izquierdo de Lee en Pennsylvania. ::)

Y para colmo con tan pocos SPs se puede ver rápidamente en peligro de supervivencia si a la Unión le entran unas cartas medio decentes y puede atacarlo dos o tres veces seguidas en el mismo turno.

CitarSi, aunque para eso tendrás que pasar antes por los cañones. Para eso están los fuertes Columbus y el de New Orleans o Viksburg (que se crean tras caer el fuerte del delta del Mississippi, en los dos primeros turnos, ante de que venga Van Dorn y Lee)

El problema es que con tu estrategia de apostarlo todo al Este, el fuerte de Columbus no creo que dure demasiado. Aparte de que es fácilmente atacable por asalto anfibio desde St. Louis o Cincinnati. ::)

CitarUna buena jugada; ya tenemos a uno de los líderes que nos pueden hacer daño en Missouri.

¿Por qué va a hacer más daño Fremont en Missouri que Rosecrans, Pope, Halleck o Buell que tienen mejores ratings de combate? ???

Citar¿Pero sabes en donde va a estar ese cuerpo? En Franklin, West Virginia. Y si lucha contra un cuerpo de la Unión no va a tener problemas, porque si lo manda Jackson ya tiene un +3 al dado mínimo en el combate; aparte de algun otro lider como Van Dorn que irá con él.

Me parece estupendo que Jackson tenga un +3 o un +4 a su favor. Lo que no tiene son SPs, con lo que a la Unión le basta con hacerle perder 1-2 SPs en cada combate.

CitarCuando hablo de 4 SP mínimo por turno no me estoy refiriendo a las batallas, me estoy refiriendo a los SP que se pierden por turno por no tener enlazado Washington con el norte por ferrocarril.

Eso siempre y cuando haya un fuerte confederado en Acqua Creek, que no es gratis y que además es atacable por vía marítima desde Philadelphia o cualquier otro puerto marítimo controlado por la Unión.

CitarEl problema es que cuando Lee llega a Frederick ya no tiene que atacar; se acabaron sus ataques; ahora es él el que tiene que ser desalojado de la zona. Solo debe dejar que algun lider con un cuerpo vaya ocupando ciudades del norte mientras él se queda a las puertas de Washigton; luego
dejar dos o tres SP en Harrisburg para evitar algun ataque por Pennsyvania.

Pero es que a Lee no le basta con controlar Frederick sino que también tiene que hacerlo con Baltimore.

En cuanto a que otro líder vaya ocupando ciudades del Norte, eso será si se lo permite el jugador de la Unión que para entonces debe haber montado ya como mínimo un ejército con 9-10 SPs en Ohio o alrededores.

CitarMe he equivocada al contarlas. ¿Pero cambia mucho el porcentaje? 7 y 5 en 130 cartas (aunque esas 5 no sirven para el combate, son eventos que luego afectan al combate)

Hombre, 17 cartas de 130 (te olvidas las cartas exclusivas del bloqueo naval) que pueden causar daño por vía naval a la Confederación no me parece que esté nada mal.

CitarNo se cuanto se tardaría en ocupar Louisiana, pero mas de tres rondas seguro. ¿Y a cambio de qué? 1 SP menos. Porque no creo que puedas hacer grandes ofensivas por Louisiana, Florida, Texas y Arkansas sin hacer nada en el este, y con solo dos líderes de fuerza 2.

¿Es que acaso la Unión tiene algo mejor que hacer además de acosar las líneas de suministro de Lee en el Este?

Y si 1 SP menos durante 7-8 turnos te parece cosa pues oye, yo como jugador de la Unión encantado de que me dejes quitártelos. :D

CitarYo creo que uno de los dos debe de estar con Lee, ademas del resto de generales inútiles de la confederación, para recibir pérdidas.

Pues entonces no vas a tener ningún general decente para aguantar el arreón yanqui en el Oeste.

CitarPor allí estará el Ejercito del Mississippi de Jackson, esperando. ¿No pensarás que Lee iba a cometer ese error, después de estar metido en el
Norte?

¿Este es el ejército de 4 SPs del que hablabas antes o es que encima hay un tercer ejército sudista en el Este? :D

Si se trata del primero ya te he dicho que no puede cubrir todas las vías de salida de West Virginia y además el flanco izquierdo de Lee.

Citar¿Que vamos a hacerle? Es la guerra. El problema es que las tropas de Washigton mientras estén aisladas no reciben fuerzas (corrigo, se pueden hacer desembarcos en Washington para reforzarlos; yo he tenido que hacerlo) y las del ejército de Virginia si las pueden recibir.

Una vez más, esto no es cierto. Si Lee está OoS no puede recibir fuerzas.

CitarYo no; por eso te he dado la razón en cuado me hablas de los desembarcos en retaguardia los primeros turnos. Pero, ¿y tu, las conoces ya también?

No, para nada. Pero no soy yo sino tú el que está cometiendo la temeridad de decir que el juego está roto. 8)

CitarSi esta en inglés, y no en finés, me encantaría leerla. ¿Me puedes pasar el enlace?

Lo puedes buscar tú mismo en el folder del juego en CSW. Haz una búsqueda con "WBC 2008" y supongo que te saldrán los comentarios al respecto. ;)

CitarEl valle de Shanandoah no sirve para dar suministro; yo no he dicho eso. He dicho que la LOC pasará o por Manassas o por el Valle de Shenandoah.

Por si la línea de Manassas se pierde, el ejercito de Jackson en Franklin intentará evitar que se corte la LOC que pasa por el Valle (aunque si,
se que solo se puede realizar un intento de intercepción por fase, por si el ejército del Potomac sale por Manassas)

Pero es que el ejército de Jackson, si sólo cuenta con 4 SPs no va a poder intentar interceptar más de una o como mucho dos veces por turno. A la tercera vez que la Unión se intente colar va a tener que dejarlos pasar sí o sí o se arresgará a ser eliminado.

CitarSi cae Washigton en los primeros turnos en mi opinión la partida está perdida. Se pierden muchos SP:4 por Washigton, y pueden ser otros 5 mas por las capitales de estado que hay en la zona).

Evidentemente la pérdida de Washington es un golpe importante para la Unión. Pero todo depende de cómo vaya la partida en el Oeste, que con tu estrategia creo que pintaría bastante bien para la Unión.

De todas formas y aún con la pérdida de su capital lo más normal a esas alturas de la partida es que la Unión siga teniendo una ventaja en refuerzos de 14 SPs por 10-11 de los CSA.

CitarDe todas maneras, cuando Lee entre en Washington, no le dejaríamos descansar. Lo mandaríamos pronto al frente.

Pero en ese caso la Unión puede recuperar Washington y volver a recibir 8 SPs allí de nuevo.

Citar
Yo suelo colocar fuertes por todos lados, y con 2 SP mínimo. Intento defender bien Harrisburg, que a la larga puede decidir que Lee se afiance
firmemente o no en el norte. Lo de dejar SP por Virginia nunca lo habia probado. Quizas mi estrategia con la Uníon era demasiado conservadora,
creando fuertes y no realizando desembarcos en las costa. Lo probaré, como te he dicho.
De todas maneras aguantar mas o menos no depende de la voluntad; depende de otras cosas:
"Que Dios ayuda a los moros cuando son más que los cristianos"

Bueno, eso de colocar fuertes por todos lados suena muy bonito. Pero el problema es que los CSA sólo tienen 6 fuertes en total.

Si empiezas con 3 ya sobre el mapa (Columbus, Dover, Richmond) y como tú mismo has dicho colocas otros 3 más en Little Rock, Nueva Orleans o qVicksburg y Acqua Creek pues me temo que te has quedado sin fuerte para Harrisburg.

En cualquier caso para mí es meridiano que tu estrategia con los confederados te funciona tan bien porque la estrategia de la Unión que has tenido que confrontar ha sido bastante equivocada.

Mi impresión es que los yanquis tienen que ser agresivos en el Este desde el minuto uno. No lo digo yo, eh. Lo dice el propio Mark Herman en CSW.
#1534
Novedades / Actualidad / Re: Labyrinth (GMT)
05 de Octubre de 2010, 00:16:06
Cita de: Esgariano en 04 de Octubre de 2010, 19:43:24
Está claro que la fumabilidad o infumabilidad de unas reglas es algo totalmente subjetivo, ya que al menos yo encuentro las del Labyrinth bastante normales y del mismo nivel que TS. Es un juego sencillo.

+1
#1535
Cita de: elister en 04 de Octubre de 2010, 18:24:16
Es tu opinión, claro.

No. Es un hecho objetivo que en un CDG de doble mazo tienes una información y control absolutamente irreales sobre los eventos que pueden jugarse por parte de ambos bandos.

Por lo tanto la simulación (que no el juego) es peor en ese aspecto en concreto que en un juego de un solo mazo.

Citar
La carta se debe jugar por cualquiera de los dos jugadores si las condiciones se dan.
Me hubiera gustado mas que, por ejemplo, cuando alguna de esas dos cartas se repartiera a uno de los dos jugadores, este la enseñara
inmediatamente, y cogiera otra en su lugar. Así ambos jugadores saben como jugar, y que el evento puede darse.

De todas maneras, no me parece mala la baraja de este juego. Me hubiera gustado más de otra forma, pero comprendo que todos los juegos no tienen por qué ser iguales. Si tuviera que criticar algo, la baraja de un solo mazo no sería.

Pero entonces estás hablando de una cuestión de gusto personal, no de que el juego simule mal dichos eventos.

Por otro lado la propuesta que tú haces lo que haría es empeorar la simulación no mejorarla. ¿Por qué ambos jugadores deben saber que un evento puede producirse cuando históricamente ninguno de los dos sabía si se iba a producir no? ???

En cualquier caso y como ya he explicado, ambos eventos van a ejecutarse sí o sí si se cumplen las condiciones necesarias para ello. Da igual el jugador que lo coja del mazo.

Citar
Si, es temerario, igual que un novato, como tu dices, me lo intente rebatir, y no de uno de esas docenas de jugadores. Y que yo sepa no me has rebatido aún ninguno. Aunque como bien dices, parecen facil de rebatir.

Bueno, al menos he conseguido que reconozcas que tu opinión es como mínimo igual de temeraria que la mía. :D

En cuanto a lo de rebatirte o no, me remito a todo lo que ya está escrito. 8)

Citar
Yo si me preocupo siempre por mis unidades, y no me gusta que por que un juego esté hecho de cierta forma uno de los dos bandos pueda evitar más facilmente dicho desgaste.

Tienes razón, puede desperdigar las tropas, pero como dices se arriesga mucho más que el confederado, pues puede ser atacado. Pero, ¿esta forma de jugar es lógica? ¿Llega el último turno y todos dispersan sus fuerzas? Pienso que esto puede beneficiar a los dos, aunque en un momento determinado más al Confederado, pero no lo veo lógico. En una simulación no lo veo lógico.

Y dale con el mazo el bombo... :P

¡Pero es que la Unión no necesita evitar el desgaste tanto como los rebeldes! ¿Tan difícil es entender que el juego simula estrategias distintas y asimétricas para ambos bandos como de hecho ocurrió históricamente?

Citar
En el resto deben de estar a la defensiva, e incluso pueden permitirse algunas pérdidas. ¿Sabes tu lo que cuesta conquistar al principio de la
guerra un estado?

Por supuesto que cuesta. Pero si tú tienes a tantas tropas con Lee como dices, no sé cómo vas a poder parar el avance yanqui en el Oeste.

CitarTienes razón, debería de estar prohibido que un jugador de la Unión dejara entrar a las tropas de Lee contra su voluntad en el norte. No debería de jugar mas¡¡. O mejor, ¿por que han puesto esas casillas? Podían haberlas quitado, así se evita esa molesta situación.

Pero esa respuesta tuya no me responde a la posibilidad de reforzar en donde sea, siempre que haya una LOC con la unidad y esté suministrada, a un ejercito en el norte de Washignton. Algo que, como ya te digo, no simula lo que pasó; las dos retiradas de Lee tras Antietam y Gettysburg por falta de hombres. Tenía que volver a virginia a por ellos.

Esto ya te lo he respondido dos veces en el otro hilo y para nada es tan fácil como tú lo pintas.

En cuanto a lo que pasó históricamente, también es cierto que Lee desperdigó algunas de sus unidades para abastecerse en más de una ocasión.

CitarHombre, con esa regla que hace que te puedas llevar todos los reemplazos a donde quieres, no hubiera sido dificil. Un ejército cubre Washington y otro avanza hacia Canadá. Cuando llegue el turno de refuerzos, si está enlazado con la retaguardia, inmediatamente se refuerza ¡¡

Es que no es cierto que puedas llevarte los refuerzos a donde quieras si el jugador de la Unión intenta cortar las LOC de Lee. Ni que sea tan fácil llegar hasta Frederick sin haber sufrido un buen montón de bajas por el camino. O que eso no suponga poner el Oeste en bandeja a la Unión.

Pero vamos, que deseando estoy que comentes todo esto en BGG y CSW para que gente con más experiencia que yo te haga ver que casi nada de lo que dices es tan sencillo y automático como tú lo pintas. ;)
#1536
Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
04 de Octubre de 2010, 19:08:00
Cita de: elister en 04 de Octubre de 2010, 14:58:33
Vale. ¿Y si el ejercito del Potomac vuelve a ser derrotado, a donde te retiras?

A Washington, donde tienes otro fuerte más.

En cualquier caso para conseguir eso en un solo turno el éjercito de Lee tendrá que haber luchado al menos dos veces (tres si hay una intercepción exitosa antes de Manassas) con un modificador del Ejército del Potomac de como mínimo de +5, con lo que habrá perdido entre 4 y 6 SPs y muy probablemente algún general subordinado también.

Vamos, que se puede ver un pelín escaso de fuerzas ante un contraataque del Ejército del Potomac a poco que se descuide.

CitarPara mi no es tanta, comparado con la diferencia que hay al final del juego.

De todas maneras, si según tu opinión es mucha ya desde el primer turno, el juego estaría roto a favor de la Unión, ¿no?

Para nada.

Cada bando tiene sus ventajas y desventajas: La Unión el mayor número de tropas y su gran poderío naval; los CSA sus mejores generales y su mayor maniobrabilidad.

Citar¿Como no voy a conocer a los grandes generales Pope y Burside? Su famosa 2º Manassas, o la batalla del crater. Si, valor 1-0 y 0-1.

Y en la regla de OPS queue estoy de acuerdo contigo. En las instrucciones que tengo yo es todavía una opcional, pero es una regla necesaria. Pero esa regla consiste, como tu bien sabes, en que hay una ronda en la que no haces nada, ¿lo sabes, no?

Efectivamente, una ronda sin hacer nada. Una vez más se trata de dar una cierta ventaja a los CSA porque están en desventaja en otros aspectos.

En cuanto a los valores de Pope y Burnside, tampoco es que vayan a tener enfrente a la crema del ejército sudista en los tres primeros turnos. ;)

Citar
Para mi seria una diversión estrategica. Cuesta 3 hacer el desembarco. Y luego activarlos te costaria 3 o 2, segun el líder (recuerda que solo
tienes 2 que activas con valor 2, así que no pueden estar en muchos sitios a la vez). Además, cuando avanzan, si avanzan en su primer turno, se pueden quedar desabastecidos, ya que no pueden cambiar el dominio de las casillas hasta el final del turno.

Me parece una buena estrategia pero para el periodo medio o final de la guerra, no para el principio cuando, como te comento, Lee presiona sobre el norte de Washington.

¡Pero si Lee no aparece hasta el turno 4!

Es decir, que la Unión tiene nada más y nada menos que 15 rondas de acción para intentar no menos de 2-3 movimientos navales y obligar a los CSA a desviar tropas a otros frentes que Lee no podrá utilizar en el Este.

Citar¿Juego entonces roto por ser favorable a la Unión, de forma notable, desde el principio?

Esto ya lo he contestado antes.

En cualquier caso parece mentira que utilices este argumento no una sino dos veces sabiendo perfectamente que se trata de la simulación de un conflicto en el que históricamente ambos bandos tenían estrategias y capacidades completamente distintas. :P

CitarEstoy de acuerdo contigo, esa es la estrategia. Pero recuerda que si Lee se planta en Frederick, y decide mover, dejando un SP en Frederick para evitar una intercepción desde Washigton cuando decida volver tras su movimiento, puede convertir con facilidad Gettysburg, Harrisburg, York,
Chambersburg en 3 turnos.

Y si no hace esa estrategia que te comento del último turno; mueves 6 hexagonos, vas dejando unidades, hasta en
Philadelphia si quieres, y luego las recoges con el Movimiento estratégico.

Me parece estupendo. Mientras tanto yo estaré intentando cortar sus líneas de suministro desde West Virginia e intentando crearle problemas en el Oeste y en el Sur.

A ver si entonces Lee puede dedicarse a pasearse con tanta tranquilidad. :D

CitarTe digo yo que si. ¿Sabes que si el confederado coloca un fuerte en Little Rock no puedes cruzarlo, no? Por las reglas del cruce de rios. No
tienes ni que utilizar unidad.

Además, ¿sabes que líder se suele mover por eso zona? Un tal Fremont, no se si lo conoces.

Y para lugares como Little Rock es donde vienen pintiparados los asaltos anfibios de la Unión.

En cuanto a Fremont, en la reorganización de generales del inicio del turno 2 se va a ir al Este para ser sustituido por Pope o Burnside, así que tampoco me preocupa demasiado.

Citar¿Quien ha hablado de una cuerpo? Ah, lo dices por esa unidad de 4 SP. ¿Sabes que un ejercito tienes que formarlo con 5 SP pero que puedes luego ir dejando SP por el camino y sigue siendo un ejército?.

Por supuesto que lo sé. :P

Una vez más me parece que un ejército sudista de 4 SPs se puede ver rápidamente en problemas. Aparte de que poco va a poder apoyar un ejército tan exiguo a mantener las líneas de suministro de Lee cuando un cuerpo de la Unión se cuele desde West Virginia y desperdigue 5-6 SPs en el norte de Virginia.

Citar
Cuando la iniciativa estrategica la tiene el confederado con sus ataques, es dificil iniciar y continuar una operación naval o fluvial asi con
líderes de valor 2 o 3. ¿Tu estarias entrando por Vicksburg mientras Lee te quita mínimo 4 SP por turno en el norte?

Sí. Y de hecho así ha ocurrido en todas las partidas que he jugado hasta ahora.

Pero claro, para poder hacerlo hay que haber planteado una buena defensa de Washington en los tres primeros turnos que te asegure que Lee pierde como mínimo otros 4-5 SPs por turno. Y haber desgastado el ejército sudista todo lo posible previamente para que no se pueda reforzar con facilidad.

Por cierto, que lo de "como mínimo 4 SPs" me parece bastante difícil. Más que nada porque normalmente sólo se va a jugar una batalla por turno en la columna de las batallas grandes. Y además en esa batalla grande Lee también va a perder como mínimo 4 SPs. 

En cualquier caso yo encantado de llevar a los yanquis y entrar en una guerra de desgaste continuo que haga que los ejércitos de cada bando pierdan como mínimo 4 SPs cada turno. Eso a la larga sólo beneficia la estrategia de la Unión. ;)

Citar
¿Multiples eventos? Yo he encontrado 6, que en una baraja de algo más de 100 cartas y con un solo mazo me parecen pocos. Solo dos de ellos dan un +2 al ataque, y 3 de ellos dicen que puedes hacer un desembarco con 3 SP y un general, nada del otro mundo. Puedes también utilzar una de las
cartas de ofensivas para un desembarco, pero no te lo recomiento. Luego, claro está, están las cartas que van subiendo el modificador del valor
del asalto anfibio: hay 4 en una baraja de 130 cartas con un solo mazo.

No son 6 sino 7 los eventos de asalto anfibio y en todos ellos sólo puedes desembarcar 3 SPs y un general. Más que suficiente para atacar puntos neurálgicos poco guarnecidos. Sobre todo si los rebeldes tienen tantas fuerzas acumuladas en el Este como parece indicar tu estrategia.

En cuanto a las cartas que modifican el valor de asalto anfibio de la Unión son 5 y no 4.

Por último, sobre lo de no utilizar una de las cartas de campaña para efectuar un desembarco con un ejército no veo por qué no puede ser perfectamente útil en momentos muy puntuales una vez que Grant y/o Meade están en el mapa.

EDITO: Y tampoco hay que olvidarse de los 5-6 eventos que aumentan el nivel de bloqueo de la Unión y que pueden provocar pérdidas automáticas de 1 SP y 2 SW por zona marítima.

En total más de 15 cartas en un mazo de 130 que potencian la ventaja naval inicial de la Unión.

CitarSon solo 3 menos para la Confederación; el Sur no recibe por Arkansas, a no ser que lo tome. Y si bien Texas es facil de tomar, no lo es tanto
Florida y Louisina mientras te están golpeando en el norte.

Me temo que te equivocas. Arkansas es un estado confederado de inicio, con lo que si cae en control de los yanquis supone un -1SP de refuerzos para el resto de la partida al igual que cualquier otro estado de los CSA.

En cuanto a la toma de Louisiana (que en tu planteamiento entiendo que estarían prácticamente desguarnecidas) tampoco veo tan problemático conseguir una ronda de acción o dos por turno para ocuparla. A fin de cuentas las ofensivas de Lee tampoco pueden durar más de dos o tres rondas porque si no corre el peligro de quedarse sin SPs suficientes para aguantar un contraataque.

CitarO Jackson o Longstreet tienen que hacerse cargo del segundo ejército de la zona que manda Van Dorn, no importando la pérdida de Voluntad
estratégica, ya que como digo, si el Confederado gana tiene que ser antes del turno 7.

Y no seas malaje y no los mates tan pronto.

Si Jackson o Longstreet no están con Lee y suponiendo que sea Forrest el que va con él estamos en las mismas.

Y si ninguno de ellos van con Lee entonces los ataques del Ejército de Virginia pierden poder ofensivo.

CitarMe temo que te equivocas tu. Tiene que poder trazarse una línea entre el Ejército y el SP, y ambos deben de estar abastecidos. En ningun lado dice que Richmond solo sea fuente de abastecimiento; tienen que darse otros supuestos, como que esté enlazado con otra casilla de recursos
confederada no destruida o con un puerto abierto al contrabando (regla 8.2)

Efectivamente.

Por lo tanto, si la Unión bloquea la LOC del ejéricto de Lee en Richmond y Charlottesville (o sus alredores) todos los espacios hacia el norte de dicho bloqueo estarán fuera de suministro con lo que no podrán recibir reemplazos de ningún tipo.

CitarCon el ejercito de Lee en Frederick, cualquiera que quiera cortale el suministro por Manassas o Happers Ferry, lo intercepta (una de las cosas
que más me gustan de este juego) antes de que llegue. Y luego, como el mueve el último, mueve a Frederick por si el ejercito del Potomac quiere
salir; que no quiere salir o no intercepta, deja un SP va dejando luego SP por el norte y vuelve a Frederick con 2 SP. Se convierte los espacios
ocupados por su SP en el norte, evita el desgaste, y ahora en el Movimiento Estrategico vuelve a reforzar su ejército.

Yo estoy hablando de cortarle el suministro a Lee en Charlottesville y Hanover (por ejemplo), no en Manassas o Harper's Ferry.

En cualquier caso y como bien dices, si el ejército de Lee intercepta en Manassas o Frederick le está concediendo al Ejército del Potomac la jugosa posibilidad de volver a interceptar con un +5 que va a suponer 2-3 SPs bajas adicionales para Lee.

CitarClaro que es muy costosa, pero es la única posibilidad que tiene para ganar.

¿Sinceramente crees que habiendo jugado una docena de partidas ya conoces todas las opciones estratégicas del juego? :o

Yo desde luego no creo que sea la única posibilidad de ganar que tengan los confederados ni muchísimo menos. De hecho ayer mismo leía en CSW otra estrategia distinta con la que un finlandés ganó el torneo del juego en el WBC hace un par de años.

Otra cosa es que me digas que lógicamente los CSA deben intentar aprovechar la ventaja táctica que les proporcionan sus mejores generales a lo largo de 1862. Pero esa estrategia dista mucho de ser tan imparable como tú pregonas.

Citar¿Lo ves?, ahi esta uno de los errores del juego. Como Lee casi siempre va a mover el último (si no mueve el último es porque el prefiere jugar una ofensiva al principio del turno), siempre tiene la posibilidad de asegurarse su suministro y dispersarse y luego, en la fase estratégica
reforzarse

¡¿Pero qué error ni que niño muerto?! ¡Pero si eso precisamente es lo que hizo Lee históricamente en más de una ocasión!

En cualquier caso vuelvo a repetir por enéééésima vez que dicha estrategia no es tan sencilla de llevar a la práctica como tú la pintas.

CitarCon Manassa, Frederick y el Valle de Shenandoah en poder del confederado no se puede cortar los suministros. Bueno si, que el ejercito del
Potomac salga de Washigton y Lee saque un 6 en la interceptación. Todo es posible.

No es cierto.

Como acabo de decir basta con que la Unión coloque unidades en Charlottesville y Hanover entrando desde West Virginia para dejar a Lee sin suministro e impedirle recibir reemplazos. 

El control del Shenandoah Valley sólo sirve a efectos del Attrition pero no proporciona ninguna línea de suministro por sí mismo.

CitarHay que jugarsela. Reforzar con todo. Es la única posibilidad del sur.

Pues yo creo que hacer eso es entregar en bandeja el Oeste a la Unión.

Aparte de que si la Unión pierde Washington tampoco me parece decisivo mientras consiga avanzar en el centro y el oeste. A fin de cuentas la conquista de Washington no supone ningún beneficio para el SW de la Confederación, mientras que la pérdida de estados confederados sí que supone un claro perjuicio para el SW de los CSA.

CitarComo bien dices, intentaron algo similar, pero no lo mismo... Aunque me interesaría que comentarás un poco más la partida. Me gustaría ver como la Unión consigue en los primeros turnos parar a la Confederación.

Evidentemente dos partidas nunca son iguales.

Pero vamos, mi estrategia con la Unión en las tres partidas que he jugado hasta ahora ha sido bastante obvia:

* Desgastar todo lo posible al ejército confederado en todos los frentes (especialmente en el Este) pero sin emprender grandes avances en ninguno de ellos.
* Ocupar Manassas con el Ejército del Potomac.
* Colocar fuertes en Frederick y Manassas.
* 'Inundar' en la medida de lo posible en el turno 3 el norte de Virginia con SPs que desgasten al ejército de Lee en su avance.

No te digo que con algo así me asegure que Lee nunca llegue a asediar o conquistar Washington. Pero seguro que se lo voy a poner mucho más difícil de lo que tú lo pintas. ;)
#1537
Cita de: elister en 03 de Octubre de 2010, 14:25:30
Creo que a este juego le hubiese venido muy bien el doble mazo, y creo que mejor que a ninguno, ya que los eventos "politicos" que hay (excepto los dos especiales) no son muy potentes.

Como ya he explicado antes, el doble mazo va directamente en contra de una buena simulación.

Que luego como juego te guste más es otra cuestión distinta.

Citar
Como dije, creo que el jugador confederado debe de tener en sus manos el evento de Intervención
extranjera y el de la Unión el evento de la Emancipación. La ley a favor de la Emancipación era algo preparado con antelación por Lincoln, el cual estaba esperando una victoria para darlo a conocer y que su repercusión en los estados del Norte que aún tenían esclavos no fueran muy 
negativos. Ese evento tiene que estar en manos del jugador del Norte.

Todas las opiniones son subjetivas. Es mi opinión subjetiva.

¿Eres consciente de que el jugador contrario está obligado a jugar dichos eventos si se dan las circunstancias concretas que lo permiten? Vamos, que en la inmensa mayoría de los casos el evento se va a producir caiga en las manos de quien caiga.

De hecho y como bien dices, Lincoln estaba esperando una situación política favorable que la victoria en Gettysburg le puso en bandeja. Exactamente lo mismo que hace el juego. O incluso más fácil porque a la Unión le basta con ganar una batalla mediana para provocar que el evento se tenga que jugar obligatoriamente lo tenga quien lo tenga.


CitarPor eso yo estoy intentando demostrarlo; alguien tiene que ser el primero. Y doy unos argumentos.

Hombre, elister, me parece como mínimo temerario que habiendo docenas de jugadores que han jugado este juego muuuucho más que tú intentes demostrar algo así habiendo sólo jugado una docena de partidas y algunas de ellas en solitario.

En cuanto a tus argumentos tengo que decir que de momento parecen perfectamente rebatibles hasta por un novato declarado como yo. 8)

Citar
Esta es la frase que me gusta de su introducción: "However, there are a number of things I see happening in the games that I wish wouldn't"

Exacto. Una opinión completamente subjetiva. ;)

Citar
¿No te parece entonces extraños que el jugador de la Unión, por jugar la penultima carta si tenga que sufrir el desgaste, ya que no pueden dispersar sus fuerzas, y el Confederado, por ser el último la evite dispersandolas? Y lo peor, que con el movimiento estrategico vuelva a reforzar su ejercito.

Para empezar, el desgaste preocupa mucho menos a la Unión que a los CSA porque tiene una gran ventaja a la hora de reemplazos.

En segundo lugar no es cierto que la Unión no pueda dispersar sus fuerzas. Puede hacerlo igualmente en su última ronda. Si luego el jugador confederado decide atacar esas unidades desperdigadas entonces perderá la opción de hacer lo mismo con sus ejércitos.

Y tercero, como ya te he contestado en el otro hilo no es cierto que los ejércitos confederados se puedan reforzar y reagrupar tan fácilmente como tú lo pintas. Y en cualquier caso tiene un coste estratégico bastante elevado para los CSA.

CitarComo veras cuando juegues alguna partida más, cuando la acción se concentre en el este, no necesitarás refuerzos en el oeste.

Si los CSA no necesitan refuerzos en el centro y el oeste TODOS los turnos es que la Unión está haciendo algo bastante mal.

Citar
Tienes razon, la regla se refiere a cuando no esté enlazado por ferrocarril. Por eso me parece también ridiculo y ahistorico que un ejército confederado en el Norte, siguiendo las reglas del juego, pueda reforzarse con 7 SP si quiere.

El problema que tuvo el sur en sus ofensivas (ya lo comenté en otro hilo) es que al desgastarse tenía que volver a Virginia; esto aqui no pasa. Esto destroza la simulación.

Y yo te vuelvo a repetir que lo que destroza la simulación es que un jugador de la Unión permita eso. 8)

Seguro que si a Lee se lo hubieran puesto tan fácil como parece que te lo han puesto a ti no habría tenido ningún problema en llevarse al ejército confederado entero y verdadero hasta Canadá. :D
#1538
Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
03 de Octubre de 2010, 16:02:57
Cita de: elister en 03 de Octubre de 2010, 13:41:08

¿Quien dice que el ejército del Potomac debe de quedarse en Washington? Debe de luchar, claro, pero si se retira a algún sitio debe de ser a Washington. El problema es que cuando intente mover, por allí estará Lee con su ejército para interceptar y vencer (como siempre en las batallas
del inicio de la guerra) a la Unión. Esa estrategia de la Unión, ya se la oí yo a alguien...

http://www.labsk.net/index.php?topic=18169.0

...pero cuando se utilizan todas las cartas en el este y se actúa con dos ejércitos, creo que es prácticamente imposible.

Lee no aparece hasta el turno 4, así que la Unión tiene tres turnos enteros y verdaderos para colocar el AoP en Manassas con un fuerte.

Por otro lado retirarse desde Manassas a Washington no tienen ningún sentido. Los CSA no pueden atacar la capital yanqui desde allí al haber un río de por medio y tener Washington un fuerte desde el inicio.

Lo más lógico si el AoP tiene que retirarse es hacerlo a Frederick y plantar un nuevo fuerte allí de inmediato.

CitarDurante los primeros turnos la diferencia de SP no es tanta; piensa que en el turno 1 y 3 no hay refuerzos.

¡¿Que no es tanta?! ¡Pero si la Unión comienza con 19 SPs en el mapa por sólo 13 de los CSA! :o

Prácticamente un 50% de diferencia a favor de los yanquis que encima se ve incrementada en el turno 2 con como mínimo otros 5 SPs más de ventaja.

CitarPiensa también en lo que cuesta activar a un lider del Norte.

Para eso están Pope y Burnside. Y la regla de los OPs Queue.

CitarSobre los desembarcos navales en la retaguardia Confederada, tienes razón, es una buena diversión estratégica, pero es costosa (solo puedes desembarcar de primeras con 3 SP y con una carta de 3 o con un evento), pero si, es una de las bazas del Norte.

De diversión estratégica nada. Es un elemento fundamental de la estrategia unionista.

En cuanto a que sea costosa, pareces no tener en cuenta que los fuertes costeros sólo pueden estar defendidos por 1 único SP confederado, así que en el momento en que el fuerte de Nueva Orleans o el de Columbus KY caen en manos yanquis todo el Mississipi es navegable sin restricciones para la Unión.

CitarSi no conoces TCW de primera mano te lo recomiendo. Y si, el diseñador da una opinión subjetiva.

Hombre, a mí me parece bastante significativo que el diseñador de un juego que tú consideras mejor simulación piense precisamente lo contrario. 8)

CitarYa te he comentado que al principio no hay tanta diferencia, y si además en el turno 4 o 5 Lee corta la conexión ferroviaria de Washignton con el Norte y ocupa algunas capitales de estado, los reemplazos del Norte bajan bastante.

Como ya he dicho la diferencia es más que notable de inicio a favor de la Unión.

En cuanto a Lee cortando la conexión ferroviaria de Washington en el Norte pues no te diga que no pueda ocurrir, pero la Unión puede ponérselo bastante difícil si desgasta lo suficiente a los confederados antes de la llegada de Lee.

CitarExacto, esa es la opción del Norte. Pero cuidado con avanzar mucho y quedar luego desbordado sin cartas para activar al lider del ejército y recuperar posiciones.

No se trata de avanzar en absoluto sino de lanzar raids con cuerpos comandados por Pope, Burnside y algún general de 3 cuando tengas la carta correspondiente. O de desperdigar un puñado de SPs yanquis en el norte de Virginia para asegurarte de que cada espacio que avance le cueste 1 SP a Lee.

CitarEn el centro y el oeste, colocando ejercitos o cuerpos en los lugares estrategicos (Nasville y Columbus) con 3 o 4 SP con fuerte, y cubriendo Little Rock con un fuerte, esta zona del mapa está bien controlada.

Bufff... No lo veo nada claro.

Si dedicas tantos SPs de inicio a la defensa de Nashville y Columbus no vas a tener tropas suficientes para defender Memphis y Little Rock o un asalto anfibio a Texas o Louisiana.

Aparte de que tampoco tendrás SPs suficientes para intentar nada en el Este.

Citar
Los dos ejercitos Confederados del Este no deben de ser fuertes. Solo uno de ellos y no tanto.

Cuando pruebes algo mas el juego te darás cuenta que al confederado no le interesa luchar en batallas grandes (20 SP o mas), sino en medianas. Asi que el cuerpo de flanqueo del que te hablo, que debe de quedar a la defensiva, debería de tener como mucho 4 SP, por si hay una batalla media la gane pero no pierda muchos SP.

Eres tú el que ha hablado de dos ejércitos confederados en el Este, no yo. Pero ya veo que ahora lo reduces a un solo ejército y un cuerpo. ;)

En cuanto a las batallas medianas es evidente que son más interesantes para el atacante si tiene buenos modificadores a favor como suelen tener los rebeldes gracias a sus generales.

El problema es que no tienen tropas suficientes para aguantar más de dos o tres batallas por turno y en muchos casos tiene un 50% de posibilidades de perder un general subordinado.

Citar
Aqui no puedo contestarte. Muy posiblemente tengas razón, y en las partidas que he jugado se han utilizado muy pocos veces esos desembarcos en la retaguardia confederada utilizando el Misssissippi.

Pues en mi humilde opinión es un error de bulto por parte del jugador de la Unión.

Citar
La única zona fácil de cerrar es el golfo oeste, que solo tiene dos puertos. Creo que ya lo dije. Hay incluso una jugada clásica: si el confederado en su primer turno no juega una ofensiva, el jugador de la Unión juega entonces una carta de 3 y realiza un desembarco en Fort
St.Philip., ocupando ya un puerto de los dos que forman dicha zona.

El fuerte de Nueva Orleans va a caer sí o sí porque en el peor de los casos la Unión lo conseguirá automáticamente lanzando dos asaltos anfibios en el mismo turno.

Aunque lo más normal es que lo consiga en el primer ataque si consigue jugar cualquiera de los múltiples eventos para aumentar su modificador de asalto anfibio.

CitarEl problema de la Unión es que sus posibles estrategias en los primeros turnos van a estar totalmente determinadas por las cartas de valor 3 que tenga. Para eso,como tu bien dices, esta la regla opcional de "Operations queue"

No si la Unión utiliza como debe sus generales de 2 y sus cartas de asalto anfibio.

Y que yo sepa la regla del OPs Queue ya no es opcional desde hace tiempo.

CitarYo también estoy contigo en que dichos líderes deben de actuar en el centro y en el oeste; pero si Washington esta aislada que va a hacer el jugador del Norte, dejar perder 4 SP todos los turno?

Es que yo no creo que sea tan fácil como tú dices dejar Washington aislado.

CitarY el avance por esa zona, con unos líderes tan malos, es arriesgada.

Como ya he dicho antes, la Unión NO tiene que avanzar en el Este. Le basta con utilizar a Pope o Burnside. O con algún general de 3 cuando le entre alguna carta de 3.

CitarMientras Nasville esté en poder confederado, cualquier incursión profunda hacia Atlanta es una temeridad. Y desalojar a un ejercito de unos 4 SP con unos buenos líderes del sur puede ser dificil (Johnston y alguno de caballería)

¿Quién está hablando de llegar a Atlanta? A la Unión le basta y le sobra con conquistar Texas, Arkansas y Luisiana o Florida. Sólo eso ya supone 4 SPs menos por turno para la Unión.

Y para cuando Johnston tiene un general de caballería, los yanquis también lo tienen. Es decir, que pueden montar también un ejército y merendarse ese ejército sudista de 4 SPs en dos o tres ataques.

CitarTienes razón, tienen mas posibilidades de morir, por ello, solo Jackson o Lonstreet tiene que ir con el ejército de Lee, además de todos esos malos generales confederados del principio de la guerra (Polk, Bragg)

El problema es que Jackson o Longstreet suelen morir a las primeras de cambio y entonces el ejército de Lee pierde un jugoso +2 o +3 que le complica bastante más su avance supuestamente imparable hacie al norte.

CitarLa LOC no tiene que ir a Richmond, tiene que enlazar con donde esté la unidad.

Me temo que te equivocas. Sin LOC a Richmond o Charlottesville cualquier ejército confederado al norte de Manassas estará OoS y no podrá recibir reemplazos de ningún tipo.

Citar
El problema ya lo he comentado en otro hilo; la última jugada la hace el confederado, quien asi hace su movimiento para asegurar su enlace con el sur.

Pero es que la Unión también puede colocar 3-4 SPs desperdigados en el norte de Virginia en su última ronda y obstruir las líneas de suministro rebeldes.

Además, como ya he explicado en el otro hilo esa estrategia es muy costosa para los confederados y supone dejar sin reemplazos otras zonas del tablero.

CitarY además puede dispersar sus fuerzas y luego reforzarse estando en pleno territorio de la Unión.

Con lo que estará poniendo en peligro la supervivencia del ejécito de Lee si no tiene una LOC y no consigue mover primero en el siguiente turno.

Citar
Las ofensivas de la Confederación en el Norte fracasaron porque los ejércitos se desgastaban, y tenían que regresar a Virginia para reforzarse; en este juego, teniendo enlance con el Sur, te puedes reforzar con todo lo que quieras; este es para mi uno de los grandes errores del juego.

Lo mismo que pasa en este juego si la Unión juega como tiene que jugar y corta la LOC del ejército de Lee.

Además, nunca podrá reforzarse "con todo lo que quieras". Como máximo con 7 SPs y a cambio de dejar desguarnecidas otras zonas del mapa.

Citar
Gracias por el consejo. Lo que pasa es que no mucha gente quiere jugar. Yo también te aconsejo que pruebes la estrategia que comento con el sur: Concentrar todos los líderes de valor 1 en el este y utilizar todas las cartas para cortar el suministro de Washigton con el norte.

Acabo de jugar una partida con la Unión en la que los confederados intentaron algo similar y me temo que no les ha funcionado demasiado bien. ;D
#1539
Cita de: elister en 02 de Octubre de 2010, 22:39:25
De los eventos que me dices, ninguno de ellos me parece realmente importante; utiles si, y según la situación, pero importantes, quizas la interceptación a dos hexágonos es una carta buena. El problema que veo es que hay una cantidad enorme de eventos que consisten en bajar o subir los puntos de victoria que no suelen jugarse; también los eventos de torpedos y acorazados me parecen muchos para las veces que se utilizan. Por eso, en oposición de lo que creo entender de la opinión del diseñador de CW (no traduzco bien la frase), no se sigue ninguna línea histórica. Los únicos eventos históricos importantes son la Emancipación y la Intervención extranjera.

Es que no se trata de seguir ninguna línea histórica predeterminada.

Ése es para mí el gran fallo como simulación de muchos wargames y no sólo de los CDGs: Dan por sentado que tienen que ocurrir una serie de eventos porque así ocurrieron históricamente. :P :P :P

Pero es que los políticos y militares históricos desconocían si dichos eventos iban a producirse o no. Simple y llanamente tenían que ir tomando decisiones inciertas ante hechos imprevistos.

Es más, muchos de esos eventos históricos podrían no haber ocurrido perfectamente. Sin ir más lejos la batalla de Gettysburg se inició prácticamente por error porque de hecho ni Lee ni Meade tenían pensado plantear una batalla de esa envergardura en ese momento y lugar.

Por eso mismo me parece que el FtP es un juego con un valor como simulación mayor que el resto de CDGs que he jugado (y he jugado unos cuantos), ya que te pone realmente en la piel de Lincoln y Davis y te obliga por un lado a confrontar la enorme incertidumbre en la toma de decisiones que ellos tuvieron que confrontar y por el otro a evaluar su victoria o su derrota en función del apoyo político a las consecuencias de sus actos (y no por sus mayores o menores éxitos a nivel militar).

Citar
Pues a mi es una de las cosas que más me gustan de lo CDG con doble mazo; dejas menos cosas al azar.

Eso mismo pensaba yo. Hasta que empecé a darme cuenta de que el azar no depende tanto de que haya un mazo o dos como de que los eventos de dichos mazos estén compensados.

De hecho hay combinaciones de cartas en juegos de doble mazo que pueden ser demoledoras, pues en la mayoría de ellos el número de OPs por turno y la potencia de los eventos es mucho mayor que en un juego como el FtP.

En cualquier caso el hecho de que muchos CDGs de doble mazo permitan un mayor control de las cartas por parte de los jugadores les hace ser también peores simulaciones, pues el control y la información de los jugadores sobre las acciones y eventos tanto propios como del contrario es enorme y absolutamente irreal.

Algo que, obviamente, está a años luz de la enorme incertidumbre con la que tuvieron que lidiar los protagonistas históricos.

Citar
Estoy de acuerdo en que son menos potentes, pero creo que con un solo mazo hay mas azar y que con dos mazos se evitan esos golpes de azar que dices porque sabes que una carta te va a salir tarde o temprano. Un ejemplo, que suele pasar en las partidas, es que al jugador contrario le sale tu evento principal (es decir, al Confederado la Emanciapción y al jugador de la Unión la Intervención extranjera). Tu juegas esa mano sin saber que está a punto de poder jugarse dicho eventos; si en el reparto te hubieran tocado a ti, la cosa sería muy diferente. Mucho azar veo ahí.

¿Y cómo diantres iba a saber Lincoln de antemano que iba a producirse la batalla de Gettysburg y su discurso posterior? ¿O Davis que la intervención externa estaba a la vuelta de la esquina?

Precisamente el hecho de que los jugadores no puedan controlar al 100% esos eventos demuestra que el FtP es una mejor simulación que muchos otros juegos.

En cualquier caso, ninguno de esos eventos decide una partida ni muchísimo menos. Aporta una nota de color histórica y poco más.

Citar
¿Todos los juegos que tienen muchos seguidores no pueden ser malos? yo no opino igual. Y no se si será habitual.

Es que hablar de juegos malos o buenos es algo completamente subjetivo.

Pero vamos, yo en este caso me refería a que un juego de la complejidad del FtP y con los cientos y cientos de partidas jugados desde su salida no puede estar 'mal hecho' como juego que es lo que tú sugieres al decir que está 'roto'.

Que luego a tí subjetivamente te parezca un mal juego o a mí subjetivamente un juego estupendo es otra cuestión completamente distinta.

Citar
Si yo hablo que hay descompensación es una opinión subjetiva, nunca objetiva. Lo que pasa es que a continuación indico por qué me parece descompensado. Pienso que todas las opiniones son subjetivas, la diga una persona o cien (o eso espero, que cada uno se haga su opinión). Y además, cada vez me fio menos de la opinión de los demás. A mi el número que esté a favor o en contra puede orientarme solo en un primer momento, pero no mucho mas. No creo que debamos discutir sobre si es bueno si la gente lo compra y lo sigue, sino de hablar de ejemplos concretos y discutirlos.

Lo siento pero no. No todas las opiniones son subjetivas. 8)

Si un juego como el FtP lleva jugándose por cientos de jugadores distintos en torneos de todo tipo desde hace más de una década y nadie ha podido demostrar que uno de los bandos esté favorecido por las reglas me parece que objetivamente es un juego equilibrado.

Al menos hasta que alguien con datos fehacientes y un número de partidas considerable con muchos contrincantes distintos pueda demostrar lo contrario.

Citar
Pues para mi algunas de las opcionales no son una simple opción tactica, son un cambio radical del juego.

Por ejemplo, activar un ejercito con un líder de valor 1 solo tiene 3 puntos de movimiento (no 6); asi las incursiones profundas de Lee necesitarán una carta de 2 o 3.

Pues muy bien. Pero si te refieres a las reglas de Simonitch en la C3i él no las ha escrito porque haya un problema con las reglas originales sino porque a él personalmente le gustaría simular determinadas acciones de otra forma. De hecho así lo dice en la introducción a las mismas.

Citar
El movimiento estrategico se intenta limitar; ahora un ejército solo puede recibir un SP por turno; si en un turno normal el confederado mueve el último, puede mover un ejército e ir dispersando sus SP hasta quedarse con fuerza 2, para evitar asi el desgaste, y en la fase de movimiento estratégico volver a reforzarlo con los nuevos refuerzos o con los SP abandonados por el camino. Gran fallo del juego.

Yo no veo el fallo por ninguna parte. Es una estrategia perfectamente histórica para proteger las líneas de suministro rebeldes. Estrategia que además tiene un coste bastante elevado porque los movimientos estratégicos confederados son muy limitados y todos los que tengas que gastar en volver a reforzar ese ejército en la fase de reemplazos no podrán ser utilizados para reforzar otras zonas del tablero.

Aparte de que ante una situación así es responsabilidad del jugador de la Unión el entorpecer las líneas de suministro sudistas para impedir dicha estrategia.

En cualquier caso la regla opcional no dice que un ejército sólo pueda recibir 1 SP de refuerzo por turno (eso sería ridículo y completamente ahistórico) sino que sólo puede recibir 1 SP por turno que no se mueva por ferrocarril, río o mar. Algo que de hecho y con las reglas actuales es lo que suele ocurrir.
#1540
Cita de: La espada de Roma en 02 de Octubre de 2010, 20:56:45
Algún defecto que encuentro, pues el sistema tabulado de las batallas, en muchas ocasiones es recomendable batallar incluso sabiendo que vas a perder de antemano, más diría, en muchas ocasiones  al calcular  cuantas unidades quieres enviar a batallar, puede salirte más rentable enviar menos tropas.

Sobre este particular Mark Herman ha escrito largo y tendido en CSW y según él los datos históricos están de su parte:

http://talk.consimworld.com/WebX?13@347.J3NhblN5yL7.12@.ee6c9ab/22451

http://talk.consimworld.com/WebX?13@347.J3NhblN5yL7.4@.ee6c9ab/22461
#1541
Cita de: elister en 02 de Octubre de 2010, 20:52:29
Sobre el comentario del diseñador de CW hay en una cosa de la que discrepo totalmente, que es sobre los eventos de las cartas. De los CDG que conozco (TS, ToC, PoG, EotS), es en el que los eventos se juegan menos: los únicos eventos realmente importantes son las Ofensivas (mayores y menores), las cartas que proporcionan reemplazos, aumentar el nivel de bloqueo y los dos fundamentales de la Emancipación y la Participación extranjera (que pueden no llegar a jugarse).

Yo creo que te estás olvidando de un montón de eventos más que son bastante útiles: Los que te permiten herir o matar un general enemigo, los que hacen que los SPs puedan mover solos como cuerpos, los que permiten interceptar automáticamente o cancelar un movimiento enemigo, los que permiten hacer raids de caballería y destrozar centros de recursos enemigos, las cartas de combate, etc., etc.

Citar
En este juego echo de menos un mazo para cada jugador.

Pues si algo va claramente en contra de la simulación en un CDG es precisamente un doble mazo en el que los jugadores pueden gestionar cuándo y cómo ocurren los eventos y tener una información enorme sobre aquellos ya jugados o descartados previamente.

CitarComo bien decís es un juego que tiene mucho años, y no se si se puede considerar como el primer CDG. Creo que al ser el primero, o uno de los primeros en eso de utilizar cartas en un wargames, la potencia de los eventos es muy limitada. Como ya digo, se juegan pocos eventos.

Pues mi experiencia es la contraria: Se juegan bastante eventos, aunque como todo depende de la situación de la partida.

Otra cuestión es que la mayoría de eventos no sean tan potentes como en otros CDGs, lo cual yo creo que va en beneficio de la simulación y evita los golpes de azar que pueden darse en otros juegos.

Citar
Y si tiene muchos seguidores puede ser por los años que tiene, y por que se puede jugar una partida de la guerra civil americana en un par de tardes. No creo que porque un juego tenga mas o menos seguidores sea mas o menos bueno.

Pues no sé... Que un wargame de esta complejidad tenga tantos seguidores y sea un mal juego no me parece muy habitual.

En cualquier caso tú hablas de descompensación que es una cuestión mucho más objetiva. Por lo que he visto en BGG y CSW los cientos de jugadores que han probado este juego no parecen compartir tu opinión. 8)

Citar
Sobre las reglas ya opiné; veo algunos errores que intentan ser corregidos con nueva versión de las reglas o con nuevas opcionales (Revista C3i nº21)

No sé qué fallos pudo haber con la versión anterior de las reglas, pero las opcionales de la C3i 21 no buscan solucionar ningún problema sino simplemente introducir algunas opciones tácticas distintas a las del juego original.
#1542
Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
02 de Octubre de 2010, 20:30:42
Que conste en acta que soy un supernovato en este juego, pero aún así me atrevo temerariamente a dar mi inexperta opinión sobre algunos de los argumentos expuestos en este hilo. ;D

Cita de: elister en 30 de Julio de 2010, 14:16:47
He jugado algo más de 10 partidas, y lo he probado también en solitario.
La sensación que me da es que es un juego totalmente favorable para la Confederación. La existencia de líderes del Sur que puedan mover con una carta de 1 en los primeros turno (Van Dorn en el 3 y Lee en el 4) hace que las ofensivas confederadas sean continuas y que sin ninguna dificultad penetren al norte de Washington y ocupen todas las casillas de la zona, mientras el Ejército del Potomac está refugiado en la capital esperando que llegue Grant en el turno 7, aunque antes de eso se habrá ya perdido la partida.

Primer error estratégico importante: Si te quedas con el Ejército del Potomac instalado en Washington, estás haciéndole mucho más fácil su conquista a la Confederación.

Lo más aconsejable es llevarlo hasta Manassas y colocar un fuerte allí. De este modo, teniendo a McClellan como comandante en jefe y contando con algún general de caballería bajo su mando cualquier avance confederado hacia el norte puede ser interceptado con una tirada de 1-4 y contar con un modificador al combate de +5.

En cualquier caso la estrategia de la Unión pasa por desgastar sin descanso a los CSA en todos los frentes. Para ello cuenta con la ventaja de su gran poderío naval y de recibir muchos más refuerzos cada turno (y mucho más fácilmente desplazables estratégicamente) por lo que puede permitirse perder una batalla tras otra siempre y cuando se lleve 1-2 SPs rebeldes por delante en cada una.

Citar
Es este un juego copiado de The civil war, pero al que se le han quitado algunas de las reglas que hacian que funcionara historicamente el juego.

No conozco el Civil War de primera mano, pero como ya he comentado en otro hilo me parece cuando menos curioso que su propio diseñador (Eric Lee Smith) opine lo siguiente del For the People:

"This is, in my humble opinion, one of the greatest board wargames of all time. It has everything: great components, an excellent system, loads of player interaction, plus it's fast to play and highly competitive. It's also an excellent simulation game because the history-based cards help drive the system along historical lines. This game is a must."

(Los subrayados son míos).

Citar
Una de las cosas que menos me gustan de los CGD es que la acción se puede centrar mucho en un territorio y dejar el resto del frente paralizado. En FtP esto es así. En The civil war esto se solucionaba dividiendo el frente en tres teatros, haciendo que siempre habrá un minimo de acciones por teatro. He visto partidas de FtP en donde las siete cartas del turno servían para activar a Lee y destrozar a todos los ejércitos de la Unión situados en los estados de la costa.

Teniendo en cuenta la enorme escasez de tropas de los CSA me parece altamente improbable que Lee pueda combatir más de dos o tres veces en el mismo turno sin encontrarse al borde de perder el Army of Northern Virginia por falta de SPs.

Siempre y cuando la Unión haya hecho lo que tiene que hacer antes de que aparezca Lee en escena, claro está, que no es sino desgastar al ejército confederado de todas las formas posibles.

La única otra opción que se me ocurres es que Lee avance con 12-15 SPs de inicio, pero entonces el jugador CSA estará dejando completamente desguarnecidos el centro y el oeste para que la Unión se cuele hasta la cocina y empiece a conquistar un estado confederado tras otro.

Citar
Otro error es no limitar el número de ejércitos que puede haber en la zona. Aunque esto no parezca muy correcto, en The civil war la Confederación solo podía tener un ejército en el frente del Este, lo que limitaba su capacidad de penetración en el Norte. En FtP eso no pasa, y lo primero que debe de hacer el confederado es crear un ejército que cubra el flanco izquiero del Ejército del Norte de Virginia en prevención de un ataque desde el oeste.

Una vez más, si el confederado se puede permitir el lujo de tener dos ejércitos potentes en el Este es que está dejando completamente desguarnecido el centro y el oeste o que la Unión está jugando rematadamente mal.

Citar
El sistema naval, tan bien hecho en The civil war, es introducido en el juego sin mucho sentido, liando mucho las reglas (el paso de los ríos es muy dificil de entender) y no teniendo mucha importancia en el transcurso de la guerra.

Totalmente de acuerdo que las reglas de los ríos son un follón. ;)

Pero totalmente en desacuerdo con que no tengan mucha importancia. En las tres partidas que he jugado hasta ahora ha supuesto un elemento absolutamente clave ya que ha permitido a la Unión colarse varias veces en el patio de atrás de los CSA y destrozar centros de recursos varios.

Por no hablar de que bloquear los puertos de ambas zonas del Golfo es relativamente sencillo para los USA, lo cual supone una sangría importante de -2/-4 SW automáticos y 1-2 SPs de refuerzo menos para los rebeldes cada turno.

Citar
En resumen, For the People es una mala simulación de la Guerra Civil norteamericana basada en un buen juego de la Guerra Civil americana.

Pues ya te digo que el propio diseñador del Civil War tiene una opinión diametralmente opuesta a la tuya. 8)

Citar
Tras unas cuantas partidas uno no deja de preguntarse, "es que no prueban los juegos antes de editarlos?" Ya vamos por la segunda edición de reglas, y por ahí hay también una reglas opcionales. Pero creo que va a ser dificil reflotar este juego.

¿Y no será que un juego de esta complejidad y profundidad lo tienes que jugar varias veces y con oponentes distintos para darte cuenta de que hay otras estrategias posibles para la Unión? ::)

A mí me resulta francamente inverosímil que exista esa supuesta descompensación cuando hablamos de un juego que lleva más de 10 años en el mercado, con miles de copias vendidas y del que se juegan varios torneos anuales tanto presenciales como PBEM.

Cita de: elister en 30 de Julio de 2010, 15:55:49
Para ganar con el jugador confederado, creo que se debe de esperar al turno 3 para traer a Van Dorn al este, y crearle un ejército. En el turno 4 llega Lee, y se le asigna a otro ejército. Con este último, inicia un ataque sobre el Ejército del Potomac e intenta aislar Washington del norte para que la Unión pierda refuerzos. En las sucesivas fases de reemplazos, reforzar el ejército de Lee y seguir ocupando los estados de la Unión del este. Olvidarse del Oeste, en donde las acciones de la Unión van a estar limitadas al tener en ese momento solo a dos líderes (Pope y Burnside) que muevan con carta 2, y que posiblemente irán a socorrer a Washington, lo cual debe de ser cubierto por Van Dorn (acompañado por Jackson o Longstreet).   

En mi humilde opinión Pope y Burnside no pintan nada en el Este en los primeros turnos. Donde tienen que estar es creando problemas a los rebeldes en Kentucky/Tennessee y Missouri/Arkansas. O colándose por detrás a través del Golfo o del Mississippi y destrozando todo lo que encuentren a su paso.

En cuanto a las incursiones confederadas en el Este ya he comentado que para mí la clave está en desgastar las fuerzas confederadas antes de que llegue Lee y de colocar el AoP en Manassas con un fuerte apoyado por un cuerpo+fuerte en Winchester o Harper's Ferry por si falla la tirada de intercepción.

Citar
Fallos que le encuentro al juego:

Los líderes confederados que se activan con un punto si están al mando de un ejército, son demasiado potentes

Los líderes confederados son potentes pero: a) Tienen pocas tropas a su disposición; b) Tienen muchas más posibilidades de morir en combate que los de la Unión.

CitarLos líderes de la Unión no solo son malos, sino que son difíciles de activar.

Y para eso está la regla de los OPs Queue, que creo ya no es opcional y todo el mundo utiliza.

Citar
Los desembarcos en puertos confederados se producen muy rara vez, ya que sólo la zona del Golfo de Mexico, donde hay dos puertos, puede cerrarse con facilidad (en TCW cada ocupación de puerto afectaba al suministro confederado). Si no recuerdo mal, se necesitaba una carta de 3 para realizar un desembarco, y el jugador de la Unión debe de gastar con cuidado esas cartas debido al nivel de activación de sus líderes.

El Golfo de México no puede cerrarse con tanta facilidad porque para empezar los fuertes marítimos de los CSA son muy débiles y el fuerte de Nueva Orleans siempre acaba cayendo a las primeras de cambio.

En cuanto al puerto de Texas ciertamente los confederados pueden intentar reforzarlo colocando allí muchas unidades. El problema una vez más es la enorme escasez de tropas confederadas y que además si coloca más de 2SPs allí se convertirá en una batalla mediana con lo que muy probablemente con un par de asaltos la Unión puede limpiar el puerto de tropas rebeldes.

En cuanto a la dificultad de los asaltos anfibios yanquis creo que olvidas que hay hasta 7 eventos que permiten un asalto anfibio de la Unión, algunos incluso añadiendo modificadores positivos al combate.

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La fase de refuerzos está fatal: el confederado puede tener un ejército metido en el norte, y por ser ejercito se puede reforzar con 7 puntos directamenta.

Un ejército confederado metido en el norte sólo puede recibir refuerzos si tiene una LOC a Richmond. Otra cuestión es que el jugador de la Unión cometa el error de no cortar esa LOC a las primeras de cambio.

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En resumen, os aconsejo que en proxima partida probeis la estrategia confederada que os comento.

Y yo lo que me permito volver a aconsejarte es que intentes jugar de nuevo contra algún jugador más experimentado. ;)
#1543
Cita de: perezron en 01 de Octubre de 2010, 11:04:55
La cita de Eric Lee Smith lo resume todo. Yo la estaba buscando pero no la encontré. Donde la has visto, borat?

En el comentario a su nota de 10 al juego en BGG. ;)
#1544
Cita de: dr_jimmy en 01 de Octubre de 2010, 09:26:50
Yo estuve jugando con Borat y le gustó mucho.

Efessstivamente. ;)

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Si me váis a decir que un poco confuso/durejo os diré que lo sabía, el juego tiene una curva de aprendizaje que hay que pasar, luego empiezas a verlo mucho más claro.

Pues sí, el juego de primeras abruma un poco. Pero sólo un poco, eh. 8)

Entre que cada jugador tiene cinco factores distintos (carrera, defensa, pase, regate y remate), con tres calidades distintas (oro, plata y bronce), más las habilidades especiales (hay hasta diez de diferente pelaje y condición) pues uno no sabe muy bien qué hacer al empezar la partida. :D

Lo de las calidades parece anecdótico pero mola bastante, porque todas las acciones se hacen previo juego de una carta y hay más cartas oro que plata y más plata que bronce. Es decir, que los jugadores con factores oro tienen más posibilidades de activarse y de poder sacarles partido que los plata y éstos que los bronce.

La regla aparentemente más tonta pero en realidad más importante del juego es que a cada jugador que se desplaza físicamente sobre el tablero se le coloca un marcador de movimiento y no puede volver a moverse. Puede seguir pasando y chutando si le llega el balón, pero nada más.

Cuando se han colocado 5 marcadores en total del mismo equipo éstos empiezan a reciclarse y puede 'liberarse' a los jugadores ya movidos para que vuelvan a hacerlo. Básicamente esto obliga a pensarse la 'rotación' de activaciones de los jugadores para poder volver activar cuanto antes aquellos que estén mejor colocados o sean más útiles.

Las diferencias entre los jugadores de cada equipo parecen notables. Y entre equipo y equipo también. Vamos, que no es lo mismo jugar con España que con Brasil o con Argentina, lo cual imagino que hace el juego bastante rejugable.

Al juego le faltan algunos detalles secundarios como los corners o los rechaces (tiro que no va a gol o pase que no llega, balón directamente para el contrario), pero dr_jimmy ya está trabajando en reglas opcionales para incorporarlos. :)

A simple vista parece que las opciones en defensa están bastante más limitadas que en ataque. Básicamente se trata de recolocar uno o dos defensas por turno para entorpecer o intentar quitar el balón al contrario. Aunque hay alguna regla opcional que permite hacer entradas en plancha y todo. ;D

Lo mejor del juego es que parece tener muuuuchas posibilidades de desarrollo para incorporar aún muuuuchos más detalles. De hecho le propuse a bote pronto a dr_jimmy que estaría bien que los defensas pudieran hacer un movimiento coordinado para tirar el fuera de juego y la idea pareció gustarle. Más tarde, nada más llegar a casa se me empezaron a ocurrir otras como salidas del portero, tiros al poste, etc. :P

Mi única duda por el momento es que no sé hasta qué punto algunos jugadores y tácticas son demasiado potentes. Por ejemplo en el partido que jugamos ayer dr_jimmy llevaba a Francia y con Zidane ha arrancado desde el centro del campo, se ha regateado a dos defensas y ha disparado a gol en una sola jugada sin que yo pudiera hacer nada más que ver cómo el balón entraba en mi portería. :(

Pero vamos, imagino que cuando uno le va cogiendo más el tranquillo al juego será más fácil intentar parar ese tipo de jugadas.

Sensación global: Pues que aunque el juego tiene unas dosis de abstracción importantes consigue trasmitir en muchos momentos el ritmo y la sensación de un partido de fútbol.

Por ejemplo las carreras por las bandas con pase de la muerte posterior pueden ser mortales. Y tres cuartos de lo mismo si enganchas un par de paredes en la frontal del área. O de repente tus jugadores están bien cubiertos por la defensa contraria y te tienes que dedicar a pasar el balón en horizontal para no perderlo hasta que puedas rotar a tus jugadores más adelantados y comenzar a elaborar otra jugada.

En fin, que a mí me han quedado muchas ganas de volverlo a jugar. ;)
#1545
Confieso que soy un supernovato en el FtP (lo he empezado a jugar hace menos de un mes), pero precisamente por eso en las últimas semanas he leído un montón de hilos sobre el juego en BGG y CSW y no he leído ningún tipo de comentario sobre que esté desequilibrado.

En cualquier caso me parece un poco inverosímil que se pueda argumentar que uno de los CDGs más jugados y vendidos, con varios torneos anuales (tanto presenciales como por e-mail) y una presencia en internet más que notable (250 hilos en BGG más de 25.000 mensajes en CSW) esté descompensado.

Mi impresión es que las estrategias de ambos bandos no son nada obvias y que, en cualquier caso, un juego de esta complejidad no creo que pueda juzgarse mínimamente bien sin haber jugado al menos 10-12 partidas y contra varios oponentes distintos.

En cuanto a si el Civil War es mejor o no, pues ni idea, pero imagino que es una cuestión más de gustos que otra cosa.

Eso sí, la opinión de Eric Lee Smith (el diseñador del CW) sobre el For the People parece bastante contundente:

"This is, in my humble opinion, one of the greatest board wargames of all time. It has everything: great components, an excellent system, loads of player interaction, plus it's fast to play and highly competitive. It's also an excellent simulation game because the history-based cards help drive the system along historical lines. This game is a must."

(Los subrayados son míos).