Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Hollyhock

#1546
Crear un buen juego no es fácil. Pero al menos está al alcance de una sola persona que demuestre interés y dedicación.

También ayuda que no existan carnets oficiales de "diseñador de juegos". Cualquiera puede intentarlo sin necesitar sacarse un doctorado. Aunque esto también supone un problema porque algunos sen lanzan a la piscina sin estar preparados y le sale un churro.

Además, las licenciaturas y grados de ingenierías y ciencias ayudan mucho a analizar y sintetizar la parte numérica del proceso creativo de un juego, y hoy en día estos estudios son bastante comunes entre los aficionados.
#1547
Cita de: maltzur en 17 de Septiembre de 2018, 12:40:57
La diferencia es que nadie del staff somos backers y supongo que nos cansamos de jugarnos a los chinos quien lidiaba con la bestia. En ese hilo el admin de Darkstone escribe muy a menudo y lo sigue de cerca.

Somos unos malvados o vagos o  maleantes por no querer dedicarle muchas horas a un tema que no veiamos nada nuevo, pude que si.

No sé en qué os convierte porque no conozco los engranajes y motivos por los que lo habéis terminado haciendo. Tampoco creo que terminéis desvelándolos, y de todas formas me parece estéril ponernos a echar culpas o a escurrir bultos.

Lo que al final importa es el que tema sigue censurado, a pesar de incumbir directamente a los juegos de mesa y a pesar de que el público tiene interés real en él, tal como muestran las publicaciones en otros medios.

El verdadero problema puede ser que el baremo que habéis utilizado para tomar esta decisión ha sido la preferencia personal de unos pocos encargados, en vez de el interés general de los foreros.
#1548
Cita de: raik en 17 de Septiembre de 2018, 11:11:56
El caso del Heroquest tenéis toda la razón de que es un caso extraño. Pero desde luego es un tema bastante especial, cuando el hilo estaba activo era increíble ver que el 90% del trabajo de moderación venía de ese hilo, con auténticos borrados de páginas enteras y baneos por doquier. Ya no es por el trabajo en sí que daba el hilo, es que era impresionante la cantidad de malos rollos que se generaban y la cantidad de gente que acababa fuera de foro por ese asunto...Luego es verdad que durante años no ha habido ninguna noticia reseñable, más allá de que se retrasaba, que si se iba a demandar, que si tal...pero nada concreto.

En el culebrón del Heroquest 25 Aniversario han pasado muchas cosas y muy jugosas: desventuras de grupos internacionales reconvertidos en traductores y playtesters, filtración y análisis del estado de las cuentas de la empresa, menciones en el BOE, deshaucios por deudas, actualizaciones que desvelan contenido de reglas, existencia de un fondo de garantía de 17.000â,¬ en manos de Lánzanos, filtraciones de palabras de Dionisio y del CEO de Lánzanos, preparación de demandas colectivas, existencia de un prototipo jugable, indicios de falta de fondos, búsqueda de partners y ronda de preórdenes, desventuras del registro de la marca en EEUU, miniaturas de metal puestas en venta públicamenta durante breves plazos. Aderezado con mucho compadreo, memes y paridas.

Lo que pasa es que en el "mayor foro de juegos español" no se entera nadie porque hablar de ello está censurado mediante ley no escrita.

En Darkstone, donde no censuran el tema, existe un hilo de más de 30.000 mensajes y la moderación puede con él.

En JugamosTodos llevan escritos más de 80 artículos de seguimiento.

Ha salido hasta en la tele. El noticiario de Canal Sur le dedicó un reportaje. También ha salido varias veces en prensa escrita.

Algunos canales de youtube, ya sean shitpostings, o vlogs independientes o programas sobre juegos más profesionales han tocado el tema varias veces.

#1550
De jugón a jugón / Re:Se juega mal
15 de Septiembre de 2018, 14:21:22
Cita de: Delaware en 15 de Septiembre de 2018, 12:14:05
A mí me gustan los números y las notas, así que lo haría de otra manera. La BGG permite registrar partidas, pues hasta que no registres diez o más no puedes poner nota. Puedes comentarlo y todo lo que quieras pero a la clasificación sólo van opiniones fundadas. Es poner puertas al campo porque un tío con mucho tiempo libre se puede inventar diez partidas y ponerle un 1 a ese juego que tanto odia, pero algo es algo.

Los votos de castigo lo tendrían tan fácil como registrar 10 partidas falsas.

Mientras tanto, esa norma pondría una barrera al resto de votantes para poder votar.

Me parece que esa medida daría más peso y promoción a los votos de castigo.

#1551
Cita de: Miguelón en 15 de Septiembre de 2018, 12:24:33
No están prohibidos porque sí, están prohibidos porque generan muy malos rollos, hacen que gente a la que se aprecia mucho y que contribuyen desde hace años, abandonen el foro. Y es mucho mejor evitar estas cosas desde el principio.

Hablas como si tener un motivo detrás lo convirtiese en menos censura.

Toda censura se apoya en una justificación virtuosa. El "bien común" es una de las más manidas.

#1552
Cita de: Carquinyoli en 13 de Septiembre de 2018, 14:33:39
Ya Scherzo, pero tu solo consideras la distribución gausiana al final de una partida (que admito que más o menos se puede cumplir), sin considerar el timing. No es lo mismo que en las 5-10 primeras tiradas no salgan tus números (que por probables que sean también es posible que no salgan al principio), a que te fallen al final o salgan esparcidas a lo largo de la partida.

Totalmente cierto.

Al jugar a Warhammer, muchos jugadores que padecían una excepcional mala suerte en realidad estaban sacando resultados con distribución gaussiana. Lo que pasa es que los éxitos los sacaban en tiradas de mierda, como chequeos de moral de unidades poco poderosas o muy alejadas que te da igual que lo pasen o no. Y las malas tiradas las sacaban en asuntos críticos, como la tirada de salvación de tu general.

Y si encima el juego tiene bola de nieve, la mala suerte inicial no se compensa con buena suerte tardía.

Para evitar estos descuelgues y permitir remontadas, la influencia del azar debería comenzar siendo baja e ir aumentando según avanza la partida.

Un juego que hace esto muy bien es Android Netrunner, donde las primeras incursiones a pelo suelen ser infructuosas, pero mientras la Corporación se despliega, ésta tiende a retener sus planes en la mano o en I+D (con Jackson Howard) para mantenerlos a salvo, lo que hace que la densidad de planes en estos sitios vaya aumentando y al final de la partida una única incursión con multiacceso pueda robar varios planes y darle la victoria al runner.

#1553
Cita de: Fred en 13 de Septiembre de 2018, 13:48:23
No iba por nadie. Hablo en general y de lo que yo entiendo lo que es el azar. Generalizar es meter en el mismo saco todo tipo de cosas; por ende he generalizado.

Que un juego tenga azar no significa necesariamente que pueda ganarlo cualquiera. Por ejemplo, Android Netrunner es un juego muy azaroso donde tu habilidad resulta muy importante.

El azar no sólo sirve para hacer contrapeso a la habilidad de los jugadores. También sirve para:
-proveer rejugabilidad
-crear sorpresas y giros inesperados
-crear tensión y emoción

El azar que contiene un juego no es algo medible con una escala. No puedes decir: el juego A tiene azar 12 y el B tiene azar 57, por tanto A<B. Cada juego implemente el azar en diferentes lugares para crear diferentes resultados, y normalmente no pueden compararse.

Tampoco creo que nos pueda gustar el azar en plan "sí o no", sino que nos puede gustar "el azar cuando se emplea (o no) de esta forma concreta".
#1554
Cita de: mago_wes en 13 de Septiembre de 2018, 12:22:32
Catan es un Euro? Los juegos de negociación son euros? Republica de roma es un euro?
Pregunto eh...
Sí. Algunos. No.
#1555
Componentes y Erratas / Re:Mage Wars de Devir (erratas)
10 de Septiembre de 2018, 21:21:15
Cita de: escudo en 10 de Septiembre de 2018, 21:03:14
Cita de: Hollyhock en 10 de Septiembre de 2018, 20:50:06
Cita de: charlli5 en 10 de Septiembre de 2018, 17:35:53
Me imagino que por parte de Devir, este juego ha muerto, verdad?
Una lastima. :'( :'( :'( :'(

Este juego se ha muerto él sólo mientras Devir lo gestionaba.
Yo creo que lo hemos matado nosotros con tanta queja( justificada o no) .creo que prefieren no arriesgarse por si sale otra vez alguna errata y se monta lo mismo. Repito siendo justificado , pero han respondido mandandando unas reglas y cartas corregidas. A lo mejor nos hubiera faltado un poco de paciencia.

Dí que sí, este juego lo han matado los friquis tóxicos. Total, ¿qué salió, 2 años tarde y con 23 erratillas de nada? Hay que ser cagaprisas y tiquismiquis.

Además esta vez no había ninguna errata en la portada, y "wars" tenía el número correcto de erres.

#1556
El juego estará bien, pero ¿la portada no es así como... así como... un poco...
...
...
...
Spoiler
...mierder?
#1557
Componentes y Erratas / Re:Mage Wars de Devir (erratas)
10 de Septiembre de 2018, 20:50:06
Cita de: charlli5 en 10 de Septiembre de 2018, 17:35:53
Me imagino que por parte de Devir, este juego ha muerto, verdad?
Una lastima. :'( :'( :'( :'(

Este juego se ha muerto él sólo mientras Devir lo gestionaba.
#1558
Cita de: Tyrion250 en 10 de Septiembre de 2018, 04:22:10
Cuanto más azar menos decisión, eso es un hecho.

No estoy de acuerdo.

Cuanto más azar más ELECCIÓN tiene un juego.

Cuando un juego tiene poco azar, se convierte en un puzzle analítico. Existen movimientos mejores y peores. Decidir el mejor movimiento no es un acto de ELECCIÓN, es una prueba de CÁLCULO, te estás poniendo a prueba para resolver un problema. Un CÁLCULO es una decisión tomada a partir de nuestro raciocinio, con una respuesta claramente correcta. A lo mejor lo resuelves bien y eliges la opción óptima, a lo mejor no tan bien y haces un movimiento mediocre. Los CÁLCULOS generan decisiones, pero estas decisiones no son ELECCIONES.

Una ELECCIÓN es una decisión libre que toma un jugador porque le apetece realmente, y esto requiere que no exista una opción óptima, resoluble, o calculable. Sólo así puedes sentir la libertad de poder escoger por capricho, que es la base de una ELECCIÓN. Y esto sólo se consigue haciendo que tras cada opción haya varias capas de azar que opaquen las consecuencias de cada opción para que, desde el punto de vista actual, ninguna opción sea mejor que otra.

La ELECCIÓN es muy importante en juegos de mesa del género Aventura, pues son los que buscan que los jugadores lleven a cabo elecciones (y no cálculos), para crear así un sentimiento de libertad, narrativa y descubrimiento. También son importantes en el diseño de videojuegos, que es de donde viene esta "teoría", para personalizar la experiencia al gusto del jugador sin que su desempeño se contraiga porque algunas opciones sean mejor que otras.

Si os fijáis, todos los juegos de mesa del género Aventura utilizan toneladas de azar para conseguir su objetivo de ofrecer ELECCIÓN: Merchants and Marauders, Xia, Magic Realm, Return of Heroes...
#1559
El asunto tiene parte de psicología, el tipo de procedimiento mediante el que introduces azar en el juego influye en cómo es acogido.


Por ejemplo, la selección simultánea introduce azar en un juego, pero suele ser mucho mejor acogido por los jugadores que tirar dados, aunque introduzcan el mismo nivel de entropía en el sistema. Quizá porque psicológicamente la elección simultánea requiere hacer una elección (a ciegas, pero elección) y eso nos hace sentir más en control. Quizá porque así podemos culparnos del fracaso diciendo "si hubiese elegido otra opción habría ganado" (que es ridículo porque al haber elegido a ciegas, no hay forma de garantizar que esa otra elección hubiese sido mejor), mientras que con los dados a nadie se le ocurre decir "si hubiese tirado mejor el dado habría ganado".


El procedimiento de DECISIÓN > AZAR > ACCIÓN, en el que primero decidimos qué hace nuestro personaje, después hacemos una tirada según la cual tenemos éxito o no, frustra a algunos jugadores, porque da lugar a turnos perdidos y porque nos niega una decisión ya tomada. Por ejemplo, intentas lanzar un hechizo de curación, fallas la tirada, tu hechizo no funciona y tu paciente se muere.

El procedimiento AZAR > DECISIÓN > ACCIÓN, en el que primero determinas una situación al azar, sobre la cual poder tomar decisiones analíticas, y acciones garantizadas, es mucho menos frustrante. Por ejemplo, tiras los dados de Energía y obtienes que este turno el mago tiene acceso a 2 manás rojos y 2 verdes. No puede lanzar el hechizo de curación porque requiere 3 manas verdes, pero al menos puede lanzar otro hechizo. A lo mejor el otro hechizo no sirve de nada en la situación en la que estamos y la persona que intentabamos salvar termina muriendo igual, suponiendo el mismo resultado que el anterior escenario e introduciendo un nivel similar de entropía. Pero psicológicamente pensamos que hemos tenido más control sobre el asunto. Porque al menos hemos hecho otra cosa ese turno y porque negarnos la decisión de curar lo interpretamos como menos frustrante que dejarnos intentar la curación y que ésta fracase.

#1560
Novedades / Actualidad / Re:Iron Wars en las LES
08 de Septiembre de 2018, 14:52:17
Que te mejores.

Los frikis interneteros estamos desperdigados por todo el pais, sea donde sea que termines haciendo el evento, intenta grabarlo o documentarlo de alguna forma.