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Mensajes - Moondraco

#1546
A lo largo del día iré actualizando esto y mandando los MPs para el grupo de Whatsapp. Disculpadme por haber tenido esto parado.

Para la gente como Santi, o para quienes no estén en el grupo pero quizá puedan pasarse de vez en cuando, intentaremos entre todos publicar aquí cada vez que quedemos entre nosotros. Así todo el que no esté conectado al grupo de Whatsapp podrá acercarse a las quedadas si le apetece.
#1547
Cita de: ulises7 en 22 de Julio de 2015, 17:35:38
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 22 de Julio de 2015, 16:20:03
Digo lo mismo. He jugado mazmorreros sin límite de tiempo y hacer de master es el coñazo más sublime jamás visto. Esa mecánica (o falta de ella) simplemente ya deja un juego de este tipo inservible para mí.
Pero esto es algo totalmente personal, hay gente que le encanta ser máster, es más, es un elemento íntimamente ligado a los juegos de rol, los mazmorreros nacieron como una forma de trasladar a juego de mesa el D&D.
No no no no, no hablo de hacer de máster. Hablo de hacer de master en un juego en que los "buenos" no tengan un límite de tiempo que les presione para acabar la partida, con el que gane el master si se alcanza. Los juegos sin esa mecánica hacen que el master pase media partida durmiendo mientras los héroes, una vez limpiada la habitación/nivel/lo que sea que corresponda, se ponen a buscar trampas o cofres sin ninguna prisa. Sin exagerar, lo más aburrido que he hecho nunca jugando.
#1548
Cita de: hardhead en 22 de Julio de 2015, 16:33:13
No ha sido en darkstone por cierto,  sino en otro foro.  Y ha sido un comentario de una sola persona.  No se de donde te sacas que ese comentario ha creado un efecto avalancha .
Textualmente, "un pequeño efecto avalancha". Vamos, que se ha retirado más de un backer, desafortunadamente (no que haya habido más de un comentario). Y si relees mi comentario quizá te des cuenta de que digo que copié la info de alguien en Darkstone, no que el comentario se hiciera allí. Si te parece cerramos el off topic, porque aunque hubieras entendido lo que escribí no creo que tenga ningún interés para quien siga el hilo.

Por cierto, Pablo (o Bea), deberíais mover el hilo a Novedades/Actualidad. En parte porque en este subforo no debería haber hilos sobre juegos ya en campaña, pero sobre todo porque aquí entra muchísima menos gente que allí. Aquello da más difusión.
#1549
Cita de: hardhead en 22 de Julio de 2015, 15:11:39
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 22 de Julio de 2015, 15:06:26
Cita de: RodolfoReal en 22 de Julio de 2015, 14:54:52
Cita de: francis7siete en 18 de Julio de 2015, 15:34:17
Buenos, pues ya está fundado. [emoji3]
Financiado. Pero no, yo veo que faltan USD 2.000 todavía...
Hay gente que se cayó del proyecto justo cuando pasó la recaudación mínima. Eso, unido a que en algunos foros se está vendiendo una imagen negativa (infundada) del proyecto, ha causado que otros backers se hayan salido creando un pequeño efecto avalancha.
Lo importante ahora es conseguir recuperarse tras el tropezón.
En que foros?
Buena pregunta. He copiado la info de otra gente, en Darkstone. Pregunta allí, pero vamos, es pelín offtopic en cualquier caso.
#1550
Cita de: Robert Blake en 22 de Julio de 2015, 16:00:10
Cita de: ulises7 en 22 de Julio de 2015, 14:06:48
HeroQuest: sí, el mismo que hace nada te decian que te olvidarás de él. El mejor juego mazmorrero para ver porqué estos juegos suelen ser tan queridos y generan tanta nostalgia y expectación. Básicamente tiene el sistema más sólido para personalizar aventuras, es el juego narrativo por excelencia a la hora de personalización por parte del máster, ningún otro juega iguala las sensaciones de exploración y aventura. ¿Mecánicas anticuadas? Sí, pero lo que hace mejor ningún otro lo supera.

Hombre, yo creo que bastantes lo superan. Es un clásico indiscutible, pero también un juego carente de tensión y muy, muy flojo.
Digo lo mismo. He jugado mazmorreros sin límite de tiempo y hacer de master es el coñazo más sublime jamás visto. Esa mecánica (o falta de ella) simplemente ya deja un juego de este tipo inservible para mí.
#1551
Cita de: RodolfoReal en 22 de Julio de 2015, 14:54:52
Cita de: francis7siete en 18 de Julio de 2015, 15:34:17
Buenos, pues ya está fundado. [emoji3]
Financiado. Pero no, yo veo que faltan USD 2.000 todavía...
Hay gente que se cayó del proyecto justo cuando pasó la recaudación mínima. Eso, unido a que en algunos foros se está vendiendo una imagen negativa (infundada) del proyecto, ha causado que otros backers se hayan salido creando un pequeño efecto avalancha.
Lo importante ahora es conseguir recuperarse tras el tropezón.
#1552
Mírate Descent, Dungeoneer y Shadows of Brimstone por lo menos. Diría que son tres grandes aproximaciones al género de mazmorreo que siguen vigentes. Olvídate de HQ y otras antiguallas, eso no representa en absoluto lo que quiere jugar alguien aficionado al género hoy.

Y, en general, olvídate del secretismo en temas de diseño. No sirve para nada (en algún momento tendrás que mover tu juego), y cuantas más información des más fácil será ayudarte. De todas formas, si lo tienes claro pero lo quieres presentar terminado tampoco me parece mala idea.
#1553
De jugón a jugón / Re:Debate sobre TCG
21 de Julio de 2015, 12:45:35
Iba a escribir lo mismo ;D

Prueba Netrunner: a mí me enganchó precisamente porque es diferente. Los objetivos, el desarrollo de la partida... todo es distinto.
#1554
Cita de: diablox696 en 21 de Julio de 2015, 09:56:56
Hola buenas.

Tienes pensado sacar el juego con la expansión en verkami?

Un saludo.
La opción está ahí, pero hay cosas por delante.
Por lo pronto, el trabajo en la expansión prácticamente acaba de empezar. No contaría con liberarla hasta finales de año, porque tiene bastante que testear y ajustar: hacer juegos asimétricos es siempre mucho más complejo que hacer juegos simétricos.
Además, ya estoy tanteando opciones de edición para Naginata (sin expansión), pero la cosa pasa por alguna editorial. Si la cosa fructifica, ya se verá si sale el juego base solo o con la expansión: no será decisión mía.

El crowdfunding queda para más adelante, si no encuentro opciones a través de editoriales que me convenzan una vez que la expansión esté liberada. Pero dado que el juego tiene muy poca dependencia del idioma, seguramente me iría a KickStarter a por un público global.

Le queda tiempo aún como P&P gratuito, a menos que una editorial me sorprenda :)
#1555
Gracias a la asociación por organizar este concurso. Rápido, sencillito y con un jurado destacable: no se le puede pedir mucho más a un concurso desde el punto de vista de un autor :)
#1556
Naginata - Ninja Strike

Ninja Strike es el nombre que tiene, por ahora, la expansión de Naginata. A menos que me surjan ideas novedosas de la noche a la mañana, Ninja Strike será la única expansión del juego (aparte de, posiblemente, más Dōjōs oficiales y alguna variante suelta). Está ya finalizando su etapa de desarrollo y pronto comenzará los testeos.
La expansión tendrá también 25 cartas (o 24 cartas + un tablero de Dōjō), pero no será autojugable: se necesitará una copia de Naginata para jugar.

¿Por qué una expansión?
Naginata es un juego simétrico al 100%: ambos jugadores parten desde una misma base, y son tan solo sus diferentes decisiones lo que les llevará a ganar o perder la partida. Disponen de las mismas Armas y Acciones y parten de las mismas 15 Vidas. Esto, si bien es parte integral del juego base, no permite a los jugadores planear estrategias previas a la partida.
Como amante de Android: Netrunner entre otros juegos de cartas, me encanta planear estrategias y variar mi forma de afrontar las partidas dependiendo de mi mazo. Así que enseguida pensé en modificar Naginata para, manteniendo el motor del juego intacto, poder llevar el juego a un nivel personalizable que diera pie a esto. Ninja Strike es una expansión que convierte Naginata en un juego asimétrico, abierto a una construcción de mazo muy sencilla pero que tiene (o debería tener) un impacto profundo a la hora de plantear y desarrollar la partida.

¿Qué incluirá la expansión?

  • 1 carta/tablero de Dōjō, con 2 Dōjōs diferentes (uno por cada cara)
  • 6 cartas de Arma (3 diferentes x2)
  • 12 cartas de Escuela (sustituyen cartas de Acción)
  • 6 cartas de Senda (sustituyen cartas de Acción)

¿Cómo cambia Naginata con Ninja Strike?
Punto por punto, para que quede claro todo lo que hemos querido hacer con esta expansión:

  • De dos a cuatro jugadores: las nuevas cartas/tableros de Dōjō se podrán combinar por ambas caras con las antiguas, dando lugar a Dōjōs más grandes para partidas con más de 2 jugadores. Para dichas partidas, eso sí, necesitaréis 2 copias del juego base.
  • Nuevos modos de juego: la variante Ataque Ninja cambia el ritmo del juego, haciéndolo más rápido y dando más profundidad a la Acción de Desenvainado. Además, el uso de las cartas de Escuela y Senda, combinado con las nuevas Armas, proporciona una experiencia personalizable a los jugadores. Y las variantes de drafteo permiten a los jugadores experimentar nuevas configuraciones.
  • Builds previas a la partida: con 3 Armas más por jugador, éstos se enfrentan a una elección previa a la partida. Deberán escoger 3 de sus 6 Armas para utilizar durante la partida, con lo que pueden planear una estrategia desde antes de pisar el Dōjō.
  • Nuevos enfoques: las cartas de Escuela o Senda permiten a los jugadores personalizar sus mazos, potenciando algunas Acciones que les harán jugar en torno a los nuevos efectos que desencadenan. Con 4 Escuelas y 3 Sendas, más la opción de mezclarlas y su combinación con las distintas elecciones de Arma... los jugadores tendrán estrategias para descubrir durante mucho tiempo.

¿Qué son las Escuelas y Sendas?
Las cartas de Escuela y Senda son cartas de Acción, en las que una de las Acciones de la carta (Escuelas) o ambas Acciones (Sendas) están potenciadas. Las Acciones potenciadas siguen siendo de uno de los tipos de Acción básicos (Ataque, Parada, Movimiento o Desenvainado), pero incluyen un efecto adicional que las hace más potentes. A la hora de jugar con Escuelas o Sendas, estas cartas reemplazan a las 2/3 cartas con las mismas Acciones y valores numéricos del juego base. Así, cada jugador mantiene 9 cartas de Acción incluyendo las nuevas cartas potenciadas.

Hay 4 Escuelas diferentes: la del Tigre (Ataques potenciados), la de la Tortuga (Paradas potenciadas), la del Mono (Movimientos potenciados) y la de la Serpiente (Desenvainados potenciados).
Además, hay 3 Sendas diferentes: la del Dragón, la del Oni y la del Kami.
A diferencia de las Escuelas, que tienen 3 Acciones potenciadas de la misma clase en 3 cartas diferentes, las Sendas tienen 1 Acción de cada clase potenciada... pero en solo 2 cartas. Esto les obliga a utilizar solo 2 de sus Acciones potenciadas por ronda, en lugar de las 3 que pueden utilizar las Escuelas. Sin embargo, son más versátiles y sus efectos algo más potentes.

¿Cuándo estará disponible Ninja Strike?
Aunque estamos terminando su diseño, queda mucho trabajo por delante. Quería comentarlo ya porque vuestras primeras reacciones son importantes a la hora de ajustarlo todo, y porque el feedback e interés (sobre todo por parte de quienes hayan jugado a Naginata) ayuda bastante a saber hacia donde tirar.
Nuestro objetivo en el testeo, aparte de conseguir que todas las Armas y Acciones potenciadas mantengan un equilibrio, es conseguir que la manera de jugar cambie según la Escuela o Senda elegida. Ninja Strike estará disponible poco tiempo después de que consigamos eso, junto con una nueva versión de Naginata que asegure la total compatibilidad :)
#1557
Cita de: ushikai en 19 de Julio de 2015, 16:13:24
Bases actualizadas y prolongación de fechas (muchos lo habéis pedido), espero que quede todo claro, de todas formas cualquier duda la comentáis y se responde:

http://analisisparalisis.es/portal/concurso-de-prototipos/
Ahora sí las veo muy bien. Me chocan dos cosas, que no es que estén mal, sino que son diferentes con respecto a los concursos clásicos:
- Poder hacer cambios en el juego una vez apuntado. Entiendo la intención, pero me resulta raro porque permite presentar ideas sin concretar (ya que el envío inicial no pide reglamento, solo una descripción que lleve al hype y una buena foto). Por otro lado, creo que es imposible que si un juego tiene que hacer cambios durante ese periodo pueda ganar frente a un juego ya terminado y testeado con anterioridad.
- El contrato a los finalistas, que entiendo marca el momento en el que retirarse si no se está de acuerdo. Es un poco raro que un juego seleccionado por el jurado se retire de la competición a esas alturas, y más en un concurso tan mediático... pero no es mala solución, y así no tendréis un ganador que no quiera editar en esas condiciones.

Un concurso diferente, quizá por eso a alguno nos cuesta pillarle el truco. Pero ahora sí entiendo todo y me queda claro lo que se va a hacer, aparte de que estas fechas tienen más sentido para la mayoría de los autores. A ver si se consigue sacar a la luz el diseño bien entendido y esto sirve para que la labor de los diseñadores de juegos sea más conocida por los jugones.
#1558
Dadle caña. Hoy no tengo tiempo, pero mañana actualizo aquí y pido los números viendo que Whatsapp parece tener respaldo. Ya la semana que viene podríamos empezar a darle caña.
#1559
¡Naginata ha obtenido el accésit en el concurso de protojuegos Iludo!

Breve comentario solo informativo en cuanto me he enterado de la noticia, no tengo más tiempo hoy. Felicidades al ganador, King of the Hill, y a los finalistas entre los que se encontraba el Ludi Gladiatorii de Tortugames. Toda mención ya es un premio.

A raíz de este reconocimiento, en cuanto pueda (mañana o el lunes) haré un comentario más extenso. Básicamente, estoy trabajando en la expansión y quiero avanzar algo sobre ella. Además, voy a cambiar el régimen de descarga y voy a eliminar el "pago" con tweet o post de Facebook. Por último, ando trabajando en la versión en inglés para darle movimiento por BGG.

Muchas gracias a todos los que seguís el hilo, y a los que habéis hecho avanzar el juego (y lo que vendrá en la expansión) con vuestras partidas y comentarios. ¡Hasta pronto!
#1560
Precisamente al hilo de este tipo de premios, las bases especifican:
CitarEl juego ganador será publicado por la editorial "Ediciones Primigenio" que hará un contrato con el diseñador y le dará un adelanto por royalties. La editorial se ocupará de todo el proceso logístico, económico y legal para publicar el juego.
Todo el desarrollo del juego será transmitido por el canal de Análisis-Parálisis.
La presentación al concurso significa la aceptación de las bases expuestas.

Entiendo que lo que se quiere decir es: "El juego ganador podrá ser publicado, si su autor lo desea, por la editorial" y lo que sigue. Es menor y sé que estoy buscándole la punta al tema, pero es que es precisamente de lo que hablábamos. Tal y como está redactado, y teniendo en cuenta la frase final (en negrita en el original), si mi juego gana tendría que aceptar el contrato que me dieran, ya que he dado mi conformidad a otro compromiso previo especificado por escrito. El juego será publicado, porque presentándolo al concurso ya he aceptado que lo sea: si las condiciones no me satisfacen, yo ya he cedido un derecho sobre la edición a la editorial.

Tonterías, pero si hablábamos de que con este tipo de premios todo ha de quedar claro, la redacción de las bases que implican un cierto compromiso pre-contractual también hay que cuidarla en este sentido.

Dicho esto, yo también me alegro de que proliferen los concursos mientras estén bien montados. Este parece hecho con mucha cabeza, tiene el atractivo del audiovisual que lo diferencia de los ya existentes y la edición del ganador no parece depender de crowdfundings. Tres bienes para el concurso ya en su primera edición.