Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Cẻsar

#1546
Mencionar un error en las últimas imágenes, que no son capturadas durante la partida sino que las he recreado después.

El HQ 2-3 que hay al norte de Hamburgo lo descompuse en el turno anterior. Lo retiré del mapa y lo sustituí con los tres cuerpos de infantería que se usan para componer un HQ.

Esto va a tener cierta importancia: en el turno siguiente, según las instrucciones del escenario, recibiré otro HQ al azar. Es muy probable que sea un HQ 3-3, y si es así, usaré esos mismos tres cuerpos para combinarlos y formar el nuevo HQ. No se puede hacer esto en un solo turno, puesto que primero se combinan unidades y luego se descomponen otras.

El factor de combate de un HQ también indica el rango en hexágonos hasta el que puede proporcionar apoyo a distancia, así que desde el hexágono en el que se encuentra ahora, el HQ D 2-3 no alcanzaría a apoyar un combate contra Copenhague, mientras que uno con factores 3-3 sí que estaría a la distancia adecuada.

Daniel, tendremos que ir buscando un rato para seguir la partida, que como siga tecleando nos va a pasar como a HBO con los libros de GRRM.
#1547
TURNO 2 EJE

Septiembre y octubre de 1939, llueve intensamente en toda Europa. Este es un turno de barro, lo que dificulta enormemente el movimiento y el combate.



El próximo turno llegarán al Force Pool nuevas unidades de varias naciones (además del fuerte francés que lolopedo eliminó voluntaríamente en el primer turno). Entre ellas destaca -para mí, al menos- el 1º ejército de panzers, con valores 6-4, para el que ya tengo una tarea pensada. Unos párrafos más abajo os cuento mis planes.

Saco una flota a patrullar el Mar del Norte y UK reacciona enviando otra. Como ya estamos en guerra, debemos darles la vuelta y resolver el combate. La mía es un señuelo (decoy). La inglesa también. Mi rival está reservando sus flotas para emplearlas en el transporte de unidades. Yo debería haber pensado un poco más y haber sacado al mar del Norte una flota real y no un señuelo, aunque hubiera corrido un grave riesgo si Inglaterra hubiese decidido atacarla en serio. Otra idea que contemplo es desembarcar en Le Havre, aprovechando que no hay flotas aliadas patrullando el Atlántico este turno. Pero me temo que cualquier fuerza que envíe ahí sería eliminada rápidamente y apenas sería una anécdota, así que descarto la idea.

Como la economía Alemana no está aún muy desarrollada, aprovecharé este turno para reforzar mi ejército y desplegarlo de acuerdo a mis planes inmediatos: Invadir Dinamarca este invierno y los Estados Bálticos en cuanto pase el mal tiempo. Me apetece dar un giro y no seguir los eventos históricos. Un barbarrosa en el 39! sería un tiro al pato, los rusos están ahora en bragas. Pero no hay mucho que ganar y es un gran riesgo si los franceses pasan a la ofensiva. Como aún no tengo apenas experiencia en el juego, decido seguir con el Plan Amarillo. Los EEBB son el trampolín para saltar a Leningrado. Además, si en el turno 6 son neutrales, la URSS se los puede anexionar, aumentando su territorio y sus ingresos cada turno. Copenhague es una base necesaria si decido en el futuro tomar Noruega. Además, el control de Copenhague permite cruzar flotas entre el Báltico y el mar del Norte. Mejor que no lo puedan hacer los aliados.

Compro un cuerpo panzer y otro de infantería cerca de Hamburgo. 
Creo una infantería estática como guarnición en Könisberg y acerco casi todas las unidades a la frontera francesa.

Situación:


En la fase política, declaro la guerra a Dinamarca. En esta última fase de mi turno, las declaraciones de guerra no cuestan dinero, pero mi rival tiene todo su turno para preparar la defensa antes de que yo pueda atacar. Confío en que decida no invertir demasiados esfuerzos en proteger a los daneses, y si es así... menos tropas irán a Francia.

El ejército danés solo cuenta con un cuerpo 1-2, que Daniel coloca en Copenhague. Para atacarlo lo haré a través del estrecho de Categat, con una penalización de -3 a mi fuerza de combate. Copenhague es la capital y único lugar MSP de Dinamarca, por lo que basta tomar este hexágono para que caiga. Solo aporta 5 MSP al turno, pero al cabo de siete turnos, ya representan un cuerpo de infantería. De momento, al estar Dinamarca activa y aliada a UK, son los ingleses los que cobrarán estos 5 MSPs cada turno. Espero que sólo sea durante un turno.

TURNO 2 Aliados

Francia compra tres cuerpos con los que forma el primer HQ francés en París. La URSS compra un cuerpo de infantería... su paupérrima economía no le permite mucho más. De nuevo Daladier no se distingue como un gran diplomático y Francia hace el ridículo en Turquía.



Inglaterra se aprovecha de la ausencia de flotas alemanas "reales" en el mar del Norte y envía un cuerpo de blindados a colaborar en la defensa de Copenhague. Voy a tener que eliminar dos cuerpo, en un turno de nieve y en una ciudad tras un estrecho. Tengo un mal presentimiento.

Para transportar cuerpos se necesitan "flotas de superficie" que representan por igual barcos de guerra que transportes. Las flotas que se han destinado a patrullar las zonas de mar pueden intentar interceptar a las que están transportando tropas a través de la zona que controlan. Si tienen éxito, se elimina el cuerpo transportado. Pero si empleas una flota para patrullar una zona marítima, ya no dispones de ella para realizar transporte marítimo o invasiones anfibias.
#1548
TURNO 1 Aliado

De momento ninguna de las tres potencias Aliadas está en guerra. Mi rival no debe de verse con la fuerza necesaria para atacar, así que resignadamente comienza sus preparativos defensivos.

Es un turno sin mucho que comentar salvo un detalle: Francia elimina voluntariamente el fuerte más al sur de la línea Maginot.



En la imagen se muestra el fuerte con la etiqueta "ELIMINADO" para indicar el lugar en el que estaba. Francia sólo dispone de tres fuertes. Seguramente pensará que voy a atacar cruzando Bélgica en lugar de su línea defensiva, y que el fuerte será más útil en otro sitio. Como los fuertes no se pueden descomponer una vez colocados en el mapa, la única opción para moverlo es eliminarlo voluntariamente, o esperar a que un ataque enemigo lo destruya. El fuerte va al Turn Track, tardará dos turnos en volver al Force Pool francés y entonces ya estará disponible para colocarlo donde prefiera, pagándolo o formándolo por combinación de dos cuerpos de infantería (¿Quién te sugierió esta idea?  8))

El intento diplomático francés sobre Turquía (adyacente a la posesión francesa de Siria) no tiene éxito.

Notar además como Lolopedo ha protegido Cherburgo y Burdeos. En una partida anterior, se descuidó y desembarqué en Cherburgo demasiado pronto, consiguiendo un puerto desde el que enviar mis submarinos al Atlántico Norte. Esta vez además de cubrir los puertos, ha enviado un par de flotas británicas a patrullar; Aunque seguramente alguna de las dos sea un señuelo, es suficiente para disuadirme de cualquier idea demasiado original (como desembarcar en Le Havre >:) luego lo comentaré).

Los cuerpos británicos empiezan a llegar al continente, pronto tendremos al BEF en suelo francés.

La URSS se queda con la parte occidental de Polonia en virtud del tratado Molotov-Ribbentrop. Debe llevar siete cuerpos de infantería a guarnecer esa región antes del turno 4, y no podrá moverlos de ahí hasta estar en guerra contra Alemania. Le sobra tiempo y material humano, así que empieza a acercar la infantería.

En la fase política, la UK y Francia entran en guerra contra Alemania, por algún motivo piensan que deben defender a Polonia, cuando no defendieron en su momento a Austria, ni los Sudetes, ni Checoslovaquia.
#1549
Turno 1

Compro un cuerpo de panzers alemanes y lo coloco en Könisberg (una ciudad en territorio Alemán).  Además compro un cuerpo de infantería en Hamburgo. 35+45 = 80 MSP gastados, de los 100 que he cobrado en el primer turno. 
Con Italia no compro unidades (esta es la única acción que podría realizar Italia puesto que por el momento no es una potencia activa).

Alemania hace un intento diplomático para que Hungría se active como nación menor del eje. La posición diplomática de Hungría es G3. La letra G indica que se decanta más bien por el eje (una A indicaría lo contrario) y el nivel 3 es el máximo para una nación neutral. Un paso más y se convierte en activa. Se lanza 1d10, y si el resultado es menor o igual que el nivel diplomático del país, se acerca un paso hacia el bando que ha tirado. Hacer el intento no es gratis, sino que se debe pagar 5 MSPs. Además, se pueden pagar 10 MSPs por cada -1 al dado que se desee, con un máximo de -5.
Pago 10+5 MSPs y saca un 4 en la tirada, que con el modificador -1 por haber pagado 10 MSP extra se convierte en un 3. Justo suficiente para activar Hungría. Se despliegan dos cuerpos en el mapa y se ajustan los ingresos por turno de Alemania, sumándole 15 MSP de Budapest. Alemania gana ahora 115 MSP al turno. El marcador de diplomacia de Hungría se coloca en el Force Pool alemán para indicar que es un país aliado del eje. También se colocan ahí los dos ejércitos húngaros, listos para ser construídos cuando Alemania desee pagarlos.

En este momento podría hacer una declaración de guerra pagando 50 MSPs. Ahora mismo no tengo interés esta opción, ni fondos para pagarlos, ya que me quedan sólo 5 MSPs.

Podría combinar cuerpos para formar ejércitos o HQs, pero tampoco lo hago ahora. 

Sí que descompongo un ejército 3-3 en los cárpatos y lo sustituyo por los tres cuerpos equivalentes, que hubieran servido para formarlo.



Por último convierto el cuerpo de infantería situado en Viena en infantería estática: este cuerpo ya no puede mover pero su fuerza de combate se duplica. Pasa de tener valores 1-5 a 2-0. Sí que puede mover en realidad pero sólo en la fase de movimiento estratégico, que tiene lugar después de las fases de combate. Solo la URSS y Alemania disponen de infantería estática, y sólo se puede girar un cuerpo en cada turno. Una vez girado, no hay vuelta atrás, no se puede volver a convertir en infantería normal.

A continuación se procede con la fase de movimiento. Italia no va a mover ninguna unidad. Alemania mueve dos cuerpos de blindados al mismo hexágono que su ejército 5-3, un cuerpo de blindados con el ejército 3-3 que atacará Krakow y otro cuerpo de infantería con el ejército que atacará al III Po.

Además tomo Danzig; acerco el HQ hasta Varsovia para poder apoyar a distancia cuando se produzca ese combate; y uso varios cuerpos para obtener bonificaciones de flanqueo en los combates planeados. Las unidades se detienen siempre al entrar en EZOC. Además no se puede avanzar directamente de EZOC a EZOC, salvo que ya haya una unidad amiga en el hexágono destino, y en ese caso el movimiento termina ahí al instante. Por eso el XXXIII Ge necesita apartarse de Krakow y salir de EZOC antes de colocarse en posición de flanqueo. El XXXIV Ge se coloca al sur de Varsovia para anular la capacidad de flanqueo del V Po.



Notar que el cuerpo al sur de Varsovia no está suministrado. No puede trazar línea de suministro de 4 hexágonos hasta un HQ sin pasar por EZOC, ni está al lado de una vía de tren que lleve hasta una ciudad en Alemania sin pasar por EZOC o hexágonos con unidades enemigas. La falta de suministro le resta 3 puntos a su fuerza de combate (estaría en -2 si combatiera) y dos puntos a su capacidad de movimiento. Sería una unidad [-2 3] en este momento.

En la fase de combate se declaran primero todos los ataques que se van a realizar. El atacante decide el orden en el que se llevan a cabo. Los ataques son siempre de un hexágono atacante contra un hexágono defensor.

Empleo tres fichas de declaración de combate: una desde mi pila del norte (donde está el décimo cuerpo panzer) contra el II Po. Otro combate desde la pila donde está el 1º cuerpo panzer contra Krakow. El tercer combate será contra el III Po (aún me pregunto para qué decidí hacer este ataque).

Resuelvo primero el ataque del norte. Mi fuerza de combate es la suma de las tres unidades que hay en el hexágono atacante (5+2+2) más el factor de tecnología de infantería (1), puesto que interviene al menos un ejército de infantería. Los cuerpos en principio no se benefician de los bonos tecnológicos, sólo los ejércitos. Puedo usar el HQ para apoyar un combate en cada fase, para ello suma su fuerza aunque no esté en el hexágono atacante. El rango máximo es igual a su fuerza de combate, en este caso 2 hexágonos. La fuerza del defensor es simplemente 1. Está en terreno despejado así que no hay modificadores por terreno. Por otro lado el 1 cuerpo polaco está adyacente al hexágono atacante y a ningún otro hexágono con fuerzas alemanas y no está involucrado en ningún combate en esta fase. Por tanto dará un bono de flanqueo en defensa. Del mismo modo el HQ podría dar un bono de flanqueo en ataque, pero sí que va a participar en otro combate en esta fase así que no lo puedo usar. 

Como la fuerza del atacante menos la fuerza del defensor es mayor que 7, empleo la columna de resolución de combate "7+". El dado muestra un 1, que corresponde a un resultado 1/1 al cruzarlo en la columna 7+. Atacante y defensor pierden un paso. El defensor pierde el único paso, el II cuerpo polaco. Yo puedo perder cualquiera de los dos cuerpos panzer, pero es mejor perder un paso de infantería. El ejército 5-3 está a fuerza completa, por lo que cuenta con tres pasos. Pierdo el primero girando la unidad para que muestre su lado 3-3. Ahora solo tiene 2 pasos, y si perdiera uno más se sustituiría la ficha por un cuerpo de infantería 1-5. 

Como el hexágono atacado ha quedado vacío, las unidades atacantes pueden tomarlo. Si no estuviese en ZOC enemiga, los blindados podrían avanzar un hexágono adicional. 



El combate contra el III Po se resuelve en la columna 4. Con una tirada en el dado de 3, el resultado es 1/0. Pierdo un paso y el defensor nada. 

Tomo Krakovia con un dado de 2, y pierdo otro paso. He perdido ya tres pasos de infantería (105 MSPs) y aún falta tomar Varsovia. La campaña de Polonia no está siendo un paseo triunfal. 

Krakow es un lugar MSP, con valor 5. Esto significa que la potencia que controle Cracovia recibe 5 MSP cada turno. La primera vez que se conquista un lugar MSP, se recibe además el doble del valor MSP como "botín de guerra". Alemania suma 10 MSP a su nivel MSP total actual y 5 MSP a sus ingresos MSP de cada turno.



Como estamos en un turno de buen tiempo, hay fase de Follow Up Combat. El único ataque que declaro en esta fase es el que intentará tomar Varsovia.



La fuerza del atacante es 3+2+2+ 1 (tec. inf.) +2 (apoyo del HQ) = 10. El HQ participó en un combate en la fase anterior, pero esta es una nueva fase y puede volver a participar en combate. Polonia defiende con fuerza 6: 3+1 (ciudad) +1 (ataque a través de un río)+1 (flanqueo). El cuerpo alemán al sur de Varsovia cancela el posible flanqueo de V Po, pero el I Po sí que flanquea. Por tanto 10-6; El ataque se resolverá mirando la columna 4. Esto no pinta bien.

Decido emplear toda mi aviación, que se compone de dos cazas y un bombardero. Polonia envía su único caza. Como ambos bandos enviamos cazas, hay un combate aéreo previo al terrestre.



La fuerza aérea alemana es 3 (uno por cada caza y uno más gracias al nivel de tecnología aérea alemana). El nivel de Polonia es 1, puesto que solo tiene un caza, y no hay tecnologías de ninguna clase para naciones menores. La diferencia es 2 a favor de Alemania. Por tanto Alemania tirará en la columna +2 de la tabla de combate aéreo, y Polonia en la columna -2. El bombardero sólo intervendría en el combate aéreo si no fuera escoltado por cazas, y en ese caso lo haría con penalizaciones (cada caza enemigo contaría como dos, y además se sumarían un +1 extra a la fuerza de combate aérea total).

Saco un 9 y mi rival un 2. Al consultar en la tabla de batallas navales/aéreas veo que he derribado el avión Polaco ("Hit") mientras que él no ha conseguido nada ("-").

Si el caza polaco no hubiera sido derribado y ningún bando decidiera huir, se llevaría a cabo una segunda y última ronda de combate aéreo. 

Los aviones dan un modificador a la tirada de dado de +1 en ataque o -1 en defensa. El valor máximo que se puede conseguir es 2, así que tengo un +2.

En la columna 4, saco ¡un 9! aunque tenga un +2, el máximo es 10, que da un resultado de 0/3. El defensor pierde los tres pasos que forman el ejército polaco dejando Varsovia libre. Esto ha sido un golpe de suerte (necesaria). Aumento mis ganancias por turno con los 5 MSPs que da Varsovia y reclamo el botín de guerra de 10 MSPs.

En la fase de movimiento estratégico me llevo el HQ hacia Bremen pagando 5 MSPs. 

En la fase política se comprueba que se dan las condiciones para que se rinda Polonia (ha caído la capital y todos los lugares MSP) y se retiran del mapa todas sus unidades. Hasta que sea liberada por los aliados no se podrán volver a construir.


Esta es la situación actual, pica para ampliar.

A continuación, el lado aliado ejecutaría todas las mismas fases, aunque al no estar en guerra ninguna potencia aliada, las únicas fases que tendrán lugar en principio serán organización y movimiento. En la fase política aliada del primer turno se considera que entran automáticamente en guerra UK y Francia contra Alemania. Lolopedo dedica su primer turno a llevar ingleses a comer mejillones en Calais.

Las últimas tres fases del turno se hacen a la vez para todas las potencias. Se comprueba si se cumplen las condiciones de victoria del escenario, las unidades aéreas se giran a su lado oculto, listas para volver a ser usadas el próximo turno, y se hace lo mismo con las unidades navales. 








#1550
Despliegue inicial y descripción del sistema de juego.

Nota: Este post describe por encima las mecánicas principales del juego. Si sólo te interesa el desarrollo de la partida o ya sabes jugar, puedes obviarlo y pasar directamente al Turno 1.

The Supreme Commander no se anda con rodeos: directo al grano, la partida comienza en Septiembre de 1939. Nada de diplomacia pre-guerra: el Anschlüss ya ha tenido lugar, igual que la noche de los cristales rotos; también los acuerdos de Munich, integrando en el Reich milenario los Sudetes primero y toda Checoslovaquia después.

Lo primero que se debe hacer en términos de juego es desplegar las fuerzas polacas. El jugador que controla UK debe colocar los cinco cuerpos y el ejército polaco cumpliendo ciertas condiciones:


  • Todas las unidades deben colocarse en ciudades o al lado de ciudades.
  • Solo se puede colocar una unidad en cada hexágono.
  • No está permitido colocar unidades en la parte oriental de Polonia - esto es, no se pueden colocar a la derecha de la línea gris intermitente.

Esta es la disposición inicial que ha elegido el jugador aliado:


Un cuerpo 1-3 protege Cracovia. El ejército 3-2 defiende la capital, Varsovia. El resto de tropas de infantería rodean la capital para impedir que sea atacada en un primer instante. El caza polaco está en el recuadro aéreo del este, listo para ser usado. Ni se molesta en defender Posen, que no tiene importancia estratégica. En Lvov tiene prohibido desplegar, puesto que está en la zona de Polonia Oriental.

Los cuerpos se indican con el distintivo XXX y representan un paso. Los ejércitos están marcados con XXXX y representan tres pasos (si están en el lado de fuerza reducida sólo cuentan como dos pasos para satisfacer pérdidas, aunque siguen contando como tres para calcular el límite de apilamiento, que es de seis pasos equivalentes en cada hexágono).

En este momento, Alemania debe decidir si declara la guerra a Polonia. Normalmente declarar la guerra a otro país cuesta recursos si se hace al principio del turno. Los recursos en el juego son representados como MSP o puntos de gasto militar-Military Spending Points). Gracias a una regla especial para el primer turno, Alemania puede ahorrarse los 50 MSP si declara la guerra a Polonia en este momento. En esta partida no lo dudo y decido activar Fall Weiss.

A continuación despliegan todas las potencias en el orden que describe el escenario: UK, Francia, URSS, Alemania y por último Italia. El único requisito para las potencias principales es que sólo se puede colocar una unidad terrestre por hexágono (los fuertes de la línea Maginot no cuentan para este límite: se puede colocar una unidad francesa en cada hexágono con fuerte).

La URSS comienza con un HQ en su reserva de fuerzas, pero no está determinado de antemano cuál de todos será. Se elige uno al azar. Alemania comienza con un HQ directamente en el mapa, y también es la suerte quien decide cuál será. En este  caso Alemania ha tenido más suerte que la unión soviética.  El HQ alemán resulta ser 2-3 (factor de combate y capacidad de movimiento tres), lo mismo que el soviético. Ambos podrían haber sido de factores 3-3.

Además Alemania dispone de dos niveles de tecnología gratis, que puede emplear como quiera.
Gasto uno para tecnología de infantería y otro para tecnología aérea, por lo que recibo un caza señuelo además de mejorar la capacidad de combate de mis aviones.  El nivel de tecnología naval submarina viene dado de partida por el escenario.



Este es el despliegue inicial, sin mostrar Italia ni el norte de África que de momento carecen de importancia:


Las unidades aéreas y navales están ocultas boca abajo, y sólo se revelan cuando actúan.

Al principio del escenario, solamente Alemania y Polonia están en guerra. El resto de potencias principales y de países menores son neutrales todavía. UK y Francia pasan a estar en guerra contra Alemania al final de este primer turno de forma automática, incluso si Alemania no hubiese declarado la guerra a nadie. Rusia y Alemania pueden declararse la guerra el uno al otro en cualquier momento sin ningún requisito ni restricción previa. En ese momento la URSS cambia de estado político a potencia activa. A Italia se la debe activar como a cualquier nación menor (aunque no lo sea): mediante diplomacia o mediante una declaración de guerra.



Estas son las fases de cada turno. Las tres primeras (azules) y las tres últimas (rojas) se hacen simultáneamente.  Las fases intermedias se ejecutan primero una a una por las potencias del eje, y cuando han terminado se repiten por parte de las naciones del bando aliado.
Por orden: 

Fases Estratégicas
  • Cada nación cobra MSPs (recursos) en función de los lugares fuentes de MSP que controlen (por ejemplo quien controle Estalingrado recibe 10 MSP/turno, Berlín proporciona 20 y Copenhague 5).

  • Se sacan flotas y submarinos a zona de mar, para establecer el control sobre las mismas. Los submarinos atacan fuentes de MSP enemigas.

  • Ayudas económicas entre potencias.
Fases del turno de jugador

  • Fase de Organización: compras de unidades, intentos diplomáticos, declaraciones de guerra, combinación de cuerpos (XXX) para formar ejércitos o HQs, descomposición en sentido contrario y creación de fortificaciones. En otras palabras, en esta fase se gastan los MSPs.

  • Bombardeo estratégico: los bombarderos pueden atacar fuentes MSP enemigas y restar recursos.

  • Movimiento y combate: no pienso explicar esto.

  • Continuación del combate: En turnos de buen tiempo, los hexágonos en los que haya blindados pueden hacer un segundo combate.

  • Movimiento estratégico: las unidades pueden mover largas distancias por ferrocarril o puerto a puerto. Cada nación tiene un límite al número de movimientos estratégicos que puede hacer cada turno, desde los 5 de Alemania hasta 1 de Italia. Movimiento estratégico se debe pagar, y cuesta 5 MSPs.

  • Fase Política: En esta fase se comprueba si se han liberado o conquistado naciones menores, se puede hacer declaraciones de guerra gratis y se determina si aplican determinados eventos.
En la fase final conjunta se limpian marcadores, se devuelven a puerto las flotas y en algunos escenarios se comprueba si algún bando a alcanzado la victoria.[/list]

Las fases se suceden con mucha velocidad y de una manera muy lógica, una vez jugados dos o tres turnos ya no hace falta usar este registro para saber por dónde se va en cada momento.

Siguiente capítulo: al turrón.
#1551

PRESENTACION
The Supreme Commander (GMT) es un juego estratégico de tablero que representa el frente europeo en la Segunda Guerra Mundial. 

Después de una partida-pachanga que nos ha servido para aprender (más o menos) las reglas y familiarizarnos con las unidades y el mapa, lolopedo y el que firma hemos empezado otra partida que voy a ir narrando, espero que con la colaboración de mi rival.

Dedicaré el siguiente mensaje a describir a grandes rasgos las reglas y mecánicas generales, y a continuación un post por turno más o menos deteniéndome menos en las reglas y más en el transcurso de la partida.

Esta es una imagen de los últimos compases de la partida anterior, momentos antes de la claudicación de Stalin (pica las imágenes para ampliarlas):

En julio de 1941, el Grupo de Ejércitos Norte asedia Minsk. El Grupo Centro se aproxima a Moscú y a Vorenezh. Guderian con su 2º ejército Panzer está a punto de tomar Smolensk (en realidad el único reducto de resistencia soviética en este momento). El grupo Sur de von Rundstedt contempla Rostov, Stalingrado y Sevastopol, listas para caer en manos de la Wehrmacht -y de la caballería rumana.  Una guarnición de infantería estática germana está apostada en Leningrado. Los países Bálticos han sido liberados de las garras de Stalin. 
Un señuelo pretende patrullar el mar Báltico -el enemigo no sabe qué clase de unidad es realmente hasta que no haya enfrentamientos por el control de esa zona marítima.

En The Supreme Commander vamos a encontrarnos con varios aspectos que van a dar forma diferente al conflicto en cada partida: diplomacia, movimiento y combate (por supuesto), declaraciones de guerra, colaboración entre potencias, desarrollo de tecnologías,  bombardeos contra los centros de producción enemigos, guerra estratégica submarina, líneas de suministro, señuelos, partisanos... 

Las reglas navales y aéreas son muy sencillas si las comparamos con otros juegos con un alcance similar. Si pienso en ellas me chirrían un poco. Pero cuando empiezo a jugar, lo único que pienso es en que me de tiempo a poder hacer otro turno antes de irme a dormir.  Por otro lado es imposible hacer un sistema aeronaval en un juego estratégico que contente siquiera al 50% de los jugadores.



La densidad de fichas es muy manejable y sigue la tendencia general de huir de los wargames monstruosos. Cada año está dividido en nueve turnos, y a cada uno de ellos le corresponde un clima predeterminado (nada de tiradas en tablas de climatología). Las reglas no son complicadas, aunque el manual hubiera necesitado un poco más de trabajo antes de publicarse. Muchas cosas no están bien explicadas o simplemente no están. Pero Dan Holte y Kevin Bernatz responden enseguida en BGG o CSW, y a través de las ya asumidas living rules van mejorando la situación.

El sistema de juego no está excesivamente guionizado. Alemania puede declarar la guerra a Italia, o la URSS puede adelantarse a Barbarossa atacando a Alemania desde setiembre de 1939, los aliados podrían atraer diplomáticamente a Italia para que luche a su lado... Pero en realidad, como en muchos otros juegos, hay reglas ad-hoc para que además de un juego se pueda hablar de "simulación histórica": liberación de reservas siberianas, entrada de guerra de EEUU en un turno predeterminado, creación de Vichy, etc.
#1552
Es muy ilustrativo explicar las reglas según se usan en la partida :

"no te he explicado aun como se emplean los paracaidista, verdad? Ahora te lo enseño, ves que te has dejado París vacío?"

"una cosa que aún no he dicho por no liarte, al mover así tus tropas quedan sin suministro y se eliminan, que mala suerte "

"te he hablado ya de la regla del teletransporte prusiano? Mira, justo ahora puedo hacer así..."
#1553
ups no recordaba que la puntuación varía según cómo se haya ganado, sorry.

Si no recuerdo mal, tenía 17 o 18 puntos y en el titular del 9º turno jugué "puntuación de Africa", continente que tenía bajo dominio.

Autovictoria por tanto.

#1554
Ronda 3, grupo A terminada.

Autovictoria de USA (yo) frente a URSS (darklife) en el turno 9.

Hemos cometido muchos errores los dos, como intentar jugar una carta sin darnos cuenta de que estábamos bajo los efectos de Bear Trap/Quagmire. Los dos hemos perdido de la misma forma una buena carta en lugar de aprovechar para descartarnos de eventos del rival :P

Siempre se elogia en este tipo de mensajes lo buen rival que es el otro, pero de verdad que me quito el sombrero ante la deportividad de darklife. Le he mandado un pantallazo para mostrarle una cosa, sin pensar que se veían todas mis cartas (incluído la que había seleccionado para headline). El me ha avisado y a continuación ha decidido jugar Lone Gunman para ver mi mano de forma legal  :o

Con gente así da gusto jugar, cuando quieras tienes la revancha aunque sea fuera de torneo.
#1555
en el post inicial pone que la influencia extra se colocará según el punto 11.1.4.1 de las reglas en español. Mi TS no es en español (es de GMT) y no hay un punto 11.1.4.1 en las reglas. ¿alguien puede copiar aquí ese punto?
#1556
Bastante bien, o bastante mal, depende de tus expectativas y de con qué lo compares. Hay unos cuantos bugs y pueden significar la partida: http://www.boardgamegeek.com/thread/1235781/bugs-newest-vassal-module (me consta que hay varios hilos más como este)

Bueno, en cualquier caso ¿cómo se hacen los emparejamientos? ¿como queramos? o están asignadas ya las parejas en algún mensaje y me lo he perdido?
#1557
ni idea de por dónde empezar ni cómo dibujar el concepto. Lo dejo para alguien más hábil que yo (o sea cualquiera).
#1558
¿Cómo se crean nuevos? yo quiero uno de "no voy a jugar con tus house rules"
#1559
Sondeos / Re:WARGAMES JUGADOS DURANTE EL 2014
25 de Diciembre de 2014, 20:37:22
Mil veces menos de lo que me gustaría, mil veces más que en los últimos varios años.

Combat commander: unas 30
Fields of fire: 5 o 6
Band of Brothers: 2
Conflict of heroes: 1
The supreme commander: 0,5 (work in progress)
Senderos de gloria: 4 o 5 (alguna aún en progreso)
Twilight Struggle: 60 o 65. (¿pero éste cuenta?)

#1560
Pues una pena, pero ya jugaremos un día de estos en chantry.

Te he visto jugar y no creo para nada que yo tenga ninguna ventaja. Tampoco llevo tantas partidas como dice "el honvre" jejeje pero en todo caso creo que después de 10 o 15 ya da igual jugar 100 o 1000 más. En mi opinión, para mejorar lo que importa es jugar con gente que te gane, y ser capaz de analizar por qué has perdido.

En lo de chantry-games tienes toda la razón. Es para cabrearse que un sistema tan fantástico esté alojado en un server tan malo. Preferiría mil veces que cobrase suscripción o lo que fuera para mantener el sitio libre de caídas. Apuesto a que cuando salga la versión digital oficial no estará a la altura de la web de arry.