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#1547
Novedades / Actualidad / Re: 1989: dawn of freedom (GMT)
30 de Septiembre de 2010, 15:14:00
Lo único que tienen en común el TS y el Labyrinth es el uso de cartas y el que algunos eventos del contrario (no todos) se pueden activar cuando los juegas como OPs.
Por lo demás, son juegos completamente distintos.
Por lo demás, son juegos completamente distintos.
#1548
De jugón a jugón / Re: Wargames europeos, hay futuro?
29 de Septiembre de 2010, 13:35:24
No veo por qué no se va a poder sustentar una editorial europea de wargames siempre y cuando haga las cosas razonablemente bien. Es decir, editar en inglés y distribuir en USA.
Otra cuestión es lo que uno entienda por "sustentar una editorial" porque como ya he comentado antes la facturación de GMT o MMP parece que no da para que sus socios vivan exclusivamente de ello.
Supongo que si uno se monta una editorial más bien casera en plan Juan Palomo y tiene el talento suficiente para diseñar, desarrollar, producir y distribuir sus juegos él solito puede llegar a vivir de ello. Lo veo difícil pero no imposible.
Otra opción que quizás se acerque más al modelo inicial de GMT es conseguir juntar a un grupo de 4-5 personas con diferentes talentos y capacidades (diseño, gráficos, desarrollo, producción, distribución, etc.) que dediquen gran parte de su tiempo libre a la editorial.
Otra cuestión es lo que uno entienda por "sustentar una editorial" porque como ya he comentado antes la facturación de GMT o MMP parece que no da para que sus socios vivan exclusivamente de ello.
Supongo que si uno se monta una editorial más bien casera en plan Juan Palomo y tiene el talento suficiente para diseñar, desarrollar, producir y distribuir sus juegos él solito puede llegar a vivir de ello. Lo veo difícil pero no imposible.
Otra opción que quizás se acerque más al modelo inicial de GMT es conseguir juntar a un grupo de 4-5 personas con diferentes talentos y capacidades (diseño, gráficos, desarrollo, producción, distribución, etc.) que dediquen gran parte de su tiempo libre a la editorial.
#1549
De jugón a jugón / Re: Wargames europeos, hay futuro?
29 de Septiembre de 2010, 13:13:11Cita de: dr_jimmy en 29 de Septiembre de 2010, 12:58:32
Sí, pero si excluyes esos juegos, los wargameros sois los frikis entre los frikis
Pues sí. Por eso digo que aunque últimamente la cosa haya mejorado de manera notable los wargames de tablero sigue siendo una afición hiperminoritaria.
De todas formas, sí que es cierto que en la última década han aparecido unos cuantos wargames más 'de tomo y lomo' (nótese la ironía al respecto) que han tenido un éxito más que razonable.
Estoy pensando en juegos como el PoG, el CC, el CoH, Hannibal:RvC,... Todos ellos juegos que rondan las 10.000 unidades vendidas.
Citar
¡Dios si es que veo vuestras partidas de ASL en el club y me da el pasmo!
A mí el ASL también me produce bastante pasmo.
#1550
De jugón a jugón / Re: Wargames europeos, hay futuro?
29 de Septiembre de 2010, 12:43:50Cita de: raik en 29 de Septiembre de 2010, 12:25:33
Efectivamenten los casos que comentas son puntuales, pero se producen.
Y yo encantado de que se produzcan. Lo único que digo es que de momento no dejan de ser contadísimas excepciones.

Citar
Es una empresa se considera con la capacidad de arriesgarse (por poco que sea) a lanzar juegos sin la demora del P500. Si pueden hacer esto es porque tienen una base de compradores importante, dentro de lo que cabe, y porque efectivamente son juegos "diferentes" con un target mucho mayor. Pero creo que de eso se trata no?, ¿puede ser que lanzar juegos más light y populares les permita apostar también por sistemas novedosos o seguir reeditando juegos antiguos?
Hombre, un target "mucho mayor" tampoco creo que tengan hoy por hoy. A fin de cuentas estamos hablando de pasar de tiradas de 3.500 ejemplares a 5.000-6.000 en casos muy concretos.
Yo lo único que digo es que no se pueden lanzar las campanas al vuelo porque tres o cuatro juegos de un catálogo con más de 200 referencias hayan sobrepasado la humilde cifra de 10.000 unidades vendidas a nivel mundial.
EDITO: En cualquier caso está claro que GMT, MMP y unas cuantas editoriales más deben estar haciendo algo bien cuando pueden publicar cada vez más juegos nuevos y más cuidados en todos los aspectos.
De todas formas insisto en que estamos hablando de un avance significativo pero que sigue siendo minúsculo cuando se ven las cifras más en detalle.
#1551
De jugón a jugón / Re: Wargames europeos, hay futuro?
29 de Septiembre de 2010, 12:27:24Cita de: acv en 29 de Septiembre de 2010, 12:01:18
Por lo que si para vender en preorder 10.000 (20x500) juegos a 5 juegos por comprador, el universo mundial de jugadores debe ser de unas 2000 personas.. quizas 6000? .
Estas cifras no son demasiado exactas.
Andy Lewis comentó hace ya unos meses en CSW que la tirada media de cada juego de GMT estaba en las 3.500 copias, con algunas excepciones muy concretas como la reedición deluxe del TS (con una tirada record de 11.000 copias) o la publicación del WWR (que no deja de ser una reedición mejorada del WtP y alcanzó las 6.000 unidades).
Imagino que MMP anda en cifras similares o levemente inferiores y el resto de editoriales de wargames más o menos establecidas se mueve entre 2.000 y 3.000 ejemplares para una primera edición.
En cuanto al número de jugadores a nivel mundial, pues depende mucho de lo que consideres un wargame y un aficionado a los mismos. Si incluyes a la gente que juega el M44, C&C:A o TS la cifra desde luego es bastante superior a 6.000 personas y puede que llegue a las 20.000-25.000.
#1552
De jugón a jugón / Re: Wargames europeos, hay futuro?
29 de Septiembre de 2010, 12:12:47Cita de: raik en 29 de Septiembre de 2010, 11:55:43
Hombre, estoy de acuerdo. Pero, al menos en el caso de GMT, si se producen señales de algo mayor. Me refiero a juegos con grandes tiradas (TS por ejemplo), ediciones Deluxe, salto a otras categorías como Eurogames, reimpresiones de juegos agotados a pesar de no haber cumplido el P500. En su último informe dicen que este mes de septiembre va ser el más activo de su historia.
La tercera reedición del TS o la publicación de un eurogame como el Dominant Species sin pasar por el P500 me temo que son la excepción y no la regla.
Hoy por hoy, prácticamente todos los juegos de GMT tienen que pasar previamente por el P500 y si no lo consiguen (cosa que pasa en un 10-20% de los casos) el juego no se publica.
Citar
Creo que cualquier empresa de wargames debería aspirar a parecerse a GMT. Probablemente sus dueños no sean multimillonarios pero por lo que dicen la cosa funciona y su nivel de ventas va aumentando pese a la crisis.
Esto creo que no es del todo cierto. No hace mucho uno de los mandamases de GMT comentó en CSW que su nivel de ventas de este año había descendido pero que afortunadamente estaban aguantando bien el tirón por las vacas gordas de años anteriores.
En cualquier caso, es cierto que GMT fue de las primeras editoriales de wargames en apostar por otro tipo de juegos más asequibles, estéticamente más agradables y con mecánicas más novedosas. Supongo que eso les ha ayudado a posicionarse como una editorial más 'popular' ya que de hecho sus juegos más vendidos son wargames de complejidad media-baja o baja (CC, C&C:A) o directamente no son wargames (TS, Battleline).
(EDITO: Se me adelantó dr_jimmy en el razonamiento.
)Pero vamos, que en el catálogo de MMP, WG, VPG y otras editoriales del sector cada vez se encuentran más y más wargames del mismo pelaje.
#1553
De jugón a jugón / Re: Wargames europeos, hay futuro?
29 de Septiembre de 2010, 11:45:27
Yo lo único que digo es que como empresa la diferencia entre GMT o MMP y cualquier otra editorial de wargames norteamericana o europea no es tanta.
Como bien ha dicho oldfritz, la gran diferencia es que algunas editoriales yanquis llevan más tiempo funcionando y que por lo tanto tienen más experiencia y más diseñadores experimentados que trabajan con ellas. Por eso los aficionados confían más en ellas que en otras editoriales menos conocidas y por lo tanto pueden publicar más juegos.
En cualquier caso su modo de funcionamiento no deja de ser más bien artesanal y su modelo de negocio se encuentra mucho más cerca de la autoedición o de la publicación por encargo que del de una editorial comercial de cualquier otro tipo de juegos.
Como bien ha dicho oldfritz, la gran diferencia es que algunas editoriales yanquis llevan más tiempo funcionando y que por lo tanto tienen más experiencia y más diseñadores experimentados que trabajan con ellas. Por eso los aficionados confían más en ellas que en otras editoriales menos conocidas y por lo tanto pueden publicar más juegos.
En cualquier caso su modo de funcionamiento no deja de ser más bien artesanal y su modelo de negocio se encuentra mucho más cerca de la autoedición o de la publicación por encargo que del de una editorial comercial de cualquier otro tipo de juegos.
#1554
De jugón a jugón / Re: Wargames europeos, hay futuro?
29 de Septiembre de 2010, 10:48:07Cita de: vins en 28 de Septiembre de 2010, 22:19:12
Leyendo el hilo de Lev como baronet hay una intervención de Acv en donde se expone la falta de editoriales europeas de wargames del tamaño de GMT o MMP. Además se incide en que parece no haber un futuro (por lo menos a corto o medio plazo prometdor en este sentido, y se pregunta por las razones.
Lo de ACV con la decadencia de los wargames es algo realmente curioso: Cuanto más lo repite, más wargames se publican y se venden. Así que confío que los dioses le guarden la salud muchos años para que siga equivocándose y así sigamos viendo cada vez más wargames.

En cualquier caso GMT o MMP no dejan de ser empresas minúsculas en las que sus socios no trabajan a tiempo completo y mucho menos aún los diseñadores de sus juegos. Mucho me temo que la edición de wargames tanto en USA como en el resto del planeta es más una labor 'por amor al arte' que un negocio que genere pingües beneficios.
Cita de: menesteo en 28 de Septiembre de 2010, 22:33:20
la pregunta es ¿conoces algun menor de 15 años aficionado a los wargames?
Partiendo de la base de que los wargames siempre han sido y serán una afición hiperminoritaria no veo que haya gran diferencia entre la situación actual y la de hace 20 o 30 años. Y si la hay muy probablemente es a mejor. Al menos las cifras de juegos publicados y vendidos, así como la asistencia a convenciones y torneos parece haber aumentado claramente en la última década.
De todas formas aclaremos antes que si por aficionado a los wargames entendemos aquel que juega sólo hex & counter, con reglamentos muy complejos y/o duración de partida larga pues entonces probablemente tengan sus días contados al largo plazo.
Por contra, si en la categoría de wargamers entran aquellos interesados también por los diseños más modernos y menos farragosos, que no sienten necesariamente ningún tipo de mitomanía por el cartón y los mapas (montados o de papel), y que en un futuro no muy lejano jugarán encantados un wargame en un tablet o pantalla flexible, me parece que su número es bastante más amplio y está claramente al alza.
Cita de: oldfritz en 28 de Septiembre de 2010, 23:21:00
Desde luego, la idea -sea uno del continente que sea- debe ser vender a escala mundial. Hacer tiradas localistas no tiene ningún sentido. De todos modos el 50% de la producción se hace fuera de USA y se vende fuera de USA. Asumo que la clave está en no ser "de aquí" o "de allí", sino vender en todos lados y a todos los posibles.
Esa es nuestra idea. Y nos va bien.
Efectivamente.
El mercado de los wargames es tan minúsculo que hacer un producto que no vaya dirigido al mercado global tanto en USA como fuera de ella no tiene sentido.
Cita de: Niko en 29 de Septiembre de 2010, 01:31:09
Solo una corrección Oldfritz, IGS es una linea interna de juegos perteneciente a MMP creada por MMP hace unos pocos años por Adam Starkweather.
Bueno Nico, pero la realidad es que a fecha de hoy la inmensa mayoría de los juegos de la serie IGS son reediciones de juegos preexistentes de otras editoriales (japonesas principalmente) a las que MMP imagino que ha comprado la licencia correspondiente, ¿no?
#1555
De jugón a jugón / Re: Solitarios y Simulación
24 de Septiembre de 2010, 12:32:19
Además y como ya he dicho antes, en el caso específico del CC no es del todo exacto que las cartas "te toquen" sin más ya que uno de los aspectos claves del juego es la gestión de la mano y de las órdenes y acciones a tu disposición.
De hecho un jugador experimentado tendrá con más frecuencia las cartas necesarias y sabrá utilizarlas de forma más eficaz gracias a un manejo adecuado de las mismas.
De hecho un jugador experimentado tendrá con más frecuencia las cartas necesarias y sabrá utilizarlas de forma más eficaz gracias a un manejo adecuado de las mismas.
#1556
De jugón a jugón / Re: Solitarios y Simulación
24 de Septiembre de 2010, 12:24:54Cita de: Mr. Trampington en 24 de Septiembre de 2010, 12:04:14
No estoy de acuerdo, la fricción está representada por el azar en las cartas.
Lo que comentas, control, cohesión, mando son las herramientas del jugador para que la maneje y la minimice, pero la fricción en sí depende de las cartas que te toquen.
Si nos centramos en la fricción específica del mando y control de las unidades, creo que estamos hablando de lo mismo.

Yo sólo quería puntualizar que en todos los juegos que he mencionado el nivel de incertidumbre es controlable por el jugador. Más que nada porque hablar de "azar" sin más se presta fácilmente a confusiones y malinterpretaciones.
#1557
De jugón a jugón / Re: Solitarios y Simulación
24 de Septiembre de 2010, 02:36:11Cita de: Mr. Trampington en 24 de Septiembre de 2010, 01:39:42
El CC no me convence exactamente por la falta de vehículos y que está limitado a muy pocas unidades por bando. Te doy la razón que consigue la fricción a través del azar, creo que es la única forma de conseguir representarlo.
Hummm... No exactamente. En el CC la gestión de la mano te permite controlar el azar e incluso anularlo por completo en muchos momentos. Un buen comandante/jugador tenderá a tener con más frecuencia las órdenes y acciones adecuadas a su disposición cuando le sean necesarias, así como minimizará los riesgos cuando no tenga dichas órdenes y acciones a su disposición.
Por otra parte, no creo que la única forma de representar la fricción sea a través del azar puro y duro. Evidentemente un cierto nivel de incertidumbre es inevitable, pero lo más habitual es que vaya acompañado también de un cierto control de dicha incertidumbre por parte del jugador a distintos niveles: Gestión de los líderes y su mayor o menor capacidad de mando, control de la cadena de mando y la cohesión de las formaciones, mayor uso de aquellas unidades con mayor capacidad de respuesta a las órdenes, etc., etc.
#1558
De jugón a jugón / Re: Solitarios y Simulación
24 de Septiembre de 2010, 00:36:54Cita de: Mr. Trampington en 23 de Septiembre de 2010, 23:19:12
No te digo que no, pero de todas esas series sólo he jugado al Guadalajara o al DAK2 y son OCS y SCS. Y no tienen mucha fricción.
No he mencionado expresamente ni OCS ni SCS porque efectivamente no tocan ese palo.
Las series y juegos que he apuntado sí lo hacen. Y algunos como los de The Gamers o el FoF con bastante detalle.
Citar
El Combat Comander lo pensé pero no me acaba de convencer cómo lo refleja.
Me parece estupendo que no te convenza el sistema, pero lo que es indudable es que la fricción juega un papel central en el mismo.
#1559
De jugón a jugón / Re: Solitarios y Simulación
23 de Septiembre de 2010, 21:44:17Cita de: Mr. Trampington en 23 de Septiembre de 2010, 21:09:58
Creo que te refieres a la fricción en el campo de batalla. Donde un comandante tendrá unidades que no entenderán las órdenes, no dispararán, o no se moverán y puede dar al traste un buen plan porque la tropa de tanques de flanqueo no se ha movido porque no ha recibido la señal de avance. Sólo lo he visto reflejado hasta ahora en dos reglamentos y de figuras (el IABSM y el TW&T) y está bien pero sigue sin ser perfecto.
Hay varias series de The Gamers que reflejan ese tipo de aspectos con bastante detalle: TCS, CWBS/RBS, NBS,... O el Fields of Fire de GMT.
También muchos de los juegos de OSG prestan especial atención a la cadena de mando y sus limitaciones.
Y en un nivel de detalle y complejidad inferior hay juegos bastante populares como el CC o incluso el C&C:A.
#1560
De jugón a jugón / Re: Solitarios y Simulación
23 de Septiembre de 2010, 20:56:48Cita de: La espada de Roma en 23 de Septiembre de 2010, 19:48:32
Esto me lleva a mi teoría básica, un wargame es un juego, ante todo un juego y tiene que desarrollar su faceta más competitiva y lúdica, sea esto en detrimento o no de cierto grado de realismo (espero usar el término apropiado).
Perfecto. Pero entonces no los denominemos como simulaciones porque no lo son.

Por cierto, disculpas si mi primer post ha sonado un poco brusco. No me dirigía a nadie en particular cuando decía retóricamente que no entendía el porqué de la confusión alrededor del concepto de simulación.
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Es interesante el tema de la información de los comandantes históricos, realmente en muchos wargames creemos asumir su papel, estar tomando las decisiones al momento, pero nada más lejano de realidad, sobretodo cuanto más nos remontemos al pasado. ¿Qué información tenía un general de la antigüedad durante el transcurso de la batalla?.Creo que escasa o incluso nula en muchos casos. Si aplicáramos este principio al juego, este tan solo se basaría en el despliegue de fuerzas, pues su desenlace sería una pura recreación.
Bueno, yo creo que el hecho de que un juego incluya varios niveles de mando no lo invalida como simulación siempre y cuando se refleje de forma mínimamente realista la jerarquía, limitaciones y comunicación interna de dichos mandos.
El problema es que en muchos wargames todos esos aspectos menos tangibles (pero no por ello menos importantes) se obvian y como consecuencia se concede a los jugadores una omnisciencia, omnipresencia y omnipotencia absolutamente irreales.
Citar
Me recuerda otros temas que siempre me resultaron, digamos curiosos, por ejemplo el hecho de que al jugar a un juego táctico de la segunda guerra mundial, podamos elegir la unidad a la que queremos disparar, algo en mucho casos incierto si nos remitimos a la realidad, puesto que se suele disparar a una zona o área en concreto, sin tener conocimiento en muchos casos de a quien ni a cuantos se esta disparando.
Efectivamente.
Un ejemplo entre muchos de como una mala simulación se puede convertir en un standard de diseño y acabar asumiéndose como algo realista cuando no lo es.

.. quizas 6000? .