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Mensajes - Gurney

#1561
Diseñando un juego de mesa / RE: COMPENSAR EL AZAR
27 de Julio de 2006, 12:42:23
Me recuerda ligeramente al funcionamiento de los túneles en el TTR Europa. No sabes de antemano cuantos recursos vas a necesitar.
No está mal pensado.
#1562
Diseñando un juego de mesa / RE: COMPENSAR EL AZAR
27 de Julio de 2006, 12:29:08
Si lo determinas tirando un dado, estás añadiendo azar, que es lo que querías evitar :)

P.D. Me respondo a mí mismo.
¿No se podría solucionar con algún tipo de subasta?
#1563
Diseñando un juego de mesa / RE: COMPENSAR EL AZAR
27 de Julio de 2006, 12:16:44
Pues puede ser un buen sistema. Si tienes cartas con la que superarlo, te lo colocarás a ti mismo del tirón.
El problema es si no las tienes. Porque el primer impulso es ponérselas al oponente, pero claro, si resulta que tiene cartas para superarlo, le haces un favor.
A ver cuando podemos ver un prototipo de ese juego.
:-)
#1564
Juegos rediseñados / RE: WEREWOLF
26 de Julio de 2006, 15:43:43
Masones:
La primera noche, los masones pueden abrir los ojos y verse unos a otros. De esa manera, saben que ninguno de ellos es un hombre lobo.

Niña:
La niña puede abrir (o mejor dicho, entreabrir) los ojos por la noche para ver actuar a los lobos. Pero si los lobos la descubren, muere automáticamente.

Bruja:
La bruja tiene dos pociones. Una que cura y otra que mata. Después de que los lobos actúen, la bruja abre los ojos. El narrador le señala la víctima. La bruja decide si utiliza la poción de curación o no. Además, tambien elige si quiere matar a alguien con la otra poción. La bruja solo tiene una poción de cada tipo. Es decir, solo podrá curar  una vez durante la partida, y de la misma manera solo podrá matar una vez.

Número de cartas:
Según recuerdo:
Hasta 12 jugadores, 2 lobos.
Hasta 19 jugadores, 3 lobos.
A partir de ahí, 4 lobos.

El resto son aldeanos, pero los aldeanos pueden ser sustituidos por otros roles.  Solo hay una vidente, una bruja y una niña. Masones puede haber dos o tres. De hecho, no tiene sentido que haya uno solo.
#1565
El Grande está muy bien.
La partida que yo eché fue a 5. No se qué tal funcionará con menos jugadores.
#1566
Bufff!!
Me he quedado flipado leyendo el hilo.
¡Cuanta pasión!!!!
:)

Hombre, yo no tengo mucho que aportar. Llevo poco en el mundillo y me queda aún mucho por probar y aprender antes de pensar siquiera en diseñar.
Es más, considero que diseñar un juego tipo eurogame es algo muy serio. Hay que tener muchas ganas (aparte de mucha capacidad).

Pero, puestos a soñar... ¿por qué no mirar más allá?
Por lo que decís, parece que en España es imposible vivir exclusivamente de esto. Las ventas no son suficientes como para vivir de los royalties.
Pues bien, si tienes un juego, o una buena idea, ¿por qué no presentarla directamente a compañías alemanas, que parece que son las que mueven el negocio?
Como alguien dijo antes, el no ya lo tienes. Y si todas te dicen que no, siempre podrás intentar editarlo a nivel local en España, solo por el gusto de verlo publicado. Pero si tienes suerte y te sale bien, aparte de una mayor ganancia económica, se te abren las puertas a oportunidades más grandes.

Como ya he dicho, no tengo mucha idea de como se mueve esto. Solo es el punto de vista de un soñador. Pero como por ahora no cobran por soñar, pues ahí va la idea.

Supongo que ya se os habrá ocurrido a todos, y que si nadie lo ha intentado (o nadie lo ha conseguido) será porque la cosa es jodida de verdad.

Saludos. Vuelvo a la trinchera, me pongo el casco, y sigo oyendo pasar los proyectiles silbándome por encima.
;D ;D
#1567
No me digais que había una copia de Dune en Madrid!!!.
Aargh!!!!

genmaes, si pasas por esa tienda de Alcalá y aún está ahí, avisa, que voy a donde sea a pillarlo.
#1568
Bueno, de los que has puesto no conozco la mayoría, pero de los que conozco, te puedo comentar:

- Aventureros al Tren. Este es de los básicos, sobre todo si estás empezando.
- A través del desierto: Si no eres daltónico, un juego rápido y entretenido.
- Lord of the rings: Confrontation. Este es solo parados jugadores, pero está bastante bien. Es una especie de versión remozada del Stratego. Es rápido y de reglas sencillas.
- El misterio de la Abadía. Solo he jugado una partida. Como todos los de Days Of Wonder, visualmente precioso. Si te gustaba el Cluedo, esta es una especie de versión remozada.


Por cierto, ¿dónde pillaste ese Dune?
#1569
Anda que utilizar la potencia de una consola para esto...
Por lo menos el precio es ajustado. Seguro que es m?s barato que el juego de cartas.
;D
#1570
Bueno, tal como yo la veo, el fondo es una especie de textura de mármol en verde turquesa, y el logo y las letras de un color entre crudo y amarillo.
Igual me equivoco :P
Tampoco soy un caso grave de daltonismo. He oido de gente que practicamente no podían distinguir casi ningún color. Yo tengo más bien problemas con distintas tonalidades de un mismo color. Tambien es cierto que a veces los "intuyo" de alguna manera.
#1571
Yo puedo hablar por experiencia propia, puesto que tengo problemas para distinguir colores.
Evita en la medida de lo posible usar tonos pastel. El "A través del Desierto", por ejemplo, es una tortura para mí.

Escoge colores básicos, lo más puros que sea posible.
Por ejemplo, con el puerto rico no tengo problemas, a pesar de que usa fichas en marrón claro y marrón oscuro (para el tabaco y el café). Pero las tonalidades son tan diferentes entre si que no se confunden. Los colores son muy distintos entre si. Tambien es buena idea, como comenta Wkr con el TTR, añadir simbolos si se puede. En un juego con tantos colores como el TTR, es normal que alguno sea confundido por los daltonico (aunque, extrañamente, yo distingo bastante bien los colores del TTR).

La confusión entre el gris claro y el rosa pálido la sufro bastante. Usa solo uno de ellos, y en tonos más bien oscuros.

No se que más se me ocurre. Es cierto que, a nivel de diseño, mola más poner colores pastel, o colores que se integren bien con el mapa dibujado en el tablero. Pero para los daltónicos es una tortura. Te pongo colores con los que yo no tengo ningún problema:

Blanco.
Negro
Si usas amarillo, que no sea pálido, sino fuerte. Pero en ese caso, no uses el naranja.
Naranja (si no usas un amarillo). Si vas a usar un verde claro, tambien podría crear confusión.
Evita combinar verdes con marrones. A veces es dificil distinguirlos. Un marrón oscuro podría además confundirse con el negro. Eso ya no es solo cuestión de daltonismo, sino que no siempre tienes la luz adecuada.
Un rojo intenso se distingue bien si no se usan verdes más o menos oscuros. Yo no tengo mucho problema para distinguir verde y rojo, pero mucha gente sí.
Un azul intenso tambien se ve bien.
Y no se me ocurre nada más. Ya editaré el mensaje si pienso algo nuevo.

Saludos.
#1572
Reseñas escritas / RE: TWILIGHT STRUGGLE
21 de Julio de 2006, 14:45:18
Eso son simplemente parte de las fichas troqueladas que vienen en el juego.

La verdad es que visualmente es un poco cutre para los que estamos acostumbrados a los eurogames. Los grognards se ve que son más espartanos.
:P
#1573
Reseñas escritas / RE: TWILIGHT STRUGGLE
21 de Julio de 2006, 14:06:28
Pues no tengo ni idea. Voy a ver si me informo.
De todas maneras, el "experto" solo ha jugado dos partidas desde que tiene el juego, así que tampoco soy la fuente más fiable.
:P


P.D.
Ya he mirado algo.
Las modificaciones que incluirá esta segunda edición son:
- Revisión de faltas de ortografía y erratas, tanto en el tablero como en las cartas.
- Nueva redacción más clara del manual y de las cartas, con la intención de reducir al mínimo las FAQ del juego.
- Más contadores de 3/4 puntos y 5/6 puntos, que se hacían un poco escasos en la primera edición.
- Se incluye en el mapa un espacio específico para colocar los marcadores de "eventos activos", que nunca sabe uno donde poner.
#1574
Reseñas escritas / RE: TWILIGHT STRUGGLE
21 de Julio de 2006, 09:19:57
A ver si de paso le arreglan un par de fallitos de ortografía y un par de erratas en las cartas.
#1575
Pues creo que puede ser ese, makross.
Muchas gracias.